Творчество южнокорейского писателя Чхве Ин Хо (кор. 최인호; 1945-2013) за пределами его родины мало кому знакомо, поскольку вряд ли переводилось на какие-либо другие языки, - однако в Стране утренней свежести его произведения пользуются широкой известностью и популярностью, а сам он считается одним из крупнейших местных литераторов 1970-х. В 1995 году этот автор завершил работу над трёхтомной эпопеей "Тайна королевского пути" (кор. "왕도의 비밀"), повествовавшей о современном корейском историке-археологе, изучающем керамику эпохи Когурё (одного из трёх древних государств на территории означенной страны), а конкретно - периода правления вана Квангэтхо и его преемников, то есть конца IV и V веков н. э. Судя по скудным описаниям, имеющимся в Интернете, это произведение призвано отразить взгляды самого Чхве на древнюю историю своей страны (которой он сильно увлекался), а в сюжете большую роль играет изучение главным героем иероглифа "井", который тот считает "меткой" Квангэтхо. Кроме того, роман изобилует традиционными для восточной (не только восточноазиатской) литературы "вставными историями", переносящими читателя из современности в исследуемый центральным персонажем книги период и отчасти основанными на более-менее исторических фактах (здесь, правда, нужно отметить, что история Кореи того периода в целом в немалой степени "полулегендарна" и базируется в основном на двух хрониках, "Самгук Саги" и "Самгук Юса", составленных значительно позже описываемых в них событий), но нередко представляющими собой чистый вымысел автора.
Это может показаться удивительным, но почти сразу же после выхода романа по мотивам одной из этих "вставных историй", почему-то сильно понравившейся читателям, началась разработка компьютерной игры - причём, мягко говоря, не самой обычной. Её бюджет составил 150 миллионов вон (не считая 10 миллионов, вложенных в 1996 году местным Министерством культуры, спорта и туризма), она рекламировалась как "первая корейская полигональная", "первая глубоко национальная по сюжету" и так далее, сравнивалась с Time Commando, с Resident Evil и даже с Tomb Raider (!), а после выхода в свет получила несколько авторитетных наград. Но при этом в неё почти никто не сыграл, а сама она вскоре оказалась основательно забыта и одновременно - из-за, видимо, не очень большого тиража - превратилась в настоящий "грааль" корейского игростроя и "жемчужину" коллекций некоторых местных жадных людей. Немногочисленные энтузиасты же, разыскивавшие её долгие годы, вынуждены были довольствоваться лишь несколькими скриншотами из старых журналов и буквально одним - и тоже доступным лишь в виде скана страницы периодического издания - "превью", имея при этом крайне скудное представление о том, чем на самом деле является эта вещь. Данная печальная ситуация была исправлена в 2023 году, но даже после этого никакого "фурора", не считая кратковременного и очень "локального" всплеска в корейском Интернете, не произошло. И тому, увы, есть вполне логичное объяснение: качество у проекта, мягко говоря, не очень высокое, а упомянутая выше рецензия содержит не вполне достоверные сведения.
Сюжет "вставной истории", ставшей основой для данной игры, формально весьма интересен, - однако поскольку среди читателей наверняка немного тех, кто углублённо интересуется древней историей Кореи, то необходимо пояснить не только его, но и имеющиеся в нём расхождения с историческими хрониками. Действие происходит в корейском государстве Пэкче в 462 году - в годы правления вана Кэро, сына Пию. Согласно версии Чхве Ин Хо, в то время упомянутое королевство переживало тяжёлые времена из-за вражды местных кланов Чин и Хэ, а войска расположенного к северу от него Когурё готовились к наступлению на юг. Народ верил, что положение дел исправится, если у юной королевы Хэ Са Хва (происходящей из клана Йе) родится наследник, - однако когда та отправилась на повозке в храм, где собиралась молить богов ниспослать ей первенца, то по дороге оказалась похищена неизвестными; лошади же были обезглавлены, а на их телах затем обнаружили таинственный иероглиф "井". Вскоре выяснилось, что руководил похищением буддийский монах из Когурё Торим, буквально "околдовавший" королеву своим искусством внушения, а организовал всё это бежавший на север 21-летний Ё Гон - младший сын Пию и сводный (рождённый от другой жены последнего) брат Кэро, трон у которого отняла родительница последнего Ё Гён (их похожие имена не следует путать) - старшая жена Пию и нынешняя королева-мать. Отчаявшийся Кэро призывает двух выдающихся воинов - 32-летнего начальника дворцовой гвардии Ман Нёна и 20-летнего мастера боевых искусств Мок Ман Чи из некогда могущественного клана Мок, лишившегося былого влияния после неудачной войны с каким-то другим кланом (имевшей место ещё в правление Пию), - этот молодой человек посвятил жизнь тренировкам в обращении с мечом в храме в отдалённой деревне и мечтает о возрождении величия своей семьи. Каждый из них, действуя независимо от другого, должен спасти пленённую королеву и раскрыть тайну упомянутого иероглифа, параллельно победив множество врагов. Отметим, что во вступительном ролике показаны несколько иные события (вероятно, имеющие отношение к падению клана Мок), но присутствует вступительный текст, сообщающий примерно то же, что описано выше.
Далее придётся кратко коснуться соответствия изложенного в предыдущем абзаце древнекорейским реалиям. Ваны Пэкче Пию и Кэро - исторические личности, но имена их жён неизвестны. Ё Гон, младший брат Кэро, фигурирует в хрониках, но нигде не упоминается, чтобы он восставал против брата или тем более бежал в Когурё, - напротив, он был его верным соратником и военачальником. Кланы Чин, Хэ и Мок (в отличие от выдуманного Йе) тоже существовали и входили в число так называемых "Восьми великих домов" Пэкче (대성팔족), действительно враждовавших между собой, однако в период правления Кэро семья Мок не просто не была "практически уничтожена", а, напротив, являлась самой могущественной (куда влиятельнее тех же Чин и Хэ), на помощь которой тот в основном и опирался в своей политике, стремясь централизовать государство и уничтожить или хотя бы ослабить другие кланы, рассматривавшиеся им как угроза своей власти. Буддийский монах Торим - тоже реальный человек, однако история с похищением им жены Кэро явно выдумана автором романа: в хрониках сказано, что он прибыл в Пэкче как шпион по заданию вана Когурё Чансу, где втёрся в доверие к Кэро и якобы убедил того тратить огромные средства на возведение монументальных зданий, что привело сначала к истощению сил народа и росту его недовольства, а затем и к тяжёлому поражению в войне с Когурё 469-475 годов, начатой Пэкче, в результате чего та лишилась значительных территорий. Наконец, протагонисты игры - Мок Ман Чи и Ман Нён - также являются историческими персоналиями, но первый был высокопоставленным советником нескольких монархов Пэкче и дипломатом, путешествовавшим в Японию, и жил с 403 по 475 годы (то есть ко времени действия игры ему должно быть 59 лет, а не 20), а второй - действительно военачальником родом из Пэкче, но из-за неких совершённых преступлений как раз бежавшим в Когурё и в 475 году участвовавшим в убийстве (!) Кэро, взятого в плен после падения Хансона, тогдашней столицы Пэкче. К сожалению, остаётся неизвестным, почему в сюжете "вставной истории" романа (а вместе с ним и игры) столько несоответствий: возможно, автор и не стремился к достоверности или просто много чего напутал, но есть вероятность, что он намеренно изложил "собственную" - "открытую" (или придуманную...) им - версию исторических событий. В любом случае мы вынуждены настоятельно НЕ рекомендовать использовать данную вещь как источник по древней истории Кореи.
Теперь можно наконец-то перейти к описанию самой игры. Перед стартом необходимо создать профиль; далее формально предлагается выбор из двух протагонистов, но по факту разрешено предпочесть лишь Мок Ман Чи, тогда как возможность сыграть за Ман Нёна откроется только в случае полного прохождения за предыдущего упомянутого героя. Перспектива обзора - вид "от третьего лица", но с, мягко говоря, очень строго фиксированной камерой (подробнее об этом будет сказано далее). Игра состоит из нескольких уровней, которые в свою очередь включают этапы, а те разбиты на целый ряд локаций. Последние устроены не совсем обычно: они граничат друг с другом, но довольно странным образом - в частности, из одной бывает возможно перейти в другую, а вот вернуться обратно - уже нет. Модели главного героя и его противников действительно трёхмерные и полигональные, однако фоны исполнены в 2D - пусть и с возможностью заходить "вглубь" экрана, но без какой-либо прокрутки, то есть в никак не помеченной точке происходит мгновенный переход в другую локацию со сменой "плана".
Перемещение персонажа осуществляется при помощи курсорных стрелок, при этом двигаться он может лишь в четырёх направлениях, но не по диагонали. За атаку, осуществляемую мечом, отвечает клавиша "Ctrl", однако наносить удары можно исключительно в сочетании с упомянутыми выше клавишами движения. При этом если просто нажимать названные кнопки, то протагонист будет пытаться одновременно и ходить (вероятнее всего, кругами...), и драться, что быстро приведёт к печальному исходу. Выход - подойти к врагу поближе, зажать "Ctrl", вследствие чего герой остановится, и затем задействовать курсорные стрелки, чтобы, стоя на месте, наносить удары; если противник не приближается или оказался отброшен - то на несколько мгновений отпустить "Ctrl", подойти к нему и повторить то, что описано выше. Без применения этой тактики, скорее всего, не получится уйти дальше если не первого, то второго экрана. Ситуация дополнительно осложняется упоминавшейся выше фиксированной камерой: дело в том, что в каждой локации она принимает разные ("предназначенные" именно для данного конкретного места) ракурсы, причём далеко не всегда удобные. В частности, по умолчанию персонаж чаще всего обращён лицом (!) к нам, но не так уж редко отображается и в изометрии, с "косым" видом сбоку и так далее, - и изменить это посредством перемещений по "карте" если и можно, то лишь очень незначительно (хотя порой даже такие манипуляции критически важны). Из-за этого некоторые бои оказываются намного сложнее, чем могли бы быть.
В верхней части экрана располагается, с позволения сказать, "интерфейсная панель". Жёлто-красный (на момент старта игры) меч слева - запас здоровья протагониста, обесцвечивающийся по мере получения ранений; происходит этот процесс, надо заметить, довольно быстро, ибо каждый пропущенный удар существенно сокращает означенный показатель. К счастью, его можно восполнить (см. ниже). Правее отображается подобие "звёздочки" со множеством лучей - это дополнительная "жизнь", которая имеется по умолчанию в количестве одной штуки и, возможно, выдаётся на всю игру; в случае гибели и при её наличии альтер эго возрождается мгновенно (собственно, даже не падает) и с сохранением всех достижений. По центру находится ещё одна сравнительно небольшая шкала огненного цвета, периодически сокращающаяся, - это показатель усталости протагониста, который, в отличие от здоровья, похоже, не восполняется никак, а убывает в результате нанесения им ударов в схватках с противниками (но вроде бы не как таковых - то есть простым "рассеканием" воздуха в безопасном месте его не израсходуешь). Если он окажется исчерпан, то персонаж сможет ходить, но практически лишится возможности защищаться, а его движения будут сопровождаться тяжёлыми хрипами, - то есть по факту здесь присутствует очень специфическое ограничение по времени, "требующее" не слишком долгого затягивания поединков. Справа расположен силуэт меча, аналогичного "нашему", - видимо, там должна отображаться жизненная энергия врага, с которым мы в данный момент сражаемся, но из-за бага или "задумки" она в ходе схваток показывается лишь на сотые доли секунды.
В нижней части экрана размещены пять специфических квадратных "пиктограмм", обозначающих разные стили ведения боя. Задействование каждой из них осуществляется при помощи клавиш от "1" до "5" включительно; аналогичное "переключение" с одной техники на другую можно также производить посредством "Z" или "X". Многие приёмы визуально идентичны во всех стилях, но некоторые всё же различаются - и создаётся впечатление, что, например, пятая тактика в принципе эффективнее, чем "выставленная по умолчанию" первая. К сожалению, главный герой вообще не умеет бегать (и передвигается, скажем так, не слишком быстро и карикатурно), приседать и даже прыгать - точнее, последнее умение доступно ему в рамках одного или нескольких приёмов, но, мягко говоря, на очень небольшую высоту. В этой связи сравнение данной игры с Tomb Raider выглядит какой-то неудачной шуткой. Особой зрелищности от местных "комбоударов" ждать тоже не следует: все они, независимо от выбранного стиля, довольно примитивны. Зато по нажатию "пробела" протагонист может кланяться (!!!) - видимо, это предполагается делать перед началом схваток с врагами, проявляя к последним "уважение".
Рядом с каждым из квадратов с пиктограммами на момент старта изображена кривая зеленоватая линия, обозначающая первую ступень мастерства в соответствующем стиле. Чем чаще применяется та или иная тактика, тем лучше она осваивается протагонистом, способным со временем перейти в ней на вторую, а затем и на третью (высшую) ступень, что визуализируется в виде смены упомянутых линий на другие значки. Для достижения успеха крайне желательно не "вкладываться" исключительно в какое-то одно направление, а стараться более-менее равномерно развивать их все (или хотя бы большую часть), потому что это может понадобиться в некоторых схватках (начиная только где-то с середины игры, - однако к ним нужно по факту заранее подготовиться таким образом). И да, именно эта составляющая в упоминавшемся выше "превью" именовалась "ролевым элементом", - потому что больше от RPG здесь нет ничего.
Начальный уровень состоит из трёх этапов: первые два - улицы некой деревни, заключительный - схватка с боссом в местном храме. "Рядовых" противников два типа: молодые парни в желтоватых одеждах (в принципе, напоминающих национальные рубахи чогори), вооружённые мечами, и более крупные монахи (?) в синих одеяниях (опять же - что-то общее с халатом пхо есть, но отдалённое), орудующие двумя кривыми саблями каждый. Как ни странно, вторые, несмотря на более устрашающий вид, на деле куда менее опасны, чем первые. Запас здоровья всех этих врагов мал: они погибают буквально после двух-трёх точных ударов, но вот нанести их бывает весьма проблематично. Здесь же следует отметить, что - возможно, из-за желания разработчиков расширить потенциальную аудиторию - в игре полностью отсутствует не то что какая-либо детализация насилия, но даже кровь (а трупы спустя мгновение после гибели исчезают), однако последнее идёт скорее во вред, так как понять, что мы попали по недругу, можно только по характерному звуку и особому его движению; очень многие вроде бы (визуально) однозначно точные удары попросту не засчитываются.
В каждой локации присутствуют обычно один или два врага. Однако если мы так или иначе покинули её во время или после успешного боя с ними, оказавшись в той, из которой пришли (а такое возможно, если героя "вытолкнули" туда ударом либо если он просто неудачно повернулся, находясь у невидимой границы "зон"), то по возвращении убитые враги оживут (если их двое и оба они были ликвидированы, то есть минимальная вероятность, что нас встретит лишь один из них, но почти наверняка из мёртвых восстанут оба), - этот момент крайне важно учитывать. В целом ряде случаев при заходе в новую "зону" герой сразу вынужден вступать в схватку, а порой даже оказывается окружён, причём прямо у границы с предыдущей локацией, - и должен сражаться сначала с одним врагом (терпя удары в спину от другого), а затем со вторым, стремясь к тому же не сделать ни единого лишнего шага (ибо это может привести к покиданию локации и обнулению результата схватки). Сами недруги в какие-либо иные "зоны" (за пределами "родной" для них) перейти вместе с нами не могут.
После гибели противники оставляют "аптечки" трёх видов - летающие подобия октаэдров красного, синего и жёлтого цветов: первые восстанавливают здоровье чуть-чуть, вторые получше, последние (самые крупные) - где-то на две трети. Эти бонусы парят в воздухе на небольшой высоте по эллиптической орбите, и взять их порой очень непросто: нужно подвести персонажа к данному объекту так, чтобы они не просто соприкоснулись, а чтобы программа посчитала это случившимся. К счастью, исчезают эти объекты лишь при нашем уходе из локации, но дело дополнительно осложняется тем, что порой они появляются прямо на границах "зон" или в "неприятных местах" (см. ниже), ввиду чего брать их иногда в принципе рискованно (!) - и это тоже приходится учитывать. Второй (и, вероятно, последний) тип местных бонусов, также выпадающий из врагов после их смерти, - ключи, после взятия отображаемые на нижней панели правее пиктограмм с боевыми стилями; они нужны для автоматического открывания дверей, ведущих на другие этапы уровня. Отметим, что посещать все локации не обязательно: в большинстве их побывать так или иначе придётся, но некоторые никуда не ведут и могут быть пропущены.
Первый босс - пожилая седовласая монахиня в цветном кимоно, швыряющаяся бесконечным запасом вееров. Если с "рядовыми" противниками этого уровня справиться после осмысления и освоения описанной выше тактики достаточно легко (хотя и не элементарно), то бой с ней уже объективно труден, особенно с учётом того, что происходит в крошечном помещении и в изометрической перспективе, а персонаж, напомним, может двигаться лишь в четырёх направлениях. Единственное послабление - ограниченный радиус действия её "зарядов", но искусственный интеллект этой "бабушки" довольно высок, равно как и точность попаданий, а каждое из них отнимает очень много здоровья и к тому же отбрасывает героя на порядочное расстояние, то есть к ней формально даже не подойти. Кратко отметим, что правильная тактика состоит в медленном "подкрадывании" вдоль стенок и нанесении одного удара (в результате которого она в случае успеха тоже будет отбрасываться, что никак не идёт нам на пользу), а затем в быстром отходе и повторении того же заново, - но это куда легче сказать, чем сделать. А дальше будут новые уровни (в том числе в обширных помещениях), типы противников (уже куда более серьёзных) и боссы, финальным из которых станет лично Ё Гон, вооружённый луком. Отметим, что некоторые враги, похоже, требуют для победы над ними не просто особой игровой тактики, но и применения строго определённого стиля из пяти доступных. Вместе с тем местная сложность всё же отнюдь не запредельная и заключается именно в "кривой" механике и множестве странных и непривычных особенностей: если "проникнуться" и приноровиться, то всё должно получиться. Остаётся добавить, что Ман Нёну якобы доступны намного более зрелищные приёмы, чем Мок Ман Чи, но и общий уровень сложности при прохождении за него существенно повышается.
К сожалению, судя по всему, в данной игре отсутствует опция полноценного сохранения, но таковое предусмотрено частично и в рамках конкретного запуска. Если после гибели выбрать второй пункт меню (которые здесь, следуя древним восточноазиатским традициям, "вертикальные" - и, естественно, на корейском языке), то загрузится последний достигнутый уровень (не этап). При этом противники в первой его локации, положенные по умолчанию, будут всегда, но вот в прочих обнаружатся только те, которых мы не убили при предыдущем заходе, - тогда как протагонист снова обзаведётся и полным здоровьем, и дополнительной "жизнью". Однако тут важно обратить внимание на один из двух серьёзнейших багов: если убить врага - владельца ключа и взять таковой, а затем погибнуть и загрузить "сохранение", то вероятность, что этот самый ключ останется у персонажа или что противник, имеющий его при себе, окажется вновь жив, будет весьма невелика, - а в противном случае игра станет непроходимой, потому что открыть дверь на следующий этап мы попросту не сможем. Если же успешно проделать это до гибели, то при следующих запусках "сохранений" двери в соответствующих точках всё равно будут закрыты (ибо начинаем мы, напомним, со старта уровня, а не этапа), но появится возможность проходить сквозь них. В этой связи приходится дополнять тактику ещё одной составляющей: пытаться вычислить, кто из противников имеет при себе ключ, чтобы при очередном заходе "с нуля" убить его в последнюю очередь - и пройти к заветной двери уже в безопасной обстановке.
Второй опаснейший баг - это те самые упоминавшиеся где-то выше "неприятные места". К таковым относятся любые запертые двери и ворота (в том числе те, которые формально ведут на другой этап уровня), а также всевозможные скамейки, выступы, ниши и так далее: если подойти к таким участкам близко, то очень велика вероятность, что персонаж попросту "застрянет" в соответствующей текстуре и не сможет оттуда выбраться. Иногда при помощи различных манипуляций - задействуя в замысловатых комбинациях курсорные стрелки, "Ctrl" и "пробел" - удаётся "вызволить" его из подобной ловушки, но в других случаях - нет, и второе, увы, встречается как минимум не реже, чем первое. Ввиду этого приходится проявлять дополнительную осторожность и двигаться ещё медленнее и аккуратнее, чем "предлагается" по умолчанию.
Графика Wangdo-ui Bimil косвенно уже была описана выше, но кое-что требуется прояснить. Двумерные фоны этапов иногда действительно красивы и даже атмосферны, хотя чёткости прорисовки им нередко недостаёт. Формально "трёхмерные" же модели персонажей, увы, наверняка покажутся отвратительными даже самым терпимым к таким моментам олдгеймерам: это именно что "совсем раннее" 3D - фигурки выполнены почти без детализации, фактически лишены лиц (!) и даже местами размыты. Какие-либо визуальные эффекты - вроде упоминавшейся выше крови - по факту отсутствуют. Собственно, даже анимации открывания дверей на следующие этапы - и той нет: это действие показывается в виде короткого ролика, тогда как в самой игре они остаются запертыми.
Аудиальная составляющая тоже минималистична, но радует, что предусмотрены хотя бы звуки шагов, различные вокализации применения оружия в зависимости от ситуации (промахи, попадания, удары о вражеские клинки и так далее) и предсмертные крики персонажей - как недругов, так и протагониста (последний вышел особенно неприятным). Присутствует музыкальное сопровождение, причём мелодии более-менее неплохие и с национальным колоритом (хотя и ближе скорее к китайским, нежели к корейским), - однако они относительно "медитативны" и не слишком соотносятся с происходящим на экране.
Если подытожить то, что у нас получилось, то вывод, увы, окажется неутешительным. Сюжет у данной игры формально интересный, но, во-первых, он основан на сомнительном первоисточнике и имеет очень отдалённое отношение к реальной (пусть и тоже полулегендарной) истории древней Кореи, во-вторых - по сути, такой "экзотический" антураж является единственной её примечательной составляющей, к тому же никак не проявляющей себя во время действия. В частности, совершенно неясно, кем являются наши противники и почему они нападают на нас, а под разворачивающееся действие вполне можно "подогнать" и множество других вариантов обоснования. Всё же остальное, увы, просто не выдерживает критики: "своеобразная" боевая система вкупе с "чудовищной" фиксированной камерой и неспособностью персонажа перемещаться по диагонали делают игру не то чтобы действительно очень уж сложной, но "кривой" и требующей привыкания к местной механике; полигональные модели выглядят объективно ужасно; а главное - происходящее на редкость однообразно. По сути, весь игровой процесс сводится к череде монотонных и почти "статичных" (см. про это выше) схваток и подбору ключей - с поправкой на опять-таки рассмотренные и во многом абсурдные и раздражающие "тактические" моменты, забывать о которых, однако, недопустимо. Необходимость применения разных боевых стилей вносит некоторое разнообразие, но, мягко говоря, небольшое, тем более что визуально, повторим, отличия между ними невелики, а надобность в их использовании появляется отнюдь не сразу, - и в любом случае одно данное обстоятельство изменить общее положение дел никак не может. Поэтому, как ни прискорбно, приходится признавать, что данная вещь была совершенно заслуженно забыта (и пребывает в таком состоянии поныне), а её ценность, по сути, сугубо коллекционная. Но теперь, после её чудесного обретения, у южнокорейских жадин стало одним поводом для хвастовства меньше - и давайте же порадуемся хотя бы этому. А порекомендовать игру стоит, кстати, любителям "кривого хардкора": пройти её явно реально, пусть и местами проблематично, - и можно будет хвастаться уже нам, но заслуженно...
Это может показаться удивительным, но почти сразу же после выхода романа по мотивам одной из этих "вставных историй", почему-то сильно понравившейся читателям, началась разработка компьютерной игры - причём, мягко говоря, не самой обычной. Её бюджет составил 150 миллионов вон (не считая 10 миллионов, вложенных в 1996 году местным Министерством культуры, спорта и туризма), она рекламировалась как "первая корейская полигональная", "первая глубоко национальная по сюжету" и так далее, сравнивалась с Time Commando, с Resident Evil и даже с Tomb Raider (!), а после выхода в свет получила несколько авторитетных наград. Но при этом в неё почти никто не сыграл, а сама она вскоре оказалась основательно забыта и одновременно - из-за, видимо, не очень большого тиража - превратилась в настоящий "грааль" корейского игростроя и "жемчужину" коллекций некоторых местных жадных людей. Немногочисленные энтузиасты же, разыскивавшие её долгие годы, вынуждены были довольствоваться лишь несколькими скриншотами из старых журналов и буквально одним - и тоже доступным лишь в виде скана страницы периодического издания - "превью", имея при этом крайне скудное представление о том, чем на самом деле является эта вещь. Данная печальная ситуация была исправлена в 2023 году, но даже после этого никакого "фурора", не считая кратковременного и очень "локального" всплеска в корейском Интернете, не произошло. И тому, увы, есть вполне логичное объяснение: качество у проекта, мягко говоря, не очень высокое, а упомянутая выше рецензия содержит не вполне достоверные сведения.
Сюжет "вставной истории", ставшей основой для данной игры, формально весьма интересен, - однако поскольку среди читателей наверняка немного тех, кто углублённо интересуется древней историей Кореи, то необходимо пояснить не только его, но и имеющиеся в нём расхождения с историческими хрониками. Действие происходит в корейском государстве Пэкче в 462 году - в годы правления вана Кэро, сына Пию. Согласно версии Чхве Ин Хо, в то время упомянутое королевство переживало тяжёлые времена из-за вражды местных кланов Чин и Хэ, а войска расположенного к северу от него Когурё готовились к наступлению на юг. Народ верил, что положение дел исправится, если у юной королевы Хэ Са Хва (происходящей из клана Йе) родится наследник, - однако когда та отправилась на повозке в храм, где собиралась молить богов ниспослать ей первенца, то по дороге оказалась похищена неизвестными; лошади же были обезглавлены, а на их телах затем обнаружили таинственный иероглиф "井". Вскоре выяснилось, что руководил похищением буддийский монах из Когурё Торим, буквально "околдовавший" королеву своим искусством внушения, а организовал всё это бежавший на север 21-летний Ё Гон - младший сын Пию и сводный (рождённый от другой жены последнего) брат Кэро, трон у которого отняла родительница последнего Ё Гён (их похожие имена не следует путать) - старшая жена Пию и нынешняя королева-мать. Отчаявшийся Кэро призывает двух выдающихся воинов - 32-летнего начальника дворцовой гвардии Ман Нёна и 20-летнего мастера боевых искусств Мок Ман Чи из некогда могущественного клана Мок, лишившегося былого влияния после неудачной войны с каким-то другим кланом (имевшей место ещё в правление Пию), - этот молодой человек посвятил жизнь тренировкам в обращении с мечом в храме в отдалённой деревне и мечтает о возрождении величия своей семьи. Каждый из них, действуя независимо от другого, должен спасти пленённую королеву и раскрыть тайну упомянутого иероглифа, параллельно победив множество врагов. Отметим, что во вступительном ролике показаны несколько иные события (вероятно, имеющие отношение к падению клана Мок), но присутствует вступительный текст, сообщающий примерно то же, что описано выше.
Далее придётся кратко коснуться соответствия изложенного в предыдущем абзаце древнекорейским реалиям. Ваны Пэкче Пию и Кэро - исторические личности, но имена их жён неизвестны. Ё Гон, младший брат Кэро, фигурирует в хрониках, но нигде не упоминается, чтобы он восставал против брата или тем более бежал в Когурё, - напротив, он был его верным соратником и военачальником. Кланы Чин, Хэ и Мок (в отличие от выдуманного Йе) тоже существовали и входили в число так называемых "Восьми великих домов" Пэкче (대성팔족), действительно враждовавших между собой, однако в период правления Кэро семья Мок не просто не была "практически уничтожена", а, напротив, являлась самой могущественной (куда влиятельнее тех же Чин и Хэ), на помощь которой тот в основном и опирался в своей политике, стремясь централизовать государство и уничтожить или хотя бы ослабить другие кланы, рассматривавшиеся им как угроза своей власти. Буддийский монах Торим - тоже реальный человек, однако история с похищением им жены Кэро явно выдумана автором романа: в хрониках сказано, что он прибыл в Пэкче как шпион по заданию вана Когурё Чансу, где втёрся в доверие к Кэро и якобы убедил того тратить огромные средства на возведение монументальных зданий, что привело сначала к истощению сил народа и росту его недовольства, а затем и к тяжёлому поражению в войне с Когурё 469-475 годов, начатой Пэкче, в результате чего та лишилась значительных территорий. Наконец, протагонисты игры - Мок Ман Чи и Ман Нён - также являются историческими персоналиями, но первый был высокопоставленным советником нескольких монархов Пэкче и дипломатом, путешествовавшим в Японию, и жил с 403 по 475 годы (то есть ко времени действия игры ему должно быть 59 лет, а не 20), а второй - действительно военачальником родом из Пэкче, но из-за неких совершённых преступлений как раз бежавшим в Когурё и в 475 году участвовавшим в убийстве (!) Кэро, взятого в плен после падения Хансона, тогдашней столицы Пэкче. К сожалению, остаётся неизвестным, почему в сюжете "вставной истории" романа (а вместе с ним и игры) столько несоответствий: возможно, автор и не стремился к достоверности или просто много чего напутал, но есть вероятность, что он намеренно изложил "собственную" - "открытую" (или придуманную...) им - версию исторических событий. В любом случае мы вынуждены настоятельно НЕ рекомендовать использовать данную вещь как источник по древней истории Кореи.
Теперь можно наконец-то перейти к описанию самой игры. Перед стартом необходимо создать профиль; далее формально предлагается выбор из двух протагонистов, но по факту разрешено предпочесть лишь Мок Ман Чи, тогда как возможность сыграть за Ман Нёна откроется только в случае полного прохождения за предыдущего упомянутого героя. Перспектива обзора - вид "от третьего лица", но с, мягко говоря, очень строго фиксированной камерой (подробнее об этом будет сказано далее). Игра состоит из нескольких уровней, которые в свою очередь включают этапы, а те разбиты на целый ряд локаций. Последние устроены не совсем обычно: они граничат друг с другом, но довольно странным образом - в частности, из одной бывает возможно перейти в другую, а вот вернуться обратно - уже нет. Модели главного героя и его противников действительно трёхмерные и полигональные, однако фоны исполнены в 2D - пусть и с возможностью заходить "вглубь" экрана, но без какой-либо прокрутки, то есть в никак не помеченной точке происходит мгновенный переход в другую локацию со сменой "плана".
Перемещение персонажа осуществляется при помощи курсорных стрелок, при этом двигаться он может лишь в четырёх направлениях, но не по диагонали. За атаку, осуществляемую мечом, отвечает клавиша "Ctrl", однако наносить удары можно исключительно в сочетании с упомянутыми выше клавишами движения. При этом если просто нажимать названные кнопки, то протагонист будет пытаться одновременно и ходить (вероятнее всего, кругами...), и драться, что быстро приведёт к печальному исходу. Выход - подойти к врагу поближе, зажать "Ctrl", вследствие чего герой остановится, и затем задействовать курсорные стрелки, чтобы, стоя на месте, наносить удары; если противник не приближается или оказался отброшен - то на несколько мгновений отпустить "Ctrl", подойти к нему и повторить то, что описано выше. Без применения этой тактики, скорее всего, не получится уйти дальше если не первого, то второго экрана. Ситуация дополнительно осложняется упоминавшейся выше фиксированной камерой: дело в том, что в каждой локации она принимает разные ("предназначенные" именно для данного конкретного места) ракурсы, причём далеко не всегда удобные. В частности, по умолчанию персонаж чаще всего обращён лицом (!) к нам, но не так уж редко отображается и в изометрии, с "косым" видом сбоку и так далее, - и изменить это посредством перемещений по "карте" если и можно, то лишь очень незначительно (хотя порой даже такие манипуляции критически важны). Из-за этого некоторые бои оказываются намного сложнее, чем могли бы быть.
В верхней части экрана располагается, с позволения сказать, "интерфейсная панель". Жёлто-красный (на момент старта игры) меч слева - запас здоровья протагониста, обесцвечивающийся по мере получения ранений; происходит этот процесс, надо заметить, довольно быстро, ибо каждый пропущенный удар существенно сокращает означенный показатель. К счастью, его можно восполнить (см. ниже). Правее отображается подобие "звёздочки" со множеством лучей - это дополнительная "жизнь", которая имеется по умолчанию в количестве одной штуки и, возможно, выдаётся на всю игру; в случае гибели и при её наличии альтер эго возрождается мгновенно (собственно, даже не падает) и с сохранением всех достижений. По центру находится ещё одна сравнительно небольшая шкала огненного цвета, периодически сокращающаяся, - это показатель усталости протагониста, который, в отличие от здоровья, похоже, не восполняется никак, а убывает в результате нанесения им ударов в схватках с противниками (но вроде бы не как таковых - то есть простым "рассеканием" воздуха в безопасном месте его не израсходуешь). Если он окажется исчерпан, то персонаж сможет ходить, но практически лишится возможности защищаться, а его движения будут сопровождаться тяжёлыми хрипами, - то есть по факту здесь присутствует очень специфическое ограничение по времени, "требующее" не слишком долгого затягивания поединков. Справа расположен силуэт меча, аналогичного "нашему", - видимо, там должна отображаться жизненная энергия врага, с которым мы в данный момент сражаемся, но из-за бага или "задумки" она в ходе схваток показывается лишь на сотые доли секунды.
В нижней части экрана размещены пять специфических квадратных "пиктограмм", обозначающих разные стили ведения боя. Задействование каждой из них осуществляется при помощи клавиш от "1" до "5" включительно; аналогичное "переключение" с одной техники на другую можно также производить посредством "Z" или "X". Многие приёмы визуально идентичны во всех стилях, но некоторые всё же различаются - и создаётся впечатление, что, например, пятая тактика в принципе эффективнее, чем "выставленная по умолчанию" первая. К сожалению, главный герой вообще не умеет бегать (и передвигается, скажем так, не слишком быстро и карикатурно), приседать и даже прыгать - точнее, последнее умение доступно ему в рамках одного или нескольких приёмов, но, мягко говоря, на очень небольшую высоту. В этой связи сравнение данной игры с Tomb Raider выглядит какой-то неудачной шуткой. Особой зрелищности от местных "комбоударов" ждать тоже не следует: все они, независимо от выбранного стиля, довольно примитивны. Зато по нажатию "пробела" протагонист может кланяться (!!!) - видимо, это предполагается делать перед началом схваток с врагами, проявляя к последним "уважение".
Рядом с каждым из квадратов с пиктограммами на момент старта изображена кривая зеленоватая линия, обозначающая первую ступень мастерства в соответствующем стиле. Чем чаще применяется та или иная тактика, тем лучше она осваивается протагонистом, способным со временем перейти в ней на вторую, а затем и на третью (высшую) ступень, что визуализируется в виде смены упомянутых линий на другие значки. Для достижения успеха крайне желательно не "вкладываться" исключительно в какое-то одно направление, а стараться более-менее равномерно развивать их все (или хотя бы большую часть), потому что это может понадобиться в некоторых схватках (начиная только где-то с середины игры, - однако к ним нужно по факту заранее подготовиться таким образом). И да, именно эта составляющая в упоминавшемся выше "превью" именовалась "ролевым элементом", - потому что больше от RPG здесь нет ничего.
Начальный уровень состоит из трёх этапов: первые два - улицы некой деревни, заключительный - схватка с боссом в местном храме. "Рядовых" противников два типа: молодые парни в желтоватых одеждах (в принципе, напоминающих национальные рубахи чогори), вооружённые мечами, и более крупные монахи (?) в синих одеяниях (опять же - что-то общее с халатом пхо есть, но отдалённое), орудующие двумя кривыми саблями каждый. Как ни странно, вторые, несмотря на более устрашающий вид, на деле куда менее опасны, чем первые. Запас здоровья всех этих врагов мал: они погибают буквально после двух-трёх точных ударов, но вот нанести их бывает весьма проблематично. Здесь же следует отметить, что - возможно, из-за желания разработчиков расширить потенциальную аудиторию - в игре полностью отсутствует не то что какая-либо детализация насилия, но даже кровь (а трупы спустя мгновение после гибели исчезают), однако последнее идёт скорее во вред, так как понять, что мы попали по недругу, можно только по характерному звуку и особому его движению; очень многие вроде бы (визуально) однозначно точные удары попросту не засчитываются.
В каждой локации присутствуют обычно один или два врага. Однако если мы так или иначе покинули её во время или после успешного боя с ними, оказавшись в той, из которой пришли (а такое возможно, если героя "вытолкнули" туда ударом либо если он просто неудачно повернулся, находясь у невидимой границы "зон"), то по возвращении убитые враги оживут (если их двое и оба они были ликвидированы, то есть минимальная вероятность, что нас встретит лишь один из них, но почти наверняка из мёртвых восстанут оба), - этот момент крайне важно учитывать. В целом ряде случаев при заходе в новую "зону" герой сразу вынужден вступать в схватку, а порой даже оказывается окружён, причём прямо у границы с предыдущей локацией, - и должен сражаться сначала с одним врагом (терпя удары в спину от другого), а затем со вторым, стремясь к тому же не сделать ни единого лишнего шага (ибо это может привести к покиданию локации и обнулению результата схватки). Сами недруги в какие-либо иные "зоны" (за пределами "родной" для них) перейти вместе с нами не могут.
После гибели противники оставляют "аптечки" трёх видов - летающие подобия октаэдров красного, синего и жёлтого цветов: первые восстанавливают здоровье чуть-чуть, вторые получше, последние (самые крупные) - где-то на две трети. Эти бонусы парят в воздухе на небольшой высоте по эллиптической орбите, и взять их порой очень непросто: нужно подвести персонажа к данному объекту так, чтобы они не просто соприкоснулись, а чтобы программа посчитала это случившимся. К счастью, исчезают эти объекты лишь при нашем уходе из локации, но дело дополнительно осложняется тем, что порой они появляются прямо на границах "зон" или в "неприятных местах" (см. ниже), ввиду чего брать их иногда в принципе рискованно (!) - и это тоже приходится учитывать. Второй (и, вероятно, последний) тип местных бонусов, также выпадающий из врагов после их смерти, - ключи, после взятия отображаемые на нижней панели правее пиктограмм с боевыми стилями; они нужны для автоматического открывания дверей, ведущих на другие этапы уровня. Отметим, что посещать все локации не обязательно: в большинстве их побывать так или иначе придётся, но некоторые никуда не ведут и могут быть пропущены.
Первый босс - пожилая седовласая монахиня в цветном кимоно, швыряющаяся бесконечным запасом вееров. Если с "рядовыми" противниками этого уровня справиться после осмысления и освоения описанной выше тактики достаточно легко (хотя и не элементарно), то бой с ней уже объективно труден, особенно с учётом того, что происходит в крошечном помещении и в изометрической перспективе, а персонаж, напомним, может двигаться лишь в четырёх направлениях. Единственное послабление - ограниченный радиус действия её "зарядов", но искусственный интеллект этой "бабушки" довольно высок, равно как и точность попаданий, а каждое из них отнимает очень много здоровья и к тому же отбрасывает героя на порядочное расстояние, то есть к ней формально даже не подойти. Кратко отметим, что правильная тактика состоит в медленном "подкрадывании" вдоль стенок и нанесении одного удара (в результате которого она в случае успеха тоже будет отбрасываться, что никак не идёт нам на пользу), а затем в быстром отходе и повторении того же заново, - но это куда легче сказать, чем сделать. А дальше будут новые уровни (в том числе в обширных помещениях), типы противников (уже куда более серьёзных) и боссы, финальным из которых станет лично Ё Гон, вооружённый луком. Отметим, что некоторые враги, похоже, требуют для победы над ними не просто особой игровой тактики, но и применения строго определённого стиля из пяти доступных. Вместе с тем местная сложность всё же отнюдь не запредельная и заключается именно в "кривой" механике и множестве странных и непривычных особенностей: если "проникнуться" и приноровиться, то всё должно получиться. Остаётся добавить, что Ман Нёну якобы доступны намного более зрелищные приёмы, чем Мок Ман Чи, но и общий уровень сложности при прохождении за него существенно повышается.
