Вторая часть в трилогии Great Battles – серии самых сложных варгеймов для платформы Windows. Как следует из названия, посвящена она периоду Второй Пунической войны между Римом и Карфагеном, где в большинстве наиболее известных сражений армию последнего возглавлял выдающийся полководец древности Ганнибал. Однако стоит сразу же отметить, что игра весьма масштабна: так, здесь есть и битвы этой войны, в которых карфагенской армией командовал не Ганнибал, также есть одно сражение из Первой Пунической войны, одно – из Македонской и одно – из Сирийской войн (так что будет возможность как сразиться с Филиппом и Антиохом, играя за римлян, так и сыграть за них самих, - и очень трудно вспомнить другую игру, которая бы позволила такое сделать и вообще вспомнила бы об этих войнах…).
Основных игровых режима два – битва и кампания. В режиме битвы могут играть в том числе и два человека, там есть возможность сыграть отдельно любое из имеющихся в игре сражений и допускается выбор стороны (то есть можно играть как за Карфаген, так и за Рим, а также за македонян и сирийцев в соответствующих битвах). Режим кампании – это последовательное прохождение всех этих сражений в «историческом» порядке. Играть в этом режиме можно только против компьютера и только за Карфаген. Поскольку, как уже было сказано, игра отличается чудовищной сложностью, и в первую очередь сложностью именно освоения (ибо интерфейс тут и не очень сложен), сути игрового процесса будет уделено очень много внимания.
Для начала – несколько вводных слов. Игра, естественно, пошаговая, имеется до боли знакомое поле из шестиугольников-«гексов». При старте игры армия Ганнибала стоит в Галлии (современной Франции) и изображена в виде фиолетового флага. Если на этот флаг щёлкнуть мышкой и удерживать клавишу, то его можно передвинуть в какую-то другую провинцию (но, естественно, соседнюю). В зависимости от того, есть ли в этой провинции римские войска или нет, после перемещения нашей армии появится или кнопка «Battle» (битва), или кнопка «Subjugate» (подчинить страну). В первом случае по нажатию кнопки игра перейдёт в боевой режим, о котором в дальнейшем будет подробно рассказано, во втором – территория станет частью карфагенского государства. Подчинение большей части земель (но не всех) не даёт, в общем-то, ничего особенного, за исключением только лишь более высокого итогового счёта в конце игры. У подчинённых стран есть два параметра – уровень порядка и уровень лояльности. Первый поддерживается оставленными там небольшими гарнизонами войск, второй – только наличием на этой территории вашей главной армии. Если ваши войска покидают такую территорию, она вскоре выходит из подчинения.
В начале каждого хода на карте появляются различные значки, которыми обозначаются подкрепления в виде войск, которые получает наша армия. Изображение копья означает один отряд, меч – пять отрядов, щит – десять, шлем – пятьдесят. Если над таким значком находится светлый квадратик, то это означает, что полученное подкрепление – пехота, если же под значком тёмный квадратик – то конница. Если дважды щёлкать на эти значки, то можно разделить отряды на части.
На всю кампанию вам дано только десять ходов, если за это время победа не достигнута – увы. Победить можно двумя путями. Первый путь – изменить историю и выиграть битву при Заме, единственную, которую Ганнибал проиграл. Но – обратите внимание – для этого необходимо обязательно проиграть битву при Метавре, потому что в случае победы там сражения при Заме не будет вообще. Второй путь – это на момент завершения последнего хода контролировать провинции Цизальпинская Галлия, Самниум, Магна-Греция, Сицилия (сам Рим захватить невозможно). И, повторим, на победу дано всего десять ходов.
Теперь стоит коснуться самой главной части игры – её боевого режима. Начинается он в кампании (в обычной битве сначала идёт, понятно, выбор стороны) с указания уровня сложности (в этой игре можно указать свой уровень сложности для каждой отдельной битвы): лёгкий, сложный или «собственный» (custom). Этот последний – крайне интересное нововведение, ибо позволяет сделать как невероятно простую, так и невероятно сложную битву в плане победы в ней. Уровень сложности определяется указанием числа так называемых «баллов поражения» - чем их меньше, тем быстрее армия может проиграть битву, и наоборот. Общее минимальное и максимальное количество этих баллов, которое можно поставить на конкретную битву, зависит от численности армии, которая будет в ней участвовать.
Сам по себе бой, как и игра в целом, тоже протекает пошагово – армии делают ходы. Перед стартом битвы можно указать, будут ли эти ходы ограничены по времени. В некоторых битвах есть возможность согласиться со стандартной расстановкой войск перед сражением (соответствующей истории) или расставить войска по-своему. Хотя этот момент будет отдельно рассмотрен ниже, стоит сразу же сказать, что графика в игре есть, солдат вы увидите, причём можно даже сказать, что в деталях, а перспектива обзора очень интересная – сверху и при этом немного сзади (как бы «из-за спины») своей армии. В игре есть два полководца – Ганнибал и Сципион (великий римский полководец, победитель Ганнибала, получивший за это почётный титул «Африканский»),- которые обладают так называемой «элитной инициативой». Армия под командованием такого полководца (именно непосредственно подчинённые Ганнибалу или Сципиону войска) в битве автоматически получает право «ходить» первой (если же между собой сражаются армии под командованием этих двух полководцев – то всё решается случайным образом), причём может делать это дважды за всю битву (и не обязательно в первый ход - а дважды за битву при любых ходах по выбору игрока).
Управление войсками осуществляется через так называемых «генералов», которые представлены на поле боя в виде одиноких фигурок всадников. Когда генерал выделен, отряды, которые подчинены ему непосредственно, помечаются флажками. Всегда можно заранее выбрать, какой именно генерал со своим отрядом будет начинать наш первый ход в битве. Генерал может командовать не только непосредственно находящимися у него в подчинении войсками, но и другими отрядами, которые, однако, должны для этого находиться в определённом радиусе от него. Сам по себе генерал беззащитен и не может ни атаковать, ни даже защищаться. За ход в битве генерала можно передвигать только один раз и только на расстояние не более девяти «гексов»; тем не менее, если враги напали непосредственно на генерала, то он будет автоматически отступать сам, даже если лимит перемещений в ходе у него уже исчерпан.
У генерала, как и у верховного полководца, есть параметр «инициатива». Именно от его значения зависит то общее (и всегда ограниченное) количество приказов, которые генерал может отдать войскам в течение каждого хода. Начальное её количество у каждого генерала всегда одинаково для каждого конкретного генерала. Приказ отряду, находящемуся в его непосредственном подчинении, стоит генералу одного балла инициативы, собственное перемещение (на любое количество «гексов» из доступных девяти) – тоже одного, приказ чужому отряду своей армии – двух баллов. Когда баллы закончились, генерала, по идее, в этом ходе использовать больше нельзя, однако Great Battles of Hannibal не была бы сама собой, если бы всё было так просто. На самом деле после использования всех баллов приказов проводится процедура под названием «Momentum». Её суть в том, чтобы дать генералу «шанс» (!) восстановить своё начальное количество баллов приказов в этом ходе. Делается это не просто случайным образом, а по особой формуле: вероятность успеха равна начальному значению инициативы плюс один и умноженному на восемь (то есть, например, начальное значение было четыре балла, добавляем один и умножаем сумму на восемь – получаем сорок: значит, шанс успеха в получении новых четырёх баллов равен сорока процентам). Если баллы приказов снова израсходованы, то проводится второй «Momentum», но формула уже меняется, а именно – множитель теперь не восемь, а пять (то есть, логично, вероятность успеха в получении новой партии баллов будет гораздо ниже). Если полученное и таким путём количество баллов приказов израсходовано – то уже всё, третьего шанса игра не даёт.
Приказы, которые может отдавать генерал, достаточно разнообразны (и все они перечислены не будут): можно приказать отрядам просто двигаться (причём, как уже отмечалось, передвижение самого генерала – это тоже приказ, и он требует баллов), стрелять (для подразделений, которые способны к стрельбе), вступить в ближний бой (автоматически солдаты этого не сделают – в отличие от стрельбы), перегруппироваться (обычно нужно тогда, когда отряд изрядно «потрёпан» врагом); также можно криком остановить дрогнувшие и побежавшие с поля боя войска (но и здесь есть некоторые особенности, о которых речь будет ниже). Также генерал имеет право отдать один из трёх приказов (отступление, движение, атака) всем войскам, которые находятся в его непосредственном подчинении (другие свои к ним в этом случае присоединить нельзя). Однако при таком выборе он теряет сразу же и все имеющиеся баллы приказов, и право на «Momentum». Также обратите внимание на то, что каждый отряд может получить только один приказ за ход, причём именно вообще один, то есть только от какого-то конкретного генерала.
На генерала можно напасть – хоть он и отступает автоматически и постоянно при приближении к нему врагов, его могут обстрелять. Шанс попадания в генерала каждой стороны – пятнадцать процентов. В случае попадания будущее его распределяется по процентному соотношению так: в двадцати пяти процентах генерал получит совершенно незначительное ранение, которое никак не повлияет на дальнейшую игру, но испугает генерала, из-за чего он пропустит весь данный ход, даже если ещё не отдал ни одного приказа; в сорока пяти процентах он будет серьёзно ранен (первая рана не играет роли и всегда проходит к следующему ходу, а вот вторая, полученная в данном ходе, всегда смертельна); в тридцати же процентах он будет сразу убит. После смерти должность генерала заменяется каким-либо простым офицером. Кроме того, бывает такая ситуация, когда генерала окружают вражеские солдаты, дерущиеся только в ближнем бою. Тогда он также начинает автоматически пытаться спастись. Шанс попадания в него оружием ближнего боя – всего пять процентов, вероятности исходов в этом случае – те же. Даже если его дальнейший путь к отступлению вроде бы отрезан, генерал всё равно будет пробиваться через вражеские войска поэтапно, через занятые врагами «гексы», и на каждом из них будет автоматически осуществляться своего рода «проверка» на попадание в него оружием.
У отрядов тоже есть параметры – ходы (их собственные) и хиты. С ходами всё понятно – это то количество «гексов», которое данный отряд может преодолеть за ход битвы (оно различно у разных типов войск), а также различные действия, которые они могут выполнять, ибо многие из них тоже стоят ходов (атака, повороты и так далее). «Хиты» - это своего рода общая мера состояния отряда, в это понятие входят выносливость, усталость, моральное состояние, состояние здоровья солдат и другие показатели. Чем больше потери отряда, усталость и падение боевого духа, тем, соответственно, меньше этих «хитов». Сразу же стоит обратить внимание на то, что хоть в игре и не очень сильно влияние на процесс ландшафта, но всё же передвижение по местности с меняющимся уровнем высоты сильно снижает количество хитов отряда. Если это количество достигло нулевой отметки, то отряд автоматически бежит с поля боя, как последние трусы. И вот здесь и имеет смысл, если это возможно, применить способность генерала к крику на солдат: это восстановит у отряда до трёх хитов, вследствие чего он останется на поле боя. И опять же – данный приказ не действует на отряды слонов, которые генералов не уважают…
Следует обратить внимание на то, что солдаты почти всегда перемещаются лицом вперёд (да, в этой игре учитываются даже такие вещи), поэтому если вы отдаёте им приказ повернуться в процессе движения, то на это будут расходоваться ходы. Поворот назад стоит ещё больше ходов, но есть возможность отдать приказ двигаться назад без поворота, то есть спиной, - это «дешевле», но опаснее. Стрельба же ходов не стоит, причём не только с места, но и на определённом небольшом расстоянии, то есть можно, если есть отряды с оружием дальнего боя, чуть-чуть приблизиться к врагам, обстрелять их и отойти на исходные позиции, ходы при этом не потратятся. Однако использовать стрельбу как атаку можно всё-таки ограниченное число раз.
Когда отряд вступает непосредственно в ближний бой, им, увы, руководить уже нельзя. Результаты каждой схватки рассчитываются только в перерывах между ходами самого боя. И здесь же есть ещё один интересный момент: получив новые приказы в результате «Momentum’а», генералы могут отдавать их и уже походившим и сражавшимся в предыдущий ход отрядам, но если им при этом придётся двигаться, то они потеряют один дополнительный "хит"; бегущие с поля боя (дрогнувшие) войска при их остановке генералом не теряют "хитов", а, напротив, восстанавливают, но если генерал попытался и не смог их остановить, то теряют один (последний) "хит" и сразу уничтожаются.
Теперь несколько слов о нашем противнике – римской армии (хотя приводимые сейчас сведения, естественно, полностью верны и для тех, кто хочет сам играть за римлян в режиме битв). Действие игры происходит до реформы Мария, поэтому когорты римской армии пока ещё делятся на три «линии» – гастаты (самая лёгкая пехота, фактически – во многом «застрельщики»), принципы (основная пехота, если можно так выразиться) и триарии (элитные ветераны с копьями). Так вот, как и в реальной истории, триарии являются самыми сильными пешими римскими войсками и вступят в бой только в самый экстренный момент. В игре таковыми считаются два: первый – когда в радиусе трёх или менее «гексов» находятся враги, второй – когда в радиусе шести или более «гексов» не осталось ни одного римского отряда. Кроме того, триарии (как и все римляне) боятся слонов, поэтому первыми на них нападать не будут, пока те не подойдут совсем близко. Если эти условия не соблюдены, то триарии с места не сдвинутся (независимо от того, играете вы за или против римлян). Следующий момент, касающийся римлян, - это их особая способность к развёртыванию манипула, которая достаточно эффективна и – внимание – при этом не тратит ходы подразделения. Манипул строится тремя отрядами – один впереди, второй позади, а третий – между первым и вторым и чуть левее их. После того, как этот манёвр выполнен, отряды считаются объединёнными, отдавать им приказы по отдельности уже нельзя.
Наконец, важно отметить и то, что некоторые свои действия, которые вы посчитали ошибочными, но которые не привели к необратимым последствиям (стрельба, отступление и другие, сюда же относятся передвижение по некоторым типам ландшафта и ход генерала), можно отменить без каких-либо потерь баллов и ходов в рамках раунда битвы.
Как уже было сказано, автоматически ближний бой солдаты в игре не начинают, но вот стрельбу – вполне, поэтому если отряд подходит к вражеском отряду с оружием дальнего боя, то начинается его обстрел. Обратите внимание: такая стрельба считается «ответной», поэтому может выполняться вообще неограниченное число раз по всем приближающимся вражеским отрядам, ибо наш отряд стоит на месте. Однако и здесь есть важный момент – боеприпасы в игре, будь то стрелы, дротики или камни, имеют свойство заканчиваться… Следующий момент – когда противник подходит с фланга или тыла: тогда на саму стрельбу по-прежнему не тратятся ходы, но вот на разворот – уже тратятся.
Помимо основных параметров, упоминавшихся выше, у каждого отряда есть и другие – например, различные умения и опыт, влияющие на разные ситуации: на тот же разворот (ибо некоторые неопытные солдаты могут и не успеть развернуться для стрельбы вовремя) или на организованное отступление (не бегство!), которое возможно, если пехота приближается к коннице, например, или тяжёлая пехота – к стрелкам. Чем выше умения отряда – тем больше вероятность, что солдаты успешно отступят на «гекс» назад. Отступающий отряд двигается всегда спиной и прямо, хиты тратятся только в случае его движения по какой-то не вполне нормальной местности; если же противник подошёл с фланга или тыла, то при отступлении отряд теряет один хит, но если это отряд каких-либо стрелков – то он теряет его только при атаке врагов с тыла.
Баллы движения (ходы) тратятся, как уже было сказано, не только при перемещении, но и при других действиях, в том числе и при развороте на месте, причём каждый пройденный угол «гекса» «стоит» одного балла-хода; таким образом, поворот на сто восемьдесят градусов отнимет сразу три балла. А если мы разворачиваем отряды слонов и колесниц, то проход одного угла вообще стоит два балла. Если же мы хотим повернуть отряд фаланги, который всегда занимает два «гекса», то не сможем это сделать сразу: повернётся только одна его часть, а другая будет вынуждена перейти на соседний «гекс», то есть тут на полноценное перемещение придётся тратить ещё больше баллов.
Следующее, о чём стоит упомянуть, - это об особенностях конницы. Если конному отряду удалось обратить в бегство любой вражеский отряд, всадники могут начать (а могут и не начать – как получится) погоню, причём становятся в этом случае неуправляемыми и запросто могут покинуть поле боя вместе с бежавшими врагами. Они при этом могут и вернуться – но шанс их возвращения составляет всего сорок процентов. И даже в том случае, если они вернутся, командовать ими непосредственно вы уже не сможете: они продолжат сражение на вашей стороне, но уже под контролем компьютера.
В одной из битв на стороне карфагенян будут сражаться изумительные союзники – дикие галлы. Это совершенно недисциплинированные мужики, которым нельзя отдавать никаких приказов, пока в радиусе семи или менее «гексов» не появится противник. В этом случае снова бросается некий виртуальный «кубик», но уже без конкретных процентов вероятности. И если вам повезёт, то эти люди будут исключительно храбро и верно сражаться на вашей стороне. Если же нет – то просто сразу же обратятся в бегство, даже не вступив в бой (хотя вернуться потом они тоже могут).
Несмотря на то, что слоны и колесницы – формально самые сильные отряды в игре, отряды, состоящие из них, при обстреле теряют два хита при каждом попадании, тогда как все прочие типы войск – только один. Здесь же отметим ещё особенность конных стрелков (в игре есть и такие) – только они могут обстреливать врагов при организованном отступлении, не тратя при этом ходов (пешим стрелкам это недоступно).
Как было сказано выше, боеприпасы у стрелковых отрядов в игре конечны: так, у дротикометателей всего по три (!) дротика, у лучников и пращников – по десять стрел или камней. В начале хода битвы боеприпасы можно частично восстановить – это делается с помощью особого приказа генерала, который он может отдать только «своим» отрядам и только в том случае, если они находятся в радиусе действия его приказов. И здесь – снова – та самая проклятая «вероятность»: всё делается случайным образом, максимальное количество боеприпасов, которое можно восстановить таким образом, равно половине изначального их запаса; в худшем же случае мы не получим вообще ничего. И снова есть исключение: римские легионеры, как известно, тоже имели по одному дротику (точнее, метательному копью - пилуму), который кидали во врагов перед началом ближнего боя; так вот, у них эти дротики восстановить уже никак нельзя.
Основа сражения – это всё-таки ближний бой. Он начинается тогда, когда одна сторона нападает, а вторая отвечает ей тем же или вынуждена это делать, так как ей некуда отступать. Участвовать в таком бою могут только обычные солдаты (не генералы, как мы помним), вооружённые оружием для ближнего боя. Главные факторы победы – тип подразделений сражающихся отрядов, их численность и умение сражаться. Естественно, в сражении отряды теряют хиты. Иногда бывает так, что отряд противника удаётся полностью уничтожить, но обычно при потере всех хитов отряд устремляется в бегство. Это сразу же прибавляет победившей стороне определённое количество очков, и столько же при этом отнимается у проигравшей. Например, разбитый отряд стрелков отнимает (добавляет) один балл, колесницы и слоны – два; что же касается фаланги, то баллы от неё рассчитываются как удвоенное числовое значение её умения; все остальные отряды приносят или отнимают числовое значение их умения (уже без удвоений). Как только с поля убежало определённое количество отрядов одной стороны, другая сторона выигрывает сражение.
Каким именно образом вычисляется победитель – объяснить (да и понять) довольно сложно, но очевидно одно: здесь снова играют роль «броски» «кубика» и подсчёты вероятности. Хотя иногда этого и не делается – например, лёгкая пехота никогда не победит тяжёлую пехоту или фалангу, а тяжёлая пехота всегда победит стрелков. Если же сходятся отряды, каждый из которых хотя бы в теории способен одолеть другой (например, крошечный шанс победы есть даже у средней (но не лёгкой) пехоты перед слонами), то производится тот самый «бросок», где фигурируют числа от нуля до девяти; выполняется этот «бросок» для обоих сражающихся отрядов. Если выпавшее число выше показателя умения данного отряда, то он теряет столько хитов, какова разность выпавшего числа и его умения. Если потеря хитов защищающимся отрядом равна или превышает численное значение его умения, то он немедленно обращается в бегство.
Обратите внимание, что отряд, который начал бегство, сначала мгновенно отходит на два «гекса» в сторону края карты, где находятся его войска. Как только все наши генералы совершили свои ходы, но до начала следующего хода битвы, бегущий отряд (если, конечно, он не был остановлен возгласом генерала) продолжает движение к краю карты на все имеющиеся у него ходы движения, и так – пока он не покинет карту или не будет призван к порядку. Здесь же отметим обещанную особенность этого призыва к порядку – каждый генерал может окликнуть (Rally Unit) такое число отрядов в ход, на которое у него хватит приказов (например, Ганнибал с инициативой семь может попытаться остановить семь своих отрядов или три отряда других карфагенских генералов в каждый ход). И снова повторим, что на слонов все эти возгласы не действуют - они просто впадают в ярость. Если же бегущий отряд атакуют враги – то он немедленно уничтожается полностью. Ещё один момент – если бегущие двигаются через «гексы», занятые дружественными войсками, то отнимают при столкновении у каждого отряда один хит.
Чуть подробнее остановимся на слонах и колесницах. Про колесницы стоит сказать, во-первых, то, что они, в отличие от всех прочих отрядов, не могут двигаться по пересечённой местности и местности с различным уровнем высоты; во-вторых – то, что у колесницы есть особая способность «атаки с разгона», при применении которой она гарантированно нанесёт урон любому атакуемому отряду вне зависимости от каких-либо его параметров; в-третьих – что в случае поражения отряда колесниц он сразу же уничтожается, а не бежит; наконец, в-четвёртых – колесницы могут быть атакованы стрелками в ближнем бою, причём весьма успешно (тогда как никакие другие войска в ближнем бою стрелки атаковать не могут).
Что же касается слонов – то они, как уже было сказано, в случае поражения впадают в бешенство и не могут быть остановлены возгласом генерала, однако – и это важно – с карты вовсе не уходят и не погибают. Нет, разбитые слоны выходят из-под нашего контроля и за каждый ход битвы перемещаются на три «гекса» в совершенно произвольном направлении, нападая как на своих, так и на чужих, пока не будут убиты или какими-то войсками, или своими же погонщиками (но те всегда делают это случайным образом – то есть могут сделать, а могут и не сделать). Если слон наступает на врага (любой его отряд) спереди, то всегда отнимает у вражеского отряда один хит, если сбоку или с тыла – то отнимает два хита.
Если вы думаете, что выше были рассмотрены хотя бы все основные моменты игрового процесса (потому что о стратегии и тактике вам в любом случае придётся заботиться самим), то вы глубоко ошибаетесь. Эта игровая серия не просто так признана самой сложной из существующих варгеймов (по крайней мере, для платформы Windows): здесь просто громадное, невероятное количество всевозможных тонкостей и нюансов, поэтому разобраться в ней по-настоящему хорошо крайне, крайне проблематично; то, что изложено выше, - это всего лишь маленькая «верхушка айсберга», самый-самый минимум, чтобы можно было хотя бы начать играть.
Про графику чуть-чуть уже было сказано выше, и добавить к этому можно тоже не слишком-то много. Для варгейма такая графика – это просто заоблачное достижение. Здесь не только красивая цветная стратегическая карта, но и прекрасная крупная прорисовка солдат, потому что в самих битвах нет уже никаких условных обозначений, а есть самые что ни на есть «юниты», детальный ландшафт, удобный интерфейс. Так что игра обладает не только колоссальным внутренним богатством, но и прекрасным внешним обликом.
Вердикт – не высший балл, но близко к нему. Ибо игра действительно замечательная – вполне может быть, что это самый продуманный и масштабный варгейм из всех, что когда-либо выходили. Но, как вы, надеюсь, уже поняли из слов выше, браться за эту игру стоит только тем, кто готов потратить много-много часов на изучение всех её тонкостей, - другими словами, только истинным олдгеймерам-ветеранам поджанра.
Альтернативное описание - Хыхдун II Повелитель Троллей
После смерти Александра Македонского империя, столь быстро созданная за время его походов, распалась еще быстрее. Его бывшие соратники-полководцы (называемые "диадохами" - преемниками) стали друг другу злейшими врагами и, то заключая союзы, то объявляя войну, начали кровавый раздел завоеваний своего умершего повелителя. В свою очередь подняли голову и покоренные враги Македонии, и просто ее соперники. Всё это: междоусобицы, восстания, войны с внешними врагами - окончательно похоронило идею великой империи, и если эллинистическое влияние на судьбы многих народов продолжалось еще довольно долго, то политическое и военное значение новообразованных государств убывало. А на западе Средиземноморья набирали силу два малоизвестных ранее города: республиканский Рим на Апеннинском полуострове и портовый Карфаген, основанный финикийцами в Северной Африке. Теперь их жизнь, развитие и противоборство определяли историю. Этому противоборству и посвящена The Great Battles of Hannibal - вторая в серии игр The Great Battles. Точнее, она охватывает не весь период войн Рима с Карфагеном, а его наиболее драматичную и решающую часть - Вторую Пуническую войну. Вам предстоит поучаствовать во всех ее основных сражениях (таковых в игре восемь). Также вашему вниманию представлены три битвы, не относящиеся к этой кампании: по одной из Первой Пунической, Второй Македонской и Сирийской войн (в последних двух противниками римлян были соответственно македоняне во главе с царем Филиппом V и войска селевкидского государства, которыми руководил Антиох III Великий). Как и в первой части серии, здесь есть возможность повоевать как в кампании (только за карфагенян), так и в каждой битве отдельно (за любую из сторон).
Стоит отметить, что серия The Great Battles очень консервативна - в лучшем значении этого слова. Авторы смогли создать в высшей степени интересную, во всех отношениях достойную военную систему, которая остается неизменной во всех трех играх серии, вернее, неизменной остается только ее основа, на которую, можно сказать, "монтируется" множество кардинальных новшеств - почти всегда оригинальных и удачных. Поэтому в рассказе о второй части игры стоит сделать акцент на сравнении ее с первой, The Great Battles of Alexander, и описании изменений. Лишь графические новшества отсутствуют (если не считать другого оформления различных меню), но едва ли здесь что-то нужно было менять: всё, как и прежде, выглядит красочно и великолепно.
Итак, вам доступны кампания и отдельные битвы. В кампании вы играете за Карфаген, и во всех столкновениях вашими противниками будут римляне. Однако, в отличие от The Great Battles of Alexander, кампания, во-первых, нелинейна, во-вторых, объективно сложнее. Ветвление кампании начинается после битвы на реке Метавр: если вы ее проиграете (как и было в реальности), то вынуждены будете защищать Карфаген от вторжения, и для победы в кампании вам надо будет одержать верх над противником в битве при Заме, то есть изменить ход истории. Если же вы ее выиграете, то римляне, соответственно, не смогут начать вторжение в Северную Африку, но путь к победе в кампании будет теперь ТОЛЬКО через действия на стратегической карте: вам надо будет завоевать все провинции Италии (то есть направить туда гарнизоны и привести жителей к покорности), кроме собственно Рима (провинции Rome), который взять будет нельзя. Дополнительная сложность заключается в том, что на протяжении кампании вам надо перемещать свою основную армию так, чтобы она была в нужное время в нужном месте; то есть чтобы все сражения, которые войска Ганнибала выиграли в Италии, произошли в полном хронологическом соответствии (битва при Каннах - после Треббии и Тразименского озера, а не наоборот), иначе вы проиграете в кампании; битвы при Бекуле, Метавре и Илипе (в которых карфагенянами руководили другие военачальники, а не Ганнибал) являются "оборонительными", то есть произойдут в течение нескольких ходов после Канн, если соблюдена вышеуказанная последовательность событий в Италии. Иными словами, в отличие от первой части трилогии, на стратегической карте можно пойти не туда и сделать не то, и, чтобы этого не случилось, стоит хотя бы мельком заглянуть в справку по игре, которая (как и в The Great Battles of Alexander) представляет собой не только подробный мануал, но и полную историческую информацию по истории, полководцам, войскам и битвам. На выполнение кампании у вас будут всё те же десять ходов, а вот количество подкреплений, появляющихся в Карфагене, значительно уменьшено по сравнению с первой частью.
В тактической части игры появилось еще больше новшеств, чем в стратегической: фактически здесь так или иначе изменилось всё, кроме базовых основ. Значительно возросло количество отрядов обеих сторон в каждом сражении: теперь даже битва при Гавгамеллах (крупнейшее столкновение из первой части игры) выглядит блекло на фоне крупномасштабных побоищ The Great Battles of Hannibal, причем число генералов в целом не увеличилось. Однако управлять войсками стало не только не труднее, но еще легче и удобнее, поскольку расширился диапазон групповых приказов, которые полководцы могут отдавать не одной, а всем своим частям сразу. Так, если раньше все отряды какого-либо военачальника могли только передвигаться в группе, то теперь они могут все сразу еще и атаковать, и восстанавливать боеспособность, и отступать - двигаться по направлению к тылу без разворота, - а у римлян есть еще особая команда - manipular line extension, которая позволяет одной из линий легиона (которые строились перед боем, как известно, в шахматном порядке) выстроиться сомкнутым строем: задние отряды заполняют промежутки между передними; этот приказ могут выполнять и фланговые группы латинских союзников Рима - алы. У некоторых родов войск появились свои особенности. Так, конница, обратив в бегство отряд противника, может увлечься его преследованием (что бывало в истории довольно часто); и, если этим противником была пехота, полностью уничтожить этот отряд, а если конница - погнаться за ним до края карты и вместе с ним исчезнуть (при этом есть шанс, что она вернется и будет, правда, под управлением AI, сражаться дальше на вашей стороне). Отрядам морально нестабильных диких галлов и лигуров из карфагенской армии вообще нельзя отдавать приказы, если противник далеко от них, а когда он приблизиться, эти вояки при попытке отдать им приказ могут... постыдно бросить оружие и бежать с карты (но потом могут и возвратиться) или же, напротив, сражаться наравне с остальными своими войсками. В общем, новых особенностей много.
Но самое главное новшество в том, что теперь требуется принципиально новый тактический подход при игре за любую из сторон. В The Great Battles of Alexander македонская армия качественно превосходила всех своих противников и, используя свои лучшие части как таран, могла прорвать линию войск противника и затем атаковать его с фланга и тыла, что, в сочетании с активной обороной на других участках фронта, обеспечивало разгром врага, так как последний мог противопоставить такому натиску в основном только численное превосходство. При этом, разумеется, от игрока всё равно требовался довольно точный расчет и умение тактически мыслить. Однако в еще большей степени всё это требуется во второй части. При игре за Карфаген, Македонию и Селевкидское государство - потому что их армии в целом слабее римской, а при игре за последнюю - потому что для успешного управления ею надо знать особенности реальной римской тактики того времени и научиться применять их в игре. Так, в войсках Карфагена хотя и есть довольно мощные отряды (нумидийская, галльская и иберийская конница, боевые слоны, африканская фаланга), но "таранить" оборону противника не получится, так как любой "таран" попросту будет раздавлен массой войск противника, сомкнувшихся за ним. Здесь нужно заранее продумать, когда и где обороняться, чтобы измотать врага, а затем быстро (или же постепенно - смотря по ситуации) окружить его и разгромить. Для отрядов противников Рима как более слабых вдвойне важно занимать удобную позицию (на холме, за рекой и так далее), чтобы повысить шансы на победу. Ну а для римской армии, помимо всего вышесказанного, ОСОБЕННО важно грамотное управление: римские генералы крайне малоинициативные (за исключением Сципиона Африканского, победителя Ганнибала, Лаэлия и еще нескольких) и эффективно управлять подчиненными им огромными массами войск не могут. Единственная их (и ваша, если играете за Рим) надежда - это грамотная отдача групповых приказов и тесное взаимодействие с отрядами других генералов: вот тогда римская военная машина покажет всю свою силу. И не забываете еще об "ахиллесовой пяте" римской армии того времени - флангах. Римская конница почти всегда уступала карфагенской, что влекло за собой прорыв и окружение, а оказавшись в "котле", легионеры - даже мощные принципы и опытные триарии - будут банально перебиты более слабыми, но наседающими со всех сторон противниками.
Надо сказать и о недостатках второй части игры. Я бы выделил их два. Первый: застрельщики (их отряды обозначены индексом SK (skirmishers) - это лучники, пращники и метатели дротиков) стали откровенной обузой. В реальности они действовали рассыпным строем, приносили своей армии только пользу, ослабляя врага и выводя из строя слонов и колесницы, и никогда не мешали действиям сомкнутых порядков своей пехоты и конницы, так как отступали в промежутки между ними. В The Great Battles of Alexander они также полезны (как минимум - безвредны) для своих, так как их было мало и располагались они не перед фронтом. Но во второй части количество их отрядов велико (в карфагенской армии - в римской их нет, вместо них там вполне боеспособная легкая пехота - велиты), хороших целей для них - слонов и колесниц - почти нет, зато они полностью закрывают фронт своей тяжелой пехоты, которая лишается возможности маневра. В итоге при наступлении противника застрельщики, как правило, оказываются буквально расплющены между молотом и наковальней, гибнут сами и дезорганизуют стоящие за ними отряды. Второй недостаток - это то, что ограничение по ходам для всех битв сделано только для римской армии (единственное исключение - Тразименское сражение, представлявшее из себя грандиозную засаду для римлян, - армии Ганнибала надо выиграть его за три хода, причем римские отряды первый ход просто стоят на месте). Поэтому если вы играете за врагов Рима, то можно элементарно занять глухую оборону: врага вы не разобьете, но формально одержите победу, - разумеется, это вряд ли интересно. Однако! Сказав о недостатках, надо сразу же добавить, что в игру привнесены нововведения, которые не только их устраняют, но еще и дают дополнительные возможности. Мешает сплошная линия стрелков? Очень просто: теперь есть возможность расстановки войск (только для людей, а не для компьютерного противника) перед боем, и вы можете переместить их в тыл до сражения, причем даже не нарушая исторической диспозиции всей армии. Хотите трудной, но полной и настоящей победы над Римом? Здесь еще проще: лимит ходов можно попросту отключить и громить врага до конца. Кроме этого, есть ряд настроек в меню, улучшающих интерфейс и наблюдение за полем боя.
В общем и целом, если вам понравилась первая часть трилогии, то The Great Battles of Hannibal - обязательна к изучению (именно к изучению, а не к простому ознакомлению, - она этого заслуживает). Ну а если вы не слишком знакомы с играми такого типа, то, пожалуй, не стоит сразу погружаться во все ее особенности, изучать данные войск, сравнительную силу атаки, преимущества и недостатки и так далее - это напрочь отобьет интерес к ней. Пусть какое-то время происходящее на экране будет для вас более живописным батальным фильмом, нежели игрой, но со временем (и при наличии желания, конечно) вы ее полностью освоите: интерес эта стратегия вызывает огромный и всё более увеличивающийся по мере погружения в ее атмосферу.
