Это интересно
Вы будете смеяться, но Blizzard засунула многих героев своих старых игр в эпизодические роли в World of WarCraft. Так, герои Lost Vikings являются боссами в одном из подземелий игры, а зерглинги из StarCraft являются доступными лишь избранным игрокам питомцами.
Каталог игр
Нашел опечатку? Выдели её, и нажми Ctrl + Enter!

Магия войны: Тень повелителя

Battle Mages
Магия войны: Тень повелителя
Жанр: Strategy
Разработчик: Targem Games
Издатель: Бука
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9 из 10
  • 1
  • 5
  • 13
К первой половине 2000-х годов расправляющая плечи российская игровая индустрия активно радовала умеющих любить сердцем игроков весьма качественными проектами. Какие-то были достаточно самобытными, какие-то - “нашими ответами” Западу, а у некоторых лишь торчали ушки зарубежных хитов. А вот свердловчане из Targem Games черпали вдохновение из не столь часто поминаемого шедевра от Shiny Entertainment, на который почти никто в мире и не покушался, - Sacrifice. Если кто-то из читающих эти строки любителей стратегий с нею не знаком, то это упущение обязательно стоит устранить.

Основными особенностями Sacrifice были реальное присутствие напрямую управляемого альтер эго игрока на поле боя, который мог повелевать войском, пользоваться магией и совершать ещё много чего, при этом в одиночку являясь крайне уязвимым и беспомощным. А ещё она была очень требовательной к тактическому и стратегическому мастерству и весьма сложной. Именно эти принципы, пусть и существенно переработанные, лежат в основе “Магии войны”.

Перед началом игры нам предстоит определиться с классом персонажа, от чего будет зависеть изначальное распределение навыков и доступных заклинаний. Основных показателя у протагониста четыре: мастерство магии (требуется для изучения более мощных заклинаний), запас маны (едва ли нуждается в пояснениях), боевое мастерство (влияет на скорость накопления опыта отрядами) и лидерство (от него зависит величина доступного для найма войска). О системе прокачки поговорим чуть ниже, а сейчас пора узнать (из вступительного слайд-шоу), что главный герой - выпускник академии волшебств. Дипломированные маги способны, сидя в башне, отправлять своё астральное тело в неведомые дали и являть его заинтересованным лицам. Успешно выполнив задание по патрулированию приграничной территории, по совместительству являющееся обучением, мы отправляемся в отдалённый городок, который в последнее время терроризируют ожившие мертвецы. Нам предстоит не только устранить корень проблемы, но и выяснить её причины, что приведёт к необходимости сорвать коварные планы тёмного чародея - того самого “Повелителя”, вынесенного в заголовок игры и поставившего под угрозу благополучие не только людей, но и всех живущих на этой земле рас.

Фэнтези-сюжет подаётся преимущественно посредством роликов на движке игры и редких синематиков, однако об окружающем мире мы будем узнавать и из диалогов, которые можно инициировать со встречными персонажами, а также в городах, снабжающих нас дополнительными квестами и другими необходимыми услугами. Да, побочных заданий здесь хватает, и уже при прохождении первой карты станет понятно, что выполнять их крайне желательно, потому что лишним в этой игре не бывает ничто - ни опыт, ни деньги, ни артефакты.

Последние могут быть экипированы на отряды. Да-да, здесь мы управляем не отдельными юнитами, а стеками, которые могут насчитывать от одной до восьми единиц в зависимости от конкретного вида существ. Каждое подразделение имеет ряд собственных параметров, которые можно посмотреть на отдельном экране с обилием информации: здесь и описание, и слоты для экипировки, и кнопки для пополнения и улучшения отряда, и иконка на “портрете”, отображающая уровень мастерства. Перечень характеристик таков: тип вооружения (влияет на эффективность сражения с различными противниками), запас жизней (общий на весь отряд), сопротивление каждому из трёх видов магии, броня, сила удара, атака (вероятность попасть), требуемое лидерство и текущий опыт.

Условно типы войск можно разделить на стрелков, рукопашных бойцов и магов. За время приключений под нашим чутким руководством побывают воины разных рас, но всех их объединяют общие правила местных боевых действий. Стоит смириться с тем, что собственного полка создать не получится, так как большую часть времени придётся провести, командуя весьма немногочисленным формированием в шесть-семь отрядов. Но не стоит отчаиваться: бывалому стратегу и этого хватит для того, чтобы крушить врага. Вот только “бывалый” в данном случае значит предельно аккуратный и осторожный, потому что нередко в силу ограниченности ресурсов потеря нескольких бойцов может серьёзно ударить по бюджету, а гибель целого отряда - стать катастрофой, блокирующей дальнейшее прохождение. Поэтому нашему магу понадобится быть не только искусным колдуном, но и офицером - отцом солдата.

Для достижения успеха необходимо использовать различные тактические приёмы - от элементарных - вроде необходимости держать лучников вне досягаемости от вражеских рукопашников, а хрупких магов вообще в полностью безопасном отдалении, - до грамотного применения магии. Так как об особенностях управления юнитами рассказывать бесполезно, - их необходимо постигать на поле боя, - то поговорим лучше о магии. Все заклинания разделены по трём школам, а их общее количество составляет целых сорок шесть единиц, включая доступный изначально призыв духа - крайне слабого существа, которое, тем не менее, можно использовать для отвлечения стрелков противника или оставить рядом с иногда присутствующими на картах источниками маны, дабы ускорить собственную регенерацию необходимой колдовской эссенции. Помните немощных монстриков из Sacrifice, которые перекачивали ману из маналитов герою? Вот это - нечто подобное, хоть и функционирующее несколько иначе.

Магией можно исцелять и укреплять собственные войска, ослаблять вражеские, наносить урон или призывать на время дополнительных бойцов. Заклинания всех трёх школ разделены на пять ступеней мощности и требуют вложения определённого количества очков опыта для изучения, а для сотворения - либо затрат маны, либо ожидания, так как у нас есть несколько (хотя изначально всего один) слотов для бесплатного их использования, и чем более умелый колдун растёт, тем таковых становится больше. Какие заклятия стоит поместить в быстрый доступ, а какими пользоваться из книги заклинаний, зависит от избранного класса и предпочтений игрока.

Но не стоит забывать о том, что без войск маг беспомощен. Во-первых, для того чтобы, например, жахнуть в кого-нибудь молнией, его надо видеть, а линией обзора обладают лишь наши подчинённые, а не астральное тело. Кроме того, если улететь от них достаточно далеко, то за это накажут, начав постепенно отнимать ману, а иногда встречающиеся феи будут стрелять нам прямо в экран, отнимая при удачных попаданиях всё ту же волшебную эссенцию. Плюс все существа обладают естественной регенерацией здоровья, из-за чего пытаться уничтожить их магией бывает неэффективно, а подчас и невозможно (но только до тех пор, пока персонаж не прокачается до самых мощных заклинаний).

Таким образом, для успешного прохождения необходимо сочетать мощную армию с правильным применением магии. Но это ещё не всё, потому что есть в “Магии войны” и экономическая составляющая, пусть и специфическая и на первый взгляд незаметная. Город (или любой другой приравниваемый к нему населённый пункт) - это не только “доска объявлений” с квестами, но и место, где мы можем пополнить поредевшие отряды, нанять новые, купить нужное и продать ненужное. Ненужное нам, а не городу, так как при накоплении определённого количества ресурсов, как правило доставляемого крестьянами из доступных источников вроде лесопилки или каменоломни, он получает новый уровень и может предлагать нам новые товары и новых наймитов. Но при долгосрочном дефиците он способен и деградировать, что приведёт к обратному эффекту. Кроме того, у города есть стража, которая обычно квартирует внутри казарм, - но стоит поблизости появиться противнику, как она набрасывается на него. Как можно догадаться, нередко визиты врагов связаны с тем, что их туда выманивает игрок, дабы лишний раз не рисковать собственным войском.

Сами же супостаты невероятно разнообразны и обитают, как правило, в логовах, из которых совершают набеги на пути следования городских крестьян или просто патрулируют местность в поисках наживы. Стоит уничтожить такой отряд, как немедля начнётся отсчёт до появления нового, - такое будет происходить до тех пор, пока не будет уничтожен сам рассадник супостатов. Напрямую его атаковать нельзя: для разрушения оного достаточно “просто” перебить всех его охранников. Почему “просто”? Потому что внутри небольшой на первый взгляд пещеры может прятаться столько отрядов, что самим отважным героям придётся экстренно уносить ноги. Но зато если облава удастся, то достанется награда - какие-нибудь ресурсы, золото или предметы. Не говоря уже об опыте, которого неминуемо в таком случае наберутся бойцы. Кстати, ремарка по поводу его начисления: сражаясь, воины не только улучшают собственное мастерство, но и передают немалую его часть самому главному герою. А вот когда мы пользуемся атакующими заклятиями, то все плоды пожинаем исключительно сами.

Говоря о графике и музыке “Магии войны”, хочется писать верхним регистром велеречивые пафосные здравницы. Увидеть в 2003 году такой уровень прорисовки и детализации на таких огромных картах - это правда удивительно. Дизайн уровней позволяет увлечённо проводить в “Магии войны” многие часы в рейдах по зачистке убежищ врагов, наслаждаясь количеством и разнообразием объектов. Повторы, конечно, случаются, куда уж без них, - однако от глаз прячутся весьма толково. А модельки бойцов в, напомню, RTS превосходят по качеству и некоторые экшны того периода, в которых с врагами приходилось сталкиваться буквально лицом к лицу.

Магия войны” добилась многого. Начиная от звания лучшего дебюта на первой Конференции разработчиков игр 2003 года (на самом деле она была лучшей игрой, но приз странное и подозрительное жюри присудило неким “Корсарам 2”, которые так никогда и не вышли, обернувшись “Пиратами карибского моря”), издания в Европе и Австралии (где она получила весьма тёплый приём рецензентов), формирования будущей канвы творчества студии - и заканчивая, конечно же, любовью игроков, пусть и достаточно узкого их круга. А ведь год спустя вышло ещё и продолжение! В общем, перед вами один из лучших и очень качественных представителей серебряного века стратегий в реальном времени, к тому же весьма уникальный. Такое нельзя пропускать.
Автор обзора: Sharp_ey
Рекомендуемые
игры:
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то-иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 683050
Diablo II
Популярность: 680568
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 465014
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 456344
Diablo
Популярность: 436420

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2019

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English