К сожалению, судя по всему, в данной игре отсутствует опция полноценного сохранения, но таковое предусмотрено частично и в рамках конкретного запуска. Если после гибели выбрать второй пункт меню (которые здесь, следуя древним восточноазиатским традициям, "вертикальные" - и, естественно, на корейском языке), то загрузится последний достигнутый уровень (не этап). При этом противники в первой его локации, положенные по умолчанию, будут всегда, но вот в прочих обнаружатся только те, которых мы не убили при предыдущем заходе, - тогда как протагонист снова обзаведётся и полным здоровьем, и дополнительной "жизнью". Однако тут важно обратить внимание на один из двух серьёзнейших багов: если убить врага - владельца ключа и взять таковой, а затем погибнуть и загрузить "сохранение", то вероятность, что этот самый ключ останется у персонажа или что противник, имеющий его при себе, окажется вновь жив, будет весьма невелика, - а в противном случае игра станет непроходимой, потому что открыть дверь на следующий этап мы попросту не сможем. Если же успешно проделать это до гибели, то при следующих запусках "сохранений" двери в соответствующих точках всё равно будут закрыты (ибо начинаем мы, напомним, со старта уровня, а не этапа), но появится возможность проходить сквозь них. В этой связи приходится дополнять тактику ещё одной составляющей: пытаться вычислить, кто из противников имеет при себе ключ, чтобы при очередном заходе "с нуля" убить его в последнюю очередь - и пройти к заветной двери уже в безопасной обстановке.
Второй опаснейший баг - это те самые упоминавшиеся где-то выше "неприятные места". К таковым относятся любые запертые двери и ворота (в том числе те, которые формально ведут на другой этап уровня), а также всевозможные скамейки, выступы, ниши и так далее: если подойти к таким участкам близко, то очень велика вероятность, что персонаж попросту "застрянет" в соответствующей текстуре и не сможет оттуда выбраться. Иногда при помощи различных манипуляций - задействуя в замысловатых комбинациях курсорные стрелки, "Ctrl" и "пробел" - удаётся "вызволить" его из подобной ловушки, но в других случаях - нет, и второе, увы, встречается как минимум не реже, чем первое. Ввиду этого приходится проявлять дополнительную осторожность и двигаться ещё медленнее и аккуратнее, чем "предлагается" по умолчанию.
Графика Wangdo-ui Bimil косвенно уже была описана выше, но кое-что требуется прояснить. Двумерные фоны этапов иногда действительно красивы и даже атмосферны, хотя чёткости прорисовки им нередко недостаёт. Формально "трёхмерные" же модели персонажей, увы, наверняка покажутся отвратительными даже самым терпимым к таким моментам олдгеймерам: это именно что "совсем раннее" 3D - фигурки выполнены почти без детализации, фактически лишены лиц (!) и даже местами размыты. Какие-либо визуальные эффекты - вроде упоминавшейся выше крови - по факту отсутствуют. Собственно, даже анимации открывания дверей на следующие этапы - и той нет: это действие показывается в виде короткого ролика, тогда как в самой игре они остаются запертыми.
Аудиальная составляющая тоже минималистична, но радует, что предусмотрены хотя бы звуки шагов, различные вокализации применения оружия в зависимости от ситуации (промахи, попадания, удары о вражеские клинки и так далее) и предсмертные крики персонажей - как недругов, так и протагониста (последний вышел особенно неприятным). Присутствует музыкальное сопровождение, причём мелодии более-менее неплохие и с национальным колоритом (хотя и ближе скорее к китайским, нежели к корейским), - однако они относительно "медитативны" и не слишком соотносятся с происходящим на экране.
Если подытожить то, что у нас получилось, то вывод, увы, окажется неутешительным. Сюжет у данной игры формально интересный, но, во-первых, он основан на сомнительном первоисточнике и имеет очень отдалённое отношение к реальной (пусть и тоже полулегендарной) истории древней Кореи, во-вторых - по сути, такой "экзотический" антураж является единственной её примечательной составляющей, к тому же никак не проявляющей себя во время действия. В частности, совершенно неясно, кем являются наши противники и почему они нападают на нас, а под разворачивающееся действие вполне можно "подогнать" и множество других вариантов обоснования. Всё же остальное, увы, просто не выдерживает критики: "своеобразная" боевая система вкупе с "чудовищной" фиксированной камерой и неспособностью персонажа перемещаться по диагонали делают игру не то чтобы действительно очень уж сложной, но "кривой" и требующей привыкания к местной механике; полигональные модели выглядят объективно ужасно; а главное - происходящее на редкость однообразно. По сути, весь игровой процесс сводится к череде монотонных и почти "статичных" (см. про это выше) схваток и подбору ключей - с поправкой на опять-таки рассмотренные и во многом абсурдные и раздражающие "тактические" моменты, забывать о которых, однако, недопустимо. Необходимость применения разных боевых стилей вносит некоторое разнообразие, но, мягко говоря, небольшое, тем более что визуально, повторим, отличия между ними невелики, а надобность в их использовании появляется отнюдь не сразу, - и в любом случае одно данное обстоятельство изменить общее положение дел никак не может. Поэтому, как ни прискорбно, приходится признавать, что данная вещь была совершенно заслуженно забыта (и пребывает в таком состоянии поныне), а её ценность, по сути, сугубо коллекционная. Но теперь, после её чудесного обретения, у южнокорейских жадин стало одним поводом для хвастовства меньше - и давайте же порадуемся хотя бы этому. А порекомендовать игру стоит, кстати, любителям "кривого хардкора": пройти её явно реально, пусть и местами проблематично, - и можно будет хвастаться уже нам, но заслуженно...
- Время и место:
Дальний Восток - Перспектива:
Вид от третьего лица
Фиксированная камера - Происхождение:
Книги - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Язык:
한국어