Эх. Стоило ещё осенью немного затянуть с написанием сего текста, как момент вдохновения был благополучно упущен и не приходил долгое время. По крайней мере, достаточное, чтобы забыть всё, про что я хотел написать. Благо выдался свободный денёк немного вспомнить на практике предмет сегодняшнего разговора, посему смело представляю Вам впечатления от прохождения очередной великолепной игры для аркадных автоматов от SEGA!

Ну может, и не очень великолепной...

Как бы то ни было, речь пойдёт об игре в жанре битемапа под названием Dynamite Dux, вышедшей в далёком 1988 году. Что тогда, что сейчас игроками она была встречена прохладно, хоть, в общем-то, и благосклонно, и игра довольно быстро пропала из поля зрения, уступив место более маститым собратьям по жанру. Заслуженно или нет — вот это мы сейчас и постараемся выяснить.


Первое, что бросается в глаза — своеобразный мультипликационный стиль игры. По виду главных героев и их противников складывается такое впечатление, что их рисовал сам Уолтер Ланц, известный созданием дятла Вуди и других персонажей, мультфильмы про которых тоннами крутили когда-то по СТС. Собственно, именно на этого дятла очень уж похожи главные герои нашей истории: утки Бин (тот, что синий) и Пин (тот, что красный). Уже после начальной заставки, где хозяйку главных героев похищает злобный и, судя по внешнему виду, несколько недель не брившийся колдун Ачача, не остаётся никаких сомнений в том, что хоть какой-либо серьёзности здесь нам не видать. А если бы сомнения ещё оставались, то их быстро свёл на нет первый уровень, в самом начале которого Вас провожает в долгий путь сам Полковник Сандерс — создатель сети фастфуда KFC. Но нужна ли здесь серьёзность вообще — это уже другой вопрос. В конце концов, весь смысл визуальной составляющей Dynamite Dux — отдалиться от типичного пафосного стиля, свойственного основной массе игр жанра битемап, настолько далеко, насколько это возможно.

Но лучше всё-таки попробовать в это поиграть. И именно на этом моменте забываешь о том, какая сия игра весёлая и красочная, поскольку начинается настоящее безумие. Стоит добавить, что Dynamite Dux — не просто битемап, а особый его подвид с постоянным движением вперёд. То есть, говоря другими словами, уровни не разбиваются на многочисленные статичные секции, в которых надо перебить всех злодеев для возможности пройти далее, а идут одним потоком с такой скоростью, с какой может сам игрок. Даже более того — игра порицает излишне долгое топтание на месте, и особо медлительный герой начинает стремительно терять здоровье. Такое немного жестокое наказание остаётся в силе даже на битвах с боссами, поэтому бить их приходится очень быстро, тем самым принося в жертву аккуратность. Но к боссам я ещё вернусь потом.

Но, должен сказать, для игры, которая умышленно создавалась с целью высосать из игроков и их родителей как можно больше монеток, сложность Dynamite Dux впечатляюще адекватна. Для того, чтобы её пройти на одном продолжении, азиатом быть совершенно не обязательно. Конечно, на первое время творящееся на экране месиво будет вызывать некоторые сложности, но там нет ничего такого, что опытные игроки не видели на той же NES aka Денди (кривая непроходимая несуразица, разумеется, идёт не в счёт). Единственную реальную сложность могут представить лишь боссы, но о них чуть позже.

Игра имеет довольно компактные габариты. Уровней всего шесть, вариативность их прохождения ограничена лишь редкими развилками, которые всё равно возвращаются в общее русло и из-за этого несут смысл только для ощущения разнообразия при повторных прохождениях. Также на этап приходится сразу по два босса (за исключением финального, но там у игры своя методика), причём первый далеко не всегда оказывается слабее второго. Итого главному герою придётся пройти через:

Down Town — первый город, он простой самый. По крайней мере, стреляющих врагов пока ещё немного;
Japan — уровень, на котором впервые появляются враги, для умерщвления которых требуется более одного удара. Цветущая сакура идёт в комплекте;
Jungle — просто джунгли. Повсюду оттенки зелёного, глазу не за что зацепиться. К слову, местный первый босс — та ещё зараза;
Chicago — по мнению разработчиков, главной проблемой улиц Чикаго являются американские футболисты (те, которые бегают с овальным мячом под мышкой). Возможно, это и недалеко от правды;
Texas — уровень вобрал в себя лучшие шаблоны вестернов. Первый босс здесь выносит те остатки мозга, которые дожили до этого уровня;
Achacha — единственный уровень без развилок и лишь с одним боссом, но недруги прут тоннами.

Также после второго и четвёртого уровня игроку будет предоставлена возможность принять участие в бонусном боксёрском поединке, где надо вышибить всё бытие из второго персонажа, управляемого компьютером. Что характерно, в роли рефери выступил уже хорошо нам знакомый Полковник Сандерс. Если справитесь, то получите 100K очков. Поскольку за 200К игрок получает дополнительную жизнь, то выиграть смысл есть.

Помимо кулачных навыков и пинания ботинками, герои могут находить на уровнях различное вооружение, которое варьируется от обычных камней до ракетниц и огнемётов. Все они имеют ограниченный боезапас и легко выбиваются из рук после первого же принятого удара, но привносят в игру чуть ли не основную массу того разнообразия, ради которого в неё вообще имеет смысл играть.

Камни — вроде и неплохи, коль уж бьют на расстоянии, но имеют большой недостаток: одним камнем можно убить не более одного врага, а недруги обычно наваливают десятками. "Скорострельности" может не хватить на всех.
Бомбы — именное оружие игры, которое изображено на логотипе. Аналогичны камням с той лишь разницей, что имеют уже некую зону поражения и могут разнести пачку врагов за раз. Из-за этого куда более эффективны как оружие, но на ближней дистанции полностью бесполезны.
Автомат — оружие с самым большим боезапасом в игре. Несмотря на то, что наносит оно урон только по одному врагу, его скорострельности вполне хватает на то, чтобы хорошо проредить толпу.
Базука — оружие, вполне справляющееся с ролью бомбы, поскольку его взрывная волна калечит не хуже прямого попадания. Один минус — не позволяет выстрелить более одной ракеты за раз (то бишь пока первая не долетит куда-нибудь, вторую не выпустить).
Ракетница — стреляет самонаводящимися ракетами. Другое отличие от базуки — позволяет выпустить более одной ракеты за раз, из-за чего отлично используется как таран, поскольку пройти через заслон из выстрелов не суждено никому. Один минус — взрывная волна очень маленькая и поражает лишь вплотную расположенных врагов.
Огнемёт — местное оружие судного дня, работает по принципу газонокосилки. Несмотря на то, что бьёт оно на расстоянии удара, злодеев им можно выкашивать просто пачками. Недостаток — потребляет горючее, даже когда не используется, из-за чего побаловаться им получается лишь крайне непродолжительное время. Зато удовольствия...


Разумеется, будучи игрой для аркадного кабинета, Dynamite Dux не могла быть не рассчитана хотя бы на двух игроков. И в режиме на двоих игра становится ещё веселее, поскольку отлупить герои могут не только противников, но и друг друга. Аналогию с Battletoads не проведёт сейчас только ленивый... Правда, в данном случае удары своих не отнимают здоровье, но могут на некоторое время нокаутировать, оставляя тем самым несчастного беззащитным перед ордами врагов. Из-за этого нюанса придётся с другом ещё как-то договариваться быть в разных углах экрана (или хотя бы не стоять на линии огня), иначе для наименее удачливого персонажа игра может преждевременно закончиться. Зато подзатыльник можно будет отвесить. =) Ну и, конечно же, бонусные боксёрские поединки гораздо веселее при игре на двоих.

Возвращаясь к художественному аспекту игры, стоит отметить, что уровни нарисованы выше всяких похвал и наполнены разного рода деталями вроде работающих светофоров, почтовых ящиков, пожарных гидрантов, бочек, на которые можно запрыгнуть, и прочего, и прочего, и прочего. Из-за этого вдвойне обидно, что ни один из этих элементов не подлежит уничтожению или хотя бы какому-либо взаимодействию с окружающим миром. Не, ну а какая ещё мысль может в битемапе возникнуть у игрока при виде пожарного гидранта, кроме той, что его было бы очень кстати разнести ко всем чертям и окатить водой добрую половину недругов на экране? Отсутствие какой-либо интерактивности при таком уровне детализации — один из немногих действительно серьёзных недостатков игры, на мой взгляд.

Второй — боссы. Да, время о них поговорить наконец-то. Такое чувство, что именно на моменте их программирования разработчики вдруг вспомнили, что делают игру для аркадного кабинета, поэтому зашили в поведение некоторых боссов определённый градус случая. Первый босс первого уровня и первый босс третьего уровня очень любят плеваться огнём в сторону героя, но делают они это не со стопроцентной точностью, а лишь примерно обстреливают ту часть экрана, где Бин и/или Пин стоят, из-за чего либо увернуться от их атак становится решительно невозможно, либо они так ни разу и не попадут. Именно на этих моментах при определённой доле невезения можно потерять с трудом сохранённые жизни, после чего придётся либо отрывать от сердца ещё одну монетку, либо несолоно хлебавши идти домой. Но не только этим боссы огорчают. Некоторые из них повторяются! Неужели у авторов после всего того, что они насочиняли для игры, кончилось вдохновение? Даже если боссы не являются явными клонами друг друга, иногда они частично заимствуют друг у друга общую механику поведения, а следовательно и убиения.

За музыкальное наполнение Dynamite Dux отвечал композитор Хироси Кавагути, более известный под псевдонимом Hiro. Хиро является автором саундтреков к целому ряду культовых аркадных игр, ставших лицом SEGA ещё задолго до появления знаменитого голубого ёжика. Главная тема Space Harrier, например, настолько известна, что она сама по себе бы вполне сошла за талисман компании. Я уж молчу о саундтреке гоночной аркады Outrun, но да ладно. Музыка под стать внешнему виду — такая же яркая и воздушная. И очень прилипчивая, должен сказать, одна тема первого уровня чего стоит.

Подводный камень всего один, но он весьма существенен — треки очень маленькие по продолжительности и до повтора идут от силы минуту. Действительно размашисто сыграна лишь вышеупомянутая композиция первого этапа, остальные вызывают ощущение надстроек к ней.

Некоторые мелодии из игры:

Down Town
Jungle
Boss Theme

Также в недрах игры был обнаружен (не мною) один неиспользованный трек. Он примерно похож на тему первого уровня, но всё равно другой. Послушать его можно здесь.


Отвечая на поставленный ранее вопрос: Dynamite Dux оказалась на обочине истории абсолютно незаслуженно. Да, в ней нет таких уж исключительных нововведений, и эпоху в жанре она уж точно не могла бы сотворить, но Dynamite Dux остаётся чертовки весёлой и обаятельной игрой, провести часик-другой за которой, вышибая дух из сотен недругов под цепляющую позитивную музыку, вполне можно и даже нужно. Особенно если вдвоём, поскольку в данном случае игра, как и многие аркадные проекты, буквально расцветает, поскольку с расчётом на это и была создана.

Реализация — 9 (Всё сделано очень добротно, но огорчает отсутствие какой-либо интерактивности на уровнях.)

Сюжет — n/a (Ну не тот это жанр и не та платформа.)

Музыка — 8 (Есть очень цепкие мелодии, но всего уникальной музыки в игре минут на семь, не больше.)

Личное мнение — 9 (Причины забытия игры мне понятны, но всё равно сей факт очень печалит. Отличный представитель доежиной эпохи SEGA, пусть и не ставший таким же культовым, как те же Space Harrier и Outrun.)

Но на этом повествование ещё не заканчивается. Несмотря на довольно средний успех игры на аркадных автоматах, её успели расплодить на всём, на чём только можно. Теперь настало время поговорить о портах Dynamite Dux для различных платформ, и начну я с версии, выпущенной SEGA для её же собственной консоли.

Sega Master System

Прямой соперник NES за сердца юных и не очень геймеров тех лет. Разумеется, SEGA не могла упустить такую заманчивую возможность и не пополнить библиотеку своей консоли ещё одной игрой.


При первом запуске сразу же замечаешь то, как основательно авторы подошли к переносу визуальной составляющей оригинала. Нет, конечно, SMS в техническом плане значительно уступает огромным дурам, занимающим в залах не менее одного квадратного метра, и на определённые жертвы волей неволей идти приходилось, однако компромисс тут был достигнут почти во всём. Почти. Не знаю, насколько это было целесообразно, но из игры вырезали один уровень, бонусный боксёрский этап и режим на двух игроков. Последнее особенно обидно, поскольку в такие игры гораздо веселее играть с компаньоном. Также, как ни странно, был немного переписан сценарий. По новому прочтению старой истории главный герой теперь является человеком по имени Майкл Бин, которого превратил в утку и угнал его девушку злобный колдун Ачача, потерявший свою фирменную щетину и отчего-то ставший характерного зелёного цвета.

В компании почему-то решили сэкономить на программистах, ибо в игре творится какой-то бред с коллизиями. Зона поражения кулака главного героя значительно больше, чем это выглядит визуально (что, в принципе, было в оригинале, где врагов било потоком воздуха, созданным кулаком, но там это хотя бы визуализировали), а ногой он так вообще чуть ли не через треть экрана бьёт, из-за чего убивать супостатов становится ну слишком уж легко и непринуждённо. Тем более и напор оных здесь несколько поубавили. Также некоторым изменениям были подвергнуты боссы, часть которых отсекли и заменили другими, а часть немного модифицировали. Как итог — градус сложности игры уменьшился на порядок, из-за чего без проблем пройти её можно не просто на одном продолжении, но и даже на одной жизни. Хотя последний уровень и последний босс всё-таки способны напрячь игрока.

В остальном же порт очень славный, пусть и неоправданно упростивший игру. Все виды оружия сохранились, трудов на рисовку всего и вся не пожалели, даже музыку перенесли неплохо, учитывая возможности пищалки SMS. С другой стороны, могли бы уж авторы потерпеть годик и подождать релиза Sega MegaDrive/Genesis, но это уже глупые придирки.

Реализация — 8 (Не поленились нормально адаптировать аркадную версию игры на более слабую платформу.)

Сюжет — n/a (Всё ещё не тот жанр и всё ещё не та платформа.)

Музыка — 6 (SN76489 неплохо справляется с возложенной на него задачей, но не более того.)

Личное мнение — 7 (Как ни странно, крайне неплохой порт, однако я не могу смириться со сбавленной сложностью.)

Commodore 64
I want to upgrade from my simple eight bits,
but will you still love me when I'm sixty-four?
© mind.in.a.box — I Love C64


Культовая классика. Да уж, сложнее найти игру, которая не была портирована на C64. Но ближе к делу. Сей экземпляр выглядит более приближенным к аркадной версии (за вычетом технических ограничений, конечно), но с одним лишь нюансом. Куда они дели музыку?

Вот так всегда и бывает. А я уж понадеялся послушать SID-ремиксы оригинальных музыкальных композиций, а получил гробовую тишину. Не, как таковая музыка в игре есть: в начальной заставке и на экране "нажмите старт", остальное же время игрок удостоен чести слушать лишь голоса в своей голове. Не вижу никаких причин, по которым действительно имело смысл не делать музыку для порта.

Но не только этим игра расстраивает. Техническая её реализация тоже не блещет полировкой. Например, геройский удар в прыжке вдруг перестал наносить какой-либо урон вообще. Всё, что от него осталось — лишь анимация движения. Также непонятные вещи творятся с местными бомбами. То взрывная волна вредит врагам, то вдруг не вредит... Если бы не все эти минусы, то порт на C64 превзошёл бы в моих глазах SMS'ный. По крайней мере, он и внешне выглядит вполне презентабельно, и сложность держится на нормальном уровне. Всего-то кривоват и без саундтрека, делов-то!

Блин, ну почему здесь нет музыки?!

...И не знаю, стоит ли это упоминания, но на WinVICE 2.2 игра минут через десять геймплея дерзит падать. Поначалу я думал, что это из-за похаканной версии моего рома, в которую зашили бесконечные жизни и прочие радости читеров, но, даже скачав оригинальный кассетный экземпляр, я получил абсолютно тот же результат. Чёрт его знает, на чьей стороне проблема, но всё же считаю, что на моей.

Реализация — 6 (Немного забагованная, но в неё хотя бы можно играть.)

Сюжет — n/a

Музыка — n/a (Идём на сокращение оценок.)

Личное мнение — 5 (Отсутствие музыки меня корёжит, честно. Но ничто не мешает включить оригинальные композиции на фоне и играть под них. Или под Pink Floyd...)

Amstrad CPC

До сего дня я не сталкивался с этим компьютером, как-то не попадались тамошние интересные игры на глаза. Надеюсь, удача сегодня на моей стороне и порт Dynamite Dux исправит ситуацию в лучшую сторону.


...Лучше б не включал.

В целом игра походит на версию для C64, только более несбалансированную и забагованную. Над музыкой снова никто не стал стараться, даже на начальном экране тишина. Несмотря на то, что глюк с неработающим ударом в прыжке обошёл эту версию игры стороной (да и бомбы работают так, как от них ожидаешь), недостатки обосновались в других частях. Первой и самой главной проблемой для игрока будет обычный удар кулаком. Дело в том, что если зажать клавишу атаки сразу после того, как герой нанесёт предыдущий удар, то он повиснет с вытянутой лапой и будет так стоять до тех пор, пока Вы не удосужитесь отпустить клавишу и нажать её снова. Из-за этого в самые ответственные моменты Бин получает по голове и благополучно теряет жизнь. Второй момент — самонаводящиеся ракеты летают с такой огромной скоростью и поворачивают так резво, что от них практически невозможно увернуться. Единственная возможность как-то от них избавиться — сшибить кулаком, но точность для этого в условиях постоянной давки нужна хирургическая.

Вторая серьёзная проблема игры — боссы. Они жутко, адски, невероятно несбалансированны, из-за чего битвы с ними либо пролетают незаметно, либо превращаются в самый настоящий кошмар. При определённой толике невезения супостаты иногда могут отправить храброго селезня на тот свет раньше, чем тот хоть раз успеет крякнуть. А всё из-за проклятого лимита на топтание на месте, который в этой версии настолько зверский, что убивает чаще, чем что-либо другое. А теперь самое главное: возьмите все перечисленные, скажем, "особенности" игры, просуммируйте их и помножьте на то, что после битв с боссами герой иногда может зависнуть в правой части экрана и благополучно повесить весь достигнутый прогресс. Результатом сего вычисления будет примерно являться Dynamite Dux для Amstrad CPC.

К чести игры, выглядит она очень неплохо, гораздо ярче и сочнее версии с C64. Но всё равно она не очень.

Реализация — 5 (Забагованность игры уже начинает плохо влиять на положительные впечатления от неё.)

Сюжет — n/a

Музыка — n/a

Личное мнение — 5 (Единственное достоинство этой версии игры по сравнению с C64 — выглядит она лучше. И всё!)

Честно, я уже начинаю терять надежду на хоть один нормальный компьютерный порт этой игры.

Atari ST


Вот это уже другое дело!


И первым делом возрадуемся же мы, ибо наконец-то был создан порт игры с музыкой! Конечно, представлена она всё теми же пищалками, что были в версии для Sega Master System, но приправленными характерными "арпеджио"-style звуковыми эффектами. Но, блин, зато без звуковых эффектов. Не сказал бы, что променяли шило на мыло, однако всё равно обидно. Но ладно с этим.

По первому впечатлению более полной и точной версией является лишь сам оригинал. При портировании не было вырезано абсолютно ничего! Все уровни на месте, режим на двух игроков в наличии, даже бонусный боксёрский этап сохранили. Такое чувство, что играешь в саму аркадную версию игры с пониженными настройками графики, её внешний вид лишь незначительно уступает по красочности старшему собрату. И когда я говорю, что игра подобна аркадной версии, я также имею в виду, что её сложность примерно на том же уровне. Что самое важное, произрастает она не из криворукости программистов (хотя пара неприятных моментов всё же есть), а из криворукости игрока. Здесь имеет место вполне честный челлендж, и игроку в случае неудач винить останется только самого себя.

Единственная моя претензия — управление несколько неотзывчиво, персонаж реагирует на отдаваемые ему команды как сонная муха. Если привыкнуть к столь тугому поведению героя, то в Dynamite Dux для Atari ST вполне можно играть и даже получать какое-никакое удовольствие в процессе.

Реализация — 8 (Очень вменяемый порт, пока лучший среди перечисленных выше. Управление только немного туговатое.)

Сюжет — n/a

Музыка — 7 (Конечно, он недалеко ушёл от SMS-версии, однако вполне неплох.)

Личное мнение — 8 (Как ни странно, очень хороший экземпляр.)

Commodore Amiga

А ситуация-то налаживается!


Да, ещё один хороший порт. Много нового про него, увы, не скажешь, поскольку он практически полностью соответствует версии с Atari ST (или версия с Atari ST соответствует этой, 25 лет спустя уже сложно разобраться). Единственное геймплейное отличие: управление, как мне показалось, стало более отзывчивым.

Но главное, чем эта версия выгодно отличается от Атариевской, — более крутой звуковой двигатель, благодаря которому музыка просто засияла всеми цветами радуги.

Несколько примеров:

Down Town
Jungle
Chicago

Реализация — 8 (Играбельность на уровне аркадного автомата, что уже само по себе много значит.)

Сюжет — n/a

Музыка — 8 (Среди всех слышимых портированных версий эта — самая сочная.)

Личное мнение — 8 (Та же версия к Atari ST, только не в фас, а в профиль. Однако по субъективным ощущениям играется приятнее.)

ZX Spectrum


Да, это Спектрум. И... ээ... Я не знаю, что сказать. Пищит? Пищит. Что ещё нужно для счастья?

Если серьёзно, то данный экземпляр, конечно, испытывает глаза на прочность, но на удивление играбелен. По крайней мере, управление нормальное и враги вполне подлежат умерщвлению. Да и нарисовано всё настолько детально, насколько это возможно. Расстраивает только отсутствие у героя временной неуязвимости после полученного урона, что приводит порой к совсем уж упоротым смертям, но это мелочи.

Реализация — 7 (Для Спекки очень даже неплохо.)

Сюжет — n/a

Музыка — n/a (Beep-beep!)

Личное мнение — 6 (Не знаю насчёт получения удовольствия, но вполне играбельно.)

Каков вердикт? А вердикта нет. Просто небольшой скоростной осмотр всех вариантов игры Dynamite Dux. Некоторые из них хуже, некоторые — лучше. Как ни странно, среди портов откровенной галиматьи нет или практически нет, что уже само по себе достижение, достойное упоминания!



Автор: Ravosu
Дата: 06.01.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей