Данжн кроулеры от первого лица 1990-х, а тем более 1980-х никогда не были моей темой. Я точно пробовал Lands of Lore ещё в те, стародавние времена, но ни черта тогда в ней не разобрался и отдал предпочтение более доступным жанрам. Да что там говорить, мне даже Diablo далась тогда далеко не сразу. В ней я разобрался только со второго наскока, и она стала одной из моих любимейших PC-игр наряду с Doom’ом. Тем не менее почему-то ещё при виде анонса Legend of Grimrock я понял, что это та самая игра, которая, вероятно, заставит меня пересмотреть свой подход к этому поджанру. С тех пор минуло более десяти лет, сама игра стала классикой, обзавелась сиквелом, а я успел пройти как минимум Orcs & Elves и вот добрался наконец до "Легенды Мрачноскалья".


В трейлере второй части можно увидеть бравадную надпись: sequel to the game that revived the dungeon crawling genre. Конечно, Almost Human Games себе немного польстили, но на самом деле это утверждение недалеко от правды. Классические данжн кроулеры к тому моменту явно сидели на скамье запасных ещё с конца 1990-х и, не выйди Legend of Grimrock, скорее всего, там бы и остались, перебиваясь редкими полуподпольными проектами да японщиной в духе Shin Megami Tensei. Её мы сейчас трогать, впрочем, не будем, потому что она хоть и прямой родич классических данжн кроулеров, но всё же очень свойская и по ощущениям на ТЕ САМЫЕ RPG совершенно не похожа. А вот Legend of Grimrock вполне себе... порой, к сожалению.

Хотя в игре есть автокарта, это на самом деле одно из немногих присутствующих здесь удобств. Её, однако, можно отключить в начале игры, но это опция для особых эстетов. Даже не могу сказать, что пуристов, потому что в той же Lands of Lore автокарта всё-таки была. Есть тут и управление движением и поворотами на wasdqe — за это, конечно, разработчикам тоже спасибо. А вот чего нет, так это каких-либо ещё дополнительных горячих клавиш, которых крайне не хватает (про поддержку геймпада тем более говорить бессмысленно). Хотите выпить зелье? Извольте идти в инвентарь. О такой штуке, как пояс быстрых предметов, тут тоже не слышали. Нет, я понимаю, что это всё модная Diablo популяризировала, но кам он, эта революция была аж в 1996-м! По-моему, достаточно олдово, уж могли бы подсмотреть у конкурирующего поджанра. Автосмена метательных снарядов на другой тип, если закончился текущий? Эх, хотелось бы, но увы. Про то, что магу нужно каждый раз вводить спеллы вручную, выбирая нужные руны, полагаю, говорить излишне. Ну да, в Arx Fatalis нужно было вообще рисовать заклинания жестами, а в In Verbis Virtus произносить голосом, но и там, и там в этом были какая-то интерактивность и забавная возможность провала заклинания из-за небрежности. Тут это тоже, конечно, имеется, но больше похоже на войну с интерфейсом. А ведь нужно управлять сразу четырьмя участниками весёлой данжн-пати одновременно! Благо хоть есть возможности выбрать нужные руны для колдовства заранее, что сделает первый залп всего лишь однокнопочным. Но всё равно пожелаю здоровья погибшим, то есть тем, кто дерзнул выбрать больше чем одного мага для своей группы. И да, я не просто так пожаловался на одновременность, потому что управляется всё в режиме реального времени.


Огромный плюс в том, что на карте можно ставить свои пометки, чтобы обозначить секретник,
до которого не удалось добраться и вернуться к нему потом... когда-нибудь... может быть

Касаемо пати — игра позволяет выбрать в начале из четырёх рас, трёх классов, а также портреты для ваших приключенцев, ну и раскидать кое-какие параметры. Отдельное спасибо разработчикам за минотавра. Правда, несмотря на то что он присутствует в группе, создаваемой по умолчанию, в начальной катсцене в яму бросают четырёх почему-то именно людей, но да ладно. Ах да, по сути, это и есть сюжет игры — за какие-то проступки четверых лю... кхм, гуманоидов, связанных цепью (к слову, весьма элегантное объяснение, почему ваши горемыки бродят всё время вместе), бросают в легендарную темницу-лабиринт, находящуюся на горе. Ваша задача — выбраться из тюрьмы, вот так всё понятно и просто. Но о сюжете подробнее чуть позже, а пока что вернёмся к одним из моих любимых мифических созданий.

Так вот, минотавр тут может почему-то напялить шлем, и, к сожалению, какой-нибудь интересной физиологической игровой особенности вроде возможности боднуть рогами, как в Dungeon Crawl: Stone Soup, у него нет. Но хотя бы есть интересная расовая особенность на выбор — при наличии черепа в инвентаре удар станет сильнее. Так что есть смысл тщательнее осматривать попадающиеся по дороге останки. Да что там, вся игра практически заключается в том, чтобы ОЧЕНЬ тщательно смотреть по сторонам. Тут легко пропустить не то что какой-то хитро спрятанный предмет, а банальный ключ, отпирающий сюжетную дверь, валяющийся себе на полу или на полочке, мимо которой вы прошли уже раз пять, не удосужившись просто повернуться. Что сказать — для людей с туннельным зрением вроде меня игра сразу и противопоказана, потому что это зрение сыграет с вами злую шутку, и показана, потому что наконец научитесь глядеть не только вперёд. В какой-то мере Legend of Grimrock даже похожа на квесты. Вы уже поймёте, куда попали, когда ещё до первой битвы уткнётесь в первую же загадку. Благо надпись на стене подскажет, что делать дальше. Вам нужно найти кирпичик, который не такой, как все, на что у меня ушло, наверное, минут десять... ну ладно, точно не меньше пяти. В дальнейшем, правда, точно такой же кирпичик будет попадаться неоднократно, причём зачастую именно он откроет вам дальнейший сюжетный проход. В какой-то момент тип стен сменится, но вы уже будете знать механику и потому наверняка освоитесь с новыми стенами и спрятанными на них кнопками без особого труда. Однако иронично, что местами даже секретники запрятаны не так тщательно, как дальнейший проход по сюжетной линии. Тут частенько можно упереться в тупик и застрять в нём на добрых полчаса, пытаясь понять, что же делать дальше. В трёх местах мне просто пришлось заглянуть в прохождение, потому что я устал безуспешно тыкаться в темноту. В этом плане игра напоминает квесты, и с ними я никогда особо не дружил. Так что если это тоже не ваш жанр, то приготовьтесь к тому, что Legend of Grimrock заставит вас основательно поскрипеть мозгами и проявить такую внимательность и выдержку, которая требуется едва ли в трёх из четырёх RPG, вышедших после 1990-х. Но возвращаюсь к приятному, то есть к секретам — их тут море!


Ну... может быть, рога у него плюшевые?

Я вообще очень люблю секретники в играх. Особенно когда они не совсем на виду, но всё же замаскированы не слишком сильно. И Legend of Grimrock с этой задачей справляется весьма достойно. Да, вы едва ли найдёте и половину спрятанного добра без солюшена, но, в общем-то, и этой половины будет достаточно, чтобы дойти до конца. Да, содержимое секретников играет здесь очень важную роль. Враги достаточно быстро становятся злыми, и пара каких-нибудь огромных пауков на третьем уровне при неудачном позиционировании похоронит вашу группу в два счёта. Кроме того, не забывайте использовать возможность танцевать вокруг противника — нанести удар, уйти в сторону, дождаться, пока враг встанет на клетку по соседству, нанести удар другим героем и снова уйти в сторону. Поначалу эти танцы — элемент излишний, но очень скоро вам начнут попадаться такие противники, которых одолеть без подобной пляски будет очень сложно даже в дуэли, и я сейчас говорю про среднюю сложность! В общем, позиционирование — очень важный элемент. Аналогично и понимание того, как можно использовать местность в свою пользу, в том числе расставленные на ней ловушки. Правда, учтите, что монстр, погибший по "естественным" причинам, опыта вашим бойцам не принесёт, так что использовать эту возможность лучше только в самом крайнем случае. Опыта, кстати, больше будет получать тот, кто внёс наибольший вклад в победу над врагом, так что использовать активно необходимо всех членов вашей группы. Хотя на самом деле можете не беспокоиться особенно на этот счёт — на некоторых этажах монстры со временем появляются снова, так что совсем без опыта вы не останетесь. Да и вообще не всё так сурово, как кажется на первый взгляд. Для казуальных данжн кроул игроков типа меня в игре есть возможность сохраниться в любой момент. Но если вам такое не по душе — что ж, можете ограничиться использованием синих кристаллов. Они попадаются нечасто, но есть на каждом уровне. Кристалл помимо сохранения прогресса в автосейв слот также восстановит здоровье и ману ваших протеже и оживит тех, кто ранее пал в бою. Перезаряжается он, кстати, довольно долго, так что ломать игру при помощи него не получится. Потому что ваши бойцы ещё испытывают голод — и их время от времени нужно подкармливать.

И это конечный ресурс, равно как и травы с факелами. Последние горят довольно долго и попадаются в подземелье нередко, но лучше иметь пару-тройку про запас, причём до самого конца игры, даже после изучения заклинания света, — как минимум потому, что факелы нужны для разгадывания некоторых загадок. Как только ваш факел начал мигать, лучше сразу поменять его на свежий. Оказаться в темноте в окружении монстров — совсем не то, чего бы вам захотелось, уж поверьте. В принципе, ориентироваться можно по звукам, но даже так несколько раз меня заставали врасплох, атаковав сбоку. Я аж подпрыгнул при первой такой подлянке — куда уж там расставленным по скриптам скримерам в хоррор-играх! Расслабляться, кстати, не стоит и во время привала — это механика для ускорения времени, чтобы ваша группа быстро восстановила здоровье и ману. Не стоит, потому что напасть на вас могут и пока вы спите. Ещё у этой функции есть дополнительная роль — время от времени во сне с вами будет связываться другой загадочный узник лабиринта. Он поведает вам о том, что лабиринт не всегда был злым, коварным местом, и попросит помочь ему. Кто же это такой, предоставляю выяснить вам самим. Помимо этого персонажа вам будут время от времени попадаться записки от ещё одного узника, прошедшего тут, видимо, незадолго до вас. Удивительно, но в совокупности этих маленьких, исключительно текстовых катсцен и записок хватает, чтобы составить историю более состоятельную, интригующую и интересную, чем в большинстве AAA-игр последних лет двадцати. Тычок, конечно, в первую очередь шутерному жанру, но тем не менее. Тут мне хотелось бы перейти к ролевой системе, но всё же добавлю ещё несколько слов о свете и еде.

Так вот, в Legend of Grimrock есть классный эффект адаптации глаз к темноте. Как только свет погаснет, вокруг не будет видно ничего на несколько секунд, и только потом понемногу начнёт проявляться изображение. И в общем без факелов ходить можно, но путешествие это будет куда менее комфортным. Впрочем, пока они у вас лежат в инвентаре, их ресурс не истощается. Что странно — аналогичное же справедливо для факелов на стенах. Игровые условности, конечно, ну да ладно. С едой, впрочем, тут тоже далеко не рогалик. Для комфортного неспешного прохождения её более чем достаточно. Основной запас, думаю, уйдёт у вас на поиски секретников, но даже тут ваше терпение, скорее всего, закончится раньше провианта. Да и опять же еда в достатке падает из убитых монстров. Было бы, конечно, здорово, если помимо утоления голода она оказывала бы какие-то дополнительные положительные эффекты, как в Divinity: Original Sin, но уж как сделали, так сделали. А вот с травами не всё так радужно — найти в подземелье их можно в ограниченном количестве, да к тому же попутно нужны будут склянки и ступка с пестиком, чтобы было где приготовить снадобье и куда его потом поместить. Склянки при этом многоразовые. Так что выпили содержимое — смело заполняйте бутылочку снова. Баланс по травам меня несколько озадачил. Почему-то травы для изготовления противоядия встречается с избытком. А вот сам эффект от яда не настолько долгоиграющий, чтобы был особо смысл так уж активно пить противоядие. Равно как и эффект от статуса слабости. Стоило бы, конечно, увеличить его длительность в несколько раз, а для компенсации давать иммунитет к соответствующему статусу на несколько минут после употребления зелья. Лечебные же травы и травы для восстановления энергии могут в какой-то момент закончиться, но попадаются они до самого конца игры, так что излишняя бережливость и с ними ни к чему.


Поначалу очень грозные противники (как и практически любой первый встреченный монстр нового вида),
эти ребята затем становятся стабильным источником ледяных стейков —
звучит не очень, но питательная ценность у них крайне высокая

Но ладно предметы. Давайте лучше перейдём к самому мяску любой RPG — ролевой системе! Она тут присутствует, хотя и не слишком комплексная, покопаться есть где. Помимо стандартных очков жизни и энергии (она же мана для заклинаний, но ещё её расходуют обычные и особенно специальные удары), есть четыре основных параметра, которые можно задать при создании персонажа: сила, ловкость, живучесть и воля. Помимо здоровья и энергии, эти параметры влияют на силу и точность удара, возможность уклонения от атаки и сопротивления к различным стихиям. Также у каждого из ваших персонажей есть две характерных черты. В списке на выбор их полтора десятка, и парочка из них ограничена конкретной расой. Как основные параметры, так и характерные черты задаются при создании пати и затем не меняются. Но, кроме того, у вас есть несколько очков умений, которые отличаются в зависимости от выбранного класса. Именно эти параметры вы будете прокачивать при повышении уровня персонажа. И вот здесь я был бы рад почитать какой-нибудь мини-гайд перед тем, как начать прохождение. Но раз уж игра пройдена без него, значит, напишу этот мини-гайд по прокачке сам для тех, кто ещё только собирается пошляться по лабиринтам Мрачноскалья.

Однако за разбором деталей игрового процесса как-то потерялись детали технические. Что ж, Legend of Grimrock привлекла к себе внимание не просто как игра классического формата, который долгие годы почивал в бозе. Конечно, фанаты жанра в любом случае обратили бы на неё внимание, но дело в том, что Legend of Grimrock, помимо этого, затащила в свои сети уйму новичков, которые данжн кроулеры до этого обходили стороной или вообще попросту не были с ними знакомы. И сделала она это самым грязным способом — подкупила картинкой. Для, по сути, инди-проекта Legend of Grimrock выглядит непозволительно хорошо! Да, тут просто невероятное переиспользование ассетов, что в целом немного утомляет однообразием, но, чёрт, какие же они классные! В эти любовно прорисованные стены можно залипать просто часами. А впрочем, именно это вы и будете делать в поисках спрятанных кнопок. Модельки и анимация монстров сделаны очень прилично. И, хотя игра основана на дискретном перемещении, можно в любой момент зажать правую кнопку мыши и осмотреться вокруг. Работа над звуком проведена не менее серьёзная. В главном меню вас будет ждать вполне приятная пафосная мелодия, настраивающая на суровый лад мрачного приключения по лабиринтам. А вот в самой игре музыки нет в принципе, не считая короткого мотива при нахождении секретника. Зато есть очень густой и атмосферный эмбиент. Это создаёт ощущение постоянного напряжения и сосредоточенности, подчёркивая всю гибельную серьёзность ситуации, в которой оказались герои. Но ресурсов команды, видимо, на озвучку уже не хватило — все монологи в игре появляются в виде текста. На удивление, это не вызывает диссонанса и воспринимается естественно, хотя, конечно, хорошая озвучка игре бы точно не помешала. Аналогичная ситуация с видеороликами — их в игре нет. Зато присутствует серия рисунков в интро и при завершении игры. И они, надо сказать, великолепны! Особенно в концовке. Не хватает, конечно, лёгкого эпилога, но концовка тут и впрямь эпическая, достойная классического фэнтези, когда оно ещё не обрело репутацию лёгкого, полуюмористического жанра.


Даже и шутить не хочется про пафос, хотя он тут самый что ни на есть, но уж больно шикарная иллюстрация;
до остальных призываю добраться самостоятельно, то есть пройти игру

Тут можно было бы и завершить обзор, но перед выводами стоит упомянуть о наследии игры. Legend of Grimrock уже вошла бы в историю жанра, но так и осталась короткой вспышкой, если бы не люди, которые вложили в неё уйму сил и времени. Речь прежде всего, разумеется, о разработчиках — спустя всего два года после выхода первой части они выпустили вторую, с куда большим размахом и возможностями. Однако и для первой части они позаботились о солидном запасе прочности, снабдив игру продвинутым редактором, и потому оставшееся уже легло на плечи комьюнити. И, к чести фанатов игры, редактор был использован на полную катушку — на текущий момент в мастерской игры в Steam порядка тысячи различных модификаций. Не все из них вылизаны и доведены до ума, но некоторые получили свою заслуженную порцию славы и внимание игроков. В частности, Master Quest, представляющий собой переделанную оригинальную кампанию с кучей добавленного контента, изменениями в оригинальных механиках и наконец-то горячими клавишами и панелью быстрого доступа, благодаря которой можно сразу выпить зелье лечения, зелье маны или сменить предметы в руках на те, что лежат в первых двух слотах инвентаря. То есть самый натуральный New Game+ для тех, кто прошёл оригинальную игру и не против повторить забег с какими-нибудь новыми плюшками.

Хотя нынче активность комьюнити заметно угасла, Legend of Grimrock в любом случае оставила яркий след в игровой индустрии. Кампания в 20-30 часов — это только начало, на контент от фанатов времени можно смело потратить в десять раз больше, а ведь есть ещё вторая часть, у которой количество модификаций хоть и меньше (в мастерской Steam — примерно полтысячи), но это в любом случае значительно больше, чем обычно получает игра, даже если разработчики позаботились об инструментарии для энтузиастов. После второй части Almost Human — команда разработчиков серии — переформировалась, превратившись в Ctrl Alt Ninja. Ребята пока что сделали только одну игру, Druidstone: The Secret of the Menhir Forest, которая уже перешла в лагерь изометрических RPG. Впрочем, флаг данжн кроулеров успели к тому времени подхватить последователи, выпустив такие игры, как The Fall of the Dungeon Guardians, Vaporum, StarCrawlers и прочие. Ни одной из них, впрочем, не удалось добиться такого успеха, как дилогии "Легенды Мрачноскалья", но кто знает: быть может, в этом десятилетии жанр будет ждать новый ренессанс? Пока же Legend of Grimrock является одной из лучших игр в жанре. По крайней мере — для нового игрока, не готового воевать с совсем уж архаичным интерфейсом и гейм-дизайном, столь присущими данжн кроулерам 1980-х и 1990-х. И кто знает — может, он станет вашей отправной точкой на пути к легендам прошлого?



Автор: drugon
Дата: 27.11.2023

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей