Иногда, в минуты, когда каменные джунгли сильно давят на сознание, я начинаю немного завидовать людям, жившим до того, как цивилизация двуногих заселила все материки, нарисовала все карты и подавила остальные формы жизни на Земле. Конечно, на обед мне всегда есть чем перекусить (иногда даже вкусно), а риск быть сцапанным во сне голодным саблезубом равен нулю, но каково это - бороться каждый день, не знать, что откроется за тем далеким перевалом, искренне верить в маниту, итхаква и магию окружающего?
Игры - это мой способ забыть о каменных джунглях, найти свой перевал и открыть, что ждет меня за ним. Сложность в том, что со временем, большинство игр теряют свою притягательность, я знаю, что ожидать от 9 из 10 стратегий в реальном времени, вот мои пейзанты, вот ресурсы, харвестер и бараки с Town Hall'ом. На другом конце карты - база врага, принцип действия ясен, отключаю познание-сознание, автопилот приведет мышь к победе. Изредка встречается что-то, где сложившиеся привычки не работают, что-то, что заставляет забыть о времени, проведенным за монитором. Из таких игр Kohan, игра не сложная, отнюдь не идеальная, но не лишенная своей обаятельной магии.


Здесь все не так. Нет ни пейзантов, ни харвестеров, только плоская карта без высот с раскиданными на ней спрайтами фентезийных городов. Город - единица самодостаточная, приносит доход сам по себе в зависимости от того, что в нем построено, имеет своих ополченцев (управлять ими нельзя, воюют с врагами, рискнувшими подойти к городу), количество и качество ополченцев также зависит от апгрейдов и размера города. Видов ресурсов 5, главный - золото, в него, в конечном счете, все упирается, и четыре второстепенных, влияющих на доход главного. Города, кстати, можно и самому основывать где угодно, лишь бы не слишком близко друг к другу.
Конечно, Kohan не совсем про города и их развитие, скорее, про войну и захват в результате развития. Воевать тут приходится отрядами, отряд - это не какая-то толпа воинственных неандертальцев, небрежно обведенных рамкой и закрепленная ctrl+1. Каждый из них формируется при найме в городе и действует исключительно первичным составом, все вместе передвигаются, вместе вступают в бой, вместе набираются опыта, вместе отступают. Таким образом, микроконтроль в игре сведен к минимуму, как только бой начался, направлять группу уже нельзя, можно выбрать место отступления (если жив командир), или нажать кнопку "бежать, куда глаза глядят", что часто заканчивается плачевно. А если не закончилось, тогда потери можно восстановить, встав на отдых около города. Пожалуй, создание отряда - одна из самых интересных особенностей игры. Максимум бойцов 7, 4 основных - front line, 2 – support и последний - командир. Изюминка тут в том, что если для первой линии предназначены обычные юниты: пехота, лучники, кавалерия или инженеры (умеют ремонтировать и строить форты), то для двоих из линии поддержки предназначена своя, уникальная линейка более мощных юнитов, с особыми способностями и магией. Ну а для места командира разработчики понаделали целый ворох героев - тех самых коханов. Коханы хоть и бессмертны, но при поражении теряют весь накопленный опыт (память), и их воскрешение стоит денег. В итоге, получается этакая ролевая группа в миниатюре с огромным количеством вариантов комбинаций. Для примера, можно сделать рейндж-группу, которая может сражаться и сама по себе, поставив в front line лучников, дополнив их саппортом в виде вызывателя и холодной леди(sorceress), умеющей примораживать врагов к месту своим ice storm'ом, а во главе отряда - кохана с дистанционным оружием. Или же тяжелая группа прорыва из медленных, но мощных алебардщиков с двумя священниками поддержки + командир, со способностями, уменьшающими получаемый урон. Вариантов тут масса и возиться интересно. Кстати, набор доступных юнитов зависит от мировоззрения и базовой расы города. К примеру, у местных антагонистов - Ceyah, линейка полностью своя, у остальных отличие в три-четыре юнита.


Игровой процесс размеренный и неспешный, характерный скорее для пошаговых стратегий, нежели для real-time. Битвы неторопливы, конечно, когда на один отряд разом наваливаются 2-3, долго ему не протянуть, но обычный и самый частый вариант - один на один, и в таком бою всегда можно успеть нажать кнопку отступления. Зачастую, результат столкновения ясен уже до его начала, взглянув одним глазком, можно спокойно наблюдать, заниматься строительством или направлять другие отряды, собственно, микро в игре и сведено только лишь к передвижению отрядов, которых большую часть времени от двух до пяти и редко больше. Еще одной особенностью является то, что у типов местности есть свои модификаторы: пустыня снижает скорость, лес и холмы - увеличивают защиту и так далее. К тому же отряд, долгое время находящийся на месте, постепенно окапывается, что также положительно влияет на его защиту. Графика в игре минималистична, юниты красиво анимированы, мне особенно нравится, как выглядят заклинания магов. Доброго слова заслуживает интерфейс - он удобен и информативен, во многом и благодаря нему поддерживается это особое чувство неспешного real-time.



Но есть и недостатки. Звуковое сопровождение не радует разнообразием. Одинаковые, резкие звуки битвы мигом забивают уши. Про музыку можно сказать пару слов - она есть. Оригинальная кампания какая-то совсем не по-олдгеймерски легкая, даже на последней сложности. Компьютерного оппонента как будто совсем не готовили к толпе прокачанных коханов и охапке бонусов-апгрейдов, собранных по ходу дела. Ведь по-хорошему, если в игре есть возможность нахомячивать мощь, тогда на последней сложности это должно учитываться. Но, нет, большая часть миссий проходится с первой попытки. Впрочем, это справедливо только для оригинала(Immortal Sovereigns), 3 дополнительные кампании аддона(Ahriman's gift) просто так не одолеть. Недостатком является и местный сюжет, сеттинг у игры совсем небезнадежный, много рас, есть детальная статистика и описание к каждому виду юнита, красивые портреты героев, но боже! К чему столько пафоса и штампов? Blah-blah-blah, коханы правили, жили не тужили, катаклизм-демоны, всех убили, blah-blah-blah, великая победа, blah, любимый-избранный, oooh, stop it! Don't kill the magic. Esc-esc-esc, давай мне миссию скорей, давай туман войны, лунный колодец в лесной чаще и дракона в пещере!


Но с точки зрения чистого gameplay Kohan все равно хороша, заставляет себя вспоминать сквозь года. Не знаю, чем вдохновлялись разработчики, но от игры так и веет настольностью, что ли. Четкой пригнанностью игровых элементов. Она оригинальна, и при этом в ней нет ничего лишнего, а все что сделано, сделано на совесть. Редкий случай. Артефакт из прошлого.

Автор: 6y3eJIok
Дата: 15.06.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей