Snooper Troops Case #1: The Granite Point Ghost

Snooper Troops and the case of: The Granite Point Ghost
Snooper Troops Case #1: The Granite Point Ghost
Жанр: Edutainment, Quest
Разработчик: Computer Learning Connection (Tom Snyder Productions)
Издатель: Spinnaker Software
Год выхода: 1982
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 1
  • 1
  • 0
Приключенческая и как минимум отчасти образовательная игра для деток десяти лет и старше, представляющая собой чуть ли не полноценный симулятор сыщика. Однако примечательна она отнюдь не только своими объективными достоинствами, но и как один из зачинателей жанра, и как успешная проба пера хорошо известных впоследствии разработчика и издателя.

Том Снайдер (род. 1950), работавший учителем в престижной частной школе в городке Кембридж, что в североамериканском штате Массачусетс (а вовсе не в Англии), обратился к созданию компьютерных игр ещё в конце 1970-х, пытаясь приспособить эту новейшую технологию к использованию в сфере среднего образования в одновременно познавательных и увеселительных целях. Как видно, выходило у него не так уж и плохо – судя по тому, что в 1980 году один впечатлённый (и очень небедный) родитель кого-то из учеников предоставил Снайдеру необходимую финансовую поддержку для создания собственной компании. Поначалу таковая получила несколько безличную вывеску Computer Learning Connection, но через пару-тройку лет была переименована в куда более логичную Tom Snyder Productions.

Образовательные компьютерные развлечения были в то время ещё в диковинку, особыми качеством и оригинальностью собственно игрового процесса не отличались, да и распространялись по большей части посредством индивидуальных почтовых заказов и в скромных пакетиках с дискеткой и скопированным на мимеографе листком инструкции в комплекте. Улучшить эту ситуацию вознамерился другой дебютант из всё того же американского Кембриджа – компания Spinnaker Software, основанная в апреле 1982 года и к концу декабря выпустившая первую свою линейку из шести изданий. Отличавшихся уже тем, что распространялись они в больших и красочных пластмассовых коробках в сопровождении подробных печатных руководств. В числе новинок значились два проекта от DesignWare – «конструкторы» для дошкольников «Facemaker» и «Story Machine» – и две работы Computer Learning Connection для деток немного постарше.

Как нетрудно догадаться, «Snooper Troops Case #1: The Granite Point Ghost» представляет собой первый выпуск задуманной было серии. Второй появился практически одновременно, а вот дальнейших продолжений так и не последовало. Хотя обе эти игры от Тома Снайдера и его коллег, судя по опросам того времени, удостоились восторженных отзывов от школьников (педагоги были при этом куда более сдержанны), оказались в числе бестселлеров своего жанра и продолжали тиражироваться и даже немного обновляться, пусть и чисто косметически, в течение целых десяти лет после выхода.

Последнее обстоятельство тем более примечательно, что по части внешнего вида и даже интерфейса прогресс в области компьютерных развлечений продвигался в эпоху 1980-х семимильными шагами, тогда как «Snooper Troops Case #1: The Granite Point Ghost» остаётся в данном отношении всё же типичным представителем самого начала упомянутого славного десятилетия. Особенно это касается версии для IBM PC, традиционно уступавшей по части заявленных в паспортных характеристиках «полноцветной графики и звука» практически всем прочим платформам – и Apple II, и Atari, и Commodore 64. К нашим услугам – CGA-картинка в наиболее скучной серо-бирюзовой палитре; переключение в композитный режим ситуацию не улучшает, а скорее даже портит, ибо некоторое усовершенствование по части колорита достигается ценой размытия текстов, которые тут всё же преобладают над иллюстрациями. Звуковое сопровождение выполнено, разумеется, силами PC Speaker’а, но это как раз понятно и даже совсем не дурно. Управление реализовано с клавиатуры.

Предыстория игры подробно излагается в руководстве пользователя: все события разворачиваются в приморском американском городке с вынесенным в подзаголовок названием Гранит-Пойнт. Совсем недавно сюда с Аляски переехала семья по фамилии Ким, – правда, её глава, Майкл, работает корабельным инженером и сейчас как раз находится в командировке где-то в Южной Атлантике, пытаясь запустить сломавшийся двигатель на атомной подводной лодке. Так что дома остались лишь его жена, писательница Алиса, да две дочери – двенадцатилетняя Аманда и восьмилетняя Дженнифер. Впрочем, самое интересное связано как раз с этим самым домом. Всё дело в том, что по приезде Кимы неожиданно приобрели задёшево старинный особняк, в течение многих десятилетий бывший необитаемым – а точнее, если верить местным слухам, населённым исключительно привидениями кого-то из предыдущих владельцев.

Последние, похоже, таки не замедлили дать о себе знать! Первое время всё ограничивалось разными подозрительными шорохами, загадочными звуками шагов, телефонами, звонившими сами по себе, да столь же самовольно включавшимся и выключавшимся светом. Однако в четверг 6 апреля неведомые духи совсем уже распоясались: мало того что после обычных шуток с посторонними шумами и телефонными звонками в запертой на ключ спальне всё оказалось перевёрнуто вверх дном, так оттуда ещё и бесследно исчез любимый сиамский кот Аманды! Прибывшая на экстренный вызов полиция не очень-то склонна верить в сверхъестественную природу происходящего: похоже, кто-то просто пытается зачем-то выжить семейство Кимов из их нового дома? Под подозрением оказываются восемь жителей Гранит-Пойнта – от старушки – «божьего одуванчика» Эсси, бывшей вместе с двумя своими сёстрами предыдущей владелицей особняка (и прямым потомком тех самых его давних обитателей), до четырнадцатилетнего мальчика Сэмми – племянника Алисы, принятого в семью своей тёти после гибели его родителей в авиакатастрофе тремя годами ранее.

Трудно сказать, по какой причине, однако дальнейшее расследование этого дела берёт на себя – вместо упомянутой полиции – игрок, выступающий в роли частного сыщика из вынесенного в заголовок агентства. В нашем распоряжении находится целый арсенал новейших сподручных средств профессионального детектива образца начала 1980-х: радиобраслет для принятия срочных сообщений, фонарик, фотоаппарат, блокнот (чью функцию успешно выполняет то самое руководство пользователя: в первых изданиях таковое поставлялось аж в двух экземплярах) и карандаш (вот его уже придётся добывать в реальном мире самостоятельно, применяя навыки сыщика), а также «СнупМобиль» для перемещения по не такому уж и маленькому городу – да компьютерный терминал «СнупНет», доступный для использования исключительно в штаб-квартире агентства.

В этом самом заведении мы и оказываемся на старте игры, в понедельник первой недели расследования, – после того как любуемся на заставку и отвечаем утвердительно на вопрос о том, приступаем ли к расследованию с самого начала, а также выбираем один из двух доступных профилей «агентов» (в дальнейшем все сохранения прогресса происходят автоматически) и заодно запоминаем выданный в случайном порядке номер своей лицензии детектива (который может затем периодически изменяться – внимательно следите за появляющимися на экране сообщениями; впрочем, всегда разрешается освежить эту информацию в памяти, вернувшись назад в свою штаб-квартиру). Меню компьютерной информационной системы насчитывает четыре пункта, вызываемых нажатием указанных на экране клавиш с первыми буквами соответствующих слов, – не считая «L» («Leave»), которая отвечает за выход из здания в город.

Первым делом стоит самым тщательным образом изучить содержимое раздела «P» – «People Facts», т. е. профили восьми подозреваемых лиц. О каждой из этих персон нам выдадут (в дополнение к уже изложенному в печатном руководстве пользователя) полезнейшую информацию из четырёх составляющих, которую предполагается непременно занести в свой блокнот: адрес; день недели, когда он или она обычно находится вне дома; номер телефона для связи с информатором, способным поделиться более подробными сведениями о данной личности; ну и набор из трёх ключевых слов для беседы с этим самым связным. Как ни странно, но пообщаться с последним прямо из конторы агентства нельзя: необходимо выехать в город и отыскать где-нибудь телефонную будку (на весь Гранит-Пойнт их всего лишь две)!

Однако и это ещё не всё: запомнив и набрав (естественно, вручную с клавиатуры) семизначный номер, уникальный для каждого из восьми подозреваемых, можно получить ровно три пронумерованные подсказки – например, выяснив, что он или она боится темноты, любит рыбалку, интересуется историей Гранит-Пойнта и т. д. и т. п. Однако для этого необходимо будет ввести ещё и соответствующее ключевое слово, причём – не то, которое мы выписали из «СнупНета», а непременно синоним такового! Скажем, вместо «pal» логично будет спросить о «friend» или «buddy», «house» оказывается взаимозаменяемым с «building» или «home» – и так далее. Решение вполне оригинальное и как минимум отчасти оправдывающее официальное отнесение «Snooper Troops Case #1: The Granite Point Ghost» к категории образовательных игр! Ибо, по уверениям Тома Снайдера и Spinnaker, данный продукт призван помочь деткам научиться вести заметки, составлять карты, обрабатывать и организовывать информацию, а также способствовать развитию их словарного запаса и навыков рассуждения: остаётся только поверить опытным педагогам. Между прочим, во время разговора по телефону игра демонстрирует нам один из образчиков обещанной «полноцветной графики»: чёрный профиль протагониста в будке на фоне серо-бирюзового пейзажа. Мелочь, а приятно. А вот исправить допущенные при наборе цифр и букв ошибки и опечатки, к сожалению, никак не получится: клавиши вроде «Backspace» или «Del» в процессе не задействованы.

Кстати, о картах. Выбравшись из штаб-квартиры своего сыскного агентства на улицу (и задолго до нахождения той самой телефонной будки), мы оказываемся в режиме симулятора управления автомобильчиком – и уже в чёрно-белой палитре уровня самого начала 1980-х. Наше транспортное средство условно изображено на экране в перспективе вида сверху двумя концентрическими прямоугольниками; прямые символизируют очертания улиц (наименование той из них, на которой мы в данный момент находимся, красуется в левом нижнем углу), тогда как все городские достопримечательности подаются скорее в изометрии, пусть и столь же предельно схематичной. Местные сооружения бывают всего лишь трёх разновидностей: про телефонные будки мы уже знаем; высотное (аж о трёх этажах) здание с антенной – это наше агентство, одно на весь город; ну а одноэтажные домики с чердаками – частные особняки, непременно пронумерованные прямо по фасаду крупными цифрами, символизирующими собой их уличные номера (способные принимать значения от 1 до 9 включительно).

Собственно, наша следующая задача – отыскать среди всех этих улиц и зданий, представленных в количестве одного и восьми с лишним десятков соответственно, резиденции каждого из восьми подозреваемых (вы ведь не забыли записать их адреса?). Для перемещения используются клавиши «2», «4», «6» и «8» на малой цифровой клавиатуре («обычные» цифры повыше литер, если что, также работают, но обращаться к ним совсем не так удобно), причём повторные нажатия ещё и ускоряют движение нашего автомобильчика! Однако увлекаться быстрой ездой не стоит: если врезаться в бордюр, последуют авария – и длительная задержка в ожидании эвакуатора.

Между прочим, время в игре – практически полностью «реальное»! Иначе говоря, часы неуклонно тикают и во время остановок, и при движении по городу, – вот только часы эти, увы, остаются для пользователя невидимыми. Лишь при посещении любого из указанных выше трёх видов сооружений, включая телефонную будку и штаб-квартиру, нам сообщат текущий день недели и порядковый номер этой самой недели (считая от того момента, в который мы приступили к своему расследованию в понедельник). Никаких ограничений на продолжительность игры и на срок давности преступления нет, – формально скорейшее успешное завершение дела всячески рекомендуется, и по окончании нам непременно сообщат, сколько недель ушло на то, чтобы разобраться в подоплёке происходящих в Гранит-Пойнте событий. Однако ни таблички рекордов, ни каких-либо «званий» или прочих поощрений планом всё же не предусмотрено.

Как бы то ни было, при управлении автомобильчиком не забывайте о клавише с цифрой «5», отвечающей за торможение, – именно ею придётся пользоваться не только при поворотах или разворотах (движение здесь правостороннее!), но и при желании навестить кого-то из тех самых подозреваемых. Для этого следует предельно точно остановиться прямо у фасада нужного сооружения (причём на правильной уличной полосе) – и нажать «пробел» для выхода из транспортного средства.

При посещении любого из восьми с лишним десятков частных домов (т. е. всех достопримечательностей Гранит-Пойнта, за исключением только штаб-квартиры агентства да двух телефонных будок) игра переходит в режим «от третьего лица» – с протагонистом, выполненным почти что в классическом стиле «палка, палка, огуречик». И перемещающимся при помощи всё тех же клавиш МЦК от припаркованной в правом нижнем углу машинки к домику, расположенному чуть выше и слева. Любопытно, что периодически на экране можно будет видеть – кроме самого себя – ещё и некую фигурку бегущего человечка! Не пугайтесь: это не скрывающийся преступник, а всего лишь какой-то спортсмен-любитель, совершающий таким образом утреннюю (или вечернюю) зарядку...

Приятно также, что основные достойные внимания здания на такого рода экранах вполне себе уникальны по своей архитектуре. А если подойти к парадной двери и нажать всё тот же «пробел» (который вообще отвечает практически за все игровые действия), получится вызвать очередного персонажа на допрос-интервью, но не чаще одного раза в день и при условии, что этот самый день – не тот единственный, который он проводит вдали от дома. Правда, перед началом беседы потребуется ещё и продемонстрировать свою профессиональную компетентность, набрав номер действующей лицензии сыщика (именно для этого текущий вариант такового и следует держать в памяти).

Ну а затем можно будет нажать цифру «1», «2» или «3», чтобы задать подозреваемому один из доступных вопросов. Первый из них – вполне понятный и классический: «Где вы были вечером 6 апреля?»; второй – «Что вы думаете о продаже особняка?»; ну а третий представляет собой сочинение на вольную тему: мол, «Что ещё вы могли бы добавить по поводу данного дела?». Ответы будут опять-таки пронумерованными и – как минимум в первом случае – крайне важными для установления алиби собеседника. При этом ничто не мешает допрашивать и «простых», безымянных жителей Гранит-Пойнта, – но, разумеется, в отличие от восьми основных действующих лиц, ничего полезного и осмысленного они нам не поведают.

Если вы помните, помимо адреса каждый из наших потенциальных интервьюируемых обладает ещё одной важной ролевой характеристикой: тем днём недели, в который его не получится застать дома. В данном случае беседы, понятное дело, не выйдет, зато – в качестве вполне подходящей замены для таковой отлично подойдёт несанкционированный обыск! Впрочем, можно попытаться проникнуть в дом и в любое другое время, в том числе при нахождении там хозяев, – однако действовать тогда придётся куда более хитрым образом, а результат, скорее всего, окажется плачевным.

Для начала обыска следует нажать «пробел», подойдя не ко входной двери по фасаду здания, а к приоткрытому окну сбоку. После этого «Snooper Troops Case #1: The Granite Point Ghost» неожиданно оборачивается к нам ещё одной своей стороной – таким себе «Stealth-Action» в духе подобного рода режимов из куда более поздних «Sword of the Samurai», «Hillsfar» или «Sid Meier’s Covert Action». Перспектива снова сменяется видом строго сверху; прямые линии – стены помещения, выстроившиеся в уникальную и замысловатую конфигурацию; вход (он же выход) находится справа по центру; ну а три чёрных вопросительных знака в белых квадратиках, разбросанных по экрану в случайном порядке, – это улики, которые нам крайне желательно сфотографировать!

Задача осложняется, во-первых, тем, что в помещении темным-темно: изначально протагонист вообще никак не отображается на экране, – однако стоит нажать «пробел», отвечающий на этот раз за включение фонарика, как можно будет увидеть квадратик, управляемый всё теми же привычными пятью цифрами. Во-вторых, проблема заключается в том, что фотоаппарат умеет делать один-единственный снимок за раз! Так что за второй и третьей уликами потребуется отправляться на поиски приключений в тёмном помещении заново. А до того предстоит ещё и всякий раз выбираться назад на улицу со своей добычей: вопросительные знаки находятся в разном удалении от выхода, и нисколько не удивительно, что наиболее весомые вещественные доказательства скрываются где-то в самой глубине домиков. Добраться до которой тем сложнее, что – в-третьих – безлюдность здания может оказаться весьма обманчивой. И не только при попытке посетить дом в качестве незваного гостя не в тот день недели, который хозяин предпочитает проводить где-то ещё: даже при вроде бы полном отсутствии жильцов с некоторой вероятностью спустя то или иное время стена в самом низу неожиданно может отвориться, а мы услышим грозные шаги!

Так что после взятия очередной улики медлить не стоит – нужно как можно скорее возвращаться к выходу. Причём желательно – с выключенным фонариком, т. е. вслепую, но при этом стараясь не врезаться в какую-нибудь стену или в вопросительный знак: что такое происшествие, что включённый свет намного увеличивают опасность быть обнаруженным. Правда, «Game over» в результате провала нам всё-таки не грозит, однако раздобыть вещественное доказательство в этом случае не получится, а вдобавок придётся провести некоторое время в ожидании получения новой лицензии сыщика. Зато при успешно проведённой операции по фотосъёмке личных вещей наших знакомых мы привычно получим ту или иную пронумерованную и в меру полезную (ну или не очень) текстовую информацию.

Как нетрудно подсчитать, благодаря допросу подозреваемых на порогах их домов, изучению и фотографированию жилищ в отсутствие хозяев и звонкам анонимному информатору (или информаторам) мы можем собрать ровно по девять улик на каждого из восьми персонажей. Однако это ещё далеко не всё! Периодически в случайном порядке и один раз в день нам на радиобраслет будут приходить уведомления одного из четырёх возможных типов. Первый из них – сообщение о смене нашей лицензии сыщика на другой номер в промежутке от 1 до 9 включительно (как уже говорилось, эту цифру необходимо вводить перед началом допроса, а подсмотреть, если вдруг забыли, можно в штаб-квартире). Вторая разновидность персональных радионовостей странным образом касается одного из тех спортсменов-любителей, которых периодически можно встретить у любого дома в городе: в этих случаях нам сообщат, что такой-то из восьми подозреваемых подал жалобу на подобного бегуна – и до конца дня не станет открывать дверь своего дома (как если бы мы уже успели задать ему очередной вопрос).

Оставшиеся два типа сообщений, приходящих на радиобраслет, ещё более важны. Это уведомления о том, что – либо сегодня до полуночи в штаб-квартире можно получить «особое послание», либо же в такой-то день по такому-то номеру телефона (это всё выдаётся в случайном порядке, так что не забывайте запоминать или конспектировать!) важную информацию по делу нам будет готов предоставить загадочный «Мистер Икс». Во втором случае следует ожидаемо направиться к одной из уже знакомых нам телефонных будок (разумеется, предварительно сверившись с календарём), тогда как в первом – вернуться на исходную позицию и обратить внимание на второй пункт меню «СнупНет» – «Special Message» («S»).

Если пропустить любое из таких событий, останется только ждать следующего подобного же уведомления на радиобраслет. Зато все уже принятые сообщения из обоих источников всегда доступны для повторного просмотра в ещё одном разделе всё того же терминала – «Old clue files» («O»). Полученные таким образом сведения, общим количеством аж 48 штук (по 24 каждого типа), могут касаться всего дела в целом, проливать свет на историю Гранит-Пойнта и его знаменитого «особняка с привидениями», однако изредка содержат и ключевую информацию о том или ином подозреваемом, в том числе подтверждая или опровергая его алиби!

Всё это оказывается особенно значимым при обращении к четвёртому и последнему пункту меню на компьютере нашего агентства – «A», «Accusation»: обвинение того или иного персонажа в попытке выжить семью Кимов из их особняка, которое, по идее, следует выдвигать на основании изучения всех полученных улик и составления в уме полной картины всего происходящего. Однако первым делом здесь потребуется «оправдать» семерых остальных кандидатов в организаторы парада привидений. Увы, никаких особых умозаключений для этого не потребуется: для каждого из них следует лишь набрать номер той самой одной-единственной улики (услышанной по телефону от информатора или от Мистера Икс либо же найденной при обыске), которая подтверждает его или её алиби, высказанное нам во время интервью. Нетрудно догадаться, что оставшийся без оправданий одинокий индивид как раз и окажется искомым преступником, – и вот для него-то уже и понадобится словами прописать как мотив, так и способ осуществления злодеяния, определить которые предстоит полностью самостоятельно путём анализа собранных из самых разных источников полезных сведений.

Разумеется, перед нами оказывается классический детектив, – иными словами, никакой «случайности» и вариативности, как в настольных забавах типа «Cluedo», от этой игры ждать не стоит. Все улики, равно как и личность преступника, заданы раз и навсегда – подобно, например, «Murder by the Dozen» от CBS, наверняка вдохновлённой творениями Тома Снайдера, – так что никакого интереса от повторного прохождения не будет. Да и особых «поздравлений» за успешную деятельность, как уже отмечалось, тоже планом не предусмотрено: в самом конце удастся лишь «выслушать» (естественно, в текстовом виде) полное признание разоблачённого нами злоумышленника.

Однако посетовать хочется вовсе не на эту вполне соответствующую канонам жанра особенность, а на некоторый дисбаланс в плане игрового процесса. Ибо опросить одного за другим всех подозреваемых (пусть и затратив по три дня на каждого) и незаметно обыскать их жилища оказывается куда проще, чем собрать все 48 сообщений, которые выдаются пусть и в порядке строгой очерёдности, но всё же отчасти случайным образом. На всё про всё может запросто уйти 24 внутриигровых недели или даже больше, – не у всех потенциальных пользователей найдётся столько терпения и выдержки.

И всё же вердикт будет весьма и весьма положительным. Трудно сказать, останутся ли современные школьники столь же довольны игровым процессом «Snooper Troops Case #1: The Granite Point Ghost», как их сверстники образца 1982 года. Однако всем любителям нестандартных образовательных проектов, прекрасно знающим, чего именно следует ожидать от продукта данного периода, имеющего к тому же немалую историческую ценность, определённо стоит обратить внимание на эту работу Тома Снайдера и Spinnaker Software. Тем более что на нашем сайте – возможно, впервые во Всемирной сети – представлена и самая первая, оригинальная версия этой вполне самобытной и даже в меру обучающей детективной истории.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.