Вот уж не думал, что мне когда-нибудь еще захочется что-нибудь написать о какой-нибудь игре, тем более о недавно вышедшей. Но чудеса случаются. Для меня таким чудом стала анонсированная на Kickstarter хорватской (!) инди-студией Dreamatrix игра Legends of Dawn.

Сразу нужно сказать, что на мою субъективную оценку совершенно не повлияло то, что игра вышла крайне сырой. Что для проекта с таким масштабом и амбициями становится критично. Я еще не уверен, проходима ли она в принципе на данный момент до конца. Но практически уверен, что когда я доберусь до этого самого конца, а это будет, судя по всему, весьма нескоро (учитывая упомянутый уже масштаб игры), игру постепенно доведут до ума. Буквально несколько дней назад я скачал пиратскую версию 1.05, а на сегодняшний день уже есть версия 1.07 с внушительным списком исправлений.

Но разве нас сегодня можно удивить вышедшими в свет сырыми играми? Каждый второй, не говоря уже о первом, «гигант индустрии» выпускает под видом релиза альфа- и бета-версии, а чаще - просто откровенную халтуру. И справедливости ради нужно признать, что не только современные. Достаточно вспомнить Daggerfall, незабвенный «Баггерфалл». Правда, ради той же справедливости необходимо отметить, что Daggerfall (или Elite: First Encounters, например), несмотря на ужасающее для неподготовленного человека количество багов, заняли почетное место среди шедевров. А большинству (лично я бы сказал – всем) современным поделкам от именитых студий никакие патчи не помогут стать сколько-нибудь приличными играми.


Рыночная площадь родного для главгероя городка.

В самом деле, сравнение этой игры с Daggerfall отнюдь не случайно. С самого начала меня не оставляет ощущение, что разработчики вдохновлялись именно серией TES, а вернее - играми Daggerfall и Morrowind, многое почерпнув из них. Как в плане истории игрового мира (Нарр – Нирн, исчезнувший народ две гномов, оставивший после себя наполненные ловушками и артефактами руины, e.t.c), так и в плане игровой механики. К моей (надеюсь, не только) радости предполагаемое увлечение разработчиков серией TES не распространилось на Oblivion и тем более, простите за нецензурное слово, – Skyrim.


Просто один из множества боев. В этой игре бои - ничего особенного. За исключением разнообразия противников и их способностей.

Чего же может быть общего у «очередного изометрического дьяблоподобного слэшера» (я встречал такое описание этой игры) и RPG с видом от первого лица, которыми являлись Daggerfall и Morrowind? Очень просто. Legends of Dawn – это игра-загадка. В ней на каждом шагу совершается открытие. Или не совершается, так как никаких подсказок, компасов, невидимых стен и закадровых комментариев просто нет. Кто-нибудь помнит, как в Morrowind разыскивал нужную пещерку, пользуясь указаниями NPC типа «от кривой скалы на два лаптя правее солнца»? Здесь это норма. Игрок получает от пьяного стражника путаные (какие только и можно получить от пьяного стражника) указания и, следуя им, пытается разыскать нужное место на огромной, огромной, огромной карте, притом что даже упомянутые тем же стражником начальные ориентиры находятся пока еще неизвестно где. Зато когда-нибудь потом, открыв очередной участок карты и обнаружив какую-то достопримечательность, можно вспомнить, что где-то рядом, как тебе рассказывали, должно быть что-то важное и интересное.


Маленький уголок маленького кусочка карты. Как она выглядит полностью – пока не знаю.

Огромная и, кстати, совершенно бесшовная карта – это только один из заслуживающих внимания моментов. Карта меньше, чем в Daggerfall, но больше, чем в Morrowind, при такой же, как в Morrowind, насыщенности и проработанности. Никакого копи-паста. Еще один момент, принесший мне много радости, – это то, что в игре отсутствуют все элементы, вызывающие у меня презрение в современных играх. Здесь отсутствуют: фасттревел, квестовый компас, скриптовые ролики, QTE-сцены, линейность, примитивность, idiot-friendly-интерфейс и кастрированные внутриигровые возможности, предопределенный героизм главгероя, облизывание самолюбия игрока и даже пафос в диалогах, ставший, казалось бы, неотъемлемой частью современного игрового кинематографа (игровой индустрией это лично я назвать давно уже не могу). Одного этого для меня достаточно, чтобы игра понравилась. А еще тут сделаны нормальные, не чекпоинтные сохранения.


Игровое меню подробно и достаточно удобно. Если разобраться и привыкнуть.

Вместо всего этого у нас есть: обширное дерево навыков, нелинейные и даже взаимоисключающие квесты, зависящие, кстати, в том числе и от стартовой генерации персонажа, его расы, пола и т.д. (привет, Arcanum). Есть огромные возможности для всевозможных ремесел, из которых, как я думаю, я на данный момент нашел и понял едва ли половину. И вообще - по уровню свободы и кастомизации игрового процесса данная игра заслуживает твердую пятерку, на каждом шагу подкидывая новые сюрпризы. Лично я, играя уже несколько дней, до сих пор, случайно или по подсказке кого-нибудь из NPC, обнаруживаю новые возможности. Например, я догадался, что руны одного типа служат для открывания дверей, а другого – для составления заклинаний. Но до сих пор не могу понять, для чего нужны руны третьего из найденных мной типов. Предполагаю, что для какого-то принципиально нового, чем освоенный мной, уровня крафта. Совершенно случайно обнаружил, как можно распознать наложенные на вещи чары и что такие вообще есть, что заставило меня заново перетряхивать весь инвентарь и жалеть о проданных вещах.

Да, для мага тут тоже раздолье. И этот игровой аспект разработчики не обошли вниманием, создав достаточно простую и в то же время весьма вариативную систему заклинаний. Право, ничуть не хуже, чем у лучших представителей жанра «РПГ с магией». В общем, тут прослеживается тот же самый принцип, лежащий в основе всей игры: 100 вместо одного. Там, где в большинстве игр обходятся двумя-тремя образцами или возможностями, тут – больше сотни. Огромный бестиарий, постепенно заполняющийся наименованиями и описаниями монстров, уникальный «лут» с каждого из них, причем в нескольких вариантах, неизвестное мне даже примерно количество вариантов комбинирования.


Одно из окон одного из семи доступных в игре ремесел.

А что насчет основной, важнейшей составляющей игры, претендующей на название ролевой? Разумеется, я про диалоги, квесты и сюжет. Вот про сюжет пока ничего вообще сказать не могу. Ну нет тут такого, чтобы герой, только-только выйдя из «лона» генератора персонажей, тут же оказался втянут в водоворот событий (и все вокруг него, избранного, ага). Просто стражник вернулся домой после длительного отсутствия и начинает осваиваться, присматриваясь и постепенно замечая некие странности. Никто не лезет к нему и не навязывает Единственно Верный Путь. А вот диалоги с NPC вполне на высоте. Интересны и, главное, естественны. Кроме диалогов в игре тоже есть что почитать любителям вдумчиво исследовать мир. Левелинг в игре тоже присутствует, но достаточно ненавязчивый - ровно в той степени, которая не дает игроку скучать. Даже на уже знакомых территориях всегда можно встретить что-то или кого-то нового, а монстры подчиняются распорядку дня: некоторые ночью ведут себя иначе, чем днем, некоторых можно встретить только ночью, и наоборот, и так далее, и тому подобное. Разговорчивость NPC тоже зависит от множества факторов: пройденных ранее квестов, репутации у разных фракций, финансового состояния героя и т.д. и т.п., так что никак не получится, придя в город, сразу собрать и выполнить все квесты, тем более что, начав новую игру новым персонажем, можно столкнуться с вообще другой ситуацией в городе. Кстати, поскольку игра создавалась славянской студией, не обходится без некого национального колорита, начиная с имен богов: Перун, Сварог, Велес и иже с ними. Кого-то, может быть, это умилит; меня лично неплохо позабавило.


Алтарь Перуна. С поклонением богам связана отдельная ветка прокачки и особые возможности, которые я пока еще не постиг.

Вот так, не пройдя игру не то что до половины, а даже, думается, и на четверть, я написал столько текста, и всё хвалебного. Но недостатков у игры тоже море - не меньше, чем возможностей. Самый главный – игра действительно сырая. Как в плане многочисленных багов, так и некоторых игровых аспектов. Только в версии 1.05 сделали перемещение игрока по клику мышки, как полагается в изометрических играх, и оно до сих пор кривое - удобнее играть на WASD. Постоянно застревающие на экране трупы монстров. Баги, позволяющие набрать неограниченную сумму игровой валюты «вечным крафтом» (герой не может жить не куя). Несколько сомнительная рунная система открывания дверей – достаточное для уверенного взлома любой двери количество рун займет больше половины инвентаря героя. Но это, вполне может быть, «не баг, а фича». Некоторые уступки разработчиков казуальным игрокам - например, совершенно бесплатное во всех смыслах возрождение погибшего игрока в последнем найденном портале (что частично компенсируется легкостью, с которой здесь можно погибнуть, и количеством способов смерти). Мелочи вроде не запоминающейся позиции окон интерфейса. Совершенно не исключаю, что, когда поиграю подольше, мое несколько восторженное мнение об игре может значительно охладеть, если дальше радость от череды открытий и новизны вдруг сменится унылой рутиной и однообразием. Но пока этого не предвидится - игра не устает удивлять и радовать. Именно поэтому лично моя субъективная оценка – 8 из 10. На данный момент. После полного прохождения она может как снизиться, так и вырасти до 10 из 10. Обе этих возможности мне представляются равновероятными, что тоже добавляет интриги.

Резюмируя: перед нами отличная песочница, именно такая, какой и должна быть настоящая песочница, способная подарить немало увлекательных часов, дней, недель.

Автор: Helmut
Дата: 02.09.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей