It Came from the Desert

It Came from the Desert
Жанр: Adventure
Разработчик: Cinemaware
Издатель: Cinemaware
Год выхода: 1989
Платформа: Amiga
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 2
  • 1
  • 17
Сейчас, спросив, кто первый пытался перенести киноязык на, мягко скажем, не особо заточенные под такой размах компьютеры из 1980-х, более-менее знакомый с историей игровой индустрии человек назовёт имя Хидэо Кодзимы - некогда работавшего в фирме Konami геймдизайнера, в молодости грезившего карьерой режиссёра и изо всех сил пытавшегося привнести всякие разные приёмы из любимых фильмов в свои работы. И действительно, возразить ему не получится, если речь идёт о локальном рынке японских компьютеров (MSX2 и PC-88) - не умаляя значимости игр Кодзимы, в 80-х годов XX века в оригинальном виде они были почти неизвестны Западу. Metal Gear попал в руки игроков Америки и Европы сильно пострадавшим при транспортировке, потерял оригинальный шарм и приобрёл взамен кривой перевод на английский; Snatcher, хоть и в удобоваримом виде, добрёл до западных магазинов лишь в середине 1990-х, выйдя на платформе с малой пользовательской базой. Вопреки распространённому мнению, попытки стереть грань между компьютерными играми и кино были и ранее, и мало кто вспомнит компанию, созданную специально с целью воплощения этой идеи. Этой компанией была Cinemaware, основанная в Америке в 1985 году. В эпоху, когда ещё не считалось моветоном выкинуть на прилавки примитивную по нынешним меркам аркаду за полную цену, эти калифорнийские ребята обещали перевернуть игровую индустрию с ног на голову. Их серьёзные намерения было сложно не заметить - начиная от звучного названия, являющегося, очевидно, слиянием слов "cinema" и "software", заканчивая маркетингом - рекламные промоматериалы пестрили изображениями людей, усевшихся перед широким экраном кинотеатра, коробки с играми обещали сюжет от именитых голливудских сценаристов и саундтрек не хуже этой вашей лондонской филармонии, а дискеты и вовсе именовались не иначе как бобины.

Конечно, для тогдашнего потребителя их продукция не являлась чем-то вовсе инопланетным, - на поверку это оказывалась компиляция из различных мини-игр, связанных между собой одним антуражем и соединённых общей сюжетной оболочкой. Но зато какой оболочкой! Именно благодаря ей первый релиз компании, Defender of the Crown, из кучки не самых лучших аркад стал безумно атмосферным оммажем старым приключенческим фильмам про принца воров Робин Гуда и причастных, поражавшим тогда зевак в компьютерных магазинах немыслимым для середины восьмидесятых качеством графики и по-настоящему затягивающей атмосферой. Будь то рыцарский поединок перед тысячами зрителей, осада вражеского замка или уединение с дамой сердца - игра дарила невероятный экспириенс, о котором никакой штурмовавший тогда телевизоры молодёжи Марио на своём 32-килобайтном картридже и мечтать не мог. Даже несмотря на несколько проблемную и спешную разработку, Defender of the Crown вмиг стал хитом продаж, впоследствии завоевав статус культовой и неоднократно переиздаваемой игры, о которой знал любой обладатель компьютеров линейки Amiga. Видя потребность людей в подобного рода продуктах, интерактивных, но в то же время использующих приёмы из кинематографа для рассказа истории, Cinemaware и дальше продолжила радовать народ своими играми, одной из которых является It Came from the Desert, выпущенная в 1989 году.

Действие игры происходит в начале 50-х годов XX века в вымышленном захолустном городке США, именуемом Лизард Бреф. Игроку отводится роль молодого учёного по имени Грег Брэдли, прибывшего туда с целью изучения кавказского фольклора камней в пустыне и ставшего свидетелем падения метеорита неподалёку от его дома. После распространившейся среди местного населения волны слухов про странные происшествия (вроде найденной коровы с откушенной головой на ферме) мы становимся очевидцами внезапного сюжетного поворота (если не видели обложку игры, конечно) - город постепенно наводняют исполинские муравьи-рогоносцы рода Pogonomyrmex, мутировавшие вследствие воздействия радиации с метеороида (странно, что не с полигона, на котором проводились ядерные испытания; предположу, что в Cinemaware не особо были заинтересованы вставлять социальный комментарий). Теперь же судьба Лизард Брефа в наших руках - за ограниченное количество времени мы должны найти необходимые доказательства существования гигантских насекомых, заполучить поддержку населения и избегающего любой ответственности мэра и, наконец, остановить наступающую в сторону города колонию муравьёв. По ходу действия игроку также встретятся безумный культ, поклоняющийся Нептуну (удачное они нашли место для этого...), бежавшая из Голливуда нимфетка, чуть не ставшая жертвой нападения муравья, местная гадалка, веселящаяся в окрестностях автокинотеатра шпана, устраивающая ДТП забавы ради, охочий до денег и славы журналюга и много других колоритных обитателей сего странного городка.

Перед тем как приступить к геймплею, хочется упомянуть ту самую кинематографическую часть игры, чем она была вдохновлена и на чём в итоге отразилась. Если ранее упомянутый "Кодзима-гений" при создании своих проектов вдохновлялся вполне мейнстримными для того времени кинолентами (а именно популярными образчиками боевиков и научной фантастики 1980-х, наименования которых даже называть не стоит), бравые ребята из Cinemaware черпали вдохновение из славных пятидесятых, по которым уже вовсю ностальгировала тогдашняя Америка. Defender of the Crown взял за основу так называемые "swashbuckling"-фильмы про героев плаща и шпаги; вышедший двумя годами позже Rocket Ranger так и вовсе являлся открытой калькой с комикса про Ракетчика (The Rocketeer), в свою очередь тоже являющегося пастишем на героев некогда показывавшихся по субботам киносериалов (разве что разработчики добавили щепотку нацисток-амазонок и неведомых космических чудищ в конце). It Came from the Desert можно было бы назвать собирательным образом фильмов ужасов той эпохи, если бы не одно "но": существует кинолента 1954 года, которую игра чуть ли не дотошно старается повторять, и название ей - "Them!". Тут тебе и те самые гигантские муравьи, сносящие всё на своём пути, и характерные режущие ухо звуки, слышимые при их приближении, и масштабная операция с привлечением армии по их уничтожению. Даже старик-учёный, изучающий оставленные огромным насекомым следы, и тот есть, и при первом столкновении с неведомой тварью он произносит до боли знакомые слова про сбывшееся библейское пророчество, напоминающие игроку про заставку к "Пустыне". Впрочем, винить разработчиков в неприкрытом плагиате как-то не получается - чувствуется, что они действительно хотели хорошо перенести данную историю в игровой формат, и покупать права на фильм, который, прямо скажем, не особо на слуху у широкой публики, у них не было желания и/или денег. Впрочем, не "Ими" едиными - стилизованный логотип игры недвусмысленно напоминает о другом фильме под названием "Это прибыло со дна моря" (It Came from Beneath the Sea), а сами персонажи не брезгуют упомянуть в разговоре и других представителей хорроров той эпохи навроде "Человека-волка", "Атаки пятидесятифутовой женщины" или "Годзиллы" (правда, последние два наименования не особо вяжутся с таймлайном сюжета, - ну да ладно, простим создателям этот огрех).

Теперь, наконец, про игровой процесс. Основная его часть состоит из "приключенческой части" - игрок посредством перемещения курсора по карте заглядывает в разные локации и общается с прохожими, которые порой дают подсказки по прохождению или помогают с уликами, необходимыми для того, чтобы убедить мэра города в существовании муравьёв-гигантов. Никакого инвентаря или широкого выбора фраз для разговоров - только фон со спрайтом персонажа и диалоговая строка с порой встречающимся небольшим количеством функций, из-за чего игра походит на эдакую вариацию японской визуальной новеллы, только той самой болтовни меньше и после двух-трёх фраз нас тут же отбрасывает назад на карту города. Все собранные доказательства нужно нести в удобно расположенную в черте города лабораторию, где учёный, названный разработчиками Г. Уэллсом, проведёт необходимые исследования и на следующий день доложит нам о своих шокирующих открытиях. Помимо доктора Уэллса, мы можем отправить образцы и в государственную лабораторию, результаты исследований которой придут к нам по почте. Если мэра-скептика получится убедить собранными доказательствами, то, перед тем как струсить и уехать в закат, он наконец позволит нам распорядиться городскими ресурсами и населением в борьбе с муравьями (чему посвящена отдельная карта в полицейском участке, где мы можем расставить армейские танки или полицейские кордоны в ключевые точки города).

Обсудив основной аспект геймплея, настал черёд мини-игр. Как и в случае с другими играми Cinemaware, It Came from the Desert представляет собой сборную солянку из разных подпрограмм, написанных в разных жанрах. Не то чтобы тогда подобная мультижанровость была в диковинку - например, Ocean Software из Туманного Альбиона тоже любили выпустить нечто похожее по мотивам свежего блокбастера. Вот только если у "Океана" получалось что-то навроде пятнашек с физиономией Робокопа, то "киновары" к тому моменту уже блестяще отточили мастерство интегрирования мелких геймплейных сегментов в основную канву повествования. Ощущения того, что играешь в наспех плохо сшитого монстра доктора Франкенштейна, нет.

Самая первая мини-игра, которая может встретиться на пути игрока, - тушение пожара. Возникает она всего единожды, в самом начале сюжета, если неправильно взаимодействовать с образцами метеороида. Это самое тушение пожара огнетушителем - занятие не очень весёлое и в целом непроходимое, если не успеть сразу же потушить ещё не распространившийся очаг возгорания. Механика работы с огнетушителем похожа на следующий сегмент - стрельбу из пистолета по муравьям. В приключенческой части персонаж может резко с криком убежать за экран, и на локацию неспешно выходит гигантский муравей. Тогда наш герой достаёт пистолет и начинает шмалять по насекомому. Игрока может немного обескуражить отсутствие привычного в компьютерных играх прицела, что поначалу делает стрельбу несколько затруднительной. Зато мило видеть прорисованную руку, сжимающую пистолет, ещё задолго до того, как рынок компьютерных развлечений наводнили шутеры от первого лица. Если персонаж внезапно истратил всю обойму и начнёт перезаряжаться, перед его взором резко возникает морда муравья, давая нам считанные секунды на отстрел его антенн. После того как перепончатокрылый повержен, может произойти переход в следующую мини-игру - экшн с видом сверху, где мы бежим от муравьёв и закидываем их гранатами или динамитными шашками. В этой части нам нужно учитывать рельеф, по которому мы передвигаемся (песок или асфальтированная дорога будут предпочтительнее для бега, чем засеянное кукурузой поле), а также не забывать про ограниченный запас оружия и стараться расходовать его с умом. Убежать от наступающей колонны не выйдет - игра тут же даст понять, что после бега по пустыне нас сразил солнечный удар и мы потеряли сознание. Поначалу игрок сможет заниматься истреблением муравьёв лишь на своих двоих, но дальше ему будут доступны кукурузник с распыляемым газом (в который также можно загрузить звукозаписывающее оборудование, чтобы зафиксировать буйствующих под самолётом насекомых) и не особо удобный в управлении танк (помимо непосредственного управления и стрельбы, разработчики добавили поворот башни, что делает управление на печально известном однокнопочном джойстике для Амиги тем ещё удовольствием). В конце игры, когда настанет очередь проникнуть в гигантский муравейник, нам даже достанется огнемёт, с помощью которого мы можем уничтожить встречающихся по пути муравьёв и проникнуть в логово их королевы. Похоже, среди чёрно-белых страшилок у "голливудского сценариста" из Cinemaware затесались кассеты с фильмами про Чужих...

Впрочем, не только истреблением муравьёв-рогоносцев предстоит заниматься несчастному доктору Брэдли - ведь жизнь в небольшом городке бьёт своим ключом, что также сказывается на мини-играх. Например, при попытке добраться до нужного пункта назначения на пути нам может попасться хотрод с той самой шпаной. Специально под эту ситуацию разработчиками отведён целый гоночный сегмент с видом за рулём, который, несомненно, выглядел очень вкусно на обратной стороне коробки, но на деле является безумно примитивной забавой. Всё, что нужно, - не врезаться в едущую навстречу нам машину и спугнуть водителя резким поворотом в её сторону, чтобы хотрод вылетел за дорогу. Также есть возможность нажатием кнопки самому выехать в сторону, тем самым избежав возможной госпитализации, - но тогда машина застрянет в песке, и, видимо, после долгого ожидания буксировщика мы под вечер окажемся дома, потратив почти целый день впустую. Если всё удалось, после сих дорожных забав нам забьют стрелку у кинотеатра на колёсах. В целом сегмент драки на ножах несложный, если, проштудировав руководство, усвоить пару приёмов и активно использовать блок. Отличительной особенностью данной игры является резко падающая строка здоровья у игрока или оппонента при, казалось бы, непримечательном ударе. В процессе игры при выборе определённых действий главному герою предстоит драться не только с местной гопотой, так что стоит быть начеку.

Как и в другой излюбленной критиками игре из 1989, Prince of Persia, здесь нет привычного понятия смерти, как нет и счётчика жизней, маячащего в углу экрана. Как и в "Персидском принце", можно проигрывать как угодно и сколько угодно (благо это предусмотрено во всех мини-играх), - но проблема возникает в ограниченном времени. Всего на спасение города игроку даётся 15 дней - если не справиться в уложенный срок, появится мрачный экран Game Over'а, где нам сообщат, что отныне судьбу человечества вершат муравьи. Время в игре и так безумно быстротечно, и вместо безмерного блуждания по пабам и фермам нужны заранее продуманные (или подсмотренные в прохождении) действия - куда идти, с кем разговаривать, где добыть улику и т.д. Не стоит и говорить, что проигрыш в мини-игре (будь то попадание в зону поражения своей же гранаты или сильная кровопотеря после неудачно закончившейся поножовщины) и последующая госпитализация также отнимают драгоценное время. Каждый раз, когда игрок попадает в палату и лицезреет недвусмысленно подмигивающую медсестру, перед ним встаёт выбор - остаться в больнице или сбежать. И в этом и заключается суть последней мини-игры - нам предстоит бежать, минуя врачей, медсестёр и санитаров. В холле больницы можно найти инвалидную коляску, что прибавит скорости. Получится бежать с палаты на втором этаже - выиграем время. Если же нас скрутят санитары и привяжут к кровати - мы потратим ещё больше внутриигровых часов, чем могли бы, если бы просто согласились остаться на лечение.

Этот и другие факторы подчёркивают довольно высокую сложность It Came from the Desert. Лишь методом проб и ошибок можно выяснить необходимую для прохождения последовательность событий, что в своё время создало игре неплохую реиграбельность. Сейчас, конечно, доступны прохождения, где расписан каждый шаг, и с ними игра не только становится легче, но и обнажает свои недостатки, которые, возможно, не были столь ясны во время релиза, но теперь прекрасно видны невооруженным глазом. Стоит признать, что скриптовая часть игры, которой в интервью хвастались разработчики, довольно кривая. Конечно, совсем ляпов It Came from the Desert старается не допускать, и в целом окружение более-менее адекватно реагирует на выполненные игроком действия (например, если Грег не впустит к себе домой молящую о помощи упоминавшуюся ранее нимфетку, на него не будет косо смотреть влюблённая в него ведущая местной радиостанции, - да, сюда ещё и любовный треугольник завезли). Но проблемы всё же встречаются - порой игрок пропускает важное событие, и на следующий день вся округа буквально заваливает его информацией про вчерашние происшествия, подразумевая, что он там был. Доктор Брэдли забыл послать образцы в лабораторию - через некоторое время результаты всё равно приходят, вне зависимости от его действий. Доктор Брэдли не знает, что же такого сделал лидер местного культа, - но всё равно может пойти к нему на разборки, говоря про месть за человека, которого он в глаза не видел. Конечно, вся эта непродуманность несколько портит впечатления от игры, но она не будет сильно бросаться в глаза человеку, впервые знакомившемуся с игрой и не знающему дотошно всех жителей города и все предстоящие события.

Графическая составляющая It Came from the Desert сделана по меркам года и платформы на достойном уровне. Конечно, можно сказать, что тот же Defender of the Crown, вышедший тремя годами ранее, выглядел куда краше, с поистине безупречной визуальной составляющей от мастера пиксель-арта Джеймса Сакса, завораживающей по сей день. Но стоит признать, что и геймплейная основа здесь другая, и просто красивые статичные кадры под углом для полноценной приключенческой игры не подойдут, поэтому и графика попроще. В любом случае она однозначно хорошая - все фоны и персонажи бережно прорисованы, даже простенькие секции с видом сверху учитывают локацию, на которой находится игрок, и однообразными их назвать не выходит. Про музыку ничего особенного сказать не получится - типичные киношные струнные, призванные нагнетать атмосферу, и со своей работой они в целом справляются. Ничего особо мелодичного и запоминающегося нет. Звук по большей части представляет собой типичные крики-взрывы, за двумя исключениями. Первое - в некоторых локациях можно услышать небольшой повторяющийся сэмпл, любезно "позаимствованный" Cinemaware из песни кантри-группы Highway 101 "Are You Still Mine?". Раздражить он не успевает, а на атмосферу своим характерным радиозвучанием влияет неплохо. Конечно, не сравнится с аранжировкой "Ethnicolor" из Captain Blood, но всё равно мило - своеобразный lo-fi из игры конца 1980-х. И второе - на первую дискету бобину специально для интро поместили озвучку аж в целых пятнадцать секунд. Для тех времён довольно жирно и хорошо так работает на ту самую атмосферу. Понятное дело, добавлено это было для вау-эффекта, что, судя по отзыву рецензента из журнала Games International ("Сразу с открывающей сцены ты знаешь, что тебя ждёт нечто особенное"), сработало на ура. Стоит отметить, что год спустя силами студии Level 9 Computing (некогда крупного британского разработчика текстовых приключенческих игр) It Came from the Desert была портирована под IBM-PC-совместимые компьютеры. Несмотря на довольно точно перенесённый игровой процесс, графика и звук претерпели серьёзные изменения - та самая речь в интро исчезла, звуковые эффекты оскудели в качестве, а фоны были перерисованы под не особо богатый на цвета EGA-адаптер, что привело к порозовевшей пустыне. Далеко не самый худший порт, но, если есть возможность, лучше ознакомиться с оригиналом.

В начале 1990-х, после череды неудачно принятых решений (в особенности связанных с непреодолимым желанием разработчиков наконец-то освоить доселе недоступный компакт-диск и последующим сотрудничеством с компанией NEC), Cinemaware закрыли свои двери. Тем не менее бренд в том или ином виде жив и поныне, выпуская порты и переиздания своих нетленок. Игроки до сих пор вспоминают Cinemaware с теплотой - владельцы как Амиги, так и других платформ, на которых выходили игры данной компании. С теплотой вспоминают и ту самую It Came from the Desert, - будучи игрой в чём-то несовершенной, чувствуется, что она всё же была сделана с душой и знанием дела. Разработчики не просто гнались за неким трендом, пытаясь повторить успех, - они сами создали этот тренд, тем самым заложив кирпич в игровую индустрию в том виде, в котором мы его знаем. Мелкими неуверенными шажочками, будь то анимация там или озвучка тут, разработчики давали вкусить игроку конца 1980-х надвигающуюся полным ходом эру, где нарратив будет важной частью видеоигры, а не просто припиской к руководству. Даже спортивная игра от Cinemaware, пусть на бумаге и не нуждающаяся в этом, всё равно сопровождалась отдельно отрисованными планами, перебивками с комментатором и вставками с ликующими зрителями и чирлидершами, чтобы, насколько возможно, стереть грань между компьютерной симуляцией и настоящей игрой, транслируемой по телевизору. Что тогда, на не самом мощном железе и на двух-трёх дискетах, было откровением, сейчас стало неотъемлемой частью компьютерных игр как таковых. Конечно, глупо говорить, что без них мир до сих пор играл бы к Пакмана на Атари и индустрия не дошла бы сама до подобной эволюции. Но Cinemaware оказались в том месте в то время, и их вклад в игровую индустрию, в разработчиков, продолживших их эстафету по воплощению киноматериала в игровом формате (будь те попытки удачные или не очень), сложно переоценить. Помните, в Command and Conquer: Red Alert была странная секретная миссия, где больших муравьёв надо гасить? Вот то-то же.
Автор обзора: Grongy
DOS (It Came from the Desert)
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.