[​IMG]

В качестве небольшого предисловия к интервью мне хотелось бы немного ввести читателя в курс дела. Wrath of Earth – это игра в жанре 3D-shooter, вышедшая в свет в 1995 году на собственном графическом движке, довольно сильно похожем по графике и архитектуре на Wolfenstein 3D. В игре Wrath of Earth реализовано очень интересное и сложное прохождение, основанное на комплексном взаимодействии персонажа с NPC, предметами и физическими факторами окружающей среды на довольно запутанных картах уровней. И это никоим образом не очередной клон знаменитого Wolfenstein 3D. В яркой графике на небольшом экранном разрешении этой игры (320х240) - для времён далёкого 1995 года - упаковано такое число инновационных «фишек», что даже более поздним революционным 3D-шутерным «откровениям», наверное, так и не удалось перекрыть подобные показатели. Но, к сожалению, в силу ряда причин данная игра прошла практически незамеченной в те прекрасные годы. И вот, чтобы хоть как-то исправить ситуацию и привлечь внимание всех любителей и ценителей старых игр, мы в этом году на нашем сайте решили «плотненько» взяться за Wrath of Earth. Уже пишется полное прохождение и решается вопрос о технической возможности осуществления любительского перевода, но недавно у нас появилось ещё и интервью с одним из авторов этого замечательного игрового продукта. Итак, на этот раз наш интервьюируемый – это Дэйв Фоллер, главный разработчик игры Wrath of Earth.

Интервью​


English text of the Interview

Дэйв, мы знаем, что в 1990-х годах вы принимали участие в создании нескольких компьютерных игр, однако в этом интервью нам хотелось бы поговорить с вами только о Wrath of Earth. Эта игра является одним из самых прорывных 3D-шутеров, базирующимся на Wolfenstein-like-графике. У нас накопилось много вопросов, поэтому давайте начнём.

Вопрос №1

WERTA: Перед созданием Wrath of Earth какие литературные произведения, фильмы или ранее вышедшие игровые продукты вдохновляли вас на создание подобной замечательной игры? А может быть, у вас имелся собственный сюжетный сценарий?

DF: Лично я был тогда под впечатлением от игр Wolfenstein 3D и Ultimate Underworld, а также мне хотелось сделать что-то, похожее на них. Арт-дизайнер нашего проекта ("Flez") был большим поклонником Г.Р. Гигера, творчество которого оказало сильное влияние на некоторые элементы дизайна игры Wrath of Earth.
(прим.: Ганс Рудольф Гигер – швейцарский художник, творчество которого в основном выполнено в тёмном сюрреалистичном aliens-like-стиле)

Вопрос №2

WERTA: Почему вы не стали делать проект на появившемся в те годы многообещающем графическом движке Build? Использование Build требовало каких-то дополнительных финансовых трат или юридических согласований?

DF: Поскольку мы были очень небольшой группой разработчиков, то у нас просто не было необходимых финансов, для того чтобы приобрести лицензию по разработке игры на коммерческом графическом движке. Также мы работали примерно в течение двух лет (1993–1995), и тогда было очень сложно задействовать что-либо наподобие движка Build. Кроме того, это было не так легко, как сейчас, - суметь найти программные продукты наподобие Build (Интернет у нас тогда появился только через несколько лет).

Вопрос №3

WERTA: Почему также вы не стали использовать движок от Doom для создания игры Wrath of Earth?

DF: Так же как и Build, графический движок игры Doom был недоступен в то время, когда мы только начинали проект. Впоследствии мы увидели ранний вариант движка от Doom, когда наш проект уже стартовал, но в то время у нас не было ресурсов/финансов, чтобы переделать графическое ядро нашей игры.

Вопрос №4

WERTA: Что послужило основной причиной выбора графического движка типа Wolfenstein для игры Wrath of Earth? Ведь это было уже совсем не актуально в те годы.

DF: Мы потратили много времени, чтобы заставить работать наш графический движок (я лично анализировал код игры Wolfenstein 3D), а также чтобы добавить динамическое освещение и другие эффекты, прежде чем мы увидели аналогичные примеры, в которых бы это работало (например, демо-версия Doom). Как я уже сказал выше, у нас попросту не было финансов, чтобы начать с нуля разработку графического движка.

Вопрос №5

WERTA: В вашей игре присутствует довольно большое количество новинок. Возможно, впервые очень широко используется интерактивность по физическим параметрам окружающей среды: солнечный свет, температура, радиоактивность и тому подобное. Вы заявляли это в качестве главного отличия разрабатываемой игры от продукции конкурентов?

DF: Частичной причиной неудачи проекта было отсутствие должной рекламы перед релизом. Для нашего издателя это была первая попытка издания игры, и, как результат, отсутствие соответствующего опыта и ресурсов не позволило им достаточно эффективно распространять игру для продаж в торговой сети. Издатель (Transend) вообще изначально был распространителем условно-бесплатного ПО и занимался обычными дискетными версиями, которые были довольно распространены тогда в магазинах. Такой бизнес долго не мог продержаться, поскольку CD-диски становились уже всё более и более распространёнными, а Интернет начал набирать свою популярность.

Вопрос №6

WERTA: Многие отмечают очень сложное прохождение игры, занимающее много времени. Вы не боялись, что это может оттолкнуть часть геймеров? А тестировалась ли игра вообще?

DF: Если честно, то мы никогда реально не задумывались, как геймеры отреагируют на игру; мы просто делали то, во что хотелось бы сыграть. У нас не было даже отдела контроля качества (как я уже сказал, мы были очень небольшой командой). Тестирование было выполнено силами группы (в общей сложности это было примерно пять человек из нас), задействованной в разработке игры.

Вопрос №7

WERTA: Теперь о не воплощённом. В игре Wrath of Earth изначально планировалась команда из четырёх пехотинцев и два разных графических движка для прорисовки открытых пространств и закрытых помещений, но в силу трудностей с разработкой в финальный релиз всё это так и не вошло. Что вы можете вкратце рассказать по этому поводу?

DF: Первостепенная концепция игры, несомненно, включала в себя команду из четырёх человек и два разных графических движка. Однако движок для прорисовки наружных ландшафтов выглядел не очень хорошо, а реализация перемещения четырёх членов команды по поверхности карты представляла собой довольно сложную задачу для выполнения.

Вопрос №8

WERTA: Какая разница должна была быть между двумя этими планировавшимися графическими движками?

DF: Движок для прорисовки внутренних интерьеров помещений был выполнен в финале разработки. Я тут схематично изобразил простенькую иллюстрацию для случая вида снаружи, который предполагался в игре от третьего лица.
[​IMG]

Вопрос №9

WERTA: Известен неудачный пример отменённой (в 1999 году) игры Rebel Moon Revolution, где для аналогичной команды из 4 пехотинцев нужно было разработать весьма сложный AI. А вы планировали элементы сложного искусственного интеллекта игровых персонажей для изначального формата игры? Не это ли послужило причиной отмены всех задуманных командных «фишек» в игре Wrath of Earth?

DF: Я ничего не слышал про игру Rebel Moon Revolution, но сложности в реализации ИИ для команды из четырёх бойцов действительно были главной причиной для принятия решения об отмене «внешнего» движка и концентрации усилий на доработке «внутреннего».

Вопрос №10

WERTA: Многие рецензенты отмечают, что выбор в качестве главного персонажа мужчины или женщины практически не даёт никакой разницы при прохождении. В чём же тогда заключалась реализация двух разных персонажей для прохождения?

DF: Между персонажами имеется разница, но едва уловимая: женский персонаж был быстрее, но получал больше повреждений при попаданиях. Это хотя и несущественно, но всё-таки это было реализовано.

Вопрос №11

WERTA: Создаётся ощущение, что ваша игра (особенно в планировавшемся формате из 4 персонажей) весьма сильно повлияла на умы создателей другого прекрасного тактического 3D-шутера - Terra Nova: Strike Force Centauri. Имеется ли между играми Wrath of Earth и Terra Nova какая-либо связь? Терзают какие-то смутные сомнения в отношении разработчиков Terra Nova, поскольку они выпустили свою игру годом позже. Откуда же они почерпнули творческое вдохновение - уж не из вашей ли прекрасной игры?

DF: Конечно же, не было никакой связи между нами и разработчиками Terra Nova: Strike Force Centauri. Мы же из Соединённого Королевства, а они из США. Но если всё же мы и оказали какое-то влияние на разработку игры Terra Nova: Strike Force Centauri, то мне будет приятно осознавать этот факт, что мы могли послужить источником части идей для Looking Glass (ведь это те, кто разработал игры серии Ultimate Underworld, которыми я восхищался и которые были источником вдохновения для нашей команды).

Вопрос №12

WERTA: Несмотря на серьёзность игровой атмосферы Wrath of Earth, в ней также имеются и юмористические нотки. Например, душевая для людей и инопланетян на одном из уровней игры (дверь налево – люди, а направо…– о ужас!). Не это ли зачатки туалетного юмора в 3D-шутерах? А как вы вообще относитесь к искромётному юмору в тех легендарных хитах – 3D-шутерах середины 1990-х?

DF: Да, мы размещали время от времени шутки в игре - возможно, чтобы это позволило нам сохранить здравый рассудок в течение всего времени разработки. Из всех шутеров 1990-х годов я могу припомнить только один, в котором присутствовала изрядная доля юмора, - это был Duke Nukem 3D, но он вышел уже после издания нашей игры.

Вопрос №13

WERTA: Просто не верится, что весь код игры написан на языке Ассемблера. Это было ваше жизненное кредо в те годы, или это было влияние неких технических ограничений при программировании для 386-х процессоров?

DF: Да, код игры написан полностью на языке Ассемблера! Прежде всего, созданный графический движок потребовал написания большого объёма кода. И снова повторюсь: у нас действительно не было достаточных финансовых средств, чтобы приобрести хороший компилятор Си в то время. Также в движке был реализован собственный язык скриптов, чтобы реализовать всю игровую логику на уровнях. Я с тех пор потерял большую часть исходного кода и теперь пытаюсь обратно декомпилировать *.ехе-файл, чтобы восстановить код. Не нужно говорить, что это очень серьёзная задача, и я не имею достаточно времени на её выполнение. Мне удалось декодировать достаточно большую часть форматов данных, которые используются в игре. Ещё одна проблема, с которой сталкивались геймеры при запуске игры, – это была настройка EMS/XMS-памяти; в то время мы не имели документации по EMS/XMS, поэтому были вынуждены написать нашу собственную поддержку расширенной памяти, которая использовала недокументированные возможности 386-ой серии.

Вопрос №14

WERTA: Практически по всем пунктам ваша игра демонстрирует очень высокое качество. У Wrath of Earth имеется прекрасный художественный дизайн, проработанные текстуры в разных стилях, хорошо анимированное интро, звук, музыка, анимации для NPC и другое. Не верится, что всё это сделано очень небольшим коллективом. Кто ещё входил в вашу команду разработчиков помимо вас?

DF: Всех, кто был в команде, я перечисляю: я (код, карты уровней, тестирование), Марк Спинк (код, на полпути он покинул нас), "Flez" (он же Ян Бриндл; арт-дизайн, карты уровней и тестирование), Эндрю Эмесс и Крис Нюрс (карты уровней и тестирование). Музыка, цифровая речь и звуки были выполнены Элистером Бримблом (это тот, кто выполнял много работы для Team17 и других). FMV-анимации были подготовлены на Animax Studios

Вопрос №15

WERTA: В сети имеется неподтверждённая информация о планировавшемся сиквеле игры. Можно ли более подробно пояснить этот момент?

DF: Я не могу припомнить каких-либо серьёзных разговоров про разработку продолжения игры, но я полагаю, что это было всего лишь простое упоминание о сиквеле в финале прохождения игры. Команда наша распалась вскоре после завершения разработки, и никаких работ по сиквелу не выполнялось никогда, насколько я знаю.

Вопрос №16

WERTA: На ваш взгляд - что же послужило основной причиной неудачи игры в плане популярности у любителей 3D-шутеров тех лет?

DF: По моему мнению, причиной неуспеха в первую очередь было отсутствие должного маркетинга – тогда вообще никто не узнал, что такая игра была создана!

Вопрос №17

WERTA: Как вы относитесь к потенциальной возможности осуществления любительского перевода вашей игры фанатами старых игр из России?

DF: У меня нет никаких претензий насчёт возможности локализации этой игры на русском языке. Однако этому могут помешать технические сложности с текстами и шрифтами, хранящимися в ресурсах игры. Если бы я имел достаточно времени и финансов, чтобы конвертировать игру под современные графические движки, я бы этим точно занялся. А вам я посоветую только одно – не сбавлять оборотов!

Вопрос №18

WERTA: Как вы относитесь к популяризации и свободному распространению старых игр эпохи 90-х годов XX века?

DF: Я лично не имею никаких претензий по поводу этого, но иные разработчики и компании могут иметь на сей счёт несколько иное мнение. В плане прибыли я никогда не получал никаких гонораров с игры – она попросту не продавалась! См. вопрос №16. Но это, однако, дало мне серьёзный опыт для участия в других проектах. А если какой-нибудь фанат этой игры случайно встретится со мной на улице, то я с радостью выпью вместе с ним пинту «Олд Тампера».
(прим.: Не особо разбираюсь в марках и мерах для пенных напитков, но смутно понял, что это некий национальный аналог трансатлантического «Будвайзера» .).

Вопрос №19

WERTA: Как вы оцениваете качество смыслового содержания современных игровых «творений» с супернавороченной 3D-графикой? Почему, на ваш взгляд, старые игры были лучше и намного интереснее, чем многие современные DirectX-«шедевры»?

DF: Я не достаточно много играю в современные игры, чтобы ответить на этот вопрос, хотя я считаю, что архитектура геймплея для 3D-шутеров не претерпела существенных изменений за всё это время. Я думаю, что Half-Life был последним шутером, в который я действительно доиграл до конца. И я считаю, что в сегодняшнее время разработчикам намного легче выйти за границы возможного в вопросах графического рендеринга игровой среды, нежели создать концепцию геймплея. Я полагаю, что в ранних 1990-х ограничения на возможности компьютерной графики подразумевали намного большие усилия, которые нужно было направлять на создание базовой концепции игры, чтобы затянуть геймеров в игровой мир, создаваемый дизайнерами.

WERTA: И напоследок я хотел бы выразить вам искреннюю благодарность в связи с реализацией такой прекрасной игры в том далёком 1995 году. В конце концов, это даже хорошо, что вы тогда решили использовать графический движок, похожий на Wolfenstein. Вы показали всем разработчикам игр всё то возможное и даже невозможное, что можно было бы выжать из движка подобного типа. Игра Wrath of Earth является чемпионом по количеству новинок, а также является прекрасным и ярким финальным аккордом завершения эпохального периода графики типа Wolfenstein!

DF: Спасибо вам за столь лестные хвальбы в адрес Wrath of Earth. Это просто прекрасно, что есть ещё люди, кому нравится эта игра.

WERTA: Спасибо Вам за это интервью, и дальнейших творческих успехов!
======
P.S. Теперь, после прочтения и осмысления этого замечательного интервью, я просто обязан собрать остатки сил и максимально «дожать» полное прохождение игры Wrath of Earth. Также на основании изложенной здесь информации нам срочно следует коллегиально и в установленном порядке пересмотреть, а также признать совершенно недостаточным условие наличия в послужном списке игрока прохождения одной только игры Doom II, дающего основание для присвоения почётного звания Народного ТруЪ-олдгеймера….

Подготовка вопросов и перевод текста интервью выполнены - by WERTA.
За помощь при работе над переводом интервью я выражаю благодарность пользователям: Virgil, Dimouse.

WERTA, 17/07/2013

Автор: WERTA
Дата: 17.07.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей