Thandor: The Invasion

Вторжение: Выжженная земля
Thandor: The Invasion
Жанр: Strategy
Разработчик: Innonics, Planet 4
Издатель: JoWooD Productions Software
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 5 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Трёхмерная футуристическая стратегия в реальном времени от немецких разработчиков, получившая наибольшую известность на постсоветском пространстве благодаря официальной русскоязычной локализации, но принятая несколько неоднозначно: с одной стороны, даже по состоянию на весну 2026 года, когда пишутся эти строки, в Интернете можно найти целый ряд ресурсов и материалов от поклонников, посвящённых ей, с другой - ещё в момент выхода она подвергалась разнообразной и, в общем-то, как минимум отчасти заслуженной критике.

Thandor объективно обладает некоторыми особенностями, которые, разумеется, никаким образом не делают данную игру "революционной", но всё же несколько выделяют её из общей массы. В частности, здесь практически отсутствует сюжет: в своё время в интервью одному отечественному журналу разработчики открыто признавались, что он был придуман фактически "для галочки". Примечательно также, что о нём нет ни единого (!) упоминания в руководстве пользователя, на протяжении самой игры он де-факто тоже никак не "развивается", да и вообще отыскать о нём однозначно достоверную информацию сложновато. Но примерно дело обстоит так: действие происходит в космосе в далёком будущем, где агрессивная раса голратов уничтожила несколько планетарных цивилизаций, а оставшиеся объединились в альянс "Арес" и вроде бы победили. Но спустя какое-то время это объединение распалось, и наша задача - восстановить его, победив различных "отколовшихся" мятежников. На практике это означает не только то, что никаких голратов не будет, но и то, что в данной стратегии де-факто вообще нет "рас" или "фракций": все соперники обладают точно такими же юнитами, зданиями и технологиями, как и мы, а отличаются лишь оттенками окраса вышеперечисленных объектов и нанесёнными на некоторые из них эмблемами. Необходимо сразу же обозначить и ещё пару неожиданных моментов: во-первых, здесь предусмотрена не только выработка электроэнергии для функционирования большинства построек, но и добыча специального ресурса для её производства; во-вторых, судя по всему, все возводимые в местных реалиях объекты относятся к категории "временных зданий и сооружений", поскольку их требуется сначала "строить" (а скорее монтировать), а уже затем (!) размещать в конкретных точках на карте.

На выбор, не считая сетевой игры, предлагаются два режима - отдельные задания и кампании (коих по факту тоже несколько); в первом случае можно предпочесть "сторону" конфликта (в виде цвета) и уровень сложности (всегда выражающийся лишь в условном мастерстве противника - никаких преимуществ перед нами в виде, например, доступных только ему технологий не будет), а во втором - дополнительно пройти обучение. Перспективу обзора можно условно обозначить как изометрическую со свободной камерой и, разумеется, с возможностью масштабирования изображения. Управление осуществляется курсором мыши (хотя предусмотрен и целый ряд "горячих клавиш"); юниты выделяются левой кнопкой мыши - и ею же отдаются приказы о перемещении и об атаке целей; есть также возможность вести заградительный огонь (посредством щелчка вышеупомянутой кнопкой на местности при зажатой клавише "Ctrl"). Разрешается выбирать одновременно несколько юнитов, обводя их "рамкой", а двойной щелчок по конкретной единице выделяет все остальные такого же типа, находящиеся поблизости. Кроме того, каждому подопечному можно задать условный маршрут перемещения, включающий до восьми "этапов" включительно, - данная опция порой оказывается довольно важной, ибо с пресловутым "поиском пути" здесь нередко наблюдаются серьёзные проблемы.

Интерфейсная панель, что хоть и широко распространено, но некоторым может показаться непривычным, находится не в нижней, а в правой части экрана и при желании может быть скрыта. В самом её верху расположена мини-карта локации текущей миссии; наши объекты (в режиме кампании) обозначены на ней тёмно-зелёными точками, вражеские - первоначально тёмно-синими (впоследствии встретятся и другие цвета, поскольку будут задания по противостоянию сразу нескольким противникам). Щелчок по конкретной области на данной карте автоматически перемещает камеру к ней; вместе с тем большая её часть на момент старта скрыта от нас (причём, что неприятно удивляет, некоторые "закоулки" порой технически невозможно "изучить", а сам размер локации обычно приличный), а равно и, естественно, присутствует пресловутый "туман войны". Слева от неё находятся три шкалы - по числу местных ресурсов: это (сверху вниз) ксенит - минерал, используемый для строительства зданий, производства юнитов и проведения исследований, тритий - сырьё для выработки электроэнергии - и сама эта энергия, нужная, как уже отмечалось, для функционирования почти всех объектов. При подведении курсора к каждой из них появляется узкое "окошко" с цифровыми значениями конкретных показателей, а иногда и с некоторыми другими данными. Применительно к электроэнергии числа всегда три: количество, требующееся для работы всех существующих построек, максимально возможная выработка на данный момент и тот её запас, который можно получать от тритиевых насосов без использования резервов. Поскольку ксенит - самый важный ресурс, то его количество в числовом выражении постоянно отображается слева от соответствующей шкалы; сама она может быть зелёного цвета или красного; последнее означает, что запасов данного минерала не хватает на те производственные заказы, которые были нами сделаны (этот момент будет пояснён далее).

Под мини-картой присутствуют две кнопки: левая, с вопросительным знаком, открывает справку по одновременно целям миссии и управлению игрой, а правая - настройки (там же находится переход к главному меню). Ниже размещается "монитор" для различных игровых сообщений - например, о новых изученных технологиях, созданных юнитах и так далее; по щелчку на нём в момент "передачи" осуществляется переход к месту события. Ещё ниже расположены восемь пиктограмм для создаваемых нами по желанию групп юнитов (в каждой таковой может быть до 32 единиц включительно), следом - данные о выделенном объекте (юните или постройке; в последнем случае это "прочность", расход электроэнергии и, например, объёмы производства), а левее упомянутого блока - четыре пиктограммы: это (сверху вниз) дипломатия, создание юнитов, строительство зданий и их размещение на местности (повторим, что здесь это разные понятия); при нажатии на вторую и третью иконки левее появляется подменю с перечнем объектов для производства, при помощи которых и отдаются соответствующие приказы. Дипломатия, предполагающая объявление войны и установление мира, заключение союза и даже объединение "сторон" в одну, функционирует исключительно в режиме сетевой игры.

Ксенит добывается посредством шахт, тритий - насосами; то и другое извлекается из соответствующих месторождений, выглядящих как участки поверхности с золотистым мерцанием, чуть отличающимся в зависимости от конкретного типа ресурса. Около одного "прииска" вполне допустимо разместить несколько шахт или насосов, что обеспечит более быстрые темпы добычи сырья. Возводить постройки можно лишь в определённом радиусе от уже созданных, однако добывать ксенит и тритий разрешено и вне его, если предварительно создан юнит "Пионер": его нужно отправить к соответствующему месторождению, вследствие чего появится возможность установить там шахту или насос, но переместить вышеупомянутый юнит после этого уже не получится.

Все юниты представлены исключительно машинами ("пехота" отсутствует) и могут быть условно разделены на шесть типов: лёгкая техника (в том числе несколько небоевых разновидностей), танки, роботы-шагоходы, глайдеры, корабли и авиация; первые пять постоянно находятся на карте, а шестые лишь вылетают на задания по нашим приказам. Важной особенностью игры является возможность (а в ряде случаев и необходимость) дополнительно устанавливать на единицы оружие (предварительно изучив его), ибо некоторые типы по умолчанию появляются вообще без него. В случае получения повреждений юниты восстанавливают 75% здоровья самостоятельно (то есть без траты ресурсов) за определённое время; на 100% и мгновенно их восстанавливает юнит с ремонтным модулем (за ксенит), но он не чинит повреждённые системы вооружений, устанавливаемые на них, хотя может ремонтировать здания. Очень радует, что в данной игре формально отсутствует пресловутый "предел населения": на деле, разумеется, количество доступных юнитов ограничено как минимум имеющимися ресурсами, но всё-таки обычно можно создать довольно-таки большую армию.

Типы построек следующие: штаб (производит небольшое количество энергии и может хранить немного ксенита и трития), ксенитовая шахта, тритиевый насос, хранилища ксенита и трития (эти два вида объектов, в отличие от большинства прочих, не требуют для функционирования электроэнергии), электростанция, генерирующая энергию, фабрики и заводы по производству техники (четырёх видов), доки, аэродромы, четыре вида лабораторий для исследований различных типов оружия (артиллерийская, ионно-лазерная, ракетно-гаубичная и специальная, где изучаются упоминавшиеся выше ремонтные модули и радары, устанавливаемые на башни), три типа башен, а также два вида стен и один - ограждений (эти три объекта также не требуют энергии). Впоследствии станут доступны лазерные рамы и противорадарные ракетные установки (именно как отдельные сооружения). Как уже говорилось выше, в данной игре объект необходимо сначала "построить" (смонтировать), а уже затем разместить на местности (причём разрешается сделать это в любой момент после завершения процесса монтажа); при совершении последнего действия применительно к производственным зданиям важно сделать это так, чтобы было достаточно места для появления и последующего передвижения создаваемых там единиц.

Под иконкой каждого здания и юнита в соответствующем блоке в числовом виде показаны значения ксенита, необходимые для его производства; если они зелёные, то его достаточно, если красные - нет. Одновременно разрешается "заказывать" создание сразу нескольких юнитов или построек, в том числе даже если ресурсов для этого на данный момент нет. Допустимо также отменять процесс строительства (но не создания машин), а также - внимание - продавать то и другое. Интересно, что в случае продажи построенного, но не смонтированного здания мы получаем обратно 87,5% затраченных на него ресурсов, а в случае продажи уже смонтированного - только 50%.

Ещё одной важной составляющей игры являются различные улучшения и исследования, которые представлены как упоминавшимся выше оружием для юнитов, так и прочими вещами, связанными не только со способностями единиц, но и, например, с увеличением добычи ресурсов. Касательно оружия важно отметить наличие у него трёх категорий, выраженных буквами и характерных также для типов тех или иных единиц, - как нетрудно догадаться, вооружать средствами убиения, помеченными конкретной литерой, можно только те типы машин, которые имеют такую же (некоторые единицы допускают установку на них оружия разных категорий). Исследования в зависимости от их типов проводятся как в лабораториях, так и в зданиях, отвечающих за "выпуск" юнитов. В последнем случае, если мы изучили там новое оружие, все единицы конкретного типа после этого станут производиться с этим типом вооружения (а стоимость их создания несколько увеличится), но при этом те их аналоги, что были созданы до этого момента, никак не изменятся, - то есть улучшать уже существующие экземпляры, увы, невозможно. Присутствует и "технологическое древо", но "изучать" именно постройки - за буквально одним исключением - "непосредственно" невозможно, хотя некоторые из них становятся доступными лишь после предварительного возведения каких-либо других, а равно доступны и их улучшения в плане увеличения объёмов добычи сырья или производства единиц, причём таковые распространяются что на существующие, что на вновь создаваемые аналогичные типы объектов. Возможность отмены приказов об исследованиях де-факто не предусмотрена: формально для некоторых (но не для всех) их типов такая опция есть, но воспользоваться ею разрешается буквально в считанные мгновения до начала соответствующего процесса, прогресс которого показан в виде полосы над постройкой; как только он стартовал - отклонить его уже в любом случае нельзя.

Одним из главных достоинств данной стратегии в своё время назывался "интерактивный ландшафт", который здесь, надо отдать должное, условно действительно присутствует: так, деревья в случае наездов на них техники падают (правда, анимация данного процесса всегда одинаковая), а при проезде таковой рядом с них может осыпаться листва (!). Но, как уже было сказано, "поиск пути" порой становится самым настоящим кошмаром, к которому обязательно следует добавить вероятность полного бездействия юнита при отдаче приказов в определённых ситуациях (например, при столкновениях друг с другом или при сильной удалённости цели для атаки) и "дружественного огня"; непредсказуемость перемещения больших групп фактически ставит крест на использовании какой-либо особой тактики - но она, к счастью, здесь по факту и не требуется. Однако больше всего печалит тот факт, что в рамках каждой новой миссии кампании все технологии всегда приходится изучать "с нуля", а едва ли не все задания либо (чаще) прямо, либо как минимум косвенно предполагают всего лишь уничтожение противника. Иногда встречаются некоторые "изюминки" в виде, например, малого количества ресурсов и, соответственно, упора на "открытие" карты с целью поиска месторождений, а противник в зависимости от задания может обладать конкретной моделью поведения (например, ориентация на добычу сырья или на постоянные атаки) или даже выдавать "сюрпризы" в виде попыток разместить (несмотря на ограничения, связанные с электроэнергией) свои башни рядом с нашей базой, - но общей картины всё это никак не меняет. Вкупе с фактически полным отсутствием не только развития сюжета, но и его наличия, длительностью выполнения приказов и отсутствием какой бы то ни было разницы между нашими и вражескими силами происходящее в скором времени начинает выглядеть однообразным, затянутым, примитивным и, какими бы ужасными ни были такие слова применительно к старой игре, "бездушным".

Графика, как косвенно уже было отмечено выше, трёхмерная и, несмотря на данное обстоятельство, в целом наверняка не вызовет отторжения даже у олдгеймеров: что модели построек и юнитов, что многие текстуры ландшафтов прорисованы довольно-таки аккуратно и детализированно, а визуальные эффекты не ограничиваются теми, что были упомянуты ранее (в частности, довольно неплохо реализовано освещение, а также и у самих построек есть кое-какая анимация) и отличаются "плавностью". Звуковое и музыкальное сопровождение в целом неплохое (если что, озвучка в русской версии, представленной на нашем сайте наряду с английской, переведена), но никаких особых эмоций не вызывает. А вот что точно стоит отметить, так это названия юнитов: почти все они даны "в честь" каких-либо животных и порой звучат забавно. Но итоговая оценка, к сожалению, окажется лишь уровня "средне", причём поступать так, вообще говоря, очень обидно: у данной игры есть не только интересные особенности механики, но и неплохое техническое исполнение, а главное - объективно приличный потенциал. Однако откровенно наплевательское отношение разработчиков к своему творению и чуть ли не сознательный (!) их отказ от наполнения его всем тем, что и делает игровой процесс, как бы банально это ни звучало, интересным, не позволяет поставить оценку выше.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.