Основных игровых режима два – битва и кампания. В режиме битвы могут играть в том числе и два человека, там есть возможность сыграть отдельно любое из имеющихся в игре сражений и допускается выбор стороны (то есть можно играть как за Карфаген, так и за Рим, а также за македонян и сирийцев в соответствующих битвах). Режим кампании – это последовательное прохождение всех этих сражений в «историческом» порядке. Играть в этом режиме можно только против компьютера и только за Карфаген. Поскольку, как уже было сказано, игра отличается чудовищной сложностью, и в первую очередь сложностью именно освоения (ибо интерфейс тут и не очень сложен), сути игрового процесса будет уделено очень много внимания.
Для начала – несколько вводных слов. Игра, естественно, пошаговая, имеется до боли знакомое поле из шестиугольников-«гексов». При старте игры армия Ганнибала стоит в Галлии (современной Франции) и изображена в виде фиолетового флага. Если на этот флаг щёлкнуть мышкой и удерживать клавишу, то его можно передвинуть в какую-то другую провинцию (но, естественно, соседнюю). В зависимости от того, есть ли в этой провинции римские войска или нет, после перемещения нашей армии появится или кнопка «Battle» (битва), или кнопка «Subjugate» (подчинить страну). В первом случае по нажатию кнопки игра перейдёт в боевой режим, о котором в дальнейшем будет подробно рассказано, во втором – территория станет частью карфагенского государства. Подчинение большей части земель (но не всех) не даёт, в общем-то, ничего особенного, за исключением только лишь более высокого итогового счёта в конце игры. У подчинённых стран есть два параметра – уровень порядка и уровень лояльности. Первый поддерживается оставленными там небольшими гарнизонами войск, второй – только наличием на этой территории вашей главной армии. Если ваши войска покидают такую территорию, она вскоре выходит из подчинения.
В начале каждого хода на карте появляются различные значки, которыми обозначаются подкрепления в виде войск, которые получает наша армия. Изображение копья означает один отряд, меч – пять отрядов, щит – десять, шлем – пятьдесят. Если над таким значком находится светлый квадратик, то это означает, что полученное подкрепление – пехота, если же под значком тёмный квадратик – то конница. Если дважды щёлкать на эти значки, то можно разделить отряды на части.
На всю кампанию вам дано только десять ходов, если за это время победа не достигнута – увы. Победить можно двумя путями. Первый путь – изменить историю и выиграть битву при Заме, единственную, которую Ганнибал проиграл. Но – обратите внимание – для этого необходимо обязательно проиграть битву при Метавре, потому что в случае победы там сражения при Заме не будет вообще. Второй путь – это на момент завершения последнего хода контролировать провинции Цизальпинская Галлия, Самниум, Магна-Греция, Сицилия (сам Рим захватить невозможно). И, повторим, на победу дано всего десять ходов.
Теперь стоит коснуться самой главной части игры – её боевого режима. Начинается он в кампании (в обычной битве сначала идёт, понятно, выбор стороны) с указания уровня сложности (в этой игре можно указать свой уровень сложности для каждой отдельной битвы): лёгкий, сложный или «собственный» (custom). Этот последний – крайне интересное нововведение, ибо позволяет сделать как невероятно простую, так и невероятно сложную битву в плане победы в ней. Уровень сложности определяется указанием числа так называемых «баллов поражения» - чем их меньше, тем быстрее армия может проиграть битву, и наоборот. Общее минимальное и максимальное количество этих баллов, которое можно поставить на конкретную битву, зависит от численности армии, которая будет в ней участвовать.
Сам по себе бой, как и игра в целом, тоже протекает пошагово – армии делают ходы. Перед стартом битвы можно указать, будут ли эти ходы ограничены по времени. В некоторых битвах есть возможность согласиться со стандартной расстановкой войск перед сражением (соответствующей истории) или расставить войска по-своему. Хотя этот момент будет отдельно рассмотрен ниже, стоит сразу же сказать, что графика в игре есть, солдат вы увидите, причём можно даже сказать, что в деталях, а перспектива обзора очень интересная – сверху и при этом немного сзади (как бы «из-за спины») своей армии. В игре есть два полководца – Ганнибал и Сципион (великий римский полководец, победитель Ганнибала, получивший за это почётный титул «Африканский»),- которые обладают так называемой «элитной инициативой». Армия под командованием такого полководца (именно непосредственно подчинённые Ганнибалу или Сципиону войска) в битве автоматически получает право «ходить» первой (если же между собой сражаются армии под командованием этих двух полководцев – то всё решается случайным образом), причём может делать это дважды за всю битву (и не обязательно в первый ход - а дважды за битву при любых ходах по выбору игрока).
Управление войсками осуществляется через так называемых «генералов», которые представлены на поле боя в виде одиноких фигурок всадников. Когда генерал выделен, отряды, которые подчинены ему непосредственно, помечаются флажками. Всегда можно заранее выбрать, какой именно генерал со своим отрядом будет начинать наш первый ход в битве. Генерал может командовать не только непосредственно находящимися у него в подчинении войсками, но и другими отрядами, которые, однако, должны для этого находиться в определённом радиусе от него. Сам по себе генерал беззащитен и не может ни атаковать, ни даже защищаться. За ход в битве генерала можно передвигать только один раз и только на расстояние не более девяти «гексов»; тем не менее, если враги напали непосредственно на генерала, то он будет автоматически отступать сам, даже если лимит перемещений в ходе у него уже исчерпан.
У генерала, как и у верховного полководца, есть параметр «инициатива». Именно от его значения зависит то общее (и всегда ограниченное) количество приказов, которые генерал может отдать войскам в течение каждого хода. Начальное её количество у каждого генерала всегда одинаково для каждого конкретного генерала. Приказ отряду, находящемуся в его непосредственном подчинении, стоит генералу одного балла инициативы, собственное перемещение (на любое количество «гексов» из доступных девяти) – тоже одного, приказ чужому отряду своей армии – двух баллов. Когда баллы закончились, генерала, по идее, в этом ходе использовать больше нельзя, однако Great Battles of Hannibal не была бы сама собой, если бы всё было так просто. На самом деле после использования всех баллов приказов проводится процедура под названием «Momentum». Её суть в том, чтобы дать генералу «шанс» (!) восстановить своё начальное количество баллов приказов в этом ходе. Делается это не просто случайным образом, а по особой формуле: вероятность успеха равна начальному значению инициативы плюс один и умноженному на восемь (то есть, например, начальное значение было четыре балла, добавляем один и умножаем сумму на восемь – получаем сорок: значит, шанс успеха в получении новых четырёх баллов равен сорока процентам). Если баллы приказов снова израсходованы, то проводится второй «Momentum», но формула уже меняется, а именно – множитель теперь не восемь, а пять (то есть, логично, вероятность успеха в получении новой партии баллов будет гораздо ниже). Если полученное и таким путём количество баллов приказов израсходовано – то уже всё, третьего шанса игра не даёт.
Приказы, которые может отдавать генерал, достаточно разнообразны (и все они перечислены не будут): можно приказать отрядам просто двигаться (причём, как уже отмечалось, передвижение самого генерала – это тоже приказ, и он требует баллов), стрелять (для подразделений, которые способны к стрельбе), вступить в ближний бой (автоматически солдаты этого не сделают – в отличие от стрельбы), перегруппироваться (обычно нужно тогда, когда отряд изрядно «потрёпан» врагом); также можно криком остановить дрогнувшие и побежавшие с поля боя войска (но и здесь есть некоторые особенности, о которых речь будет ниже). Также генерал имеет право отдать один из трёх приказов (отступление, движение, атака) всем войскам, которые находятся в его непосредственном подчинении (другие свои к ним в этом случае присоединить нельзя). Однако при таком выборе он теряет сразу же и все имеющиеся баллы приказов, и право на «Momentum». Также обратите внимание на то, что каждый отряд может получить только один приказ за ход, причём именно вообще один, то есть только от какого-то конкретного генерала.
На генерала можно напасть – хоть он и отступает автоматически и постоянно при приближении к нему врагов, его могут обстрелять. Шанс попадания в генерала каждой стороны – пятнадцать процентов. В случае попадания будущее его распределяется по процентному соотношению так: в двадцати пяти процентах генерал получит совершенно незначительное ранение, которое никак не повлияет на дальнейшую игру, но испугает генерала, из-за чего он пропустит весь данный ход, даже если ещё не отдал ни одного приказа; в сорока пяти процентах он будет серьёзно ранен (первая рана не играет роли и всегда проходит к следующему ходу, а вот вторая, полученная в данном ходе, всегда смертельна); в тридцати же процентах он будет сразу убит. После смерти должность генерала заменяется каким-либо простым офицером. Кроме того, бывает такая ситуация, когда генерала окружают вражеские солдаты, дерущиеся только в ближнем бою. Тогда он также начинает автоматически пытаться спастись. Шанс попадания в него оружием ближнего боя – всего пять процентов, вероятности исходов в этом случае – те же. Даже если его дальнейший путь к отступлению вроде бы отрезан, генерал всё равно будет пробиваться через вражеские войска поэтапно, через занятые врагами «гексы», и на каждом из них будет автоматически осуществляться своего рода «проверка» на попадание в него оружием.
У отрядов тоже есть параметры – ходы (их собственные) и хиты. С ходами всё понятно – это то количество «гексов», которое данный отряд может преодолеть за ход битвы (оно различно у разных типов войск), а также различные действия, которые они могут выполнять, ибо многие из них тоже стоят ходов (атака, повороты и так далее). «Хиты» - это своего рода общая мера состояния отряда, в это понятие входят выносливость, усталость, моральное состояние, состояние здоровья солдат и другие показатели. Чем больше потери отряда, усталость и падение боевого духа, тем, соответственно, меньше этих «хитов». Сразу же стоит обратить внимание на то, что хоть в игре и не очень сильно влияние на процесс ландшафта, но всё же передвижение по местности с меняющимся уровнем высоты сильно снижает количество хитов отряда. Если это количество достигло нулевой отметки, то отряд автоматически бежит с поля боя, как последние трусы. И вот здесь и имеет смысл, если это возможно, применить способность генерала к крику на солдат: это восстановит у отряда до трёх хитов, вследствие чего он останется на поле боя. И опять же – данный приказ не действует на отряды слонов, которые генералов не уважают…
Следует обратить внимание на то, что солдаты почти всегда перемещаются лицом вперёд (да, в этой игре учитываются даже такие вещи), поэтому если вы отдаёте им приказ повернуться в процессе движения, то на это будут расходоваться ходы. Поворот назад стоит ещё больше ходов, но есть возможность отдать приказ двигаться назад без поворота, то есть спиной, - это «дешевле», но опаснее. Стрельба же ходов не стоит, причём не только с места, но и на определённом небольшом расстоянии, то есть можно, если есть отряды с оружием дальнего боя, чуть-чуть приблизиться к врагам, обстрелять их и отойти на исходные позиции, ходы при этом не потратятся. Однако использовать стрельбу как атаку можно всё-таки ограниченное число раз.
Когда отряд вступает непосредственно в ближний бой, им, увы, руководить уже нельзя. Результаты каждой схватки рассчитываются только в перерывах между ходами самого боя. И здесь же есть ещё один интересный момент: получив новые приказы в результате «Momentum’а», генералы могут отдавать их и уже походившим и сражавшимся в предыдущий ход отрядам, но если им при этом придётся двигаться, то они потеряют один дополнительный "хит"; бегущие с поля боя (дрогнувшие) войска при их остановке генералом не теряют "хитов", а, напротив, восстанавливают, но если генерал попытался и не смог их остановить, то теряют один (последний) "хит" и сразу уничтожаются.
Теперь несколько слов о нашем противнике – римской армии (хотя приводимые сейчас сведения, естественно, полностью верны и для тех, кто хочет сам играть за римлян в режиме битв). Действие игры происходит до реформы Мария, поэтому когорты римской армии пока ещё делятся на три «линии» – гастаты (самая лёгкая пехота, фактически – во многом «застрельщики»), принципы (основная пехота, если можно так выразиться) и триарии (элитные ветераны с копьями). Так вот, как и в реальной истории, триарии являются самыми сильными пешими римскими войсками и вступят в бой только в самый экстренный момент. В игре таковыми считаются два: первый – когда в радиусе трёх или менее «гексов» находятся враги, второй – когда в радиусе шести или более «гексов» не осталось ни одного римского отряда. Кроме того, триарии (как и все римляне) боятся слонов, поэтому первыми на них нападать не будут, пока те не подойдут совсем близко. Если эти условия не соблюдены, то триарии с места не сдвинутся (независимо от того, играете вы за или против римлян). Следующий момент, касающийся римлян, - это их особая способность к развёртыванию манипула, которая достаточно эффективна и – внимание – при этом не тратит ходы подразделения. Манипул строится тремя отрядами – один впереди, второй позади, а третий – между первым и вторым и чуть левее их. После того, как этот манёвр выполнен, отряды считаются объединёнными, отдавать им приказы по отдельности уже нельзя.
Наконец, важно отметить и то, что некоторые свои действия, которые вы посчитали ошибочными, но которые не привели к необратимым последствиям (стрельба, отступление и другие, сюда же относятся передвижение по некоторым типам ландшафта и ход генерала), можно отменить без каких-либо потерь баллов и ходов в рамках раунда битвы.
Как уже было сказано, автоматически ближний бой солдаты в игре не начинают, но вот стрельбу – вполне, поэтому если отряд подходит к вражеском отряду с оружием дальнего боя, то начинается его обстрел. Обратите внимание: такая стрельба считается «ответной», поэтому может выполняться вообще неограниченное число раз по всем приближающимся вражеским отрядам, ибо наш отряд стоит на месте. Однако и здесь есть важный момент – боеприпасы в игре, будь то стрелы, дротики или камни, имеют свойство заканчиваться… Следующий момент – когда противник подходит с фланга или тыла: тогда на саму стрельбу по-прежнему не тратятся ходы, но вот на разворот – уже тратятся.
Помимо основных параметров, упоминавшихся выше, у каждого отряда есть и другие – например, различные умения и опыт, влияющие на разные ситуации: на тот же разворот (ибо некоторые неопытные солдаты могут и не успеть развернуться для стрельбы вовремя) или на организованное отступление (не бегство!), которое возможно, если пехота приближается к коннице, например, или тяжёлая пехота – к стрелкам. Чем выше умения отряда – тем больше вероятность, что солдаты успешно отступят на «гекс» назад. Отступающий отряд двигается всегда спиной и прямо, хиты тратятся только в случае его движения по какой-то не вполне нормальной местности; если же противник подошёл с фланга или тыла, то при отступлении отряд теряет один хит, но если это отряд каких-либо стрелков – то он теряет его только при атаке врагов с тыла.
Баллы движения (ходы) тратятся, как уже было сказано, не только при перемещении, но и при других действиях, в том числе и при развороте на месте, причём каждый пройденный угол «гекса» «стоит» одного балла-хода; таким образом, поворот на сто восемьдесят градусов отнимет сразу три балла. А если мы разворачиваем отряды слонов и колесниц, то проход одного угла вообще стоит два балла. Если же мы хотим повернуть отряд фаланги, который всегда занимает два «гекса», то не сможем это сделать сразу: повернётся только одна его часть, а другая будет вынуждена перейти на соседний «гекс», то есть тут на полноценное перемещение придётся тратить ещё больше баллов.
Следующее, о чём стоит упомянуть, - это об особенностях конницы. Если конному отряду удалось обратить в бегство любой вражеский отряд, всадники могут начать (а могут и не начать – как получится) погоню, причём становятся в этом случае неуправляемыми и запросто могут покинуть поле боя вместе с бежавшими врагами. Они при этом могут и вернуться – но шанс их возвращения составляет всего сорок процентов. И даже в том случае, если они вернутся, командовать ими непосредственно вы уже не сможете: они продолжат сражение на вашей стороне, но уже под контролем компьютера.
В одной из битв на стороне карфагенян будут сражаться изумительные союзники – дикие галлы. Это совершенно недисциплинированные мужики, которым нельзя отдавать никаких приказов, пока в радиусе семи или менее «гексов» не появится противник. В этом случае снова бросается некий виртуальный «кубик», но уже без конкретных процентов вероятности. И если вам повезёт, то эти люди будут исключительно храбро и верно сражаться на вашей стороне. Если же нет – то просто сразу же обратятся в бегство, даже не вступив в бой (хотя вернуться потом они тоже могут).
Несмотря на то, что слоны и колесницы – формально самые сильные отряды в игре, отряды, состоящие из них, при обстреле теряют два хита при каждом попадании, тогда как все прочие типы войск – только один. Здесь же отметим ещё особенность конных стрелков (в игре есть и такие) – только они могут обстреливать врагов при организованном отступлении, не тратя при этом ходов (пешим стрелкам это недоступно).
Как было сказано выше, боеприпасы у стрелковых отрядов в игре конечны: так, у дротикометателей всего по три (!) дротика, у лучников и пращников – по десять стрел или камней. В начале хода битвы боеприпасы можно частично восстановить – это делается с помощью особого приказа генерала, который он может отдать только «своим» отрядам и только в том случае, если они находятся в радиусе действия его приказов. И здесь – снова – та самая проклятая «вероятность»: всё делается случайным образом, максимальное количество боеприпасов, которое можно восстановить таким образом, равно половине изначального их запаса; в худшем же случае мы не получим вообще ничего. И снова есть исключение: римские легионеры, как известно, тоже имели по одному дротику (точнее, метательному копью - пилуму), который кидали во врагов перед началом ближнего боя; так вот, у них эти дротики восстановить уже никак нельзя.
Основа сражения – это всё-таки ближний бой. Он начинается тогда, когда одна сторона нападает, а вторая отвечает ей тем же или вынуждена это делать, так как ей некуда отступать. Участвовать в таком бою могут только обычные солдаты (не генералы, как мы помним), вооружённые оружием для ближнего боя. Главные факторы победы – тип подразделений сражающихся отрядов, их численность и умение сражаться. Естественно, в сражении отряды теряют хиты. Иногда бывает так, что отряд противника удаётся полностью уничтожить, но обычно при потере всех хитов отряд устремляется в бегство. Это сразу же прибавляет победившей стороне определённое количество очков, и столько же при этом отнимается у проигравшей. Например, разбитый отряд стрелков отнимает (добавляет) один балл, колесницы и слоны – два; что же касается фаланги, то баллы от неё рассчитываются как удвоенное числовое значение её умения; все остальные отряды приносят или отнимают числовое значение их умения (уже без удвоений). Как только с поля убежало определённое количество отрядов одной стороны, другая сторона выигрывает сражение.
Каким именно образом вычисляется победитель – объяснить (да и понять) довольно сложно, но очевидно одно: здесь снова играют роль «броски» «кубика» и подсчёты вероятности. Хотя иногда этого и не делается – например, лёгкая пехота никогда не победит тяжёлую пехоту или фалангу, а тяжёлая пехота всегда победит стрелков. Если же сходятся отряды, каждый из которых хотя бы в теории способен одолеть другой (например, крошечный шанс победы есть даже у средней (но не лёгкой) пехоты перед слонами), то производится тот самый «бросок», где фигурируют числа от нуля до девяти; выполняется этот «бросок» для обоих сражающихся отрядов. Если выпавшее число выше показателя умения данного отряда, то он теряет столько хитов, какова разность выпавшего числа и его умения. Если потеря хитов защищающимся отрядом равна или превышает численное значение его умения, то он немедленно обращается в бегство.
Обратите внимание, что отряд, который начал бегство, сначала мгновенно отходит на два «гекса» в сторону края карты, где находятся его войска. Как только все наши генералы совершили свои ходы, но до начала следующего хода битвы, бегущий отряд (если, конечно, он не был остановлен возгласом генерала) продолжает движение к краю карты на все имеющиеся у него ходы движения, и так – пока он не покинет карту или не будет призван к порядку. Здесь же отметим обещанную особенность этого призыва к порядку – каждый генерал может окликнуть (Rally Unit) такое число отрядов в ход, на которое у него хватит приказов (например, Ганнибал с инициативой семь может попытаться остановить семь своих отрядов или три отряда других карфагенских генералов в каждый ход). И снова повторим, что на слонов все эти возгласы не действуют - они просто впадают в ярость. Если же бегущий отряд атакуют враги – то он немедленно уничтожается полностью. Ещё один момент – если бегущие двигаются через «гексы», занятые дружественными войсками, то отнимают при столкновении у каждого отряда один хит.
Чуть подробнее остановимся на слонах и колесницах. Про колесницы стоит сказать, во-первых, то, что они, в отличие от всех прочих отрядов, не могут двигаться по пересечённой местности и местности с различным уровнем высоты; во-вторых – то, что у колесницы есть особая способность «атаки с разгона», при применении которой она гарантированно нанесёт урон любому атакуемому отряду вне зависимости от каких-либо его параметров; в-третьих – что в случае поражения отряда колесниц он сразу же уничтожается, а не бежит; наконец, в-четвёртых – колесницы могут быть атакованы стрелками в ближнем бою, причём весьма успешно (тогда как никакие другие войска в ближнем бою стрелки атаковать не могут).
Что же касается слонов – то они, как уже было сказано, в случае поражения впадают в бешенство и не могут быть остановлены возгласом генерала, однако – и это важно – с карты вовсе не уходят и не погибают. Нет, разбитые слоны выходят из-под нашего контроля и за каждый ход битвы перемещаются на три «гекса» в совершенно произвольном направлении, нападая как на своих, так и на чужих, пока не будут убиты или какими-то войсками, или своими же погонщиками (но те всегда делают это случайным образом – то есть могут сделать, а могут и не сделать). Если слон наступает на врага (любой его отряд) спереди, то всегда отнимает у вражеского отряда один хит, если сбоку или с тыла – то отнимает два хита.
Если вы думаете, что выше были рассмотрены хотя бы все основные моменты игрового процесса (потому что о стратегии и тактике вам в любом случае придётся заботиться самим), то вы глубоко ошибаетесь. Эта игровая серия не просто так признана самой сложной из существующих варгеймов (по крайней мере, для платформы Windows): здесь просто громадное, невероятное количество всевозможных тонкостей и нюансов, поэтому разобраться в ней по-настоящему хорошо крайне, крайне проблематично; то, что изложено выше, - это всего лишь маленькая «верхушка айсберга», самый-самый минимум, чтобы можно было хотя бы начать играть.
Про графику чуть-чуть уже было сказано выше, и добавить к этому можно тоже не слишком-то много. Для варгейма такая графика – это просто заоблачное достижение. Здесь не только красивая цветная стратегическая карта, но и прекрасная крупная прорисовка солдат, потому что в самих битвах нет уже никаких условных обозначений, а есть самые что ни на есть «юниты», детальный ландшафт, удобный интерфейс. Так что игра обладает не только колоссальным внутренним богатством, но и прекрасным внешним обликом.
Вердикт – не высший балл, но близко к нему. Ибо игра действительно замечательная – вполне может быть, что это самый продуманный и масштабный варгейм из всех, что когда-либо выходили. Но, как вы, надеюсь, уже поняли из слов выше, браться за эту игру стоит только тем, кто готов потратить много-много часов на изучение всех её тонкостей, - другими словами, только истинным олдгеймерам-ветеранам поджанра.
Альтернативное описание - Хыхдун II Повелитель Троллей
После смерти Александра Македонского империя, столь быстро созданная за время его походов, распалась еще быстрее. Его бывшие соратники-полководцы (называемые "диадохами" - преемниками) стали друг другу злейшими врагами и, то заключая союзы, то объявляя войну, начали кровавый раздел завоеваний своего умершего повелителя. В свою очередь подняли голову и покоренные враги Македонии, и просто ее соперники. Всё это: междоусобицы, восстания, войны с внешними врагами - окончательно похоронило идею великой империи, и если эллинистическое влияние на судьбы многих народов продолжалось еще довольно долго, то политическое и военное значение новообразованных государств убывало. А на западе Средиземноморья набирали силу два малоизвестных ранее города: республиканский Рим на Апеннинском полуострове и портовый Карфаген, основанный финикийцами в Северной Африке. Теперь их жизнь, развитие и противоборство определяли историю. Этому противоборству и посвящена The Great Battles of Hannibal - вторая в серии игр The Great Battles. Точнее, она охватывает не весь период войн Рима с Карфагеном, а его наиболее драматичную и решающую часть - Вторую Пуническую войну. Вам предстоит поучаствовать во всех ее основных сражениях (таковых в игре восемь). Также вашему вниманию представлены три битвы, не относящиеся к этой кампании: по одной из Первой Пунической, Второй Македонской и Сирийской войн (в последних двух противниками римлян были соответственно македоняне во главе с царем Филиппом V и войска селевкидского государства, которыми руководил Антиох III Великий). Как и в первой части серии, здесь есть возможность повоевать как в кампании (только за карфагенян), так и в каждой битве отдельно (за любую из сторон).
Стоит отметить, что серия The Great Battles очень консервативна - в лучшем значении этого слова. Авторы смогли создать в высшей степени интересную, во всех отношениях достойную военную систему, которая остается неизменной во всех трех играх серии, вернее, неизменной остается только ее основа, на которую, можно сказать, "монтируется" множество кардинальных новшеств - почти всегда оригинальных и удачных. Поэтому в рассказе о второй части игры стоит сделать акцент на сравнении ее с первой, The Great Battles of Alexander, и описании изменений. Лишь графические новшества отсутствуют (если не считать другого оформления различных меню), но едва ли здесь что-то нужно было менять: всё, как и прежде, выглядит красочно и великолепно.
Итак, вам доступны кампания и отдельные битвы. В кампании вы играете за Карфаген, и во всех столкновениях вашими противниками будут римляне. Однако, в отличие от The Great Battles of Alexander, кампания, во-первых, нелинейна, во-вторых, объективно сложнее. Ветвление кампании начинается после битвы на реке Метавр: если вы ее проиграете (как и было в реальности), то вынуждены будете защищать Карфаген от вторжения, и для победы в кампании вам надо будет одержать верх над противником в битве при Заме, то есть изменить ход истории. Если же вы ее выиграете, то римляне, соответственно, не смогут начать вторжение в Северную Африку, но путь к победе в кампании будет теперь ТОЛЬКО через действия на стратегической карте: вам надо будет завоевать все провинции Италии (то есть направить туда гарнизоны и привести жителей к покорности), кроме собственно Рима (провинции Rome), который взять будет нельзя. Дополнительная сложность заключается в том, что на протяжении кампании вам надо перемещать свою основную армию так, чтобы она была в нужное время в нужном месте; то есть чтобы все сражения, которые войска Ганнибала выиграли в Италии, произошли в полном хронологическом соответствии (битва при Каннах - после Треббии и Тразименского озера, а не наоборот), иначе вы проиграете в кампании; битвы при Бекуле, Метавре и Илипе (в которых карфагенянами руководили другие военачальники, а не Ганнибал) являются "оборонительными", то есть произойдут в течение нескольких ходов после Канн, если соблюдена вышеуказанная последовательность событий в Италии. Иными словами, в отличие от первой части трилогии, на стратегической карте можно пойти не туда и сделать не то, и, чтобы этого не случилось, стоит хотя бы мельком заглянуть в справку по игре, которая (как и в The Great Battles of Alexander) представляет собой не только подробный мануал, но и полную историческую информацию по истории, полководцам, войскам и битвам. На выполнение кампании у вас будут всё те же десять ходов, а вот количество подкреплений, появляющихся в Карфагене, значительно уменьшено по сравнению с первой частью.
В тактической части игры появилось еще больше новшеств, чем в стратегической: фактически здесь так или иначе изменилось всё, кроме базовых основ. Значительно возросло количество отрядов обеих сторон в каждом сражении: теперь даже битва при Гавгамеллах (крупнейшее столкновение из первой части игры) выглядит блекло на фоне крупномасштабных побоищ The Great Battles of Hannibal, причем число генералов в целом не увеличилось. Однако управлять войсками стало не только не труднее, но еще легче и удобнее, поскольку расширился диапазон групповых приказов, которые полководцы могут отдавать не одной, а всем своим частям сразу. Так, если раньше все отряды какого-либо военачальника могли только передвигаться в группе, то теперь они могут все сразу еще и атаковать, и восстанавливать боеспособность, и отступать - двигаться по направлению к тылу без разворота, - а у римлян есть еще особая команда - manipular line extension, которая позволяет одной из линий легиона (которые строились перед боем, как известно, в шахматном порядке) выстроиться сомкнутым строем: задние отряды заполняют промежутки между передними; этот приказ могут выполнять и фланговые группы латинских союзников Рима - алы. У некоторых родов войск появились свои особенности. Так, конница, обратив в бегство отряд противника, может увлечься его преследованием (что бывало в истории довольно часто); и, если этим противником была пехота, полностью уничтожить этот отряд, а если конница - погнаться за ним до края карты и вместе с ним исчезнуть (при этом есть шанс, что она вернется и будет, правда, под управлением AI, сражаться дальше на вашей стороне). Отрядам морально нестабильных диких галлов и лигуров из карфагенской армии вообще нельзя отдавать приказы, если противник далеко от них, а когда он приблизиться, эти вояки при попытке отдать им приказ могут... постыдно бросить оружие и бежать с карты (но потом могут и возвратиться) или же, напротив, сражаться наравне с остальными своими войсками. В общем, новых особенностей много.
Но самое главное новшество в том, что теперь требуется принципиально новый тактический подход при игре за любую из сторон. В The Great Battles of Alexander македонская армия качественно превосходила всех своих противников и, используя свои лучшие части как таран, могла прорвать линию войск противника и затем атаковать его с фланга и тыла, что, в сочетании с активной обороной на других участках фронта, обеспечивало разгром врага, так как последний мог противопоставить такому натиску в основном только численное превосходство. При этом, разумеется, от игрока всё равно требовался довольно точный расчет и умение тактически мыслить. Однако в еще большей степени всё это требуется во второй части. При игре за Карфаген, Македонию и Селевкидское государство - потому что их армии в целом слабее римской, а при игре за последнюю - потому что для успешного управления ею надо знать особенности реальной римской тактики того времени и научиться применять их в игре. Так, в войсках Карфагена хотя и есть довольно мощные отряды (нумидийская, галльская и иберийская конница, боевые слоны, африканская фаланга), но "таранить" оборону противника не получится, так как любой "таран" попросту будет раздавлен массой войск противника, сомкнувшихся за ним. Здесь нужно заранее продумать, когда и где обороняться, чтобы измотать врага, а затем быстро (или же постепенно - смотря по ситуации) окружить его и разгромить. Для отрядов противников Рима как более слабых вдвойне важно занимать удобную позицию (на холме, за рекой и так далее), чтобы повысить шансы на победу. Ну а для римской армии, помимо всего вышесказанного, ОСОБЕННО важно грамотное управление: римские генералы крайне малоинициативные (за исключением Сципиона Африканского, победителя Ганнибала, Лаэлия и еще нескольких) и эффективно управлять подчиненными им огромными массами войск не могут. Единственная их (и ваша, если играете за Рим) надежда - это грамотная отдача групповых приказов и тесное взаимодействие с отрядами других генералов: вот тогда римская военная машина покажет всю свою силу. И не забываете еще об "ахиллесовой пяте" римской армии того времени - флангах. Римская конница почти всегда уступала карфагенской, что влекло за собой прорыв и окружение, а оказавшись в "котле", легионеры - даже мощные принципы и опытные триарии - будут банально перебиты более слабыми, но наседающими со всех сторон противниками.
Надо сказать и о недостатках второй части игры. Я бы выделил их два. Первый: застрельщики (их отряды обозначены индексом SK (skirmishers) - это лучники, пращники и метатели дротиков) стали откровенной обузой. В реальности они действовали рассыпным строем, приносили своей армии только пользу, ослабляя врага и выводя из строя слонов и колесницы, и никогда не мешали действиям сомкнутых порядков своей пехоты и конницы, так как отступали в промежутки между ними. В The Great Battles of Alexander они также полезны (как минимум - безвредны) для своих, так как их было мало и располагались они не перед фронтом. Но во второй части количество их отрядов велико (в карфагенской армии - в римской их нет, вместо них там вполне боеспособная легкая пехота - велиты), хороших целей для них - слонов и колесниц - почти нет, зато они полностью закрывают фронт своей тяжелой пехоты, которая лишается возможности маневра. В итоге при наступлении противника застрельщики, как правило, оказываются буквально расплющены между молотом и наковальней, гибнут сами и дезорганизуют стоящие за ними отряды. Второй недостаток - это то, что ограничение по ходам для всех битв сделано только для римской армии (единственное исключение - Тразименское сражение, представлявшее из себя грандиозную засаду для римлян, - армии Ганнибала надо выиграть его за три хода, причем римские отряды первый ход просто стоят на месте). Поэтому если вы играете за врагов Рима, то можно элементарно занять глухую оборону: врага вы не разобьете, но формально одержите победу, - разумеется, это вряд ли интересно. Однако! Сказав о недостатках, надо сразу же добавить, что в игру привнесены нововведения, которые не только их устраняют, но еще и дают дополнительные возможности. Мешает сплошная линия стрелков? Очень просто: теперь есть возможность расстановки войск (только для людей, а не для компьютерного противника) перед боем, и вы можете переместить их в тыл до сражения, причем даже не нарушая исторической диспозиции всей армии. Хотите трудной, но полной и настоящей победы над Римом? Здесь еще проще: лимит ходов можно попросту отключить и громить врага до конца. Кроме этого, есть ряд настроек в меню, улучшающих интерфейс и наблюдение за полем боя.
В общем и целом, если вам понравилась первая часть трилогии, то The Great Battles of Hannibal - обязательна к изучению (именно к изучению, а не к простому ознакомлению, - она этого заслуживает). Ну а если вы не слишком знакомы с играми такого типа, то, пожалуй, не стоит сразу погружаться во все ее особенности, изучать данные войск, сравнительную силу атаки, преимущества и недостатки и так далее - это напрочь отобьет интерес к ней. Пусть какое-то время происходящее на экране будет для вас более живописным батальным фильмом, нежели игрой, но со временем (и при наличии желания, конечно) вы ее полностью освоите: интерес эта стратегия вызывает огромный и всё более увеличивающийся по мере погружения в ее атмосферу.
- Время и место:
Античность - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
Пошаговая
Wargame - Язык:
English