Данная статья написана английским игровым дизайнером и художником гейм-арта Терри Гриром (Terry Greer), приложившим руку к таким проектам, как X-com Terror From The Deep, X-com Apocalypse, Pizza Tycoon, Transport Tycoon, Last Ninja 2, Master of Orion 2 и многим другим играм. Публикуется с любезного разрешения автора. Оригинал - http://www.terrygreer.com/xcomalliance.html


X-COM: Alliance – игра, которая не должна была погибнуть

Примечание: данная статья описывает работу, проделанную над игрой XCom Alliance в британском отделении Microprose в Чиппинг Содберри – а не работу, проделанную позже в США.

Немного предыстории:
После нескольких лет работы в британском отделении Microprose в должности ведущего\старшего художника я принял руководство всем отделом дизайна. В этот момент Microprose уже принадлежала компании Spectrum Holobyte и занималась разработкой двух игр:

• X-com Alliance – ещё одна игра, в основе которой управление небольшим отрядом во вселенной Xcom, но на этот раз с перспективой от первого лица.
• Battletech – тактическая игра с видом в трёхмерной изометрической проекции, где нужно управлять группой из 5 маленьких «мехов» (из вселенной Battlemech) на протяжении серии сюжетных миссий (об игре Battletech рассказано в другой статье).

Близкие контакты одобряющей степени
К сожалению, в тот самый день, когда я вступил в должность главы отдела дизайна, мне сообщили, что у нас есть около 2х недель на то, чтобы довести эти игры до ума перед показом руководству из США. Представители руководства должны были решить, какой проект будет разрабатываться дальше.

На тот момент игра XCom Alliance (главный разработчик – Энди Уильямс) представляла собой макет интерфейса, анимационную заставку-тизер сделанную на 3DS max, несколько графических заготовок, эскиз общего проекта игры, – и это практически всё. Причин тому несколько; одна из них связана с решением использовать движок Unreal. Дело в том, что это происходило до выхода первой игры Unreal, поэтому все процедуры ещё не были завершены и проект находился в подвешенном состоянии. К тому же команда, которая им занималась, была весьма малочисленна. Впрочем, с нами был Энди, который обладал обширным опытом во всём, что касалось бренда XCom, поскольку работал над тремя предыдущими играми серии и был сопродюсером XСom Apocalypse.

Тогда мне сказали, что либо «зелёный свет» дадут лишь одному проекту, либо не дадут вовсе. За следующие две недели из того, что у нас было, мы сделали полноценный эскиз и, как могли, проработали детали проекта. На собрании оба ведущих разработчика представили свои игры. Оба проекта были тепло приняты, и оба заслужили «отсрочку приговора». Но было очевидно, что наш тизер заинтересовал руководство сильнее.

Лишь несколько лет спустя мне рассказали, что на самом деле руководство компании Spectrum Holobyte уже тогда взвешивало варианты наиболее удачного закрытия студии – так что, полагаю, наша отсрочка была крупным достижением.

Бренд XCom
Основоположник серии XCom, игра Enemy Unknown, была создана компанией Mythos Games, однако авторскими правами она владела совместно с Microprose, которая создала все элементы интеллектуальной собственности: сюжетную линию, названия, дизайн персонажей.

Это совместное владение могло в будущем обернуться сложностями, поэтому после выпуска нескольких первых игр серии XCom Microprose купила компанию Mythos и таким образом получила эксклюзивные права на бренд.

Завладев авторскими правами, Microprose приступила к разработке массы различных проектов под брендом XCom: Interceptor (космический симулятор), Genesis (возвращение к принципам первого XCom, но в полном 3D) и шутер от первого лица с элементами тактики (Alliance).

Мы также обсудили возможные перспективы для будущих игр во вселенной Xcom, включая путешествие во времени, освобождение солнечной системы (со значительным влиянием межпланетных расстояний на доступность ресурсов и набор персонала), а также концепцию партизанской войны, где нужно сражаться с пришельцами в условиях захвата родной планеты и порабощения человечества.

Замысел игры XCom Alliance
Суть XCom Alliance состояла в управлении небольшим отрядом. В зависимости от задания игрок командовал одним или несколькими персонажами (максимум - четырьмя).

События игры происходили в 2062 году (через 22 года после событий X-COM: Terror from the Deep, но раньше событий X-COM: Interceptor). Сюжет вращался вокруг экипажа научного космического корабля Patton, в состав которого входили как учёные, так и военные. Корабль летел на Марс, чтобы забрать инопланетные артефакты, и вообще всё, что возможно из руин базы на плато Кидония.

К несчастью, прибыв на место, Patton случайно запускает автоматический портал и активирует «червоточину», которая переносит его на несколько десятков световых лет от Солнца, к чужой звёздной системе, откуда прилетел флот вторжения из первой игры (UFO Enemy Unknown).

Там экипаж корабля заключает альянс (отсюда название игры) с новой инопланетной расой (Ascidians), которая так же борется с заклятым врагом землян.
В игре Alliance планировалось вернуть пришельцев, знакомых игрокам с первой части игры, пояснить их взаимоотношения, а по ходу сюжета добавить и несколько новых видов.

Каждое задание должно было начинаться с инструктажа – игроку разъясняли бы задачи миссии, и указывали, сколько оперативников можно взять с собой, однако решение о том, кого именно брать на задание, оставалось бы за игроком.
Оторванность от Земли означала, что резерв техников, учёных и военных – ограничен с самого начала игры. Кадры восполнять неоткуда, родной мир слишком далеко. Впрочем, есть исключение: по ходу развития сюжета к вашей команде присоединится несколько асцидианцев (Ascidians), а если ваши потери велики, то инопланетных новобранцев будет больше.

Планировалось, что каждый персонаж будет уникален – со своими причудами и индивидуальными чертами характера. К примеру, один будет постоянно рассказывать скучные истории из жизни, и травить бородатые анекдоты, прерываясь только в моменты опасности. Другие будут реагировать на определённых членов команды: если их взять вместе, они могут начать флиртовать, или ругаться друг с другом. Цель была в том, чтобы создать «живых» персонажей, которые были бы небезразличны игроку. У каждого персонажа был бы набор специальных умений, а со временем они могли обучиться другим навыкам, или развить уже имеющиеся.
Планировалось, что личные качества и эмоциональные реакции каждого персонажа будут созданы так, что с ними напрямую будут связаны эффективность в бою и хладнокровие под вражеским огнём. Как и в ранних играх серии XCom оперативники не были надёжны на сто процентов.

Каждая миссия должна была иметь основные задачи (обязательные для выполнения) и вторичные (не обязательные, но дающие дополнительную информацию или ресурсы). Некоторые миссии должны были проходить на борту самого Pattonа, который нужно было защищать от проникших туда пришельцев. Patton - огромное судно, со специальными отсеками для научной работы, инструктажа, медицинской помощи и отдыха и с арсеналом, где можно испытать новое вооружение. Его планировалось сделать полностью доступным для исследования игроком.

В отличие от предыдущих игр XCom, структура миссий была фиксированной, они не содержали стандартных процедур, и благодаря видео-вставкам на игровом движке были сильно завязаны на сюжете.

Ниже привожу несколько скриншотов и макетов из игры. Набор картинок – смешанный, с разных этапов разработки.

[​IMG] [​IMG]
[​IMG] [​IMG]
[​IMG] [​IMG]
[​IMG] [​IMG]
[​IMG] [​IMG]
[​IMG] [​IMG]
Разработка игры
Работать над проектом было трудно. Мы работали с движком Unreal, но ещё до выхода собственно первой игры Unreal. А значит, мы создавали игру под теоретические аппаратные требования. Фактически, мы опирались только на представления Epic о том, какой будет средняя производительность пользовательских компьютеров к выходу игры. Впоследствии возникла неловкая ситуация, когда выяснилось, что ожидания оправдались не полностью.
Хотя разработкой структуры и правил игры занимался Энди Уильямс, это был титанический труд для одного человека. Поэтому в дополнение к руководству над своим отделом я взялся курировать создание уровней, сюжет и существенную часть игровой механики. Также я создал множество резервных текстур для игры (некоторые из которых были использованы значительно позже, в игре XCom Enforcer).
Игра во многом была новаторской. Управление командой осуществлялось по клику мышкой, что позволяло отдавать приказы не только для немедленного исполнения, но и предварительные. Можно было сначала назначить для каждого вашего солдата действия, а затем одним нажатием клавиши отдать команду всем сразу.

Дизайн наших уровней был очень необычным (к примеру, один из уровней создавал у игрока иллюзию высадки на огромную машину, которая катится по нескончаемой пустыне – подобные эффекты наш движок поддерживал со скрипом). Также у нас были потрясающие звуковые эффекты, музыка, которая динамически менялась в зависимости от текущего состояния игрока, и ещё уйма всего, – игра вполне могла вдохновить целую плеяду подражателей.

Мы с самого начала столкнулись с проблемой производительности (это было до того, как появились видеокарты, и нам приходилось ориентироваться на программный «рендеринг»). Изначальные прогнозы, которые давала Epic касательно производительности движка Unreal оказались, мягко говоря, оптимистичными. Кроме того, разработчикам большинства игр на этом движке нужно было заботиться о «рендеринге» только одного окна, а у нас их бывало до четырёх. Если максимальное количество врагов на экране - шесть, значит, в теории вы могли увидеть шестерых врагов с четырёх различных точек зрения (всего 24 фигуры) а также контуры дружественных персонажей (12 потенциальных фигур). И это не говоря уже о том, что графику уровня тоже нужно было бы обрабатывать четыре раза! Чтобы компенсировать такие перегрузки, нам пришлось уменьшить число полигонов на экране так, что их стало меньше, чем в схожих играх того же периода.
Перед программистами стояла нелёгкая задача. На тот момент мы попросту не могли полагаться на поддержку видеокарт.

Конец Альянса
В 1997 компания GT Interactive едва не выкупила Microprose у Spectrum Holobyte, но сделка сорвалась, и цена акций упала на самое дно. Microprose была на грани разорения, и в 1998 году её выкупила компания Hasbro (меньше чем за треть от суммы, что предлагала GT), и начала планомерно разрушать всё, что было хорошего в компании Microprose.

Однако первое время казалось, что дела идут на поправку. Я помню, как зашёл за три дня до Рождества, чтобы подписать новый контракт. Тогда мне сказали, что всё идёт хорошо, и что в новом году нам всем поднимут зарплату. Затем, через два дня после Нового года из США приехал один тип, который без предупреждения созвал нас в кабинет, и сказал, что разработку игры XCom Alliance решено перепоручить Hunt Valley studios в США, а наш филиал будет заниматься исключительно гоночным симулятором Geoff Crammond’s Grand Prix. «Ах да, а ещё мы сокращаем штат!»

Объективности ради, следует сказать, что XCom разрабатывался очень неспешно, много времени ушло на то, чтобы проект набрал обороты. По документам, он был в разработке примерно два с половиной года, но первые 8 месяцев в основном были посвящены планированию: мы работали с бета-кодом от Epic, который менялся ежемесячно, это был очень амбициозный замысел. Оглядываясь назад, я думаю, что мог бы сделать для проекта больше, и облегчить создание игры. Однако легко рассуждать в ретроспективе, к тому же решение законсервировать проект стало буквально громом среди ясного неба, никто этого просто не предполагал.
Через неделю или около того из США приехала команда, чтобы проанализировать перспективы перемещения проекта в США. Их сильно впечатлила работа, которую мы проделали, и они не могли понять, почему нас закрывают. В своём отчёте они ясно указали, что проект, над которым мы работаем, - принципиально новый, и что они вряд ли закончат его быстрее (а вероятнее даже позже), поэтому они рекомендовали оставить проект в Великобритании. Но было слишком поздно! Несмотря на то, что представители Hasbro раскаялись и сказали, что позволят нам закончить работу над игрой, они также потребовали, чтобы игра была выпущена на несколько месяцев раньше запланированного срока. Требование было нелепым и совершенно невыполнимым, особенно учитывая, что основные разработчики либо уже уволились, либо отрабатывали срок уведомления перед уходом на другую работу!

Это была ужасная бесхозяйственность. Если бы Hasbro отправила экспертную команду раньше, всего этого можно было избежать. Я был страшно рассержен, и уволился сразу же после того, как помог собрать документацию для отправки в Штаты. Тем временем Hasbro также закрыла проект XCom Genesis в США, работа над которым шла прекрасно, и даже с опережением сроков.

Если вкратце, произошло вот что: компания по производству игрушек выкупила компанию, которая специализировалась на создании сложных компьютерных игр (просто для того, чтобы попасть в сферу разработки игр), не имея представления о том, как они создаются. Судя по всему, Hasbro вообще не представляла, что нужно для того, чтобы делать компьютерные игры, и упрямо пыталась обходиться с процессом и разработчиками так же, как с одним из своих поставщиков игрушек. Когда игра Grand Prix наконец была закончена, они просто закрыли всё, что осталось от британской студии, и Microprose фактически погибла. Так ужасно закончилась история замечательной компании.

Не знаю, насколько удачно шёл наш проект в США, я пытался следить за разработкой, но так как я больше не работал в Microprose, мне удавалось получить только обрывочную информацию.

Позже мне представилась возможность поговорить с американскими разработчиками, и по разговору у меня сложилось впечатление, что они прошли тем же путём, что и мы – по ходу выясняя, что работает, а что нет (но с гораздо более крупным штатом сотрудников). Время не стояло на месте, и с развитием видеокарт им удалось существенно увеличить количество полигонов. То, что я увидел, выглядело намного лучше нашей работы (нас ограничивали рамки программного рендеринга и видеокарт первого поколения), у них в запасе была ещё пара лет на разработку, и они могли поднять минимальные\рекомендуемые требования к компьютеру.

К несчастью, версия из США также была законсервирована. Было очень обидно, так как результаты их экспериментов выглядели намного более совершенными, чем то, что планировали сделать мы. По видимости они тоже поставили планку слишком высоко.

В итоге вышла игра XCom Enforcer, оказавшаяся жалкой пародией на то, чем она могла стать. Что интересно, в ней встречались некоторые резервные текстуры, которые я сделал несколькими годами раньше.

У меня осталось множество ресурсов и текстур от проекта XCom Alliance, и когда-нибудь я выложу их все (иногда я даже задумываюсь, не сделать ли «конверсию» игры под UDK (Unreal Development Kit), возможно даже с привлечением кикстартера, но это безумный объём работы). В проекте XCom Alliance было множество идей, которые, насколько мне известно, нигде больше не были развиты, и, возможно, некоторые из них стоит воскресить.

Первоначальная презентация игры XCom


Игровой процесс одной из первых миссий (из недавней переделки игры по найденным исходникам, сделанной с помощью редактора на движке Unreal).


Недавно я наткнулся на целый набор документов по игре Alliance. Вот некоторые из них, может, кому-то будет интересно посмотреть, какой могла бы стать игра.

В тексте множество нестыковок, они также принадлежат к разным периодам разработки, и некоторые разделы были в результате заменены специализированными файлами. Кроме того, во многих случаях это так и не законченные документы.

(Учтите, что эти документы никогда не предназначались для публикации, как и все прочие материалы по разработке, они по большей части были черновиками, поэтому пестрят опечатками и грамматическими ошибками)

*Примечание переводчика* Далее автор даёт ссылки на внушительное собрание документов. Информации очень много, и боюсь одному мне всё это перевести не под силу. Однако считаю, что это крайне ценные сведения, как для разработчика, так и просто для вдумчивого любителя игр. Ниже привожу ссылки на файлы (формат .doc, язык - английский) Может кто-нибудь захочет заняться.

Общая канва игры (из самого раннего периода разработки)
Глава первая - Описание игры
Глава вторая - Экраны интерфейса
Глава третья - Игровая механика
Глава четвёртая - Многопользовательская игра
Глава пятая - Инструктажи перед заданиями
Глава шестая - Броня, оружие и снаряжение
Глава седьмая - Пришельцы

Проект уровней - (некоторые уровни)
Уровень 0 - Spacewreck
Уровень 1 - Space station
Уровень 2 - Ruined city
Уровень 3 - Ordeal of fire
Уровень 5 - Dark deeds
Уровень 9 - Atmospheric defense station
Уровень 12 - Revelation (Diplomatic embassy)

Ещё несколько подробных описаний
Развитие сюжета и общее описание уровней
Управление игрой (исправленное)
Псионика

Перевод выполнил - Мирянинъ
Редактор-консультант - Tonich
Главный редактор - М.


Автор: Faramant
Дата: 24.04.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей