Порой сложно понять, на чем основана всеобщая оценка отдельных игр, что порождает единодушный энтузиазм или, напротив, порицание. Оригинальная космическая 4x TBS Endless Space, разработанная французской студией Amplitude, была положительно воспринята практически всеми, редко проскакивающие негативные рецензии-комментарии почти сразу тонули в море положительных. Но чем больше я сам в нее играл, одновременно почитывая обзоры в Steam и обсуждения на форумах, - тем больше недоумевал.

Как и почти любая 4x-стратегия, ED начинается с сакрального ритуала выбора подконтрольной стороны и генерации мира - в данном случае галактики. С последним всё более-менее просто - всерьез повлиять можно только на планетарные системы: расстояние между ними, общее количество, то, как распределены планеты и ресурсы внутри систем (случайно/сбалансированно). По фракциям. Есть 5 группировок людей (Империя, воины-Шередин, клоны, пилигримы, кочевники-бродяги Vaulters) и семь видов инопланетян: миролюбивые торговцы-амебы, классические серые человечки - ученые-софоны, птицеподобные клановые воины Хишшо, инсектоиды-пожиратели (у них вечная война со всеми – мир и союз заключить нельзя), 2 вида разумных роботов и последние, наиболее оригинальные, добавленные c аддоном, живые каменюки – Harmony. И, хотя различие не ограничивается только лишь бонусами к чему-либо (у многих есть особые способности), на стратегическом уровне разница реализована всё-таки недостаточно сильно: независимо от выбора всё равно остается впечатление, что играешь людьми. К примеру, все фракции так или иначе начинают с планет, близких к земному типу, и все вынуждены изучать технологии колонизации, хотя, казалось бы, какая разница роботам или Harmony до того, где скрипеть шестеренками, греметь породой, – в пустыне, Арктике или вовсе на астероидах. Да, чуть не забыл: на основе каждой из 12 фракций можно сделать свою, особенную, – заменив портрет, перераспределив бонусы, написав предысторию.

Стартует любая из сторон с базовой планеты, с одним кораблем-разведчиком и колонизатором. Первым делом необходимо выбрать, что исследовать ученым, а также как можно быстрее заселить окружающие миры – экономический баланс или, точнее, его полное отсутствие совсем не располагает к внимательному, эффективному отстраиванию 1-2 систем; таким образом, чем больше миров игрок заберет себе с самого начала – тем лучше. Такому положению дел способствуют и местные космические пираты, возникающие буквально из вакуума, – их флоты время от времени появляются у нейтральных, пустых и не заселенных миров, при этом у самих пиратов изначально нет своей планеты или базы. Экономика в ED крайне проста. В каждой системе имеется от одной до шести планет, улучшения строятся сразу на всю систему, и каждая из заселенных планет дает 4 вида ресурса: еда – чем больше избыток, тем быстрее растет население, “шестеренки” производства – от их количества зависит скорость постройки кораблей и структур, очки науки – прогресс исследований и нанопыль – галактическая валюта, за которую можно ускорить производство, отремонтировать и улучшить корабли, нанять героев на службу, купить технологию или редкий ресурс у соседей. Величина поступлений ресурсов зависит от количества населения, типа планеты, построенных улучшений и параметров губернатора-героя, если он назначен в систему. На словах это звучит намного интереснее, чем есть на деле, в самой игре. В Endless Space все устроено таким образом, что не приходится всерьез о чем-либо беспокоиться или задумываться. Сдерживающих факторов, можно сказать, не существует, еды всегда хватает на рост населения, дефицит нанопыли ощущается только в начале - чуть попозже, как подрастет население, ее становится столько, что можно купить всё что угодно. Целый флот кораблей? Легко. 5-6 построек разом в только что колонизированной системе? Нет проблем. Терраформировать из пустынных в океан 6 планет сразу? Всё за ваши деньги! Р-р-раз - и за один ход 6 шариков превращаются из желтых в синие. Эта неглубокая легкость бытия Endless Space – она абсолютно во всём, какой аспект игры ни взять. Вот у построек в системе и кораблей есть расходы на содержание, но они настолько смешны по сравнению с доходами. Содержание всего флота из 50 кораблей обходится в 600 пыли, если сделать в системе все возможные апгрейды, включая множество бесполезных, – 200 пыли на содержание. Какое это имеет значение, если даже захолустная система, одна из многих таких же, без героя-губернатора и торговли, дает 500 пыли? А с торговлей и губернатором - 6000 (больше мне не удавалось выжать, но, наверное, можно и 10000)? Или вот герои - поначалу неопытные, они не слишком сильно влияют на эффективность, но, подкачавшись, набрав статистики и перков (пример: +75% к науке системы, +98% к атаке флота, +266% к доходу от торговли), становятся ультимативно эффективны. Таким образом, добиться космических цифр дохода просто – достаточно совместить процентные бонусы губернатора с процентными же бонусами от построек. “Бонусы для всех и каждого, и пусть никто не уйдет обиженным!” – видимо, таков девиз дизайнера, делавшего экономику в игре.

Сражения флотов в Endless Space увлекательны так же, как и экономика. У боя есть 3 фазы: дальняя – на ней эффективнее всего ракеты, средняя – лазеры и ближняя – кинетика. На каждую фазу боя можно выбрать свою карту-действие: допустим, если вражеский флот напичкан ракетоносцами, можно попытаться снизить их эффективность, выбрав соответствующую карту на дальнюю фазу боя, но соперник, в свою очередь, может выбрать контрдействие. Всё происходит вслепую: никаких особенных ухищрений и тактики нет, игрок выбирает 3 своих карты, компьютер - свои, далее идет визуализация боя, но ее можно и пропустить (лично я ее смотрю, только чтобы на планеты полюбоваться).

Даже учитывая всё вышесказанное, в Endless Space всё равно можно было бы играть и получать удовольствие, если бы не степень влияния главного недостатка, из-за которого сыпется все остальное. В Dwarf Fortress есть такая штука как tantrum spiral: спираль неостановимого падения вниз, своеобразный эффект домино – когда одно событие влечет за собой фатальные последствия для всей крепости. Катализатором падения игрового интереса к Endless Space стало поведение компьютерного оппонента - оно возмущающе, самоубийственно безумно. Расскажу на примере второй партии: в ней мне, еще только осваивающемуся, быстро объявил войну не в меру шустро расселившийся по окружающим системам сосед. Я вынужден был запереться в оборону на своих трех системах против семи у соперника, некоторое время осторожно отбивался, но в конце концов собрал большой флот под управлением заматеревшего в обороне капитана и осадил стартовую систему врага, благо она была ближайшей. Что должен был - по логике - сделать AI? Учитывая его превосходство в экономике – собрать несколько флотилий и попытаться в один ход снять осаду. Но, вместо того чтобы собрать силы, компьютер ходов 30-40 (осада в ES – дело долгое) непрерывно пытался заспамить мой флот всеми кораблями, какие у него успевали построиться, даже теми, которые не предназначены для открытого боя. Естественно, я легко разбивал эти разрозненные силы, капитан за время этого однообразного действа прокачался до непобедимого Наполеона всея галактики, взяв максимальный 25-й уровень. Но это еще не всё: когда наконец система пала, AI, впав от этого факта в тантрум, совершил неритуальное сэппуку – запросив у меня мир в обмен на свои 5 систем! Оставив себе, таким образом, только одну. В следующую партию сценарий повторился - с той лишь разницей, что компьютер отдал все оставшиеся у него на тот момент системы. Еще один из любимейших трюков в арсенале пустоголовой железяки - слить своих лучших героев-капитанов, приписав их к одинокому разведчику или осадному, беззащитному в бою флоту, после чего отправить на убой. Учитывая, какое большое влияние оказывают герои на исход сражений, такое поведение – последний гвоздь в крышку гроба игрового интереса: проиграть становится невозможно. Я было подумал, что подобная патологическая склонность к самоубийству связана с выбором средней сложности игры. Нет, на высоких уровнях компьютер лишь получает еще больший бонус к производству и росту - ведет он себя ровно так же. Немощь AI тянет вниз изначально небезнадежную дипломатию. Здесь можно заключать военные союзы, торговые пакты, обмениваться технологиями и планетарными системами. Отношение остальных сторон к игроку полностью открыто и прогнозируемо: все плюсы и минусы видны: за что любят, за что – нет. И во всех дипломатических функциях действительно был бы смысл, не веди AI себя так глупо! К чему заключать союзы (реализованные, кстати, неплохо), если даже самого сильного из врагов, значительно превосходящего меня по числу кораблей и миров, можно легко победить, осадив парочку систем и отбивая разрозненные атаки, непрерывно получать опыт капитанам и флоту, пыль в казну?

Вслед за AI и отпавшей дипломатией начинают раздражать ранее терпимые технологии и простенькая система построения галактики. По мнению разработчиков Endless Space, космос – плоский, и между планетарными системами натянуты “рельсы” дорог, по которым туда-сюда катаются флотилии кораблей; свободно перемещаться (с большим штрафом к скорости) дадут только после изучения особой технологии. Не знаю, зачем было делать космос таким однонаправленным, для удобства ли игрока или для того, чтобы снять нагрузку с бедного программиста AI, - меня такой подход совсем не цепляет. Полностью нивелировано значение разведки, дальности обнаружения, скорость не играет почти никакой роли, да и восприятие галактики как чего-то таинственного теряется, как ни старайся, - космическим первооткрывателем здесь себя почувствовать не получится. Технологии… Их много, слишком много, при этом изучаются они быстро, и весь этот технологический спам мало что меняет - кроме банальных бонусов, не добавляет ничего нового. Во многих похожих стратегиях главной бедой средней и поздней части игры является нарастающий груз однообразных действий. Больше планетарных систем - больше действий по их отстройке каждый ход, больше флотилий – больше действий по ремонту, апгрейду и передвижению, больше технологий – больше зданий в системах. Больше, больше, больше. Спираль утомительного флудо-микроменеджмента - так это можно назвать. Нет, Endless Space - благодаря хорошо продуманному интерфейсу - довольно далека от края моего терпения, когда игра забрасывается просто оттого, что наваливается множество всего, и один ход занимает по 20 минут. Но всё же при таком однообразии технологий я бы предпочел, чтобы их было меньше, а паузы между изучением, напротив, были больше, – чтобы чувствовался хоть какой-то эффект от изучения. В самой же игре дело обстоит примерно так: открыв новый вид корабля, даже не успев его построить, не опробовав в боях, ходов через 10 ходов изучаешь следующую модель, а построив первый и дотащив его до сражений, понимаешь, что опять надо лезть в редактор и всё менять, – на подходе новые лазеры и щиты. То же самое и с планетарно-экономическими технологиями: постоянно приходится перебирать системы и что-то менять, колонизировать, строить, терраформировать, но такой объем действий игра стимулирует исключительно методами низменного характера – огромными бонусами для AI и количеством, но не качеством изучаемых технологий.


Дневник непобедимого флотоводца: день 222-й, Империя снова любезно предоставила нам мишени для испытания новой модели лазеров.
Итог однозначен и неутешителен – полная дисгармония формы и содержания. Endless Space не обладает ни одной сильной чертой, ей решительно недостает глубины и проработки хоть в чём-нибудь, сама основа: экономическая и боевая системы, AI соперников – сделаны очень примитивно, при этом несбалансированны. Также ED – слишком современна: она совсем не стремится бросить вызов игроку. Думается мне, что французы сами не знали, что они хотели сделать: банальную сессионную казуалку или серьезную, сложную игру. Или, что даже более вероятно, они знали, что хотят сделать сессионную казуалку, но всеми силами попытались замаскировать ее под серьезную игру, скрыть незатейливую простоту за тонной технологий, кучей видов ресурсов, калейдоскопом цветных планет. В любом случае, стройной и красивой игры у них не вышло, и она производит удручающее впечатление - разваливающееся на глазах создание Франкенштейна. Разработчики нарядили его во фрак, приклеили монокль, научили говорить “Бонжур” и “Аревуар”, нелепо расшаркиваться перед встречными, но умным джентльменом, настоящей игрой, – оно от этого не стало.

Автор: 6y3eJIok
Дата: 01.11.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей