Трёхмерная футуристическая стратегия в реальном времени от немецких разработчиков, получившая наибольшую известность на постсоветском пространстве благодаря официальной русскоязычной локализации, но принятая несколько неоднозначно: с одной стороны, даже по состоянию на весну 2026 года, когда пишутся эти строки, в Интернете можно найти целый ряд ресурсов и материалов от поклонников, посвящённых ей, с другой - ещё в момент выхода она подвергалась разнообразной и, в общем-то, как минимум отчасти заслуженной критике.
Thandor объективно обладает некоторыми особенностями, которые, разумеется, никаким образом не делают данную игру "революционной", но всё же несколько выделяют её из общей массы. В частности, здесь практически отсутствует сюжет: в своё время в интервью одному отечественному журналу разработчики открыто признавались, что он был придуман фактически "для галочки". Примечательно также, что о нём нет ни единого (!) упоминания в руководстве пользователя, на протяжении самой игры он де-факто тоже никак не "развивается", да и вообще отыскать о нём однозначно достоверную информацию сложновато. Но примерно дело обстоит так: действие происходит в космосе в далёком будущем, где агрессивная раса голратов уничтожила несколько планетарных цивилизаций, а оставшиеся объединились в альянс "Арес" и вроде бы победили. Но спустя какое-то время это объединение распалось, и наша задача - восстановить его, победив различных "отколовшихся" мятежников. На практике это означает не только то, что никаких голратов не будет, но и то, что в данной стратегии де-факто вообще нет "рас" или "фракций": все соперники обладают точно такими же юнитами, зданиями и технологиями, как и мы, а отличаются лишь оттенками окраса вышеперечисленных объектов и нанесёнными на некоторые из них эмблемами. Необходимо сразу же обозначить и ещё пару неожиданных моментов: во-первых, здесь предусмотрена не только выработка электроэнергии для функционирования большинства построек, но и добыча специального ресурса для её производства; во-вторых, судя по всему, все возводимые в местных реалиях объекты относятся к категории "временных зданий и сооружений", поскольку их требуется сначала "строить" (а скорее монтировать), а уже затем (!) размещать в конкретных точках на карте.
На выбор, не считая сетевой игры, предлагаются два режима - отдельные задания и кампании (коих по факту тоже несколько); в первом случае можно предпочесть "сторону" конфликта (в виде цвета) и уровень сложности (всегда выражающийся лишь в условном мастерстве противника - никаких преимуществ перед нами в виде, например, доступных только ему технологий не будет), а во втором - дополнительно пройти обучение. Перспективу обзора можно условно обозначить как изометрическую со свободной камерой и, разумеется, с возможностью масштабирования изображения. Управление осуществляется курсором мыши (хотя предусмотрен и целый ряд "горячих клавиш"); юниты выделяются левой кнопкой мыши - и ею же отдаются приказы о перемещении и об атаке целей; есть также возможность вести заградительный огонь (посредством щелчка вышеупомянутой кнопкой на местности при зажатой клавише "Ctrl"). Разрешается выбирать одновременно несколько юнитов, обводя их "рамкой", а двойной щелчок по конкретной единице выделяет все остальные такого же типа, находящиеся поблизости. Кроме того, каждому подопечному можно задать условный маршрут перемещения, включающий до восьми "этапов" включительно, - данная опция порой оказывается довольно важной, ибо с пресловутым "поиском пути" здесь нередко наблюдаются серьёзные проблемы.
Интерфейсная панель, что хоть и широко распространено, но некоторым может показаться непривычным, находится не в нижней, а в правой части экрана и при желании может быть скрыта. В самом её верху расположена мини-карта локации текущей миссии; наши объекты (в режиме кампании) обозначены на ней тёмно-зелёными точками, вражеские - первоначально тёмно-синими (впоследствии встретятся и другие цвета, поскольку будут задания по противостоянию сразу нескольким противникам). Щелчок по конкретной области на данной карте автоматически перемещает камеру к ней; вместе с тем большая её часть на момент старта скрыта от нас (причём, что неприятно удивляет, некоторые "закоулки" порой технически невозможно "изучить", а сам размер локации обычно приличный), а равно и, естественно, присутствует пресловутый "туман войны". Слева от неё находятся три шкалы - по числу местных ресурсов: это (сверху вниз) ксенит - минерал, используемый для строительства зданий, производства юнитов и проведения исследований, тритий - сырьё для выработки электроэнергии - и сама эта энергия, нужная, как уже отмечалось, для функционирования почти всех объектов. При подведении курсора к каждой из них появляется узкое "окошко" с цифровыми значениями конкретных показателей, а иногда и с некоторыми другими данными. Применительно к электроэнергии числа всегда три: количество, требующееся для работы всех существующих построек, максимально возможная выработка на данный момент и тот её запас, который можно получать от тритиевых насосов без использования резервов. Поскольку ксенит - самый важный ресурс, то его количество в числовом выражении постоянно отображается слева от соответствующей шкалы; сама она может быть зелёного цвета или красного; последнее означает, что запасов данного минерала не хватает на те производственные заказы, которые были нами сделаны (этот момент будет пояснён далее).
Под мини-картой присутствуют две кнопки: левая, с вопросительным знаком, открывает справку по одновременно целям миссии и управлению игрой, а правая - настройки (там же находится переход к главному меню). Ниже размещается "монитор" для различных игровых сообщений - например, о новых изученных технологиях, созданных юнитах и так далее; по щелчку на нём в момент "передачи" осуществляется переход к месту события. Ещё ниже расположены восемь пиктограмм для создаваемых нами по желанию групп юнитов (в каждой таковой может быть до 32 единиц включительно), следом - данные о выделенном объекте (юните или постройке; в последнем случае это "прочность", расход электроэнергии и, например, объёмы производства), а левее упомянутого блока - четыре пиктограммы: это (сверху вниз) дипломатия, создание юнитов, строительство зданий и их размещение на местности (повторим, что здесь это разные понятия); при нажатии на вторую и третью иконки левее появляется подменю с перечнем объектов для производства, при помощи которых и отдаются соответствующие приказы. Дипломатия, предполагающая объявление войны и установление мира, заключение союза и даже объединение "сторон" в одну, функционирует исключительно в режиме сетевой игры.
Ксенит добывается посредством шахт, тритий - насосами; то и другое извлекается из соответствующих месторождений, выглядящих как участки поверхности с золотистым мерцанием, чуть отличающимся в зависимости от конкретного типа ресурса. Около одного "прииска" вполне допустимо разместить несколько шахт или насосов, что обеспечит более быстрые темпы добычи сырья. Возводить постройки можно лишь в определённом радиусе от уже созданных, однако добывать ксенит и тритий разрешено и вне его, если предварительно создан юнит "Пионер": его нужно отправить к соответствующему месторождению, вследствие чего появится возможность установить там шахту или насос, но переместить вышеупомянутый юнит после этого уже не получится.
Все юниты представлены исключительно машинами ("пехота" отсутствует) и могут быть условно разделены на шесть типов: лёгкая техника (в том числе несколько небоевых разновидностей), танки, роботы-шагоходы, глайдеры, корабли и авиация; первые пять постоянно находятся на карте, а шестые лишь вылетают на задания по нашим приказам. Важной особенностью игры является возможность (а в ряде случаев и необходимость) дополнительно устанавливать на единицы оружие (предварительно изучив его), ибо некоторые типы по умолчанию появляются вообще без него. В случае получения повреждений юниты восстанавливают 75% здоровья самостоятельно (то есть без траты ресурсов) за определённое время; на 100% и мгновенно их восстанавливает юнит с ремонтным модулем (за ксенит), но он не чинит повреждённые системы вооружений, устанавливаемые на них, хотя может ремонтировать здания. Очень радует, что в данной игре формально отсутствует пресловутый "предел населения": на деле, разумеется, количество доступных юнитов ограничено как минимум имеющимися ресурсами, но всё-таки обычно можно создать довольно-таки большую армию.
Типы построек следующие: штаб (производит небольшое количество энергии и может хранить немного ксенита и трития), ксенитовая шахта, тритиевый насос, хранилища ксенита и трития (эти два вида объектов, в отличие от большинства прочих, не требуют для функционирования электроэнергии), электростанция, генерирующая энергию, фабрики и заводы по производству техники (четырёх видов), доки, аэродромы, четыре вида лабораторий для исследований различных типов оружия (артиллерийская, ионно-лазерная, ракетно-гаубичная и специальная, где изучаются упоминавшиеся выше ремонтные модули и радары, устанавливаемые на башни), три типа башен, а также два вида стен и один - ограждений (эти три объекта также не требуют энергии). Впоследствии станут доступны лазерные рамы и противорадарные ракетные установки (именно как отдельные сооружения). Как уже говорилось выше, в данной игре объект необходимо сначала "построить" (смонтировать), а уже затем разместить на местности (причём разрешается сделать это в любой момент после завершения процесса монтажа); при совершении последнего действия применительно к производственным зданиям важно сделать это так, чтобы было достаточно места для появления и последующего передвижения создаваемых там единиц.
Под иконкой каждого здания и юнита в соответствующем блоке в числовом виде показаны значения ксенита, необходимые для его производства; если они зелёные, то его достаточно, если красные - нет. Одновременно разрешается "заказывать" создание сразу нескольких юнитов или построек, в том числе даже если ресурсов для этого на данный момент нет. Допустимо также отменять процесс строительства (но не создания машин), а также - внимание - продавать то и другое. Интересно, что в случае продажи построенного, но не смонтированного здания мы получаем обратно 87,5% затраченных на него ресурсов, а в случае продажи уже смонтированного - только 50%.
Ещё одной важной составляющей игры являются различные улучшения и исследования, которые представлены как упоминавшимся выше оружием для юнитов, так и прочими вещами, связанными не только со способностями единиц, но и, например, с увеличением добычи ресурсов. Касательно оружия важно отметить наличие у него трёх категорий, выраженных буквами и характерных также для типов тех или иных единиц, - как нетрудно догадаться, вооружать средствами убиения, помеченными конкретной литерой, можно только те типы машин, которые имеют такую же (некоторые единицы допускают установку на них оружия разных категорий). Исследования в зависимости от их типов проводятся как в лабораториях, так и в зданиях, отвечающих за "выпуск" юнитов. В последнем случае, если мы изучили там новое оружие, все единицы конкретного типа после этого станут производиться с этим типом вооружения (а стоимость их создания несколько увеличится), но при этом те их аналоги, что были созданы до этого момента, никак не изменятся, - то есть улучшать уже существующие экземпляры, увы, невозможно. Присутствует и "технологическое древо", но "изучать" именно постройки - за буквально одним исключением - "непосредственно" невозможно, хотя некоторые из них становятся доступными лишь после предварительного возведения каких-либо других, а равно доступны и их улучшения в плане увеличения объёмов добычи сырья или производства единиц, причём таковые распространяются что на существующие, что на вновь создаваемые аналогичные типы объектов. Возможность отмены приказов об исследованиях де-факто не предусмотрена: формально для некоторых (но не для всех) их типов такая опция есть, но воспользоваться ею разрешается буквально в считанные мгновения до начала соответствующего процесса, прогресс которого показан в виде полосы над постройкой; как только он стартовал - отклонить его уже в любом случае нельзя.
Одним из главных достоинств данной стратегии в своё время назывался "интерактивный ландшафт", который здесь, надо отдать должное, условно действительно присутствует: так, деревья в случае наездов на них техники падают (правда, анимация данного процесса всегда одинаковая), а при проезде таковой рядом с них может осыпаться листва (!). Но, как уже было сказано, "поиск пути" порой становится самым настоящим кошмаром, к которому обязательно следует добавить вероятность полного бездействия юнита при отдаче приказов в определённых ситуациях (например, при столкновениях друг с другом или при сильной удалённости цели для атаки) и "дружественного огня"; непредсказуемость перемещения больших групп фактически ставит крест на использовании какой-либо особой тактики - но она, к счастью, здесь по факту и не требуется. Однако больше всего печалит тот факт, что в рамках каждой новой миссии кампании все технологии всегда приходится изучать "с нуля", а едва ли не все задания либо (чаще) прямо, либо как минимум косвенно предполагают всего лишь уничтожение противника. Иногда встречаются некоторые "изюминки" в виде, например, малого количества ресурсов и, соответственно, упора на "открытие" карты с целью поиска месторождений, а противник в зависимости от задания может обладать конкретной моделью поведения (например, ориентация на добычу сырья или на постоянные атаки) или даже выдавать "сюрпризы" в виде попыток разместить (несмотря на ограничения, связанные с электроэнергией) свои башни рядом с нашей базой, - но общей картины всё это никак не меняет. Вкупе с фактически полным отсутствием не только развития сюжета, но и его наличия, длительностью выполнения приказов и отсутствием какой бы то ни было разницы между нашими и вражескими силами происходящее в скором времени начинает выглядеть однообразным, затянутым, примитивным и, какими бы ужасными ни были такие слова применительно к старой игре, "бездушным".
Графика, как косвенно уже было отмечено выше, трёхмерная и, несмотря на данное обстоятельство, в целом наверняка не вызовет отторжения даже у олдгеймеров: что модели построек и юнитов, что многие текстуры ландшафтов прорисованы довольно-таки аккуратно и детализированно, а визуальные эффекты не ограничиваются теми, что были упомянуты ранее (в частности, довольно неплохо реализовано освещение, а также и у самих построек есть кое-какая анимация) и отличаются "плавностью". Звуковое и музыкальное сопровождение в целом неплохое (если что, озвучка в русской версии, представленной на нашем сайте наряду с английской, переведена), но никаких особых эмоций не вызывает. А вот что точно стоит отметить, так это названия юнитов: почти все они даны "в честь" каких-либо животных и порой звучат забавно. Но итоговая оценка, к сожалению, окажется лишь уровня "средне", причём поступать так, вообще говоря, очень обидно: у данной игры есть не только интересные особенности механики, но и неплохое техническое исполнение, а главное - объективно приличный потенциал. Однако откровенно наплевательское отношение разработчиков к своему творению и чуть ли не сознательный (!) их отказ от наполнения его всем тем, что и делает игровой процесс, как бы банально это ни звучало, интересным, не позволяет поставить оценку выше.
Thandor объективно обладает некоторыми особенностями, которые, разумеется, никаким образом не делают данную игру "революционной", но всё же несколько выделяют её из общей массы. В частности, здесь практически отсутствует сюжет: в своё время в интервью одному отечественному журналу разработчики открыто признавались, что он был придуман фактически "для галочки". Примечательно также, что о нём нет ни единого (!) упоминания в руководстве пользователя, на протяжении самой игры он де-факто тоже никак не "развивается", да и вообще отыскать о нём однозначно достоверную информацию сложновато. Но примерно дело обстоит так: действие происходит в космосе в далёком будущем, где агрессивная раса голратов уничтожила несколько планетарных цивилизаций, а оставшиеся объединились в альянс "Арес" и вроде бы победили. Но спустя какое-то время это объединение распалось, и наша задача - восстановить его, победив различных "отколовшихся" мятежников. На практике это означает не только то, что никаких голратов не будет, но и то, что в данной стратегии де-факто вообще нет "рас" или "фракций": все соперники обладают точно такими же юнитами, зданиями и технологиями, как и мы, а отличаются лишь оттенками окраса вышеперечисленных объектов и нанесёнными на некоторые из них эмблемами. Необходимо сразу же обозначить и ещё пару неожиданных моментов: во-первых, здесь предусмотрена не только выработка электроэнергии для функционирования большинства построек, но и добыча специального ресурса для её производства; во-вторых, судя по всему, все возводимые в местных реалиях объекты относятся к категории "временных зданий и сооружений", поскольку их требуется сначала "строить" (а скорее монтировать), а уже затем (!) размещать в конкретных точках на карте.
На выбор, не считая сетевой игры, предлагаются два режима - отдельные задания и кампании (коих по факту тоже несколько); в первом случае можно предпочесть "сторону" конфликта (в виде цвета) и уровень сложности (всегда выражающийся лишь в условном мастерстве противника - никаких преимуществ перед нами в виде, например, доступных только ему технологий не будет), а во втором - дополнительно пройти обучение. Перспективу обзора можно условно обозначить как изометрическую со свободной камерой и, разумеется, с возможностью масштабирования изображения. Управление осуществляется курсором мыши (хотя предусмотрен и целый ряд "горячих клавиш"); юниты выделяются левой кнопкой мыши - и ею же отдаются приказы о перемещении и об атаке целей; есть также возможность вести заградительный огонь (посредством щелчка вышеупомянутой кнопкой на местности при зажатой клавише "Ctrl"). Разрешается выбирать одновременно несколько юнитов, обводя их "рамкой", а двойной щелчок по конкретной единице выделяет все остальные такого же типа, находящиеся поблизости. Кроме того, каждому подопечному можно задать условный маршрут перемещения, включающий до восьми "этапов" включительно, - данная опция порой оказывается довольно важной, ибо с пресловутым "поиском пути" здесь нередко наблюдаются серьёзные проблемы.
Интерфейсная панель, что хоть и широко распространено, но некоторым может показаться непривычным, находится не в нижней, а в правой части экрана и при желании может быть скрыта. В самом её верху расположена мини-карта локации текущей миссии; наши объекты (в режиме кампании) обозначены на ней тёмно-зелёными точками, вражеские - первоначально тёмно-синими (впоследствии встретятся и другие цвета, поскольку будут задания по противостоянию сразу нескольким противникам). Щелчок по конкретной области на данной карте автоматически перемещает камеру к ней; вместе с тем большая её часть на момент старта скрыта от нас (причём, что неприятно удивляет, некоторые "закоулки" порой технически невозможно "изучить", а сам размер локации обычно приличный), а равно и, естественно, присутствует пресловутый "туман войны". Слева от неё находятся три шкалы - по числу местных ресурсов: это (сверху вниз) ксенит - минерал, используемый для строительства зданий, производства юнитов и проведения исследований, тритий - сырьё для выработки электроэнергии - и сама эта энергия, нужная, как уже отмечалось, для функционирования почти всех объектов. При подведении курсора к каждой из них появляется узкое "окошко" с цифровыми значениями конкретных показателей, а иногда и с некоторыми другими данными. Применительно к электроэнергии числа всегда три: количество, требующееся для работы всех существующих построек, максимально возможная выработка на данный момент и тот её запас, который можно получать от тритиевых насосов без использования резервов. Поскольку ксенит - самый важный ресурс, то его количество в числовом выражении постоянно отображается слева от соответствующей шкалы; сама она может быть зелёного цвета или красного; последнее означает, что запасов данного минерала не хватает на те производственные заказы, которые были нами сделаны (этот момент будет пояснён далее).
Под мини-картой присутствуют две кнопки: левая, с вопросительным знаком, открывает справку по одновременно целям миссии и управлению игрой, а правая - настройки (там же находится переход к главному меню). Ниже размещается "монитор" для различных игровых сообщений - например, о новых изученных технологиях, созданных юнитах и так далее; по щелчку на нём в момент "передачи" осуществляется переход к месту события. Ещё ниже расположены восемь пиктограмм для создаваемых нами по желанию групп юнитов (в каждой таковой может быть до 32 единиц включительно), следом - данные о выделенном объекте (юните или постройке; в последнем случае это "прочность", расход электроэнергии и, например, объёмы производства), а левее упомянутого блока - четыре пиктограммы: это (сверху вниз) дипломатия, создание юнитов, строительство зданий и их размещение на местности (повторим, что здесь это разные понятия); при нажатии на вторую и третью иконки левее появляется подменю с перечнем объектов для производства, при помощи которых и отдаются соответствующие приказы. Дипломатия, предполагающая объявление войны и установление мира, заключение союза и даже объединение "сторон" в одну, функционирует исключительно в режиме сетевой игры.
Ксенит добывается посредством шахт, тритий - насосами; то и другое извлекается из соответствующих месторождений, выглядящих как участки поверхности с золотистым мерцанием, чуть отличающимся в зависимости от конкретного типа ресурса. Около одного "прииска" вполне допустимо разместить несколько шахт или насосов, что обеспечит более быстрые темпы добычи сырья. Возводить постройки можно лишь в определённом радиусе от уже созданных, однако добывать ксенит и тритий разрешено и вне его, если предварительно создан юнит "Пионер": его нужно отправить к соответствующему месторождению, вследствие чего появится возможность установить там шахту или насос, но переместить вышеупомянутый юнит после этого уже не получится.
Все юниты представлены исключительно машинами ("пехота" отсутствует) и могут быть условно разделены на шесть типов: лёгкая техника (в том числе несколько небоевых разновидностей), танки, роботы-шагоходы, глайдеры, корабли и авиация; первые пять постоянно находятся на карте, а шестые лишь вылетают на задания по нашим приказам. Важной особенностью игры является возможность (а в ряде случаев и необходимость) дополнительно устанавливать на единицы оружие (предварительно изучив его), ибо некоторые типы по умолчанию появляются вообще без него. В случае получения повреждений юниты восстанавливают 75% здоровья самостоятельно (то есть без траты ресурсов) за определённое время; на 100% и мгновенно их восстанавливает юнит с ремонтным модулем (за ксенит), но он не чинит повреждённые системы вооружений, устанавливаемые на них, хотя может ремонтировать здания. Очень радует, что в данной игре формально отсутствует пресловутый "предел населения": на деле, разумеется, количество доступных юнитов ограничено как минимум имеющимися ресурсами, но всё-таки обычно можно создать довольно-таки большую армию.
Типы построек следующие: штаб (производит небольшое количество энергии и может хранить немного ксенита и трития), ксенитовая шахта, тритиевый насос, хранилища ксенита и трития (эти два вида объектов, в отличие от большинства прочих, не требуют для функционирования электроэнергии), электростанция, генерирующая энергию, фабрики и заводы по производству техники (четырёх видов), доки, аэродромы, четыре вида лабораторий для исследований различных типов оружия (артиллерийская, ионно-лазерная, ракетно-гаубичная и специальная, где изучаются упоминавшиеся выше ремонтные модули и радары, устанавливаемые на башни), три типа башен, а также два вида стен и один - ограждений (эти три объекта также не требуют энергии). Впоследствии станут доступны лазерные рамы и противорадарные ракетные установки (именно как отдельные сооружения). Как уже говорилось выше, в данной игре объект необходимо сначала "построить" (смонтировать), а уже затем разместить на местности (причём разрешается сделать это в любой момент после завершения процесса монтажа); при совершении последнего действия применительно к производственным зданиям важно сделать это так, чтобы было достаточно места для появления и последующего передвижения создаваемых там единиц.
Под иконкой каждого здания и юнита в соответствующем блоке в числовом виде показаны значения ксенита, необходимые для его производства; если они зелёные, то его достаточно, если красные - нет. Одновременно разрешается "заказывать" создание сразу нескольких юнитов или построек, в том числе даже если ресурсов для этого на данный момент нет. Допустимо также отменять процесс строительства (но не создания машин), а также - внимание - продавать то и другое. Интересно, что в случае продажи построенного, но не смонтированного здания мы получаем обратно 87,5% затраченных на него ресурсов, а в случае продажи уже смонтированного - только 50%.
Ещё одной важной составляющей игры являются различные улучшения и исследования, которые представлены как упоминавшимся выше оружием для юнитов, так и прочими вещами, связанными не только со способностями единиц, но и, например, с увеличением добычи ресурсов. Касательно оружия важно отметить наличие у него трёх категорий, выраженных буквами и характерных также для типов тех или иных единиц, - как нетрудно догадаться, вооружать средствами убиения, помеченными конкретной литерой, можно только те типы машин, которые имеют такую же (некоторые единицы допускают установку на них оружия разных категорий). Исследования в зависимости от их типов проводятся как в лабораториях, так и в зданиях, отвечающих за "выпуск" юнитов. В последнем случае, если мы изучили там новое оружие, все единицы конкретного типа после этого станут производиться с этим типом вооружения (а стоимость их создания несколько увеличится), но при этом те их аналоги, что были созданы до этого момента, никак не изменятся, - то есть улучшать уже существующие экземпляры, увы, невозможно. Присутствует и "технологическое древо", но "изучать" именно постройки - за буквально одним исключением - "непосредственно" невозможно, хотя некоторые из них становятся доступными лишь после предварительного возведения каких-либо других, а равно доступны и их улучшения в плане увеличения объёмов добычи сырья или производства единиц, причём таковые распространяются что на существующие, что на вновь создаваемые аналогичные типы объектов. Возможность отмены приказов об исследованиях де-факто не предусмотрена: формально для некоторых (но не для всех) их типов такая опция есть, но воспользоваться ею разрешается буквально в считанные мгновения до начала соответствующего процесса, прогресс которого показан в виде полосы над постройкой; как только он стартовал - отклонить его уже в любом случае нельзя.
Одним из главных достоинств данной стратегии в своё время назывался "интерактивный ландшафт", который здесь, надо отдать должное, условно действительно присутствует: так, деревья в случае наездов на них техники падают (правда, анимация данного процесса всегда одинаковая), а при проезде таковой рядом с них может осыпаться листва (!). Но, как уже было сказано, "поиск пути" порой становится самым настоящим кошмаром, к которому обязательно следует добавить вероятность полного бездействия юнита при отдаче приказов в определённых ситуациях (например, при столкновениях друг с другом или при сильной удалённости цели для атаки) и "дружественного огня"; непредсказуемость перемещения больших групп фактически ставит крест на использовании какой-либо особой тактики - но она, к счастью, здесь по факту и не требуется. Однако больше всего печалит тот факт, что в рамках каждой новой миссии кампании все технологии всегда приходится изучать "с нуля", а едва ли не все задания либо (чаще) прямо, либо как минимум косвенно предполагают всего лишь уничтожение противника. Иногда встречаются некоторые "изюминки" в виде, например, малого количества ресурсов и, соответственно, упора на "открытие" карты с целью поиска месторождений, а противник в зависимости от задания может обладать конкретной моделью поведения (например, ориентация на добычу сырья или на постоянные атаки) или даже выдавать "сюрпризы" в виде попыток разместить (несмотря на ограничения, связанные с электроэнергией) свои башни рядом с нашей базой, - но общей картины всё это никак не меняет. Вкупе с фактически полным отсутствием не только развития сюжета, но и его наличия, длительностью выполнения приказов и отсутствием какой бы то ни было разницы между нашими и вражескими силами происходящее в скором времени начинает выглядеть однообразным, затянутым, примитивным и, какими бы ужасными ни были такие слова применительно к старой игре, "бездушным".
Графика, как косвенно уже было отмечено выше, трёхмерная и, несмотря на данное обстоятельство, в целом наверняка не вызовет отторжения даже у олдгеймеров: что модели построек и юнитов, что многие текстуры ландшафтов прорисованы довольно-таки аккуратно и детализированно, а визуальные эффекты не ограничиваются теми, что были упомянуты ранее (в частности, довольно неплохо реализовано освещение, а также и у самих построек есть кое-какая анимация) и отличаются "плавностью". Звуковое и музыкальное сопровождение в целом неплохое (если что, озвучка в русской версии, представленной на нашем сайте наряду с английской, переведена), но никаких особых эмоций не вызывает. А вот что точно стоит отметить, так это названия юнитов: почти все они даны "в честь" каких-либо животных и порой звучат забавно. Но итоговая оценка, к сожалению, окажется лишь уровня "средне", причём поступать так, вообще говоря, очень обидно: у данной игры есть не только интересные особенности механики, но и неплохое техническое исполнение, а главное - объективно приличный потенциал. Однако откровенно наплевательское отношение разработчиков к своему творению и чуть ли не сознательный (!) их отказ от наполнения его всем тем, что и делает игровой процесс, как бы банально это ни звучало, интересным, не позволяет поставить оценку выше.
- Перспектива:
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English