Regent

Regent PC-Deluxe
Regent
Жанр: Strategy
Разработчик: Martin
Издатель: Linel, Martin
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 4 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.50 из 10
  • 0
  • 0
  • 4
Эксклюзивная немецкая походовая стратегия, созданная, по всей видимости, как попытка "ответа" популярной в первой половине 1990-х и тоже "местной" игре Kaiser. На первый взгляд масштаб её вышел довольно значительным: здесь есть военная, торговая, строительная, "социальная" и, разумеется, производственная составляющие, - причём последняя даже отличается какой-никакой детализацией. Однако наличие поистине ужасающих недоработок и откровенных багов в игровом процессе, странная (мягко говоря) логика авторов, дающее самые настоящие "вредные советы" руководство, общее не слишком высокое удобство интерфейса и явно не самый большой тираж не позволили Regent стать хоть сколько-нибудь известной даже в родных краях (хотя несколько рецензий в профильной прессе и появились, - однако оценки в них ей были выставлены, скажем так, невысокие), ввиду чего вплоть до 2020 года данная вещь была в значительной мере забыта даже в кругах немецких олдгеймеров.

В плане сюжетного обоснования происходящего всё, увы, очень плохо. Формально действие разворачивается в Священной Римской империи, но на деле - в псевдоисторической (ни в коей мере не фэнтезийной, - в игре вообще нет ни намёка на какое-либо "волшебство" или что-либо подобное) средневековой немецкоязычной стране, переживающей кризис власти в виде отсутствия монарха на троне. Собственно, именно за титул условного "регента" всех составляющих её земель и борются несколько условных "ландграфов", в роли которых и предлагается выступить игрокам за одним компьютером: увы, искусственный интеллект здесь хоть и присутствует, но управляет лишь так называемыми "нейтральными территориями"; впрочем, играть "в одиночку" тоже можно, но тогда вместо "соперников" у нас будут только "препятствия" в виде тех самых упомянутых выше изначально мирных и не контролируемых нами земель. В руководстве изложена условная предыстория, описывающая кровавые нашествия франков и бегство на юг переодевшегося в крестьянскую одежду принца, чудом избежавшего гибели от яда, а вступительный ролик вроде как даже изображает данные события, - но на деле, во-первых, здесь имеется большая путаница в датах (текст в руководстве начинается с 1109 года, заканчивается 1012-м, а в самой игре у нас на дворе и вовсе 1224-й...), во-вторых - к игровому процессу как таковому всё это не имеет практически никакого отношения.

Перед стартом требуется выбрать количество участников будущей партии, щёлкнув левой кнопкой мыши на цифру от 1 до 4. При предпочтении первого варианта, как уже было сказано выше, конкурентов в виде других "ландграфов" у нас не будет. Здесь сразу же следует оговориться, что карта условной страны, в которой разворачивается действие, разделена на множество "провинций", из которых каждый феодал, претендующий на корону, на момент старта владеет лишь одной. Остальные земли нейтральные, и их правители (если таковые там есть) сами никогда ни на кого не нападают. Формально при первом условном прохождении можно порекомендовать сыграть без соперников, пусть при этом не будет доступно некоторое количество опций процесса, - но на самом деле для "спокойного" знакомства с механикой это не обязательно: Regent, как опять-таки уже отмечалось ранее, предназначена в первую очередь для нескольких живых игроков за одним компьютером, поэтому всеми феодалами могут управлять лишь живые люди.

Как только мы определились с числом охочих до власти дворян, необходимо выбрать их (или его, если играем "одни") портрет из "списка" выше: для этого следует щёлкать левой кнопкой мыши по стрелочке, располагающейся ниже предлагаемой по умолчанию картинки в верхней части экрана, изображающей физиономию одного из них, вследствие чего начнётся прокрутка соответствующих изображений. Выглядят кандидаты в альтер эго довольно колоритно и, надо заметить, не слишком напоминают знатных господ, - однако обращать внимание стоит не на внешность "ландграфа", а на текст, появляющийся при выведении того или иного портрета в центральной части экрана, ибо феодал феодалу рознь: у каждого из них своя начальная провинция, разные запасы стартового капитала, тех или иных видов ресурсов и так далее. Если играем "в одиночку", то при обнаружении подходящего типажа нужно щёлкнуть левой кнопкой мыши на "Ok" в левой части пространства, после чего ввести с клавиатуры имя протагониста; далее нажимаем "Enter" (именно и только его), а на следующем экране - снова левую кнопку манипулятора, что позволит перейти непосредственно к игре. При наличии желания сражаться с другими "благородными господами" все те же манипуляции придётся проделать для каждого из них, - то есть после нажатия "Enter", завершающего процесс создания "своего" властителя, нужно вновь щёлкать левой кнопкой мыши на стрелочку под лицом в верхней части экрана, выбирая себе соперника, и выполнять для него все описанные выше действия. По умолчанию ходить первым будет тот, с кого начался изложенный в данном абзаце процесс.

Игра полностью походовая (продолжительность соответствующего отрезка равна здесь одному виртуальному месяцу) и, что для старых немецких управленческих стратегий вполне традиционно, визуально представляет собой большую совокупность статичных "интерактивных" (то есть доступных для взаимодействия с ними) картинок-иконок, а также всевозможных текстовых меню и подменю с различными пунктами. Титульный экран выглядит следующим образом. В верхней его части слева направо отображаются карта страны (при щелчке на ней открывающаяся в полном размере), портрет нашего альтер эго и состоящая из двух частей панорама с набитым золотом сундуком, стоящим на лоне природы. Нажимать на последнюю нельзя, но представлена она не просто так: смысл верхней её части - показывать стоящее на дворе время года, которое иногда важно отслеживать. Число, находящееся ниже последнего описанного "блока", - стартовый капитал; в строках слева указаны введённое нами на старте имя персонажа и текущая дата. Правее, прямо под суммой наличности, расположена маленькая иконка со смотрящей вправо стрелой, - она предназначена для завершения текущего хода и "запуска" следующего. В левой стороне пространства уместились малозаметные ячейки опций (включение/отключение звука и под ним - выход в DOS), а в нижней части экрана - четыре больших иконки, при помощи которых и будет осуществляться всё основное управление процессом. Это - слева направо - руководство армией и её развитием, внутренняя торговля, политика в отношении населения и управление экономикой во всём её многообразии, включающем в местных реалиях производство (подразделяющееся на сельское хозяйство, добывающую промышленность и выпуск одежды, товаров народного потребления и оружия, - причём первая из этих отраслей "ветвится" на составляющие в свою очередь), внешнюю торговлю (исключительно сухопутную), денежно-кредитные операции и строительство - ограниченное, увы, лишь возведением крепостных сооружений и религиозных объектов.

О карте многого не скажешь: она будет доступна и в некоторых других игровых режимах (правда, в каждом из них - со своими особенностями), но при обращении к ней с титульного экрана там - просто подведя курсор мыши в соответствующую точку - можно посмотреть лишь количество населения в той или иной земле (наша помечена замком, а также стоящим отдельно от него "штандартом"; владения феодалов-соперников, если у нас таковые имеются, выглядят так же, но цвета знамён у них, естественно, другие). Для выхода из режима карты - как и из любого другого в данной игре (что очень важно сразу же запомнить, - обратите на это внимание) - необходимо нажимать правую кнопку мыши: это всегда позволит вернуться к предыдущему экрану.

Щёлкнув на левую из четырёх описанных выше картинок в нижней части "основного" пространства, изображающую рыцаря, мы попадаем в подрежим управления армией, где задний фон стилизован под военный лагерь. В отличие от всех остальных подобных "составляющих" здесь нет пунктов меню или хотя бы подписанных картинок: щёлкать придётся на небольшие и при этом никак не помеченные изображения. В левой части по умолчанию отображается портрет пехотинца, а ниже расположена кнопка "Weiter", позволяющая просмотреть четыре типа потенциально доступных войск: только что упомянутые ратники, стрелки, лёгкая кавалерия (рейтары) и тяжёлая конница (рыцари). В руководстве говорится, что ими всё и ограничивается, но на деле есть и пятый тип - осадные машины, являющиеся одним из производимых нами товаров (и изначально всегда отсутствующие). Правее расположены блоки со словами "Sold" (размер солдатского жалованья) и "Kosten" (стоимость найма воинов), причём в первом изначально стоит ноль, а во втором - определённое число. Ещё ниже находится строка со словом "Verfuegb" и значение напротив неё; при щелчке на данный элемент упомянутое выше слово сменяется на "Gesamt". Этот блок показывает разницу между соответственно нанятым и общим доступным количеством солдат того или иного типа в данной конкретной провинции.

На момент старта в нашей армии - независимо от предпочтённого феодала - могут быть только пехотинцы, причём сами уже наняты, а их количество никак не увеличить; однако пока им не назначено денежное довольствие. Для того чтобы это сделать, необходимо нажать на расположенную в левой нижней части экрана крупную палатку, по направлению к которой идут люди. После щелчка по данной точке в блоке "Sold" ноль сменяется на знак ">", что позволяет нам с клавиатуры ввести какое-либо число, означающее размер жалованья солдатам за службу. Здесь же следует сразу отметить, что вводить те или иные цифры в других режимах придётся весьма часто, - и осуществляется это всегда по одной и той же схеме: нужно нажать на некий символ, строку меню или ещё что-то, дабы получить возможность ввести куда-нибудь соответствующее значение, после чего нажать либо "Enter" для подтверждения, либо "Enter" до ввода для отмены, либо "0" и затем "Enter" для того же самого; стирать набранные значения разрешается при помощи "Backspace"; есть, правда, минимум одно исключение, когда после занесения числовых данных подтверждать их не требуется (о нём будет сказано много позже). Очевидно, что слишком малый размер жалованья или его отсутствие крайне негативно скажутся на боевых и моральных качествах военнослужащих, а слишком большой быстро вас разорит, - поэтому ввести лучше число, немногим превосходящее стоимость найма или даже равное ему. Для привлечения рыцарей необходимо иметь в своих запасах особо прочные доспехи и шлемы, которых по умолчанию, естественно, нет (собственно, здесь на момент старта вообще не так много чего есть...). Важно также отметить, что после каждого нового найма солдат общая сила армии всегда на какое-то время несколько снижается (!), - это связано с отсутствием у новобранцев опыта.

После приёма на службу солдат нужно потренировать и вооружить, - это, по всей видимости, разрешено осуществлять в любом порядке. Для первого действия нужно щёлкнуть на любой из трёх шатров, перед которыми видны сражающиеся люди; оттачивание мастерства происходит автоматически и стоит денег, но может выполняться сколько угодно раз за ход. Дабы раздать солдатам оружие, следует нажать на коричневый шатёр, расположенный перед тренировочными (то есть "ближе" к нашим глазам) и правее "сборного пункта". После этого в правой части экрана появится отдельное окно с выбором оружия, первоначально лишь из нескольких вариантов: мечи, щиты, кинжалы, копья, секиры; причём всего этого в любом случае окажется буквально по одной штуке, а у некоторых феодалов и вовсе имеется лишь единственный меч. В верхней части упомянутого блока показано изображение средства убиения; первая кнопка в нём ("Naechste" - "Далее") служит для прокрутки содержимого "арсенала", а цифра во второй ("Lager") показывает имеющееся на наших складах число единиц того или иного вооружения. Если по ней щёлкнуть, то мы сможем ввести в строку ниже желаемое для передачи солдатам количество - которое, разумеется, не может быть больше того, что показано в поле выше. Для отказа от ввода здесь достаточно нажать "Enter", а для закрытия этого окна - правую кнопку мыши. Важно помнить, что определённые "рода" войск используют те или иные типы оружия, а также руководствоваться банальной логикой: например, луки и арбалеты следует отдавать только лучникам, а пехотинца вряд ли стоит вооружать одновременно мечом и копьём, - вместо второго лучше дать ему щит, а "в нагрузку" - кинжал (разумеется, если возможности это позволяют).

Картинка левее описанного выше коричневого шатра с бредущим влево воином предназначена для разоружения ратников, а замок в правой части экрана, из которого выходят люди, - для отправки их в отставку. Поскольку войска требуют ежемесячного содержания, то в мирное время подобные действия порой имеют смысл; алгоритм их осуществления аналогичен описанному выше для соответственно вооружения и найма. Нужно лишь помнить, что, во-первых, всем "увольняемым" солдатам обязательно нужно выплатить выходное пособие, равное как минимум стоимости их приёма на службу (а то и жалованья), во-вторых - что перед этим их обязательно следует разоружить; данный процесс происходит по желанию игрока, - но если о нём забыть, то оружие, имеющееся у отправляемых в отставку, банально пропадёт.

Малозаметная палатка на заднем фоне, сильно удалённая от всех остальных и находящаяся намного "дальше" них от игрока, в "глубине" экрана, при щелчке на неё позволит - если у нас имеется хотя бы один соперник - нанять грабителя; при "одиночном" прохождении данная опция не работает. Обращение к этому объекту приводит к появлению отдельного окна, где с помощью верхней кнопки ("Naechster" - "Следующий") осуществляется прокрутка списка готовых работать на нас нечестных личностей в виде их портретов (выглядят они все опять-таки весьма колоритно), а в нижней ("Annehsmen" - "Нанять") отображается стоимость их приёма на службу. В случае нажатия на неё указанная там сумма тратится, вор оказывается в "штате", а на экране появляется список имён соперников, среди которых требуется выбрать "цель" для "работы" нашего нового подчинённого. Воровство может принести по итогам хода кое-какие дополнительные доходы; вероятность успеха и длительность "деятельности" во многом зависят от гонорара, запрашиваемого данным "специалистом" за свои "услуги" (ибо "мастерство" у них якобы отличается). Впрочем, данный момент, как и многие другие, не слишком хорошо проработан.

Наконец, картинка, изображающая небольшой отряд, штурмующий деревню, служит для отправки войск в поход. Щелчок на ней приводит к появлению уже знакомой карты страны, - но в данном "режиме" подведение курсора к "штандарту" в нашей провинции выводит на экран список имеющихся в нашем распоряжении сил, изображённых здесь в виде условно соответствующих их типам пиктограммок: мечей, луков, щитов, лошадей и ядер. После появления соответствующей "сводки" следует нажать левую кнопку мыши - тогда под максимально доступными значениями напротив каждого пункта отобразится символ ">", позволяющий ввести то или иное их количество, предполагаемое к отправке на фронт. Для отказа достаточно просто нажать "Enter" несколько раз; этой же кнопкой подтверждается ввод определённого значения. Как только у всех пяти категорий - независимо от того, есть ли у нас в принципе соответствующие типы вооружённых сил, - проставлены какие-либо цифры или числа (в том числе нули, автоматически появляющиеся около отсутствующих типов подразделений), нужно указать "цель" военной экспедиции, щёлкнув на имеющийся в каждой земле белый квадратик.

Важно отметить, что если территория, которую мы хотим захватить, не имеет с нашей общей границы, то армия будет вынуждена проследовать туда через другую область, - ввод в неё войск, если она нейтральна по отношению к нам, автоматически приводит к объявлению войны. Результаты похода всегда показываются лишь после начала следующего хода (в виде одного и того же жутковатого по техническому исполнению анимированного ролика с демонстрацией крови и насилия, показывающегося к тому же в отдельном крошечном окошке), при этом сами сражения не визуализированы и не управляются игроком ни в каком виде. Влиять на их итоги можно лишь косвенно - в первую очередь увеличивая численность, силу и "качество" армии, а также поддерживая её моральный дух - особую характеристику, зависящую от уровня выучки, доступных типов вооружений, размера жалованья, пройденного боевого пути и прочих факторов. К сожалению, понять, есть ли в конкретной нейтральной стране войска или нет, невозможно, - но в большинстве случаев это именно так, поэтому нападать на кого бы то ни было до того, как вы изготовите необходимое количество вооружения, чтобы раздать его всем имеющимся солдатам, смысла нет: они просто погибнут, а взять новых в рамках начальной провинции будет негде. Здесь особенно "интересен" тот факт, что после каждого проигранного боя нас сначала поздравляют с победой, а затем сообщают "правду"...

Вторая крупная иконка в нижней части "основного" игрового экрана, изображающая пересчитывающую золотые монеты пожилую пару, - внутренняя торговля. Нажав на неё, мы переходим к списку из шести категорий товаров: "Nahrung" ("пища"), "Kleider" ("одежда"), "Tiere" ("сельскохозяйственные животные"), "Güter" ("бытовые предметы"), "Grundstoffe" ("сырьё") и "Waffen" ("оружие"). В каждой из них, в свою очередь, имеется по восемь разделов, обозначающих уже конкретные относящиеся к ней товары. Так, в первый раздел, помимо прочего, попали два алкогольных напитка (пиво и вино), а в четвёртый - рабы (а вовсе не зависимые крестьяне), причём темнокожие (!), используемые для проведения минимум двух видов масштабных работ, о которых пойдёт речь ниже. Последний момент несколько расстраивает своей неисторичностью, ибо рабства в Западной Европе в XIII веке уже давно фактически не существовало, тем более рабства негров, - но возможно, что здесь имеются в виду пленники-"мавры", захваченные в ходе крестовых походов. Каждый товар в подменю соответствующей категории представлен в виде картинки, под которой отображаются три параметра: "P" ("Preis") - "цена", "L" ("Lagerstand") - "количество запасов на наших складах", "N" ("Nachfrage") - "спрос". На момент старта последний показатель у каждой разновидности равен нулю.

На титульном экране данного режима слева от списка категорий товаров имеется кнопка с надписью "Versorg"; при нажатии на неё появляется перечень предметов и объектов, спрос на которые превышает предложение, если таковые имеются в данный момент (на момент старта там практически наверняка ничего подобного показано не будет). Переход к конкретной категории "добра" позволяет купить или продать соответствующую продукцию: для этого необходимо выделить нужную картинку, щёлкнув на неё левой кнопкой мыши, а затем нажать на одну из находящихся в левом нижнем углу кнопок с литерами: "K" ("Kauf") - "купить", "V" ("Verkauf") - "продать". Выбор первой из двух этих опций изменит последнюю строку в блоках с товарами: буква в ней сменится на "A" ("Angebot") - "предложение", объём которого в ряде случаев может значительно превышать то, что имеется у нас на складах. После задействования какой-либо из кнопок с литерами в строке справа от них появится уже знакомый символ ">", позволяющий вручную ввести то количество определённого товара, с которым мы хотим произвести одну из двух операций (при этом оно, естественно, не может превышать запас данного объекта в нашем или "рыночном" хозяйстве), подтвердив действие "Enter'ом" либо отменив нажатием той же кнопки до начала набора значения. Важно отметить, что продать без спроса или купить без предложения что бы то ни было в принципе невозможно. Покупки мы можем совершать (видимо, у производителей) лишь для покрытия дефицита в каком-то виде товаров и, разумеется, тратя на них свои деньги - но при этом надеясь получить какую-то прибыль в виде последующего приобретения их жителями (к сожалению, отдельно данный параметр фигурировать нигде не будет). Продажи осуществляются из наших собственных запасов и, вероятно, тому же населению, - но следует обязательно обратить внимание на тот факт, что мы не можем получать деньги за пищу (товары из первой вышеназванной категории): её "выбрасывание" на рынок считается добровольным пожертвованием феодала в пользу народа.

Третья картинка в нижней части "основного" экрана, изображающая, скорее всего, трёх крестьянок, предназначена для управления различными аспектами политики в отношении подконтрольного населения. При переходе к соответствующему режиму показывается определённая статистика (численность жителей в наших землях, уровень их лояльности и так далее), а ниже этого перечня располагаются три иконки. Левая, с изображением книги и стрелок, отвечает за судебную и налоговую системы. Щёлкнув на неё, мы оказываемся на экране с двумя разделами: "Recht" ("право") и "Steuern" ("налоги").

Под значком первого из них находятся два блока с текстом, в каждом из которых в левом нижнем его углу имеется переключатель, изменяющий его содержание. В первой из этих строк выбирается общая жёсткость нашей системы правосудия из трёх вариантов; по умолчанию предлагается низкая, но желательно изменить её на среднюю; высокая, что очевидно, вряд ли поспособствует популярности "ландграфа" в среде населения. Во втором блоке определяется конкретный тип наказаний за провинности в зависимости от предпочтённой ранее политики: при низкой и средней строгости закона это, похоже, всегда только денежные штрафы, но разного уровня, причём даже в пределах одной системы (для каждой из них предлагается по четыре варианта "возмездия"), ну а при высокой начинаются уже всякие ужасы. Но, к сожалению, если выбрать сочетание параметров "мягкое правосудие" и "маленькие штрафы", то, как ни удивительно, лояльность тоже начнёт падать, ибо у преступников не будет страха, а у жителей в целом - уважения к столь "мягкотелому" сеньору.

Налогов имеется четыре вида: "Zehent" ("десятина"), обязывающая подданных отдавать феодалу десятую часть производимой ими продукции, - её можно лишь установить или отменить, регулировать же величину не допускается; "Verdienststeuer" - "налог на прибыль"; "Verbrauchersteuer" - "акцизный налог" (на алкогольные напитки - пиво и вино); "Zölle" - пошлины на импортируемые товары (увы, данный момент реализован очень условно, - см. опять-таки ниже). Щелчок на каждую из трёх последних названных строк позволяет вручную ввести в них произвольные значения, - и понятно, что, с одной стороны, совсем без налогов никак нельзя, с другой - слишком высокие их значения вряд ли понравятся населению. Правда, не до конца понятно, возможно ли хотя бы в принципе проиграть в связи с падением "уровня поддержки" до какой-то критической отметки...

Второй раздел подрежима взаимодействия с населением можно назвать "социальной политикой". При переходе к нему в верхней части соответствующего экрана отображаются друг под другом значки с крестом и книгой, а напротив них в блоках даны соответствующие пояснения, - это расходы на соответственно здравоохранение и образование. Щёлкнув на каждую из этих ячеек левой кнопкой мыши, мы можем ввести в строках справа от них величины расходов на данные нужды. Здесь тоже важно соблюсти баланс: перебарщивать, особенно на первых порах, нельзя, - но и игнорировать эти вопросы (которыми реальные германские феодалы XIII века вряд ли занимались...) не стоит. По бокам нижней части пространства есть ещё две картинки: нажатие на левую позволит провести рыцарский турнир, а обращение к правой - фестиваль; стоимости этих мероприятий, стрелочками указывающие в сторону того и другого, отображены в блоке между ними. Надо сказать, что оба события сильно любимы народом, но довольно дороги, поэтому проводить их следует относительно редко.

Наконец, третья иконка на "стартовом" экране описываемой составляющей игрового процесса, с портретом трудящегося плотника, является одной из наиболее важных: нажав на неё, мы сможем нанять конкретных мастеров, дабы они выполняли наши заказы по производству той или иной продукции. Следует сразу же отметить, что в данном подменю мы лишь заключаем "трудовые договора" с этими людьми, - управление же их работой происходит в совсем другом подрежиме, который будет описан далее. В верхней части экрана отображается картинка, показывающая работника одного из доступных типов; стрелочки по бокам от неё позволяют прокручивать все входящие в данный список профессии. Последних в общей сложности девять: погонщики-торговцы (нужны для соответствующего взаимодействия с соседями), виноделы и пивовары (здесь это именно одна категория, пусть и производящая два вида продукции), охотники (с ними важно не переборщить, иначе в лесах может попросту не остаться дичи, - а такое мясо может оказаться подспорьем), пекари, шахтёры (трудятся на всех видах соответствующих объектов), мясники, плотники, кузнецы (не только изготавливают оружие, но и строят крепостные сооружения), ткачи, ювелиры (ответственные в том числе за возведение религиозных зданий). Пекарям и пивоварам с виноделами для работы обязательно нужно сырьё, вновь получаемое с полей с соответствующими культурами, - а вот остальные "товарищи" могут работать с тем, что уже есть на наших складах.

Интерфейс на этом экране выглядит следующим образом: в блоке "Kosten", находящемся слева от перечня картинок, указана стоимость найма одного работника "активной" сейчас профессии. Ниже по центру приведено её название, а по бокам располагаются опции "Einstellen" и "Entlassen", позволяющие соответственно нанять и уволить людей (последнее, естественно, возможно лишь после предварительного приёма на работу - и, как и в случае с солдатами, с обязательной выплатой выходного пособия, равного как минимум стоимости их привлечения). Кнопка "Lohn" справа внизу нужна для установки жалованья работнику. Соответственно, чтобы осуществить найм, необходимо нажать левой кнопкой мыши на "Einstellen" и "Lohn" (здесь это разрешается сделать в любом порядке), введя после этих действий соответственно количество специалистов той или иной профессии, которых мы хотим видеть у себя в "штате", и размер жалованья каждому из них. Слева внизу отображается текущий запас наличности, в той или иной мере представленный и на многих других экранах, что были описаны выше или будут рассматриваться ниже (и можно на практике видеть, как он "тает" под влиянием наших действий), а под ним - общее количество трудоспособного и владеющего ремёслами населения ("Volk"). По-видимому, все эти люди являются универсалами, ибо при смене профессий в перечне данное значение не изменяется, а при приёме на работу определённого числа мастеров сокращается ровно на него же. Обратите внимание, что все эти люди на момент старта не имеют занятий, - но при этом "пристроить" всех как минимум сразу не получится, так как на оплату их труда просто не хватит денег.

Наконец, четвёртая картинка на титульном экране, со стариком, то ли читающим книгу, то ли переплетающим её, - это, собственно говоря, основа всей игры, именуемая здесь "Investitionen": именно отсюда осуществляется большая часть управления экономикой наших владений. Подразделов здесь четыре: "Produktion" ("Производство"), "Bau" ("Строительство"), "Kredit" и "Transport"; два последних отвечают за соответственно банковские операции и внешнюю торговлю. В первом разделе имеется целых пять подразделов: "Landbau" (управление сельским хозяйством и земельными вопросами), "Minen" (управление добывающей промышленностью), а также "Kleiderp.", "Güterp." и "Waffenp.", означающие производство (то самое "p.") соответственно одежды, бытовых товаров и оружия.

Обращение к первому из вышеназванных пунктов, ответственному за сельское хозяйство, приводит к появлению экрана с несколькими опциями. Слева сверху вниз расположены блоки "Anbau" ("Земледелие"), "Landreform" (по сути - севооборот, ибо предполагает смену выращиваемой на конкретном поле культуры) и "Roden" (в данном случае под этим термином подразумевается расчистка земельных площадей посредством вырубки лесов); справа - "Tierhaltung" ("Животноводство"), а ниже - "Tierschlachtung" ("Забой животных"), где для просмотра доступна представленная в табличной форме статистика по последней названной составляющей, показывающая количество имеющихся у нас различных видов скота и домашней птицы (общим числом восемь) и позволяющая пускать их на мясо (чёткого разделения на молочное и мясное животноводство здесь нет, хотя молоко, получаемое от коров, среди пищевых товаров имеется).

Нажатие на опцию "Monatliche Ausgaben" ("Ежемесячные расходы") в блоке "Животноводство" позволяет сначала увидеть, сколько составляет полное покрытие всех затрат на содержание живности (видимо, предполагающих в первую очередь её откорм), а затем самостоятельно ввести желаемый размер выделяемых на эти цели средств (естественно, не больше показанного). Дабы осуществить убой, нужно сначала щёлкнуть на кнопку с литерой "L" ("Lager" - "Запас"), после чего изначально проставленные в упоминавшейся выше таблице нули на мгновение (именно на мгновение, да) сменятся числовыми значениями, показывающими, сколько животных тех или иных видов имеется в ваших хлевах, - а затем нажать на название скота или птицы и далее ввести в строку справа от него определённое нами к печальной участи количество представителей соответствующего вида (которое опять-таки не может превышать максимального). К этому вопросу, как и ко многим другим в игре, нужно, естественно, подходить с умом и осторожностью.

Обращение к любому из трёх упоминавшихся выше пунктов - связанных с земледелием, севооборотом и вырубкой лесов - приводит к открытию карты страны, но здесь подведение курсора к нашему "штандарту" уже покажет какие-либо связанные с соответствующей опцией показатели. В частности, если мы выбрали первый названный подраздел, то увидим, сколько на данный момент существует полей с тремя доступными для возделывания культурами - пшеницей (Dinkel), хмелем (Hopfen) и виноградом (Trauben), - а также цены на каждый новый возделываемый участок земли того или иного типа и свободную пригодную к ведению хозяйства площадь в гектарах ("Anbauland"), равную общему количеству полей, которые в принципе можно устроить (на момент старта ни одного подобного объекта у нас нет в принципе). Для засеивания территории(-й) необходимо сначала нажать левую кнопку мыши, дабы зафиксировать окно, появившееся при подведении курсора к "штандарту", далее щёлкнуть на то или иное из перечисленных выше трёх слов, после чего в верхней части блока отобразится символ ">" - и можно будет ввести число полей, отводимых нами под выбранную культуру.

Управление севооборотом и вырубкой лесов в целом осуществляется аналогично описанному выше, однако есть свои нюансы. Во-первых, для выполнения обеих данных работ нужны, помимо денег, ещё и те самые упоминавшиеся выше рабы. В режиме вырубки мы сразу видим общее их количество, требующееся на ликвидацию растительности в пределах гектара, а ниже - стоимость этого мероприятия и общее количество занятой лесами и пригодной к расчистке площади - "Waldflaeche"; для того чтобы ввести соответствующее количество, нужно щёлкнуть на слово "Roden", - при этом вырубить в пределах хода разрешается сколько угодно предназначенных для этого площадей, были бы деньги (рабы же будут использоваться одни и те же). А вот при выборе севооборота о необходимости дополнительной рабочей силы сообщается не сразу, а лишь после уничтожения одного поля конкретного выбранного типа - что сделать без проблем дают. Здесь важно проявить осторожность - тем более что в руководстве конкретно этот момент не описан, а также с учётом того, что для данной работы, как выясняется, нужно куда больше десяти заявленных в упомянутом документе рабов. Впрочем, если мы захотим сменить монокультуру на втором поле, то сделать этого без соответствующего "персонала" уже тоже не разрешат.

Добывающая промышленность представлена тремя разновидностями полезных ископаемых: солью, железом и серебром. Нажатие на кнопку "Minen" позволяет вновь нам перейти к карте, где по методу, полностью аналогичному таковому в случае с сельским хозяйством, мы можем основать все три типа соответствующих объектов: "Salzminen" (соляные копи), "Erzminen" (железные шахты) и "Silberminen" (серебряные рудники); число справа от слова "Bergland" показывает общее количество участков земли, пригодных для извлечения всего этого из недр. Кроме того, на основном экране подраздела можно увидеть нечто вроде шкалы, на которой обозначается общий износ всех месторождений, нарастающий сам по себе - с течением времени. Если состояние их пригодности к эксплуатации окажется ниже 20%, то вся соответствующая промышленность встанет и придётся основывать новые копи, шахты и рудники. К счастью, их можно ремонтировать, обратившись к становящейся активной при возникновении проблем опции "Reparieren"; после её нажатия разрешается ввести конкретное значение (в процентах) объёма износа, который мы желаем устранить. На момент старта какие бы то ни было копи, шахты и рудники, как и поля, у нас отсутствуют, - причём для их устройства нужны не только деньги, но и предварительно нанятые шахтёры, причём не так уж мало. Статистика по всем месторождениям и их характеристикам не показывается, а определять стартовые условия придётся самостоятельно (в руководстве об этом опять-таки ни слова).

Производство всех трёх представленных в одноимённом подразделе товаров - одежды, бытовых предметов и оружия - реализовано одним и тем же образом. После перехода к одной из названных категорий появляется экран, основную часть которого занимает расположенный слева блок со списком составляющих её товаров ("Zur Erzeugung von"); щёлкнув по любой строке в нём, мы получаем возможность ввести то количество продукции того или иного типа, которое хотим получить в следующем месяце. Правее отображаются ещё две опции: "Lager" ("Запас") позволяет (вновь на мгновение) увидеть, сколько предметов по каждой из отображаемых в списке позиций имеется у нас на складах, а "Rohstofflager" ("Запас ресурсов") показывает - уже на "постоянной" основе - количество сырья, нужного для создания товаров именно рассматриваемой категории: это может быть дерево ("Holz"), железо ("Eisen", хотя в ряде случаев оно именуется "Metall"), серебро ("Silber"), а также шкуры ("Felle"), шерсть ("Wolle") и кожа ("Leder"), предназначенные для пошива одежды; обратите внимание, что дерево указывается в тоннах, а оба металла - в килограммах (рядом с соответствующими словами единицы измерения не прописаны).

Очевидно, что ничего не производится просто так: при выделении соответствующего пункта в нижней части пространства - в блоке "Wird benötigt (pro Stück)" - указано, сколько для создания одной соответствующей единицы продукции требуется ресурсов ("Rohstoffe") и работников ("Handwerker"). Любой заказ в пределах хода разрешается отменить: просто выделите название товара (это автоматически приведёт к обнулению значения в строке справа от него) и нажмите "Enter"; что приятно, вроде как уже затраченное при этом сырьё возвращается назад. Для производства многих товаров нужны сразу два ресурса, а над созданием некоторых и вовсе должны трудиться два ремесленника, - поэтому отдавать любые распоряжения здесь в принципе можно лишь после найма соответствующих специалистов; их список в виде профессий и количества напротив каждой из них отображается на данных экранах справа внизу.

При производстве стоит обратить внимание на несколько важных моментов. Правее заголовка нижнего блока (где, напомним, приводится количество ресурсов и рабочих для создания партии товара) всегда расположена аббревиатура "PZ", а после выбора товара напротив неё появляется число, означающее количество единиц продукции выбранного изделия, которые один работник способен изготовить за ход. С этими показателями желательно ознакомиться до найма ремесленников, чтобы заранее спланировать нужное количество последних (если, к примеру, пока планируется производить девять единиц чего-то, а максимальная выработка за игровой месяц по этому пункту составляет пятнадцать, то будет достаточно одного соответствующего специалиста). Причём, что интересно, чем больший размер жалованья мы установим при найме, тем выше окажется упомянутый "PZ" у привлечённых трудящихся.

Вместе с тем важно отметить, что каждый работник может в рамках периода заниматься изготовлением только одного типа товара, - и если мы хотим по его итогам увидеть, к примеру, и мечи, и секиры, то всё равно понадобятся два кузнеца, каким бы ни было количество штук в заказанных партиях. Кроме того, в рассматриваемом нижнем блоке для некоторых товаров после количества потребных ресурсов указывается, сколько экземпляров продукции получается из единицы изделия. Например, после "1 T Holz" написано "1:200", - это означает, что из одной тонны данного типа сырья выйдет максимум двести единиц чего-то. И, к сожалению, здесь кроется одна из основных, с позволения сказать, "особенностей" Regent, даже отдельно отмеченная в руководстве: сколько бы мы ни заказали изделий, указанная единица всё равно будет потрачена. Поэтому, дабы ресурс не пропал, устанавливать всегда стоит разумный максимум исходя из имеющегося у вас количества ремесленников нужной для производства того или иного продукта профессии, - однако иногда это может привести к банальному "затовариванию".

Второй по своим масштабам и важности подраздел управления хозяйством - строительство - гораздо меньше предыдущего, ибо, как отмечалось выше, возводить мы можем не так много объектов: сторожевые башни, три типа крепостных сооружений и две разновидности религиозных зданий - монастыри и соборы. Основную часть экрана занимает список этих объектов, реализованный в виде картинок, прокручиваемый при помощи стрелок, расположенных по бокам от изображения. Слева от него - в блоке "Kosten" - указана стоимость демонстрируемой в данный момент постройки, ниже - её название, а по бокам от последнего разместились опции для строительства данного объекта ("Bauen") и его сноса ("Schleifen"). Разумеется, возведение любого объекта потребует не только денежных средств, но и немалого количества различных материалов и привлечения работников разных специальностей. При нажатии на кнопку "Bauen" показывается общая ведомость потребных ресурсов, а рядом с нею - имеющиеся у нас "запасы" по каждому из пунктов. После этого автоматически осуществляется переход к карте, где мы, подведя курсор к "штандарту", можем посмотреть, какие постройки в наших владениях уже есть; это - особенно в будущем, при расширении территории, - важно делать, дабы определять целесообразность их возведения.

Ниже на экране строительства находятся ещё два блока. "Wartungsausgaben" ("Расходы на содержание") содержит две строки: "Soll", в которой указано, во сколько обходится поддержание сооружения в нормальном состоянии, и "Ist", где мы, щёлкнув туда левой кнопкой мыши, можем самостоятельно ввести сумму соответствующих расходов, которую планируем выделять на данные нужды. Правее отображается опция "Befestisen" ("Ремонтировать"), - и здесь необходимо отметить, что для всех имеющихся и возводимых построек чрезвычайно важно сразу же устанавливать максимально возможный - то есть предлагаемый по умолчанию - уровень эксплуатационных расходов, ибо ремонт объекта в случае его износа либо, например, повреждения в ходе вражеского нападения обойдётся значительно дороже. Примечательно, что здания, в отличие от сооружений, нам содержать за свой счёт не требуется: оба типа таких объектов религиозные, поэтому все затраты на них компенсируются Католической церковью.

Как отмечалось ранее, в данной игре есть возможность брать деньги в долг, - для этого предназначен подраздел "Кредит" описываемого "хозяйственного" раздела. Здесь всё достаточно интуитивно. В левом верхнему углу экрана отображаются пункты "Ausleihen" и "Abzahlen", означающие соответственно взятие в долг энной суммы и её погашение - причём, естественно, с процентами. В левом нижнем углу отображается список потенциальных кредиторов: в их числе банк, богач по имени Otto von Jenrich, а также, как это ни удивительно, все наши соперники-феодалы, если таковые у нас есть (причём складывается впечатление, что состояние войны с ними никак не сказывается на возможности ведения подобных дел). Для того чтобы взять деньги, необходимо щёлкнуть на первый из двух вышеназванных пунктов, а затем - на имя предполагаемого "благодетеля", после чего в расположенном справа вверху блоке под строкой "Vertrag" ("Контракт") появится возможность ввести желаемую сумму. Если мы занимаем наличность у оппонентов, то следом за названным действием игроку будет предложено самостоятельно ввести значение в расположенное ниже поле "Zins", обозначающее процентную ставку. Банк и герр Отто всегда берут фиксированные - и относительно немаленькие - проценты (у второго они всегда выше, чем у первого), изменить величину которых - зависящую от общего запаса у нас денег в данный момент - никак нельзя. Механизм возврата денег аналогичен вышеописанному, но с той разницей, что процентная ставка там отдельно не вводится, а высчитывается с нас при осуществлении данной операции автоматически. В нижней части экрана в виде таблицы отображается статистика - кому и сколько мы должны, а при погашении в другой её части ненадолго показывается и данная информация.

Однако на деле политика выдачи кредитов в местных реалиях, мягко говоря, странная. Во-первых, отдавать долги здесь по факту никому в обязательном порядке не требуется, и в том числе они - или хотя бы проценты - даже, похоже, не взимаются с нас по итогам хода. Во-вторых, в пределах конкретного периода не запрещается увеличивать сумму кредита, повторно занимая у тех, кто уже нам что-то дал (строка на каждого из кредиторов одна, но в описанной ситуации значение в ней просто увеличится). В-третьих, максимальные размеры упомянутых сумм есть только у банка и Отто: у первого она относительно невелика и зависит опять-таки от нашего общего благосостояния (на момент начала игры он может дать максимум 30 тысяч, а потом, если дела пойдут плохо, и этого не предоставит), тогда как второй без проблем одолжит любую (!) шестизначную сумму (то есть до 999999 включительно); интересно, что в случае с герром после ввода числа нажимать "Enter" почему-то не требуется (тогда как при работе с банком так поступать надо обязательно), - это и было то исключение из правила в данном аспекте, о котором говорилось в начале описания. У соперников-феодалов, управлять которыми, напомним, должны живые люди, разрешено и вовсе брать какие угодно деньги, ограниченные лишь общим запасом у них наличности, а также самому выставлять любые (в том числе нулевые) значения процентных ставок. Таким образом, в теории игрок, ходящий первым, может вообще фактически разорить всех троих, забрав казну каждого себе, - и не очень понятно, как предполагалось решать данный вопрос в рамках партии за одним компьютером (вероятно, только доверительными отношениями между оппонентами?..).

Внешняя торговля - последняя из "хозяйственных" составляющих, при этом соответствующие отношения возможны как с соперниками-феодалами, если они у нас есть, так и с нейтральными странами (в руководстве указано, будто они ведутся лишь с первыми). В левой части соответствующего экрана расположен прокручиваемый при помощи находящихся по бокам от него стрелок список видов транспорта, представленных картинками. Последних тут четыре: ослы, лошади (те и другие - вьючные), телеги и крытые повозки (функционирующие, видимо, сами по себе...); в блоке справа отображается грузоподъёмность каждого варианта. Ниже отображаются блок с надписью "Kosten per %" с числовым значением, обозначающим затраты на содержание данного типа средства передвижения, берущиеся, видимо, от суммы выручки по итогам "рейса", а также шкала возможного износа объекта, - но относится она в принципе лишь к двум последним названным выше видам: как ни странно, местные вьючные животные, выделенные для грузоперевозок, вечны и не "портятся". Кнопка "Warten" под шкалой слева позволяет в случае необходимости починить телегу или повозку, определив при этом процент ликвидируемого износа. Последний как таковой может наступить быстро, а полный ремонт довольно дорогой, - но никто не запрещает осуществлять его нерегулярно и небольшими "порциями", ибо ездить эти транспортные средства могут даже в плохом состоянии.

Справа внизу находится важнейшая опция подраздела - "Versand". После нажатия на неё открывается карта страны, где мы должны умудриться щёлкнуть на свой "штандарт" (увы, сделать это технически не так-то просто) и увидеть сообщение "Nun legt das Ziel fest" ("Теперь укажите цель"; аналогичное появлялось при отправке армии в поход). Это позволит начать прокладывать торговый путь; достаточно просто щёлкнуть по соответствующему флажку (белому у нейтральных стран, цветному у соперников) на той или иной территории, не обязательно граничащей с нами (в руководстве указано иное). Правда, для осуществления торговли мы должны иметь нейтральные отношения как с тем, к кому отправляем караван, так и с владельцами территорий, лежащих между нами, если предполагается торговля не с непосредственными соседями. После этого нужно один или два раза щёлкнуть на собственный "штандарт", после чего откроется меню торговли со списком категорий нашего "добра", доступных для продажи.

Чтобы сделка состоялась, необходимо щёлкнуть на строку с названием конкретного товара, а затем в одном из полей в блоке справа, где появляется символ ">", ввести то его количество, которое мы хотим поставить покупателю. Затем нажимаем "Enter" - и, если хотим, выбираем аналогичным образом другой товар. Как только партия сформирована, нажимаем кнопку "Fertig" ("Сделано") в левой верхней части экрана. Теперь в расположенном правее неё блоке требуется выбрать транспортные средства из приведённого перечня, где указано имеющееся у нас количество каждого из их типов: "Esel" ("ослы"), "Pfende" ("лошади"), "Karren" ("телеги"), "Fuhrwerke" ("повозки"). Предварительно при этом следует оценить общую массу груза, - соответствующий показатель единицы каждого товара указан напротив него в столбце "Gew"; как уже отмечалось ранее, у любого из них своя грузоподъёмность, поэтому для отправки конкретной партии может потребоваться несколько соответствующих единиц. Если мы ввели неправильное количество, то не сможем возвратиться к карте, пока не введём - за сколько угодно раз - нужное в совокупности; если всё сделано верно - то переход к местности осуществляется автоматически. Покупать товары у кого бы то ни было, по всей видимости, невозможно, - однако поскольку игра идёт между людьми, то когда один продаёт, то другой по факту как раз сталкивается с фактом покупки чего-либо, и именно здесь, вероятно, и учитываются те самые ввозные пошлины, о которых говорилось при описании видов местных налогов. Результаты торговой экспедиции показываются в начале следующего периода.

По итогам хода нас последовательно знакомят с различной статистикой: что было произведено, выращено (урожаи тут, похоже, собирают ежемесячно...), построено, разрушено, каковы оказались прирост или убыль населения, имели ли место сражения и так далее. Целью игры, по всей видимости, является покорение всех провинций условной страны, дабы в итоге стать тем самым "регентом", - хотя в случае с феодалами-соперниками теоретически возможна и их ликвидация путём доведения до банального банкротства (в том числе "по-честному"); впрочем, фактическая возможность не отдавать кредиты вряд ли позволит проиграть. К сожалению, игровой процесс в целом производит впечатление очень сильно недоделанного. Больше всего удивляют невозможность отдать под управление искусственного интеллекта других "ландграфов", совершенно нереалистичные кредитные возможности, практически полное отсутствие у нас на момент старта вооружения (что выглядит особенно странно в свете совета из руководства "покорить маленькую соседнюю нейтральную страну", - даже не пробуйте это делать!), а также множества других ресурсов и важных построек (включая те же поля и месторождения), необходимость фактически самостоятельно "трудоустраивать" всех (!) доступных жителей (ибо по умолчанию, напомним, вообще никто из них не работает), явная недоработка в области как минимум торговли и опции севооборота, наличие в руководстве пользователя опций, которых в самой игре обнаружить не удалось, и так далее.

Кроме того, расстраивает и, мягко говоря, не самое удобное управление, в котором больше всего раздражает демонстрация "окон статистики" на карте местности в "особых" её режимах (отправки войск, устройства полей, освоения месторождений, прокладывания торговых путей и так далее), ввиду чего успевать щёлкать левой кнопкой мыши после подведения курсора к "штандарту" нужно очень быстро, что удаётся сделать далеко не всегда. На фоне всего этого после прочтения претензий немецких рецензентов середины 1990-х к тому факту, что здесь, мол, необходимо использовать не только мышь, но и клавиатуру, остаётся лишь улыбнуться: если бы дело было только в этом, то олдгеймерам, привычным к старым военным и экономическим играм, эта вещь точно пришлась бы по душе. Но увы: играть в Regent отчасти неинтересно, а отчасти - если подразумевать под вышеназванным глаголом именно полноценное действие - в принципе невозможно.

Графика в целом качественная: прорисовка крупных иконок, изображающих "зарисовки" из жизни средневекового западноевропейского люда, стилизованные под миниатюру того исторического периода, выглядят очень мило и душевно. Анимация минимальна: по сути, она есть лишь в крохотных роликах (вроде вступительного или "военного"), причём смотрится блёкло и коряво (в своё время эти вставки в местной игропрессе назывались чуть ли не худшими из возможных...). А вот музыка удалась на славу: естественно, это не "реконструкция" реальных мотивов тех времён, а явная стилизация, - но нужную атмосферу она создаёт. Однако, как ни прискорбно, общую оценку данная игра, несмотря на свой потенциал, получит довольно низкую: создаётся впечатление, что её то ли не успели доделать, то ли просто не стали. Ну и в заключение остаётся напомнить, что это действительно огромная редкость, так что коллекционная её ценность несомненна. Жаль, правда, что почти никакой иной при этом не наблюдается.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.