Жизненный путь этого сериала удивителен и показателен. И что из него только не лепила Sierra: и квест на основе FMV, и стратегию… к третьей части доросла до тактического экшена. На такой шаг ее сподвиг, должно быть, успех главного конкурента «полицейского» сериала – Rainbow Six, который в *те* времена еще не был уличен в разного рода метаниях по жанрам и направлениям. Это теперь каждая миссия свежей «радуги» проходится за десяток минут: фирменные перекаты, ураганные перестрелки, а тогда это был образцово-показательный тактический симулятор. Вот с него-то пример и взяли.

SWAT 3: Close Quarters Battle
(в России игра вышла под названием SWAT 3: Тактика и Стратегия)

Спецназ города ангелов.

[​IMG]
У террористов нет ничего святого.

SWAT – это спецподразделение полиции США, в задачи которого входит почти всё, что связано с нарушением общественного порядка. Усмирение граждан, открывших пальбу из окошка собственного чердака, нейтрализация террористов, грозящих сбить самолет президента РФ, кружащий над Лос-Анджелесом (!), изъятие у нерадивых товарищей наркотических веществ – с этими и многими другими благородными делами, видимо, может справиться только этот отряд. Хорошо хоть цветочников, торгующих селитрой, и нефтяников, производящих соляру, не арестовывают. Во избежание, так сказать.

В отличие от «радуги», SWAT 3 не обладает продвинутым планированием действий отряда во время миссии. Информация об объекте, список целей задания, подбор офицеров в отряд и сложнейший выбор между улучшенным шлемом или дополнительным бронежилетом – всё это есть, пожалуйста. Но расписать для каждого подопечного все его действия с момента начала игры вплоть до успешного его завершения невозможно. Sierra как бы говорит нам: «не надо париться! Надо развлекаться!», поэтому, быстрейшим образом подобрав какое-нибудь приличное оружие, служители закона отправляются на место происшествия.

Этот безумный, безумный мир.

[​IMG]
Того хочет бог!

Антуражи подобраны самые что ни на есть классические: теперь-то, после выхода «Синдиката Стечкина», вполне можно сказать, что именно является «стандартным» заданием для SWAT, а что – нет. В 1999 году, равно как и во времена SWAT 4, Sierra кормит нас с ложечки (в терапевтических дозах) миссиями про заложников в церкви, наркоманов в ночном клубе и домашних тиранов в частном доме. На этот раз батюшки попались православные, ночной клуб - суть не клуб вовсе, а так, комнатка с двумя барными стойками, а доморощенный террорист и секунды не может продержаться против орлов из SWAT. Святые отцы, на чьих руках застегиваются наручники, шепчут что-то под нос (то ли благодарят господа за спасение, то ли предают анафеме спецназовца за «браслеты»), обколовшаяся дама выбегает из мужского туалета с АК-47 на перевес, а супруга потерявшего свою валерьяну придурка дефилирует мимо отряда невозмутимых бойцов в чем мать родила (не без прикрытия полотенцем). Вот такой у нас балаган. При этом миссии хоть и связаны между собой [периодически], но как-то не совсем понятно, почему одни и те же люди должны отнимать рогатки у хулиганов и предотвращать ядерные взрывы.

Впрочем, случаются и неожиданности. Чем глубже мы погружаемся в пучину «сюжетной» карьеры, тем более расплывчатыми становятся брифинги, менее четкими – цели, а число предполагаемых преступников так и вовсе почти всегда указывается неверно. Мерзавцы не гнушаются самых грязных приемов: они наряжаются в спецовки подсобных рабочих или простых посетителей телестудии и никак не выдают своего присутствия до тех пор, пока не увидят бравых спецназовцев с автоматами наперевес. Впрочем, отдельные товарищи действуют значительно прямолинейнее: нацепив пуленепробиваемые варежки и несгораемые носки, они курсируют из комнаты в комнату с ружьями в руках и пистолетами в кобурах. Делают они это неумело, а потому подловить такого путешественника в коридоре посередине пути из одного помещения в другое – первейшее дело. Подбитый противник падает, сраженный наглостью офицеров полиции, и изрыгает множество проклятий – заткнуть его пасть можно или эвакуировав террориста, или прервав его бессмысленную жизнь. К сожалению, миролюбивых наркоманов, ругающих полицию за то, что та обломала им весь кайф, добивать не стоит. Иначе – провал миссии. Да и вообще мы, вроде бы, хорошие парни…

Балет на курках.

[​IMG]
Вглядитесь в это лицо:
раненый заложник не верит своему счастью!

Придумать более простое управление – очень сложная задача (с которой разработчики справились, но уже в SWAT 4). Отряд, в который помимо игрока-командира входят две двойки (красная и синяя), легко и просто управляется с помощью клавиш, указанных в углу экрана. Достаточно просто навести прицел на объект и нажать соответствующую цифру на клавиатуре.

Деление на двойки – удобная условность, благодаря которой можно быть уверенным, что одинокий боец ни в коем случае не отправится в одиночку зачищать банкетный зал: за его спиной всегда будет прикрытие. Что может быть прекраснее штурма комнаты одновременно с двух (а то и трех!) направлений? Разве что бескровное прохождение миссий…

Бойцы двигаются слаженно и взаимодействуют друг с другом почти как живые люди – оно и не удивительно, ведь специально для создания игры Sierra взяла в плен несколько настоящих спецназовцев и заставила их ходить по офису компании на полусогнутых ногах с прикрепленными к ним датчиками. Конечно, не очень понятно, почему очередная дверь вскрывается не непосредственно в районе замка, а где-то ближе к ее центру (с координацией у ребят проблемы), но главное, что в конечном счете дверь всё же открывается. Умницы-офицеры здорово обходят комнаты самых сложных форм, захламленные всякой ерундой, а вот подняться по лестнице, рядом с которой стоит столб, у них получается попытки эдак с четвертой.

И всё же создается впечатление, что ИИ у бойцов гораздо лучше, чем в SWAT 4: они намного реже предлагают противнику сдаться, всё чаще открывая огонь на поражение (незавершенная фраза «полиция! Сдавай…» - бич пацифистов из последующих частей игры), в конце концов качество преступника от того, что ему прострелят ногу, не сильно-то и снизится, а хлопот будет меньше. Но ничто не мешает нам отыгрывать роль вооруженных Айболитов: нелетальное оружие, шумовые гранаты, газ – всё это сведет потери среди противников к минимуму. «Отлично, командир!» и почти не испачканные в крови интерьеры – награда самому аккуратному командиру.

Хорошо забытое старое.

[​IMG]
Сохраняйте спокойствие...

Сказать, что отечественный релиз припозднился, – всё равно что не сказать ничего. Спустя шесть лет – в 2005 году – "1С" выпустила локализацию за авторством «Никиты», которая может похвастаться переводом не только текстов, но и текстур, – похвальное стремление *отрусифицировать* каждый пиксель в кадре. Вот только озвучка в техническом плане кажется несколько низкого качества, хотя голоса звучат неплохо. Зато графика просто великолепна: высокого качества анимация движений персонажей и неплохая детализация помещений сглаживают острые углы вроде невидимых стен – точек выхода с локации, – за которыми находятся текстуры нижайшего разрешения. К счастью, на глаза они попадаются очень редко, и в целом игра производит положительное впечатление.

SWAT 3 выдержал два переиздания, но так и не обзавелся ни одним дополнением. Отличная игра про будни простого отряда быстрого реагирования в недалеком будущем (относительно даты релиза… время действия игры – 2005 год) лишь спустя несколько лет получила достойное продолжение и полноценное дополнение к нему. Увы, Sierra приказала долго жить, и на полицеско-спецназо-тактическом небосклоне кроме абсолютно нереалистичного Vegas’а, похоже, ничего нет и еще долго не будет.


Автор: katarn
Дата: 23.02.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей