Дисклеймер: первоначально этот обзор был написан для небольшого персонального блога, в котором мы с парой друзей планируем обмениваться друг с другом подобными статьями.
Однако в связи с тем, что на форуме об описываемой игре очень мало информации, с благословения Dark Savant-а было принято решение продублировать обзор и сюда.


Детство – замечательная и наивная пора, в которую всякая “взрослая” профессия кажется восхитительной. Все в свои ранние годы хотят кем-то стать: врачами, пожарными, учёными, космонавтами, банкирами. В особо запущенных случаях – пиратами или ниндзя. Разумеется, о сложностях всех этих видов деятельности никто не задумывается.

И вот, приблизительно в семь лет, едва распрощавшись с пиратской фазой, но будучи ещё не совсем готовым с головой уйти в невыносимо тяжёлую жизнь обыкновенного школьника, я неожиданно захотел стать шпионом. Не тем, что в перерывах между стрельбой и погонями соблазняет красоток на экзотических пляжах далёких островов, а тем, что носит длинный плащ, модную шляпу и зарабатывает себе на жизнь кражей корпоративных секретов. К счастью или к сожалению – не сложилось. Но написать статью об игре, позволяющей себя таким шпионом почувствовать, я всё же могу.

[​IMG]

Invisible, inc., в девичестве – Incognita, уже восьмая игра, самостоятельно разрабатываемая Klei Entertainment. Эта небольшая и независимая канадская студия успела подарить нам обе части Shank, невероятно крутую Mark of the Ninja, а в прошлом году порадовала любителей выживания в суровых условиях хтонической Don’t Starve.

Несомненно, у всех их проектов есть общие черты: яркий и узнаваемый приятный глазу визуальный стиль, атмосферная музыка, весьма побочный на фоне остальных элементов игры сюжет и, главное, сконцентрированный на нескольких ключевых концепциях геймплей, избавленный от всего лишнего. Но что ещё важнее, по этим играм легко отследить эволюцию подхода Klei к процессу разработки.

Не слишком послушное управление, попортившее немало крови игрокам в Shank, приструнили уже ко второй части, а перейдя к Mark of the Ninja, канадцы наконец постарались разнообразить игровой процесс, сделав его во всех отношениях менее линейным и более располагающим к повторным прохождениям игры. Идя в ногу с веяниями игровой моды и делая ожидаемый следующий шаг, в Don’t Starve они обратили взгляд на процедурную генерацию контента и выпуск ещё не законченной игры в раннем доступе. Привлечение игрового сообщества к процессу разработки подобным образом, по словам самих разработчиков, было лучшим, что вообще могло произойти с их проектом.

Само собой разумеется, все эти последовательные перемены нашли отражение и в новой игре.

Так что же представляет из себя сама Invisible, inc.?

Это пошаговая тактика с акцентом на осторожном и скрытном прохождении относительно случайным образом сгенерированных уровней. Несомненно, игра многое унаследовала от классики жанра первой половины 90-х годов: игровой процесс отдельными элементами напоминает знакомый всем олд-геймерам X-Com, а сеттинг неизбежно вызывает ассоциации с незабвенным Syndicate, так и не получившим достойного оригинала продолжения. И пока фанаты последнего с нетерпением ожидают выхода настоящего духовного наследника серии в лице Satellite Reign, Invisible, inc. уже здесь и готова удивлять.


В соответствии с многолетними традициями Klei сюжет в Invisible, inc. вторичен и служит лишь приятной на ощупь обёрткой для конфетки игрового процесса.

Мир туманно-недалёкого будущего управляется многочисленными корпорациями, подмявшими под себя практически все сферы жизни населения планеты. Марать собственные руки грязными делишками корпорации готовы не всегда, поэтому для промышленного и не очень шпионажа нанимают сторонние агентства, работающие из тени, не следующие каким-либо моральным принципам и готовые взяться за любой заказ с достойной оплатой; такое агентство представляем и мы.

Игра не стесняется с первых минут знакомства бросить нас под грузовик: безымянная дама в возрасте, известная нам только как Центр, сообщает, что дела как никогда плохи: неизвестная сила атаковала агентство по не менее неизвестным причинам и сделала это с поразительной эффективностью. Штаб-квартира пала, большая часть агентов захвачена, а главный сервер нашей системы взлома всего и вся, именуемой Инкогнита, повреждён. Центр успевает загрузить пока ещё живую Инкогнита на компьютер последнего оставшегося в распоряжении компании самолёта и направляет туда же пару агентов, каким-то чудом избежавших плена. С ними на спасительный самолёт успеваем и мы – оператор, руководящий действиями агентов “в поле”. Именно нам предстоит разгребать весь этот бардак, и разгребать быстро: если не найти новый мейнфрейм для Инкогнита, через 72 часа система окончательно погибнет, а с ней и последний шанс разобраться в происходящем.


Стоит отметить, что тема экстренности происходящего проходит красной нитью через всю игру – видимо, разработчики пытались создать атмосферу напряжённости и заставить игрока почувствовать себя загнанным в угол. На мой взгляд, безуспешно, и чуть дальше по тексту станет ясно почему.

Впервые мы сталкиваемся с этим на экране карты мира, служащего заодно интерфейсом выбора миссий. Здесь неумолимо и в реальном времени ведёт обратный отсчёт таймер, но таймер этот – фальшивый: уходящие на раздумья о следующем шаге минуты не играют никакой роли. Всё, что имеет значение – фиксированная продолжительность перелёта от одной миссии к другой. Налетали на 24 с лишним часа – получили новый набор потенциальных заданий. Успеть выполнить каждое из них просто невозможно, но на деле этого и не требуется.


Суть всех заданий схожа и сводится к тому, что наше агентство умеет делать лучше всего: атакам на офисы различных корпораций. В них мы спасаем выдавших себя информаторов, крадём корпоративные секреты, обчищаем банковские счета, присваиваем новые гаджеты и программы для Инкогнита… Проще говоря, собираем все возможные силы и ресурсы для нанесения ответного удара таинственному врагу.

В пределах этих заданий на наши нервы действует уже другой таймер, на сей раз – куда более правдоподобный. Дело в том, что с первых секунд нашей синхронизации с агентами защитные системы корпораций начинают отслеживать Инкогнита, каждые несколько ходов взламывая очередной уровень её защиты. Каждый раз при этом повышается уровень тревоги, сваливающий на наши головы всё новые проблемы: то включатся новые камеры, то появятся элитные охранники, то в самый неподходящий момент усилятся фаерволлы. И всё же уже через пару миссий этот казалось бы угрожающий таймер воспринимается скорее как счётчик потраченных ходов – уровень тревоги возрастёт, каким бы скрытным ты ни был, и с этим ничего нельзя сделать, а значит и переживать лишний раз нет никакого смысла. Тем более что по достижении максимального – пятого – уровня тревоги бояться становится нечего: ситуация стабилизируется и меняться больше не будет. Остаётся лишь найти из неё выход, не принимая поспешных решений.

[​IMG]

В этом, пожалуй, для меня заключается основная и едва ли не единственная проблема игры. В её текущем виде она не предлагает игроку настоящей сложности, даже несмотря на перманентность смерти агентов и присутствие режима “железного человека”, отключающего возможность единожды за миссию “перемотать” свой последний ход. Да, скорее всего, первая пара забегов по игре закончится, даже не успев толком начаться, но стоит разобраться в том, как всё работает, и единственным препятствием на пути к неизбежной победе остаётся нетерпеливость самого игрока.

Это, однако, не означает, что Invisible, inc. примитивна. Напротив, именно разнообразие её комплексных игровых систем и заставило меня полюбить игру с первого взгляда.

Миссии проходятся в пошаговом режиме, разделённом на две фазы, чередующих действия игрока и противостоящих ему сил. Большую часть времени в нашем распоряжении находятся лишь один или два агента, однако бывают и исключения: упоминавшимся ранее освобождаемым из плена информатором или взломанным охранным роботом управлять тоже придётся вручную. При этом каждый юнит игрока обладает лишь одной атакой за ход и весьма ограниченным количеством очков действий, необходимых в первую очередь для передвижения по карте и зрительной разведки. Пока всё кажется довольно-таки стандартным, однако это лишь фундамент, на котором канадцам из Klei удалось построить дом, полный разнообразия возможных ситуаций и вариантов их разрешения.


Каждому агенту, помимо нескольких строк краткой биографии в досье, полагается стартовый набор экипировки: пара имплантов, любимое оружие да небольшой бонус к одному из четырёх универсальных навыков. Например, Декард (Брайан, а не Рик, как вы могли подумать), первый из доступных игроку подручных, обладает большим количеством очков действия по сравнению со своими коллегами и имеет доступ к украденному с прошлого места работы генератору невидимости, а Бэнкс, становящаяся доступной позже, умеет открывать запертые двери без карты доступа.

Стартовые особенности персонажей, несомненно, направляют стиль игры ими, но ни в коем случае его не ограничивают. Возможности индивидуализации агентов практически безграничны, но вот просторы для неё в пределах одной игры – отнюдь. У большинства из них хватает места для установки лишь одного нового импланта, а инвентарь (один из четырёх “навыков”) расширяется только до семи слотов. А значит, каждый новый найденный, купленный или украденный предмет ставит игрока перед выбором. Можно, например, установить имплант, вырубающий всех охранников в небольшом радиусе при активации генератора невидимости, подстраиваясь под предлагаемый игрой и выбранным агентом стиль игры, а можно продать этот генератор и уйти на пенсию, освободив в инвентаре место под запасное оружие или новый гаджет.


Опций хватает: электрошокеры для незаметного устранения охранников, огнестрельные пистолеты и винтовки для любителей шумного подхода, пистолеты, стреляющие дротиками с радиопередатчиками, позволяющими отслеживать маршрут движения помеченных ими охранников, усыпляющие и убивающие инъекции, светошумовые гранаты, генераторы помех, отключающих всю электронику в комнате, генераторы голограмм, служащих временным укрытием, шпионские камеры, дистанционные детекторы электроники и устройства для её ручного взлома и многое, многое другое. Более того, почти все эти предметы имеют либо различные варианты (скажем, электрошокер может перезаряжаться несколько ходов после каждого использования или работать за счёт энергии – но о ней чуть позже), либо несколько уровней "крутости", либо то и другое вместе. Добавьте к этому импланты, улучшающие или изменяющие сам принцип работы того или иного предмета, и вариативность игрового процесса, о которой я говорил выше, становится очевидной.


Но одним лишь менеджментом содержимого инвентаря она не ограничивается. В каждой миссии наших агентов сопровождает уже упоминавшаяся Инкогнита, позволяющая оператору взглянуть на цифровую версию окружающего мира. В этом режиме игроку доступна дополнительная информация о карте и инструменты для работы с ней.

В первую очередь, конечно, речь о взломе электронных устройств. Это могут быть камеры, генераторы энергии для турелей или лазерных полей, замки сейфов и фаерволлы серверов с нужными нам данными, а могут быть и защитные поля элитных охранников или электронные мозги патрулирующих офис роботов.

Не одним взломом, однако, богат функционал этой чудесной системы: устанавливая в память Инкогнита новые программы, её, как и агентов, можно адаптировать под любые предпочтения и нужды. Разумеется, память, будучи в сущности тем же инвентарём, ограничена в объёме, поэтому даже здесь приходится выбирать, каким программам жить, а каким умирать. И выбор это не простой, ведь каждая программа работает по-своему: например, доступная изначально Отмычка убирает один уровень фаерволла за две единицы энергии, а Кинжал позволяет снести сразу три уровня всего за одну, но только раз в пять ходов.

Энергия, как нетрудно догадаться, не безгранична, и забывать об этом ни в коем случае не стоит – иначе можно обнаружить своих агентов в самом тёмном углу офиса под пятым уровнем тревоги без всякой надежды на помощь “свыше”. Но что важнее, управление этим ресурсом вновь ставит игрока перед выбором и делает это каждый ход. По мере роста уровня тревоги взлом новых устройств становится всё более дорогим удовольствием и энергии на всё уже не хватает. Избавиться от камеры в одной комнате или патрулирующего робота в другой? Быть может, рискнуть всем и попытаться провести агента до удалённой консоли, подключение к которой подарит несколько драгоценных очков “батарейки”, позволяющих устранить оба препятствия? Какое бы решение вы ни приняли, можно быть уверенным – оно далеко не последнее.

Выбор в Invisible, inc. приходится делать на каждом шагу, и в кои-то веки он не ограничивается тем, за каким укрытием присесть и в какого врага выстрелить, и уж точно не определяется указанным в процентах шансом попадания или уклонения от атаки. Здесь каждое действие игрока – осмысленно принятое решение с предсказуемыми последствиями, не оставляющими места случайности. Вопрос лишь в том, на сколько ходов вперёд сможете предсказать их вы?


Хоть и может показаться, что я потратил массу времени на описание мельчайших деталей игры, на деле это лишь верхушка айсберга и многие моменты я осознанно оставил “за кадром” – чего стоит одно разнообразие охранников, как живых, так и механических, вкупе с особенностями их поведения едва ли не достойное отдельной микро-статьи. С большинством тонкостей игры, равно как и взаимодействием всех описанных её элементов друг с другом, куда интереснее будет познакомиться лично. И познакомиться, несомненно, стоит, причём как любителям стелса, так и поклонникам вдумчивой тактики, хоть масштаб происходящего для последних и может показаться мелковатым.

Я также обошёл стороной технические аспекты, постаравшись сконцентрировать внимание на том, что действительно важно. Описывать стильную графику и практичный в своём минимализме интерфейс, словно вишенки, украшающие торт увлекательнейшего геймплея, практически бессмысленно – скриншоты и видео говорят сами за себя. Звуки и музыка тоже не подводят, хотя и отходят на фоне визуальной составляющей на второй план, – конечно, они поддерживают так важную для подобной игры атмосферу, но запоминающимися или выдающимися их назвать трудно. Управление удобное и интуитивное, базовые графические опции на месте (включая поддержку режимов для людей с разными видами дальтонизма), а каких-либо серьёзных технических проблем за время игры мною встречено не было.

Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что новый проект Klei Entertainment уже сейчас выглядит весьма убедительно, и регулярно выходящие обновления лишь укрепляют это мнение. Остаётся надеяться, что планы разработчиков на грядущие месяцы будут реализованы в полном объёме. Помимо прочего, в них входит полноценная сюжетная арка и уникальная финальная миссия, в которой решится судьба агентства, а также новые противники, препятствия и уровни сложности, способные, как я надеюсь, избавить меня от единственной претензии к этой игре.

Invisible, inc. вы можете приобрести прямо сейчас в Steam или напрямую с сайта игры за 420 российских или 20 американских рублей соответственно. Релиз состоялся 12 мая.
P.S. До 19 мая в связи с недавним релизом в паровом магазине на игру доступна 20% скидка.


Автор: Evil Snake
Дата: 28.12.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей