Иногда так случается, что идеи некоторых творчески одарённых людей намного опережают или даже частично задают направление развития в какой-либо области деятельности. Что-то подобное было и в 1990-е годы, в ту золотую эпоху самого-самого расцвета индустрии компьютерных игр и в США, и в мире. Ведь когда фактически обгоняешь своё время, часто сталкиваешься с консерватизмом, равнодушием или недопониманием, и в духовном плане нужно быть очень сильным человеком, чтобы не сломаться на столь тернистом пути. Сегодня мы представляем вашему вниманию интервью, которое нам пришлось ждать чуть более трёх лет. Интервьюируемый – это яркая творческая личность, автор и продюсер серии Rebel Moon, более известный сейчас в литературном мире и в индустрии компьютерных игр под псевдонимом Vox Day (настоящее имя – Theodore Beale).

[​IMG]

Итак, начали…


Интервью с Vox Day для сайта Old-Games.Ru

English original text


1. Когда и как вы начали свою деятельность по разработке компьютерных игр?

Интерес к играм у меня проснулся в 1989 году, когда два моих друга вместе со мной создали команду “Screaming Tortellini Software” с идеей разработки игровых продуктов. Мы так ничего и не создали, но один из этих друзей потом основал компанию Fenris Wolf вместе со мной в 1993 году. Моя первая серьёзная профессиональная деятельность была начата весной 1989 года с концептуальной звуковой карты, у которой были основные технические параметры: 16 бит, 44 кГц, 16 каналов. Инженер из компании моего отца создал для меня прототип, и у нас это прекрасно работало, но я не мог тогда никого убедить воспринимать это всерьёз. Это было за два года до того, как Media Vision выпустили свой Pro Audio Spectrum – 8-битную, 2-х канальную звуковую карту, что считалось в то время большим достижением. Но тогда мне пришлось бы бросить учёбу в колледже, чтобы продавать это своё изделие; я испытываю по этому поводу одно из моих самых больших сожалений.

2. Почему вы решили назвать свою команду Fenris Wolf в честь персонажа из скандинавских эпосов?

Я вырос в штате Минессота. Мой приятель Эндрю – он скандинавского происхождения, и мы оба увлекались скандинавской мифологией. Так что это было довольно естественным выбором для нас.

Примечание. Речь идет о главном программисте команды Fenris Wolf – об Эндрю Лунстаде (Andrew Lunstad).

3. Что было главной идеей в книге “Rebel Moon”, которую вы написали в сотрудничестве с Брюсом Бетке? A вообще, “Rebel Moon” – это «книга, написанная на основе компьютерной игры», или наоборот?

Разработка игры Rebel Moon предшествовала книге. По сути, это было книжное дополнение для игры, которое впервые заинтересовало Скотта Шэннона из Pocket Books, с тех пор как мы познакомились с ним на Computer Game Developers Conference (CGDC). Мне пришлось привлечь Брюса, потому что это была моя первая проба в литературном творчестве, и я понял, что лучше взять соавтора - того, кто знал толк в своём деле. Я многому научился от него. Он великий и один из немногих по-настоящему ярких писателей. А Скотт был одним из первых издателей, кто обратил внимание на важность литературных дополнений к играм; он публиковал книги про Doom, Rebel Moon, даже договаривался с компанией Blizzard, чтобы я написал новеллы по игре Starcraft. От этих новелл я позже отказался - это было довольно глупо, и с тех пор они находили в основном только бездарных писак.

Примечание. Брюс Бетке – это именно тот писатель, кто давным-давно привнёс в наш с вами лексикон столь милый любому почитателю компьютерных игр старый добрый термин – «киберпанкъ».

4. Вы чувствовали тогда, в 1995 году, что использование карты “Creative Labs 3D Blaster” могло негативно отразиться на популярности игры Rebel Moon?

Мы понимали с самого начала, что не сможем продавать отдельную копию своего продукта в розницу, потому что игра была жёстко привязана к «железу» от Creative Labs. Но это нас не тревожило. Это просто давало нам хоть какую-то возможность шагнуть в двери индустрии компьютерных игр.

5. Кто был первым в вашей команде, кто предложил революционную идею использования красивого цветового освещения в разрабатываемом игровом движке для RM? Внимание, а ведь это было до релиза знаменитой игры Unreal! А вы проводили какой-либо анализ графических возможностей других шутеров от первого лица, вышедших до RM?

Это была идея моего товарища Эндрю. Мы очень хорошо знали Марка Рейна и ребят из команды Unreal’а; действительно, один из наших парней (он вдобавок ещё и сосед по дому), отвечавший за звуковые эффекты, – теперь он стал у них директором по звуку. Мы начали с графики высокого разрешения, мы всегда пытались искать обходные пути, пробуя то одно, то другое. Увеличение глубины цвета – как раз то, что было нужно нам тогда, как только видеокарты стали это поддерживать. Но оставалась проблема использования всё ещё 256-цветных текстур из-за ограничений размера памяти.

6. Почему же вы не портировали обновлённую версию игры Rebel Moon на платформу Windows после улучшения графического движка игры Rebel Moon Rising (RMR)? Это же было вполне возможно, ведь форматы уровней обеих игр совместимы на 99%!

Эта мысль никогда у нас не появлялась. Мы никогда не оглядывались назад, на то, что уже сделано. Все мы были сконцентрированы на том, как более эффективно использовать аппаратные возможности появлявшегося тогда всё более и более нового «железа».

7. Нам так и не удалось найти в Интернете какие-либо CD-обложки игры Rebel Moon. Несомненно, игра впервые вышла свет только на диске в коллекции от Creative Labs. А отдельный диск с Rebel Moon никогда не издавался?

Да, всё правильно. Игра стала доступна только благодаря CD, прилагавшемуся к упаковке с 3D Blaster. Мы только успели подготовить обложку, где повстанец LDF изображён сидящим, он держит пистолет и смотрит на Землю в небе.
Рисунок

Примечание. Есть, правда, и другая обложка, где лунный повстанец эффектно изображён уклоняющимся в стиле фильма «Матрица» от выстрела из лазера по нему (см. на страничке с игрой Rebel Moon на нашем сайте).

8. В отличие от предыдущей игры, Rebel Moon Rising была создана без какой-либо литературной основы. Кто был первым из вас, кто посоветовал идею об игровом продолжении серии Rebel Moon – Rebel Moon Rising?

Я полагаю, что это был наш арт-дизайнер Бретт Хокинс, он же и придумал такое название. Мы всегда хотели продолжения повествования о лунных повстанцах. Если вы читали новеллы (RM), то должны помнить, что там в сюжете была заготовлена возможность продолжения войны в виде упоминания телепортации в инопланетное измерение (D-space). Фанатам «старой школы», возможно, будет интересно узнать, что моя книжная серия “Quantum Mortis” - это как раз и есть повествование из Rebel Moon, только продолженное в далёком будущем.

9. Что, по вашему мнению, стало причиной недостаточного коммерческого успеха Rebel Moon Rising: это произошло потому, что предыдущий продукт (Rebel Moon, 1995) имел низкую популярность, или попросту из-за низкого графического разрешения спрайтов, применявшихся в обеих играх?

Это было всего лишь одно слово – QUAKE. У игры Rebel Moon Rising прекрасные описания, и она была очень хорошо отмечена другими разработчиками, но люди до этого уже успели «вкусить» 3D, и они уже ни за что не хотели возвращаться обратно к 2,5D. Но не это нас беспокоило. Я был первым, кто изначально использовал торговую марку “3D Blaster” годом ранее; я также потратил месяцы, чтобы убедить разработчиков из Creative, Hercules, Diamond и других компаний, чтобы они применяли 3D-ускорители, задолго до того, как Йенсен Хуанг (Jensen Huang) появился со своей NVidia. Он явно проверял меня тогда, притворившись представителем некой компании “Jensen Software”, чтобы выведать, как на самом деле обстоят дела с разработкой 3GA, которая опередила появление его первого чипа на целых два года. Но это уже другая история. Мы понимали – использование 3D графики было неизбежно, но у нас не было времени написать свой собственный 3D-движок в сроки, диктуемые Intel. И один ещё более важный момент: графические шины тогда были очень медленными, чтобы выполнять по технологии MMX поддержку 3D-графики и ещё более высокого графического разрешения, которое мы изначально тоже планировали. Всем нужно понять, что сотрудничество с Intel обусловило появление почти всех наших технических решений; мы сумели заработать от этого намного больше денег, чем другие разработчики значительной части игровых продуктов, успешно продававшихся тогда в розницу.

10. Все мы были приятно удивлены применением эффектов переменной гравитации на некоторых картах уровней – это была одна из наиболее оригинальных идей в обеих играх серии Rebel Moon. А кто-нибудь ещё из разработчиков также использовал подобный способ для прохождения в других играх, изданных в 1990-е годы? Кто был автором подобного решения?

Честно говоря, не знаю кто. Наши традиции в Fenris Wolf предполагали находиться всегда «на самом острие», опережая остальных. Мы впервые реализовали миссию с задачей сопровождения персонажей в шутерах; мы были первыми, кто применил голосовое управление в многопользовательской игре (вы могли переключать вооружение или отдавать набор специальных команд, используя свой голос); а также мы включили много других небольших инноваций, таких как переменная гравитация на карте игрового уровня. Поскольку действие игры проходило в космосе, появилась мысль об использовании гравитационных генераторов, и кажется, что это самым благотворным образом повлияло на геймплей.

Примечание. В миссиях с задачами сопровождения необходимо осуществлять прикрытие перемещения через опасные локации до безопасного места для беспомощных, ослабленных или нейтральных персонажей, движущихся либо по жёстко установленным маршрутам, либо по маршрутам, корректируемым с помощью игрового AI.

11. Уровни в сетевой игре для RMR кажутся намного более интересными, чем одиночное прохождение. Создаётся такое ощущение, что игра RMR изначально сразу планировалась прежде всего как многопользовательская, а уровни синглплейера – это просто побочный продукт от уровней для сетевой игры. Так ли это?

Нет, вовсе нет. Проблема с уровнями синглплейера была из-за тестеров из Intel; они только поверхностно протестировали карты, и вообще – они даже не были геймерами. Мы сделали только два уровня с минимальной сложностью, а позже даже снабдили эти карты стрелочками с подписями «ИДИТЕ ТУДА», поскольку тестеры просто ничего не могли пройти. Так что нам пришлось свести к более примитивному уровню почти всё. Мы даже не могли некоторое время начать уровни сетевой игры, однако поскольку потом Intel со своими тестерами больше не привлекались, мы смогли разработать мультиплеер, ориентированный на настоящих геймеров. Вот, возможно, почему он и получился намного более интересным.

12. По нашему мнению, в Rebel Moon Rising был использован эффектный способ резкого изменения игровой обстановки – телепортация на другую планету (в инопланетный мир). И это было сделано за год до появления популярной игры Half-Life (с её телепортацией на Ксен)! Этот резкий поворот был заложен в сюжете и (или) изначально был запланирован в концепт-арте?

Это решение было обусловлено больше графикой, нежели сюжетной линией. В свете того факта, что мы впервые использовали графику с увеличенной глубиной передачи цветов, моё решение о переносе действия в космос, на Луну, оказалось весьма неудачным. Я поначалу считал, что это будет выглядеть очень впечатляюще: яркие, насыщенные переливы цветов от лазеров и освещения, контрастирующие с серостью лунного ландшафта, - но эффект оказался довольно слабым. А наши талантливые арт-дизайнеры все были тогда молодыми, они совсем недавно получили художественное образование и не владели навыками работы с компьютером и 3D-графикой. Мы должны были придумать что-то намного более дикое и яркое - наподобие Unreal. Так что решение переместить игровое действие в инопланетное окружение позволило нам использовать намного больше цветов и интересных визуальных эффектов, чем это было возможно в обстановке чёрного космоса и лунных скал. Такой поворот сюжета был определённо заложен уже в документацию по разработке игры.

13. В игре RMR есть один интересный уровень – задание по ликвидации женщины, которая была командующим (!) силами (!) специального (!) назначения. Вы сегодня не боитесь гневной реакции со стороны феминистических организаций по поводу такой постановки боевых задач?

Нет, меня это совершенно не волнует. Мы не преследовали никаких политических моментов. Это была всего лишь обычная миссия по физической ликвидации, и не более того; я полагаю, аналогичная миссия также была и в игре RM.

14. Какие существа были прототипами для двух инопланетных рас в игре RMR: эстроны и шогграны?

Инопланетяне изначально были оригинальными и ни на кого не похожими созданиями. Шогграны были превосходящей техногенной расой и угнетали другую, менее развитую расу – эстронов, превращая их в рабов с помощью своих ужасных изувечивающих технологий. Мы особо не планировали использовать этих персонажей для чего-либо, нам просто нужна была причина, чтобы бойцы LDF смогли реабилитироваться в глазах этих не очень привлекательных существ, одно из которых было убито на последнем уровне в самом конце игры RM. Шогграны и Эстроны были в первую очередь созданы для удовлетворения потребностей повествования.

Инопланетяне (рисунки получены ресемплированием спрайтов игры с последующей обработкой)

Примечание. В конце RM игрок по задумке разработчиков должен уничтожить не очень привлекательную особь эстрона. В противном случае уровень не оканчивался. На финальной заставке после этого появлялась надпись, смысл которой: …может, быть не стоило так быстро нажимать на курок?
Рисунок

15. Когда вы задумали ещё одно продолжение игровой RМ-серии? Игра Rebel Moon Revolution (RMRev) изначально планировалась с абсолютно иным форматом геймплея (командно-тактический шутер)?

Да. Я в своё время сильно увлекался игрой Advanced Squad Leader, так что идея соединения стратегической игры в 2D с жанром тактической игры в 3D была очень привлекательна для меня. Однако мы допустили роковую ошибку, положившись на двухуровневую систему искусственного интеллекта (ИИ), дав очень большую свободу действий персонажам обеих воюющих сторон при выполнении миссии на карте, вместо того чтобы заставить их действовать в соответствии с достаточно строгими инструкциями. Всего было три решения такой задачи: мы использовали первое для нашей Революции, второе взяли разработчики Half-Life, а третье – позже реализовали в Combat Mission. Очевидно, что результат решения от Valve был самым лучшим. Но даже сейчас ни в одной игре нет такого ИИ, какой был заложен в Rebel Moon Revolution, поскольку его очень трудно было сделать. Вдобавок для разработки двух составляющих ИИ (StratAI и TacAI) мы наняли двух специалистов, которые ранее делали ИИ для Enemy Nations, которая тогда считалась произведением искусства. Другими словами, мы просто откусили намного больше, чем могли реально проглотить.

16. Почему вы решили не использовать больше спрайты в Rebel Moon Revolution? В конце концов, ведь известный издатель GT Interactive выпустил в 1998 году аж две игры, NAM и WWIIGI, использовавшие спрайты и звуки с более худшим качеством, чем использовавшиеся в RMR. Почему вы решили создавать новую игру исключительно на базе 3D-графики?

Да мы бы сразу сделали RM в 3D, если бы имели возможности для этого. Мы всегда хотели использовать 3D и хотели разработать свой собственный движок. В GT Interactive даже предлагали нам использование движка Unreal для RMRev; нам, вероятнее всего, нужно было бы просто принять это предложение и немного разобраться, как технически добавить в него работающие на достойном уровне функции ИИ, а не настаивать на написании собственного REV Engine. Корень проблемы заключается в том, что у нас никогда не были достаточно программистов для достижения нашей цели, – у нас их было не более четырёх, и только двое из них полностью занимались разработкой AI.

17. Если ваша команда начала создавать с нуля 3D-движок и AI-движок для игры Rebel Moon Revolution, понимали ли они всю сложность такого процесса? Как тяжело вам и вашим друзьям приходилось ощущать себя на этом пути?

Чего мы не понимали тогда – так это простой истины, что нельзя делать несколько важных дел одновременно. Мы пытались выйти на новый для нас уровень, как минимум сразу по четырём различным направлениям. Мы разрабатывали свой собственный неевклидовый 3D-движок, мы разрабатывали двухуровневый продвинутый ИИ, мы занимались версией для консоли и мы пробовали «поженить» игру в формате 2D-стратегии с тактической 3D-игрой. Оглядываясь назад, понимаешь, что это было почти безумием. Просто мы были слишком молоды и избалованы недавними успехами, для того чтобы трезво оценивать границы наших возможностей.

Ещё более безумной вещью является тот факт, что мы всё равно бы «вытянули» бóльшую часть всего этого, если бы Sega и GT не погрузились на финансовое дно одновременно. У нас в Fenris Wolf был необычайно талантливый и умный коллектив; мы смогли сразу же, в течение нескольких недель, найти работу для каждого нашего сотрудника, после того как решили закрыть свою компанию. Многие из них до сих пор работают в индустрии компьютерных игр либо временно ушли оттуда по своему собственному желанию.

А если честно, хоть мы и были в подавленном состоянии, с тех пор как у Эрика и Джона, двух наших AI-программистов, диагностировали рак, и они оба потом умерли через некоторое время после этого, нам просто было сложно жалеть самих себя. Мы, конечно, упустили возможность стать чем-то вроде Epic, но есть судьбы и похуже.

18. Не вдаваясь в подробности судебных разбирательств, пожалуйста, расскажите, что было главной причиной отмены издания этой во всех аспектах революционной игры (Rebel Moon Revolution). Может быть, это была всего лишь конкуренция между разработчиками игр?

У GT Interactive заканчивались средства, и, насколько я могу судить, они урезали финансирование любого игрового проекта, если сроки окончания его разработки не укладывались в отведённые ближайшие шесть месяцев. Проблема вообще-то в том, что они не объявляли отмену игры, - тогда это позволило бы нам легко «пристроить» её заново где угодно; они попросту не оплатили уже одобренный очередной этап разработки. В конце концов им пришлось выписать чек на гораздо большую сумму два года спустя, но было слишком поздно. Мы ничего не могли сделать с игрой или даже с её движком, перейдя к другому издателю, - тогда бы нас сразу привлекли за это к ответственности. А когда практически в то же время Sega из Японии закрыла свой филиал в США, это уже были сразу два мощных удара, которые наша небольшая компания уже не смогла перенести.

19. А теперь очень важный для нас вопрос по поводу окончательной отмены проекта Rebel Moon Revolution. В 1999 году перед изданием игры “The War in Heaven” у вашей команды был почти полностью законченный движок (REV Engine v.0.9). Почему вы не собрали простой 3D-шутер из имеющихся наработок: 3D-моделей, уровней, упрощённого ИИ и без каких-либо элементов голосового управления? Это была бы немного другая Rebel Moon Revolution, чем изначально планировавшаяся. Ну, например, это могло быть что-то наподобие "Terra Nova: Strike Force Centauri" (1996). Что вы можете сказать об этом?

У нас не было полноценного права использовать наш движок: оно было заблокировано в течение двух лет с момента судебного разбирательства с GT. Это не распространялось на “The War in Heaven” и “Traveller”, потому что у нас уже было специальное разрешение от GT на разработку этих игр с использованием движка. Я очень старался, чтобы заставить GT отменить оба проекта, и RMRev, и “The War in Heaven” (с тех пор они стали полностью зачищать всё старое любыми путями, а немного незаконченные проекты умирали уже «на подходе» из-за изменений в Walmart), и разрешить нам сделать недорогой 3D-шутер по тематике Второй мировой войны, но они сказали, что никто не будет заинтересован в такого рода игре. Та попытка оказалась напрасной, если взглянуть на это сегодня; но ведь у меня и догадок не было, в каком тяжёлом финансовом положении они тогда находились. Конечно, это говорит об их неспособности видеть перспективу, такую как разработка 3D-шутера с WWII-тематикой за годы до выхода “CoD” или “Medal of Honor”, что определённо привнесло свою лепту в причины их разорения.

20. Можете ли вы нам что-нибудь рассказать о другом вашем отменённом игровом проекте – “Traveller”? Какой движок планировалось использовать? Какой сюжет был взят для игры?

Это была бы легендарная игра. Джулиан ЛеФай, знаменитый по Daggerfall, был нашим общим другом; он ушёл из компании Bethesda работать вместе с нами над проектом “Traveller” для американского филиала Sega. Мы использовали движок от Революции, адаптированный для Katana (игровой консоли, позже переименованной в Dreamcast), и у нас был отличный сюжет, который я и Марк Миллер придумывали вместе. Это была очень открытая RPG в модели от Bethesda, что-то вроде игры Privateer во вселенной Traveller, сюжетно соединённой с грандиозным заговором Жодани, согласно которому нужно было взорвать звезду, прежде чем начнётся вторжение Империи. К сожалению, в Sega (Япония) внезапно решили, что не могут больше доверять американским разработчикам, и они закрыли свой филиал в США, а вместе с ним и все разрабатывавшиеся американские игровые проекты. Они (Sega of Japan) были скрытны и глупы; бывший исполнительный директор “Sega of America” Том Калинске рассказывал об этом тут.

Примечание. Могу ошибаться, но, кажется, существует очень мощный культурный пласт настольных игр “Traveller RPG”. Вероятно, именно о такой вселенной и идёт речь.

