ADOM

Ancient Domains of Mystery
ADOM
Жанр: RPG
Разработчик: Thomas Biskup
Издатель: -
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.33 из 10
  • 3
  • 0
  • 7
Не нужно глубоко копать, чтобы знать, какой могучий эффект произвело появление Rogue на видеоигры. Даже те, кто в жизни не помышляли спускаться в виртуальное подземелье за каким-то там Амулетом Йендора, а от одной лишь аббревиатуры «ASCII» широко зевают и давят на крестик в окне DOSBox’а, худо-бедно способны представить, что кроется за словом «рогалик» (rogue-like) и его современным отпрыском «роглайт» (rogue-lite). И даже человек, слыхом не слыхавший об ур-вайлах и не ведавший отчаяния от потери заветной кольчуги и меча-кладенца под плевками акваторов, примерно понимает, чего ждать от игр «а-ля Rogue»: случайных подземелий, охоты за сокровищами, неожиданных (и порой нечестных) смертей и полного удаления сохранений при проигрыше. Сложность, элемент неожиданности, высокий риск и угроза потери персонажа при малейшей ошибке стали своеобразной визитной карточкой поджанра, и справедливо сказать, что «традиционные» пошаговые рогалики занимают сейчас совсем узкую нишу по сравнению со своими гораздо более популярными экшен-ориентированными собратьями. Но это сейчас. А тогда, — тогда всё было совсем по-другому.

Популярность Rogue во многом обусловлена её интуитивной простотой. В книге Дэвида Л. Крэддока Dungeon Hacks, посвящённой истории поджанра, упоминается, как в безрыбные 1980-е компьютерные гики, радуясь неожиданно привалившему счастью, копировали заветные файлы куда ни попадя — и вскоре Rogue стала появляться в отдельных дистрибутивах Unix в виде «встроенной» версии. Стоит ли удивляться, что концепция бесконечных подземелий и ролевых приключений заинтересовала многих талантливых разработчиков? Одним из них оказался и немецкий инженер-программист Томас Бискуп (Thomas Biskup), который к тому времени давно увлекался настольными ролёвками, проводил много времени за D&D и собирал собственную игровую коллекцию. Не слишком довольный геймплеем других рогаликов — Hack, Omega, Angband, — он решил показать миру, «как надо», и сделать идеальный (по его же словам) рогалик на века. И что самое главное — ему это удалось.

Сперва циркулируя в кругу близких друзей автора, ADOM с каждой новой версией обретала всё большую популярность, занимая первые места в чартах бесплатных видеоигр своего времени. Бискуп упорно работал над своей идеей — сначала добавляя всё больше контента, потом развивая технологию случайной генерации, ИИ монстров и баланс классов, — и результаты давали о себе знать. Совсем скоро игра обросла десятками сочетаний рас, классов, навыков и менее очевидных параметров — таких как репутация, мировоззрение, благосклонность богов и счастливая путеводная звезда. Старушке Rogue подобные просторы даже не снились. Очевидный побочный эффект от подобного счастья — это немного пугающий порог вхождения, особенно в версии без графического интерфейса (а на данной страничке представлена именно она). Но на самом деле ничего особо страшного в ADOM нет — разберёмся вместе.

Как и в любом «позднем» последователе Rogue, начинается всё с создания персонажа — вот только в ADOM оно выполнено не совсем привычно. Выбрав расу и класс, ждёшь увидеть окошко распределения атрибутов, но вместо этого на выбор предлагается либо случайная генерация, либо вопросно-ответная сессия, где показатели приключенца формируются по реакции игрока на определённые события. Любопытно дело обстоит и со знаком зодиака — он, равно как и сама «дата рождения», оказывает небольшое влияние на игровой процесс. Но сильно переживать обо всём этом не надо — для прохождения игры идеальные характеристики не нужны.

Сделав выбор, читаем кратенькую предысторию новоиспечённого героя (тоже генерируемую случайно, но ценную для вживания в роль) и наконец попадаем на глобальную карту — красочный горный перевал под названием Drakalor Chain. «Красочный» — потому что любовно исполненная ASCII-палитра встречает игроков яркими цветами, «живым» оформлением и узнаваемым пейзажем. Стоит заглянуть в ближайшую деревеньку Terinyo, как за зелёной прописной T видишь благородное дерево, а вокруг голубых волн (=) ближайшего озерца бегают маленькие t-детишки, которые не прочь наябедничать, что «ма-а-ам, тут какой-то дварф ко мне пристаёт».

Тот, кто хоть раз до этого играл в рогалик, почувствует себя здесь как дома. Набор команд сначала пугает, но быстро становится понятно, что список построен с умом и всё самое нужное постоянно под рукой. Поднять с земли трофей (SHIFT+P), поговорить с деревенским старостой (SHIFT+C), расплатиться за покупки в магазине (p), заглянуть в инвентарь (i) и сменить тактику ближнего боя с агрессивной на осторожную (F1-F7) — всё запоминается довольно быстро, а в случае чего всегда можно заглянуть в подсказки и мануал. Освоившись с перемещением и получив от престарелого друида или местного шерифа первый квест, можно наконец идти пободаться с гоблинами и летучими мышами в ближайшей пещере.

Боёвка в ADOM занимает 99 % игрового времени и, несмотря на внешнюю простоту (жми стрелку в направлении противника), даже сейчас способна удивить и порадовать своей глубиной. О смене тактики уже говорилось выше — осторожный стиль хорош при колдовстве и бегстве, а все остальные варианты — для бонусов в атаке, причём сами бонусы зависят ещё и от класса. Например, голый варвар-берсерк получает дополнительное преимущество, целиком отдаваясь битве, чего нельзя сказать об уравновешенном монахе. Стартовые таланты тоже значительно меняют весь геймплей: если воин и убийца начинают путь с пассивным навыком Find Weakness, дающим шанс нанести критический удар, то друиду придётся приложить немало усилий, чтобы обрести тот же навык другими путями. Даже регенерация здоровья — и та доступна не всем, и если вы начинаете игру без неё, то лучше сразу взять соответствующий квест — в противном случае приключение рискует оказаться коротким. Со временем удачливый герой обрастает рядом уникальных наградных способностей, повышающих точность ударов, урон от оружия, эффективность магии и устойчивость к ядам и болезням, — но до всего этого нужно ещё дожить, а сначала придётся выполнить не один квест от местных страдальцев.

К слову о квестах — игра нелинейная. В принципе, для рогаликов это не ново — броди себе по карте мира, бей монстров в любом порядке, — но конкретно ADOM идёт ещё дальше, предлагая разные варианты развития событий для персонажей разных убеждений. Если хрестоматийный добряк или осторожный нейтрал предпочтёт начать путешествие со спасения потерявшегося щенка для маленькой девочки, то злыдень, скорее всего, вообще пропустит первую деревеньку и направится в лагерь бандитов, где его уже ждут заказы на убийство представителей закона и прочих бедолаг. Что ещё интереснее — мировоззрение персонажа постепенно меняется от сделанных выборов, и опытные игроки вполне могут несколько раз «прыгать» от хаотичного воспитания к добропорядочному, добиваясь наград от обоих полюсов.

Что с подземельями, спросите вы? Есть за чем спускаться? А с ними тоже всё отлично! Типичных незамысловатых гротов, за исключением нескольких стартовых локаций «для разогрева», почти нет — то вас занесёт в лагерь гоблинов, то в полную ловушек пирамиду, то в башню магов, причём у каждого места обязательно найдётся своя «фишка» — где-то монстры становятся сильнее с каждым ходом, где-то под пыльным полом спрятаны телепортаторы, а где-то тонкий лёд трещит под весом тяжёлых доспехов и грозит превратить иного рыцаря в водолаза. Награды тоже соответствующие — помимо стандартных мечей +1 и проклятых колец, вас обязательно будут ждать уникальные артефакты, способные в корне изменить игру и помочь одним классам, но навредить другим. Всё это невозможно исследовать ни за одно, ни за сто прохождений — слишком много факторов влияет на то, какой мир выпадет именно вам.

С главным квестом тоже всё не так просто — у игры много концовок, которые зависят и от действий вашего персонажа, и от того, насколько быстро вы хотите закончить приключение; но основная часть начинается в «главном» подземелье — Пещерах Хаоса, спускающихся вглубь на добрую сотню этажей с дополнительными ответвлениями, тайниками и скрытыми локациями. Причём даже в таком недружелюбном месте найдутся и помощники, и друзья, и побочные задания — достаточно лишь забраться поглубже.

Впрочем, хвалить ADOM можно долго — а вот за что его ругают? Увы, есть за что: игра печально известна своей требовательностью к «метагеймингу» — то есть либо вы читаете Wiki по неочевидным моментам, либо готовитесь терять персонажа (и десятки часов прогресса) из-за того, что Томас Бискуп решил поглумиться над игроком. Один из самых известных примеров — уникальный босс, убивающий любого игрока в поле зрения. Одолеть его можно только одним способом — использовав для этого особую игровую команду, которая по ходу дела больше ни разу нигде (!) не требуется. Даже если вы прочитали руководство от корки до корки, велика вероятность, что при первой встрече с боссом просто не поймёте, что случилось, — а начинать игру заново захочет не каждый. Таких моментов в ADOM немного, но они всё же есть, и их следует учитывать; если вы играете не ради ознакомления, а на полное прохождение, то изучить подобные внутренние системы так или иначе придётся. И ведь босс — это ещё куда ни шло; а как вам смерть от вездесущей подземной радиации или особенно неудачный подземный лаз, полный неубиваемых на данном этапе монстров? И ладно бы только бои: для действительно полного (Ultimate, как его называют в народе) прохождения нужно помнить совсем уж эзотерические вещи — например, какого монстра вы убили самым первым, в каком порядке завели беседу с сюжетным NPC и не пришибли ли ненароком врага из семейства кошачьих...

Ныне слава Бискупа уже не та, что раньше, — растеряв былой запал, немолодой уже бюргер редко выпускает обновления для своих релизов, не слишком-то стремится к общению и больше склонен почивать на лаврах, как видно из его работы над якобы «осовремененной» версией ADOM под названием Caverns of Chaos (по факту ограниченной ADOM с трёхмерной графикой) и совсем уж простенькой Grog — сваянной, что называется, «для фанатов». Но тогда, в 1994 году, сумрачный немецкий гений заслужил свою славу честным трудом и оригинальными задумками — так что даже сейчас, спустя десятилетия, ADOM по праву занимает почётное место в пантеоне лучших рогаликов в истории. Я настоятельно рекомендую отбросить все стереотипы и хотя бы раз вечерком пройтись по тропкам Drakalor Chain — может, именно вам выпадет шанс заполучить заветный Трезубец красного петуха и показать сТаРшЕмУ бОгУ хАоСа, что значит быть настоящим героем?..
Автор обзора: Dark Savant
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Классика настоящего жанра roguelike.
Сейчас есть вариант с графическими тайлами, но ощущение при игре с символами весьма интересное.
Рекомендую хоть разок ознакомиться.