Freedom: Rebels in the Darkness

Freedom: Les Guerriers de l'Ombre
Freedom: Rebels in the Darkness
Жанр: Simulation
Разработчик: Coktel Vision
Издатель: Coktel Vision
Год выхода: 1988
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 1
  • 1
  • 12
DOS-версия этой игры - претворение в жизнь очередной давней мечты коллектива нашего сайта. И вдвойне приятно, что на этот раз в наши руки попала не очередная "вещь в себе", ценная от силы своей редкостью, а по-настоящему занятная и необычная для своего времени игра, некогда даже вызывавшая горячие споры в профильной прессе.

Давайте призадумаемся: с какими историческими периодами нам чаще всего приходится сталкиваться в мире электронных развлечений? Первое место наверняка разделят Вторая мировая война (с чётким фокусом на Тихом океане и высадке в Нормандии) и война во Вьетнаме, неизменно показываемая лишь с одной стороны. Дальше будут Гражданская война в США, Первая мировая, наполеоновские войны, "помпезные" древние цивилизации - Египет, Рим, Китай - и... почти всё. Да, есть игры про Корейскую войну, древнюю Грецию, Великую Французскую революцию и даже про Индию, но их не так много. Причина до смешного банальна: массам всё это не так известно и не так интересно - продаваться, следовательно, будет хуже; а уж пространства для пропаганды там и вовсе нет. И вдруг - причём вовсе не в нынешние годы "всеобщей толерантности", а в конце 1980-х годов, - выходит первая и единственная (среди старых) игра на не просто малоизвестную, а, казалось бы, попросту немыслимую для компьютерных игр тему. Тему, которая наверняка заставит любителей исторической прозы вспомнить замечательный роман А. Виноградова "Чёрный консул", через который красной нитью проходит исполинский (при всей своей неоднозначности) образ Туссен-Лувертюра. Особенно радоваться, впрочем, не стоит: Freedom - игра не про Гаитянскую революцию, случившуюся на рубеже XVIII и XIX веков, и исторических персонажей вы тут не встретите. Но это всё равно почти тот же мир, пусть и на соседнем острове и на несколько десятилетий раньше. Если кратко, то нам предстоит играть за восставших чернокожих рабов, решивших вернуть себе свободу, причём протагонист игрока - будущий лидер восстания - может быть любого пола. А теперь сопоставьте эти факты: 80-е годы прошлого века, игра за темнокожих, да ещё и самый настоящий феминистический пафос, возведённый в превосходную степень! Кто знает - может быть, именно по этой причине данное произведение искусства оказалось утрачено на столько лет?..

Но вступление вступлением, а между тем пора поговорить уже и о самой игре. Итак, XVIII век, Мартиника, сахарная плантация Гран-Парнас, принадлежащая жестокому и алчному дворянину, которого окружают верные бессердечные прихвостни и - это важно - целая свора собак. На этой же плантации в нечеловеческих условиях трудятся чернокожие рабы, чьи предки столетие (распространение плантаций на Мартинике относится как раз к середине XVII века) назад были вывезены из Западной Африки, и кажется, что жизнь их от рождения до смерти будет состоять лишь из бесконечного раздавливания стеблей тростника, отжима сладкого сока, а также побоев и унижений со стороны надсмотрщиков. Но однажды сердце одного из обездоленных воспламеняется на борьбу. Борьбу вовсе не за "лучшее будущее для человечества" - исключительно за своё и своих ближайших собратьев. Никто не собирается устраивать революции в мире или даже на острове, цель - только плантация. Точнее, побег с неё. А для такой цели все средства хороши. Другое дело, что добиться этого будет ох как непросто...

Перед стартом игры необходимо выбрать себе один из трёх уровней сложности ("defiant", "rebellious", "fanatical"), а также одного из четырёх протагонистов: Макандаля, Сешу (мужчины), Солитюд, Делию (женщины). Хотя пройти игру возможно за любого персонажа, выбор вовсе не является формальным или сугубо "эстетическим": у каждого из героев есть три характеристики - "телосложение" (физическая сила, иными словами), "харизма" и "ловкость", - а также несколько навыков, к которым относятся лазанье, умение осуществлять поджоги и взламывать дверные замки. Обратите внимание, что все три навыка доступны лишь на высшем уровне сложности, и только на высшем же возможно редактирование их предустановленных значений в процентах (при увеличении какого-либо показателя два других уменьшаются, и наоборот).

Жанр игры однозначно определить очень трудно. Пожалуй, это удачное соединение тактической стратегии, сильно упрощённой РПГ, а также файтинга от третьего и первого лица. Основной игровой экран представляет собой карту плантации в перспективе "вид сверху": именно с его помощью можно посмотреть, прочитав соответствующие описания, где располагается то или иное здание и где находятся те или иные друзья и враги. В верхней части экрана находится четыре кнопки, с помощью которых можно переключаться в другие игровые режимы, а также возвращаться к виду глобальной карты. Важнейший из режимов - режим движения. Именно в нём осуществляются перемещения вашего персонажа по карте (по той же, что в предыдущем описанном режиме, с видом сверху). Труднее всего разглядеть на ней персонажа; впрочем, и в этом случае главная задача - избегать собак - проще не становится. При первом столкновении с конкретной собакой вам просто показывается её картинка, при втором - раздастся её лай, привлекающий внимание охранника, при третьем - произойдёт столкновение или с охранником (игра переключается в боевой режим с видом сбоку), или с собакой (игра переключается в боевой режим от первого лица). Победить охранников обычно не так трудно, хотя число доступных боевых приёмов очень мало, - у протагониста и его противника есть определённый запас энергии. Победить собаку в схватке один на один практически невозможно, поэтому дело до подобного лучше не доводить.

Несмотря на большое число опасностей, с которыми приходится сталкиваться блуждающему по плантации, основная задача - вовсе не сражения, а поиск рабов и их вербовка в свой отряд. Диалоги, скажем сразу, неинтерактивны и очень странны: по всей видимости, рабы тем скорее согласятся присоединиться к вам, чем выше ваша харизма. В случае нахождения рядом с каким-либо строением появляется возможность взобраться на него (так, кстати, можно спастись от собаки), взломать его замок или поджечь его. Если в здании, внутри которого или рядом с которым вы находитесь, есть враг, то придётся либо с ним сражаться (описанный выше аркадный режим с видом сбоку), либо попробовать убежать от него. Победив противника, вы можете или добить его, или взять в плен, а затем, если появится такое желание, казнить (игра жестока, да).

Оставшиеся два режима - это статистика и лечение. Статистика показывает ваши достижения: число убитых, пленённых и казнённых врагов, процент присоединившихся к вам рабов, подожжённых строений и тростниковых плантаций, а также наличие живых собак. Лечение (буквально "advice" - "совет") становится доступно только после того, как к вашему отряду присоединятся шаман или знахарь (в данной игре это разные персонажи); благодаря этой опции можно излечить любую рану, нанесённую охранником или собакой (если ваш персонаж сильно пострадал в поединке, то он может умереть вскоре после возобновления режима блуждания по плантации). Правда, на последнем уровне сложности эта опция доступна сразу.

В нижней части экрана также можно увидеть несколько условных обозначений. Около картинки тамбурина отображается ваш уровень силы (причём в трёх вариантах: персонаж не вооружён и сражается голыми руками; вооружён мачете; вооружён пистолетом); рядом с цветком гибискуса - общий счёт по очкам, который тем выше, чем больше людей к вам присоединилось; число рядом с бабочкой эквивалентно условному уровню "затаённости" отряда и уменьшается пропорционально производимому им шуму; наконец, около иконки с птичьим гнездом можно посмотреть текущий уровень доверия к лидеру примкнувших к делу освобождения рабов (понятно, что отличным от нуля это число станет лишь после появления таковых).

Победить можно двумя способами: либо поджечь определённый (существенный) процент строений на плантации, при этом набрав в отряд определённое число рабов и убив всех собак, либо же пробраться в дом плантатора и убить его; второй путь гораздо сложнее.

Графическое оформление DOS-версии Freedom победнее, чем на других платформах, и назвать местную EGA-палитру чёткой объективно тяжело (при этом поддерживается и CGA-режим, если что); ещё больше расстраивает то, что, похоже, разработчики не сделали разные модельки персонажей для режима боёв с людьми, поэтому независимо от выбора героя в файтинге нам всегда придётся играть за парня в рубахе. Впрочем, определённые красоты глазам здесь всё-таки предстанут - даром что всё действие разворачивается ночью. И потом - разве кто-то играет в старые игры ради графики?..

Выносить же вердикт в этот раз всяко не следует - лучше скачайте и убедитесь сами, что перед нами наконец-то небанальная во всех смыслах вещь: и в сюжетном, и в игровом. Её нахождение - это историческое событие, и остаётся только пожелать заинтересованному читателю этих строк удачи в правом деле освобождения маленькой горстки человечества от оков ненавистного рабства.

P.S. Автором игры является Мюриэль Трами, а внутриигровых текстов - Патрик Шамуазо. Оба они мартиникцы и потомки рабов.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Если что, упомянутая выше версия доступна здесь.
Ну вот, не прошло и полугода: оригинальная французская версия игры найдена и спасена!
Хорошая новость: похоже, мне удалось вернуть к жизни потерянную немецкую версию!
Так и до французской когда-нибудь дело дойдёт :)
Уникальная игра. Можно даже сказать - в чём-то гениальная.
При том, что после внимательного изучения руководства и обстановки проходится, в принципе, минут так за пятнадцать. Хотя в узких кругах поклонников Coktel Vision вообще и Мюриэль Трами в частности считается сложной.
Достоинства "Freedom" - разумеется, тематика (где ещё можно испытать себя в роли вожака восставших рабов на сахарной плантации?!) и небывалое сочетание жанров. Ролевая игра гармонично сопряжена со стратегией - нужно всё точно рассчитать: сколько коллег сагитировать примкнуть к мятежу (больше силы = больше и шума); кого из начальства взять в заложники, а кого казнить; как и каких "специалистов" из числа рабов взять в помощники - и т.д. И это всё - с весьма жёстким ограничением по времени. Аркадные вставки в лице драк смотрятся на этом фоне скорее вспомогательно. Зато и элементы мистики тоже присутствуют - в лице Русалки.
Интересно, что я без труда победил вторым способом - он на самом деле намного проще, но, похоже, зависит и от фактора случайности, а не только от "les facteurs humains"! Первый способ требует убить всех сторожевых псов (их тут, кстати сказать, два вида - не стоит путать противных, но безобидных креольских собак, chiens créoles, со смертоносными мастифами, les dogues!) - и вот это, по слухам, ещё никому не удавалось сделать...