21. В файлах демо RMRev я находил пример уровня про Вьетнам, модель винтовки М-16 и незаконченную 3D-модель американского солдата. Вы готовили какой-то запасной вариант игры, планировавшейся на REV Engine, про Вьетнамскую войну или про что-нибудь другое? Это было бы здорово - издать такую игру до NAM в 1998 году.

После того как мы не смогли убедить GT, чтобы разрешить нам сделать игру на тему Второй мировой войны, мы думали, что могли бы убедить их сделать 3D-игру про Вьетнам, так как мы знали об игре NAM в 2,5D-архитектуре. Таким образом, мы собрали короткий уровень с винтовкой М-16. Они отменили и это; я тоже сейчас думаю, что в первую очередь это было из-за их финансовых проблем. Ещё раз повторюсь: в то время мы никак не могли понять, почему вдруг в GT отказывались продолжать проекты, которыми они открыто хвастались всего лишь несколько недель назад.

22. Как вы относитесь к любительским переводам и Win-портам для старых добрых игр?

Мне это нравится. Очень рад поддержать это любым способом, как только смогу. Если кто-то возвращает наш старый код к жизни или использует наш дизайн или музыку, то мне очень приятно будет увидеть всё это; я легко дам любое разрешение, если кто-то меня попросит.

23. У вас есть какие-либо планы по ремейкам ваших старых игровых проектов? Вы планируете разрабатывать сегодня какие-то новые игры?

Мы делаем несколько очень интересных и значимых проектов в форматах 3D-миниатюры и боевого управления. Они в своём роде будут такими же прорывными, какими были RMR и RMRev. Это будет называться “First Sword”, и я применяю весь свой опыт, который накопил за 20 лет. Я надеюсь, старые фанаты Fenris Wolf захотят поддержать нашу работу в апреле-мае этого года на Kickstarter’e. Все, кому это стало интересно, могут подписаться на нашу рассылку от Game Development
здесь

24. Что вы можете сказать про популяризацию и свободное распространение устаревших игр, изданных в 1990-х годах?

Я – только за. Я рад видеть, что на Kickstarter’е делают много больших ретро-проектов, таких как “Star Citizen” и “Shroud of the Avatar”. Конечно, факт, что они не названы “Wing Commander” и “Ultima” соответственно, говорит о том, что издатели до сих пор являются проблемой и главной болью для разработчиков даже спустя столько лет.

25. Вы играете в современные игры? Как вы оцениваете качество большинства современных хитов игровой индустрии с суперреалистичной 3D-графикой? Есть ли у нас в конце концов шансы увидеть «новые старые игры» с захватывающим дух геймплеем?

Да, я играю в большинство современных игровых продуктов, хотя уже не погружаюсь в них так глубоко, как это делал раньше. Несколько лет назад я встречался с Ричардом Герриотом в Брайтоне (UK), и мы оба выразили большое разочарование тем, что сделали с современными играми: все эти неограниченные вычислительные мощности. Хоть они и красивы, многие из современных игр на самом деле сильно упрощены по сравнению с предыдущими; несмотря на все свои «свистелки», основа шутерного геймплея более не менялась ещё со времён Doom и Quake. Я думаю, что гораздо больше усилий разработчиков нужно было бы направлять на развитие ИИ, а не на графику. Я уже бью в набат более 10 лет. Мультиплейер, как оказалось, стал чем-то отупляющим, и, поскольку мы не можем сделать игроков чуточку умнее, сплочённее и заинтересованнее, нам просто нужно дать разработчикам способ обойти их собственную внутреннюю ограниченность.

Vox Day, мы очень благодарны вам за столь интересное интервью. Удачи и всего наилучшего.

Перевод by WERTA.

Я выражаю признательность пользователям нашего сайта kreol, Dimouse и Grongy за помощь при переводе и грамматической правке этого интервью. От себя я хотел бы добавить, что начатый в конце 2014 года на нашем сайте новый этап по восстановлению работоспособности игры Rebel Moon Revolution будет доведён до победного конца. Да, пусть это будет не совсем то, что задумывалось, зато это весьма показательно и символично - заброшенный и навсегда забытый игровой проект возрождается из пепла благодаря горячим сердцам фанатов старых добрых игр! Надеюсь, что это было интересное интервью.

Автор: WERTA
Дата: 03.03.2015