Оригинал статьи в журнале Retro Gamer


The Making Of: MediEvil

По сути, видеоигры — это эскапизм. Поэтому нет ничего удивительного в том, что большинство главных героев попадают под стереотипы мускулистых красавцев или сиськастых и сногсшибательных женских образов (Лара Крофт, шаг вперёд). Держа сей факт в уме, выбор протагониста для многими так любимой серии MediEvil кажется по меньшей мере странным; восставший из могилы Сэр Даниэль Фортескью не может похвастаться ни могучими мускулами, ни отвагой. На самом деле, герой из него совсем никудышный.

При жизни Фортескью был лжецом и шарлатаном, достигшим в Королевстве Гэллоумир (Gallowmere) степеней известных благодаря своим небылицам и показушным подвигам. Но, когда над страной нависла угроза, сэра Даниэля отправили на передовую, где он быстро помер в одном из первых сражений. Войскам Гэллоумира, тем не менее, удалось сокрушить могущественного колдуна Зарока, и король, не горя желанием опозориться перед всеми за то, что выдал такому трусу столь высокий чин, решил посмертно окрестить его Спасителем Родины. Десятилетия спустя Зарок возвращается и, чуть переборщив с тёмной магией, случайно воскрешает уже порядком разложившегося сэра Даниэля, давая тому шанс оправдать себя. Игра началась.

Крис Соррэлл, ранее известный созданием обаятельного подводного секретного агента Джеймса Понда (James Pond), ответственен за концепцию MediEvil, и он сразу же даёт понять, что в своей игре хочет первым делом видеть неповторимого главного персонажа. "Мы работали с писателем Мартином Пондом и вместе с ним искали для Дэна более глубокую предысторию, — рассказывает он. — Мартин сделал гениальный манёвр: бестолковый при жизни сэр Дэн получает экстра-шанс на реабилитацию после смерти." Основной сюжет — приправленный к тому же необычной внешностью сэра Дэна — оказался на удивление привлекательным в некоторых регионах игрового сообщества. Как объясняет ведущий дизайнер Джейсон Уилсон, "прозвучит странно, но после релиза до нас дошла информация, что в MediEvil играло много девушек, и они находили Дэна очень привлекательным. Думаю, сработал обратный эффект после переизбытка мачо на главных ролях в играх. Видимо, Дэн был чем-то вроде секс-символа во Франции!"

Но путь к созданию видеоигрового секс-идола для наших европейских собратьев — а также наиболее привлекательного платформера эпохи PlayStation — был далеко не лёгок. Ещё до начала разработки дебютного приключения сэра Дэна Соррэлл переживал бурные времена, трудясь над другими проектами. "Меня попросили помочь с несколькими новыми эдьютейнмент-продуктами, основанными на книгах Рэймонда Бриггса 'The Snowman' и 'Father Christmas', которые Millennium обязались разработать, — вспоминает он. — Когда работа была выполнена, начальство, видимо, сжалилось надо мной и наградило шансом сделать свою собственную игру мечты. Я вынашивал несколько идей, почерпнутых из двух определённых источников вдохновения, и чувствовал, что мы могли бы их объединить весьма уникальным образом." И что же за источники вдохновения это были? "Ghost 'N Goblins — это первый, вторым же была любовь к визуальной художественному стилю Тима Бёртона на примере Кошмара перед Рождеством, — объясняет он. — Закономерно, что они в итоге привели к идее рыцаря-покойника, окрещённого 'Мертвецом Дэном (Dead Man Dan)' в моём первом концептуальном предложении."

Склонность Соррэлла и Уилсона ко всему готическому помогла сформировать уникальный сеттинг для их первой ласточки. "Мне очень повезло, что мы с Джейсоном сработались с самого начала разработки, — объясняет Соррэлл, который с благодарностью разделил дни ношения чёрной подводки для глаз с ним. — Думаю, нет смысла отрицать, что нам обоим тогда были свойственны готические тенденции, и поэтому мы в равной степени были воодушевлены тем, что создаём игру на основе таких первоисточников."

Bob Hoskins & Aliens
"Мы провели много бессонных ночей за разработкой игры, — объясняет Уилсон. — В одну из таких ночей мы наяривали пиццу, а я рассказывал о своей любви к фильмам серии Aliens. В процессе мы решили добавить бонусный этап, где уменьшенному до размеров букашки Дэну предстояло спасти из муравейника замотанных в коконы фей, и всё это будет проходиться как глупая версия Aliens. Но я не хотел обычных скучных фей, поэтому превратил их в миниатюрных Бобов Хоскинсов. Для этого мы снабдили их голосами, похожими на хриплых гангстеров-кокни в плохом настроении. Наверное, сейчас начальство решило бы, что у нас поехала крыша, и попросила бы это безобразие из игры убрать." Соррэллу также есть что вспомнить приятного об этом причудливом этапе, "Мы на тот момент и так были уже загружены таким количеством работы, что не знали, как к ней подступиться, но идея крохотного Дэна, сражающегося с огромными муравьями, нас так очаровала, что мы каким-то чудом всё-таки умудрились обработать некоторые другие локации и впихнуть её между ними."​

Учитывая размеры студии, MediEvil был просто эпическим проектом. "Millennium была маленькой компанией с большими амбициями, и мы нуждались в финансовой поддержке издателя для их реализации, — рассказывает Соррэлл. — Вследствие этого первый год разработки был посвящён больше созданию материалов для продажи игры, чем проработке дизайна. Хоть мы и знали, что хотели делать консольную игру, не было определённости в выборе платформы. Поначалу мы думали над тем, чтобы связаться с Sega , — даже начали изучать Saturn, — но не прошло и десяти месяцев, как мы познакомились с Sony. Удача нам улыбнулась, и мы получили возможность создать игру с нуля в качестве эксклюзива для PlayStation."

Поддержка Sony облегчила финансовые трудности команды, но переход от создания 2D-игр к 3D'шным давался с трудом. "Испытание было что надо, — откровенничает Соррэлл. — Никто из нас не работал прежде над полноценными 3D-играми. Разумеется, раз уж всё это было нам в новинку, приведение всего в рабочее состояние чувствовалось настоящим достижением. Помню, когда мы впервые увидели в игре текстурированный 3D-мир... Это был один их тех моментов, когда вся команда собиралась вместе." Уилсон поддерживает: "Мы неустанно восхищались всякий раз, когда получали на экране 3D-объект или текстуру на кубе, словно изучали ДНК или что-то в этом роде."

То, что 3D-гейминг к тому времени потихоньку начинал созревать, также посодействовало команде. "Посреди разработки прибыл Super Mario 64, — вспоминает Соррэлл. — Мы проходили импортную версию, и нас поразило то, как они перенесли в 3D знакомую механику Марио. Tomb Raider также очень впечатлил, а потом ещё и релиз первой части Crash Bandicoot поднял планку качества внешнего вида. Мы уже довольно сильно разогнались, поэтому ни одна из этих игр не вмешалась в нашу задумку, но они определённо помогли нам преодолеть некоторые трудности, с которыми мы столкнулись при дебютной для нас разработке трёхмерной экшн-игры."

На поздней стадии разработки Sony заявили, что MediEvil должна поддерживать их новенький (тогда) аналоговый контроллер, что на деле оказалось весьма удачным событием. "Я очень обрадовался тому, что нас попросили ввести поддержку нового геймпада, — рассказывает Соррэлл. — Игра прошла уже долгий путь разработки, но мы изо всех сил постарались передать в тончайших деталях всю ту плавность и интуитивность, достигнутую Mario 64 благодаря контроллеру N64. Как только прибыл наш новый прототип джойпада, мы быстро реализовали управление относительно камеры, а после непродолжительной дискуссии остановились на том, чтобы сделать его и для аналогового, и для цифрового режимов, using the weighting system to allow this style of control via the eight directions of D-pad (без понятия, о чём тут речь и как система весов имеет отношение к контроллерам, - прим. пер.)"

Пока вовсю кипела разработка, внутренние волнения в Millennium не давали покоя Соррэллу и его команде. "Мы работали под крылом Sony, — объясняет он, — в то же время часть команды Millennium, разрабатывавшая Cyberlife — технологию ИИ, впоследствии использованную в ПК'шной игре Creatures, — была больше заинтересована в создании технологий, а не игрушек. Они желали продать "видеоигровое" подразделение. В конце концов мы дожили до стадии, когда с большой вероятностью могли быть проданы компании, которую многие из нас считали очень плохим партнёром." Соррэлл понимал, что, если он хочет обезопасить своё детище, нужно действовать решительно. "Я поставил на кон всё и организовал подпольную встречу с нашим продюсером из Sony. Я рассказал ему о происходящем и после не смог придумать ничего лучше, как предложить закончить разработку в качестве собственной студии Sony. К счастью, спустя пару месяцев мы стали их второй британской студией-разработчиком."

MediEvil оправдала доверие Sony во сто крат и была крупным успехом по обе стороны Атлантического океана после своего релиза аккурат к Хэллоуину 1998 года. Особенно доволен Соррэлл остался исполнением: "Это было наилучшим оправданием всему нашему энтузиазму и вере, вложенным в разработку. SCEA активно поддерживала целиком европейский проект с чисто английским юмором, и это очень радовало. Для меня самым ярким событием стало появление MediEvil на Е3 в 1998 году, а также момент, когда я увидел один из официальных Е3'шных пригородных автобусов, обклеенный изображениями персонажей из игры".

Сиквел был неизбежен, да только поучаствовать в его создании Соррэллу довелось не так активно, как он того хотел. "После MediEvil я принял одно очень тупое решение, — рассказывает он. — Мне предоставили возможность принять участие в создании новой игры для PlayStation 2 — которая станет Primal, — и я ей воспользовался. Я наметил несколько новых идей для сиквела, однако вынужден был переключиться на создание концепции нового проекта для PS2, в то время как за руль MediEvil 2 сел Джеймс Шепард." Но даже несмотря на это Уилсон не жалел лестных слов по поводу влияния Соррэлла на вторую часть. "Шикарная идея перенести события в викторинскую эпоху с персонажами викторианской же литературы принадлежала Соррэллу, — объясняет он. — Но он ушёл работать над Primal, поэтому мы просто схватились за эту идею с новой командой, что было довольно весело, хоть я, как дизайнер, оказался в заднем ряду." Несмотря на то, что вовлечён в разработку он был не так сильно, как ему того хотелось, Соррэлл остался доволен тем, во что в итоге воплотился MediEvil 2, "В общем, на мой взгляд, они проделали хорошую работу над сиквелом, и уж точно я был рад тому, что игра оказалось успешной."

Что странно, франчайз полностью проигнорировал PS2. "Хоть вторая часть и продалась хорошо, для менеджмента она не выглядела игрой, требующей продолжения, — поясняет Соррэлл. — Джеймс Шепард получил возможность поработать над своей собственной игрой и по понятным причинам ею воспользовался — этой игрой стал Ghosthunter. Поскольку мы были студией с двумя проектами, шанс для Дэна посетить PS2 оказался упущен. Позже я намечал концепт MediEvil 3 для уже устоявшейся на рынке PS2, но, к сожалению, звёзды на небе так и не сошлись."

Следующее и последнее (на момент написания этой статьи (и на момент, блин, перевода этой статьи — ворч.пер.)) выступление сэра Даниэля состоялось на PSP в виде ремейка MediEvil: Resurrection, выпущенного на старте консоли в 2005 году. "К тому времени менеджмент нашей студии сменился, и, хоть я весь из кожи лез, желая поучаствовать в обновлении MediEvil, босс настоял на том, чтобы я вместо этого работал над другим проектом, — жалуется Соррэлл. — Учитывая мою заинтересованность и мои навыки, решение было действительно глупым. Не поймите меня неправильно: над MediEvil для PSP работало много талантливых людей, и они проделали отличную работу, особенно если принимать во внимание сроки, в которые они обязаны были уложиться. Но мне очень больно было видеть то, как перерисовали отдельных персонажей, и я был бессилен остановить это." Участие Уилсона было чуть более значимым — он дал голос Дэну, — но и у него сердце болело от того, каким изменениям подвергалось то, что он очень любил, "Видеть, когда кто-то пересоздаёт что-то тобою любимое, вызывает довольно странные чувства. Зато теперь я понимаю, что чувствуют режиссёры, когда кто-то создаёт ремейки их фильмов."

После MediEvil и Соррэлла, и Уилсона ждала успешная карьера, но они оба признают, что история незадачливого сэра Дэна оставила в них большой след. "Я работал над многими играми, но ни одна из них не полюбилась мне так же сильно, как MediEvil... Похвально, что её признали классикой", — рассказывает Уилсон. "Ничто из того, над чем я впоследствии работал, не предлагало такой свободы самовыражения и духа "всё или ничего", как MediEvil, — добавляет Соррэлл. — Мы были молодой и неопытной командой, страстно желающей создать максимально весёлую и харизматичную игру, какую только могли. Я думаю, дух игры и её привлекательность кроются в той безумной нервотрёпке и уйме настоящего веселья, что сопутствовали нам во время разработки. Жаль, что сейчас так игры уже не делаются."




Автор: Ravosu
Дата: 14.03.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей