Trinity

Trinity
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1986
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 2
  • 1
  • 5
Двадцатое по счёту текстовое приключение от Infocom – и последнее её полностью самостоятельное издание, успевшее выйти в июне 1986-го накануне превращения компании в подразделение Activision. По мнению знатоков и критиков, «Trinity» является одним из ярчайших образцов жанра в целом – и регулярным фигурантом всевозможных списков на манер «ста лучших игр всех времён и народов».

Брайан Мориарти (род. 1956), по прозвищу, естественно, «профессор», является по своему базовому образованию вовсе не математиком и даже не компьютерщиком, а филологом, специализирующимся на английской литературе. Ещё в 1983 году ему пришла в голову идея создания серьёзного и масштабного приключения на актуальную тему атомной угрозы: к тому времени эскалация гонки вооружений и недальновидная политика руководства США привели к небывалому росту международной напряжённости. Однако когда на следующий год Мориарти смог осуществить свою давнюю мечту и стать сотрудником Infocom, руководство компании сочло такую идею чересчур амбициозной и превышающей технические возможности парсера. К счастью, созданная «профессором» по заказу начальства в 1985 г. «Wishbringer» имела успех и среди критиков, и среди публики, так что был дан «зелёный свет» и собственной его задумке.

Реализации замысла «Trinity» поспособствовал и технический прогресс: эта игра стала вторым по счёту – после не менее серьёзного и экспериментального проекта Стива Мерецки «A Mind Forever Voyaging», посвящённого прямой критике рейганизма и практически лишённого загадок, – изданием Infocom, написанным на модернизированной версии парсера, Interactive Fiction Plus. Благодаря которому нашему вниманию предлагается текстовое приключение на несколько сотен объектов и на 132 локации (по этому показателю из работ той же компании впереди оказываются лишь всё та же «A Mind Forever Voyaging» и куда более поздняя «Zork Zero»), а главное – со словарём в аж 2120 слов (первое место среди всех проектов Infocom, а то и вообще в жанре, во всяком случае по состоянию на эпоху 1980-х). Правда, оборотной стороной медали оказалось то, что выйти «Trinity» смогла лишь на шести платформах, – это более чем в три раза меньше, чем у большинства других проектов на том же движке Z-machine. Высоко оценённая критиками, она разошлась тиражом в 35 с лишним тысяч экземпляров за первый год: совсем не рекорд, но всё же и далеко не самый плохой показатель для жанра в то время, когда он уже определённо начал сдавать позиции конкурентам.

Рассказывать о здешнем сюжете – задача заведомо невыполнимая. И далеко не только потому, что это испортило бы потенциальным пользователям интерес от собственного прохождения: «Trinity» принадлежит к числу не такого уж и большого числа игр, достаточно глубоких для того, чтобы зависеть от индивидуальной интерпретации, – и до сих пор выступает поводом для сетевых дискуссий и философских размышлений на тему смысла истории. Впрочем, если вы не относитесь к числу любителей подобного рода споров и медитаций, не беспокойтесь: всё здесь совсем не так уж запутанно и хитроумно. Маркетинговый отдел Infocom отнёс эту игру к «стандартным» по уровню сложности и даже – после некоторых колебаний – причислил её к проектам в тематике «фэнтези» (где она оказалась седьмой по счёту после сериала «Zork»). Понятное дело, со знаменитой вселенной Великой Подземной Империи здешний мир не имеет ничего общего, – зато он отличается оригинальным сочетанием исторического реализма с самобытной фантастикой.

Эта самая историческая часть была проработана Мориарти весьма основательно: автор даже добавил в руководство пользователя библиографический перечень на несколько десятков наименований (консультантом проекта выступил историк Ференц Сас). Брайан также и съездил на место первого в мире испытания атомной бомбы в штате Нью-Мексико, посетив его аккурат в день 40-летнего юбилея: в качестве заголовка игры как раз было использовано кодовое название того самого судьбоносного эксперимента, состоявшегося 16 июля 1945 года. Наше же приключение начинается совсем далеко от этих мест – в Лондоне, в необозначенный день середины 1980-х: в роли американского туриста, проводящего отпуск в столице Англии, мы решаем посвятить свой последний день перед отлётом беззаботной прогулке в Кенсингтонских садах. Вот только – спустя всего несколько минут раздастся звук сирены воздушной тревоги, а в небе появится ракета, знаменующая собой начало Третьей мировой войны – и грозящая благополучно уничтожить не только нас самих, но и весь город целиком...

Поскольку это классическое текстовое приключение, ни звука, ни графики не предвидится. Текст выводится светло-серым либо по чёрному, либо по синему фону: предпочтения по этой части можно как выбрать сразу после обычного запуска, так и выставить заранее посредством параметров командной строки (см. справочную карточку на соседней вкладке). Правда, временами нам будут встречаться и «вставки» в особых рамках, чёрным по серому, – это цитаты из преимущественно британских и американских классиков (филологическое образование Мориарти даёт о себе знать): Льюис Кэрролл, Поуп, Торо, Рембо, Уитмен, Эмерсон, Эмили Дикинсон... Ну и попробовать собственные силы в писательском деле тоже, разумеется, придётся, ибо все команды отдаются при помощи парсера, – к счастью, с учётом отмеченной выше рекордной величины местного словаря дело это оказывается вовсе не таким уж и сложным. Во всяком случае, игра воспринимает достаточное количество синонимов тех или иных слов, так что мучиться подбором одного-единственного нужного термина, как то иногда бывает у других представителей того же жанра, практически не понадобится.

Чаще всего от нас потребуется указать направление дальнейшего перемещения персонажа, что удобнее делать при помощи сокращений, общим числом в десять штук: S, SW, W, NW, N, NE, E, SE, U и D. L (или, если полностью, LOOK) используется для повторного знакомства с описанием текущей локации, тогда как автоматическое поведение программы в подобных случаях дозволяется раз и навсегда переключать командами VERBOSE, BRIEF и SUPERBRIEF. Не менее полезными оказываются прочие привычные сокращения: Z для ожидания (оно же WAIT), G для повтора предыдущего действия (AGAIN) и I для демонстрации содержимого инвентаря (INVENTORY). А вот что может вызвать некоторые нарекания, так это отсутствие подобной же функциональности для глагола EXAMINE, к помощи которого весьма часто предстоит прибегать для подробного изучения объектов что в карманах, что в окружающем мире (и который всякий раз придётся набирать полностью).

Зато исправить ошибку или опечатку в только что введённом слове привычно помогает команда OOPS, – да и родные глаголы SAVE и RESTORE могут очень даже поспособствовать делу спасения мира от гибели в ядерной катастрофе (количество ячеек ограничено исключительно местом на диске – следует только указывать желаемое имя записываемого файла). По неясной причине в строю осталась и DIAGNOSE для проверки состояния протагониста (что в «Trinity» оказывается абсолютно бесполезным: ядерная бомба не ранит, а однозначно и бесповоротно расщепляет на атомы), – а вот ещё одна необычная функция, T (TIME), дублирующая команду «EXAMINE WRISTWATCH», напротив, весьма пригодится: от хода времени здесь зависит очень многое, а в верхней строке статуса нашлось место лишь наименованию текущей локации. Ну и стоит напомнить о существовании таких глаголов, как RESTART для перезапуска истории с самого начала и QUIT (Q) для выхода в систему, а также SCORE для отображения нашего текущего счёта (в 100 очков максимум) и соответствующего ему «звания».

Собственно игровой процесс построен весьма элегантно и нелинейно. Если не считать «пролога» и «эпилога», наше приключение будет протекать в путешествиях между несколькими «мирами», соединёнными общим «хабом», – прямо как в «Myst» или в «Атлантиде II». Хотя, скажем, гигантские грибы-поганки, представляющие собой одну из достопримечательностей этого самого «промежутка», напоминают уже скорее об «Uru» или «Morrowind»... Впрочем, повторим, что графики здесь никакой нет, а потому и пределов нашему воображению никаких не полагается! Вот только некоторый местный сюрреализм и упоминавшийся налёт сказочной фантастики, оба в духе «Алисы в Стране чудес», временами всё же несколько смущают, будучи сопряжены с серьёзной и вроде бы научной тематикой, связанной с практическими последствиями проникновения человека в тайны атомного ядра.

Данная особенность мира игры заодно и добавляет сложности в дело решения местных загадок, чья логика также оказывается временами далеко не самой очевидной! Не говоря уже обо всех прочих трудностях, отражающих традиции индустрии эпохи 1980-х: ситуации гибели и сюжетных тупиков встречаются очень и очень часто. Ну, кто бы сомневался: уж где-где, а в игре подобной тематики возможность развеяться на атомы представится не раз и не два. Да и ограничение по времени, сопровождающее нас на протяжении бòльшей части игры, также связано с тем, что практически все посещаемые протагонистом «миры» относятся к испытаниям или применению атомных бомб. Такие фрагменты истории так и тянет назвать «эпохами», как в том же «Myst», ибо путешествовать нам предстоит не только в пространстве, но и во времени. Из «промежутка» формально доступны семь таких отдельных частей, однако посещение первой и последней определяется строго линейным следованием сценарию, – лишь в пять прочих наведываться дозволяется почти что в любом порядке.

Вот только, в отличие от более поздних адвенчур, делать это можно всего по одному разу: да, на дворе суровые 1980-е! Задача усугубляется ещё и традиционными для жанра ограничениями на размер инвентаря. Так что проблема оказывается обоюдоострой: с одной стороны, можно взять с собой в путешествие слишком уж много всего – и в результате оказаться не в состоянии подобрать что-либо новое и важное, а с другой – минимизация содержимого вещмешка чревата невозможностью решить очередную загадку из-за потери необходимого инструмента. Большая часть задачек сводится к сбору и применению предметов; несколько персонажей здесь тоже имеются, но вот поговорить можно будет только с одним (точнее, с одной) из них, и то чисто опционально (это если не считать загадочного голоса в голове протагониста, глубокомысленно отмечающего пройденные героем этапы большого пути). Зато на этом пути нам встретятся немало различных животных – пусть и не антропоморфных, как у «Алисы в Стране чудес», но отличающихся на удивление солидными умом и сообразительностью. Да и, скажем, знание русского языка тоже неожиданно пригодится – и не только для более полного ощущения атмосферы, но и для пущего понимания сути происходящего.

В общем, в лучших традициях жанра в «Trinity» можно запросто провести многие дни и недели, зарисовывая планы миров вручную и пробуя один за другим различные варианты поведения (не говоря уже об осмыслении всей глубины сюжета и о поисках того, что Брайан Мориарти называет «точкой опоры истории»). Игра заведомо подразумевает прохождение с n-ной попытки, после изучения и испытания множества ситуаций гибели и тупиков, – так оно и было принято в середине 1980-х, когда игр выходило мало, а стоили они много. Правда, даже в то время позволялось при желании приобрести за отдельную плату книгу с официальными подсказками и готовыми картами, значительно упрощающими задачу (а сегодня доступными и в электронном виде).

Вердикт и рекомендации тут по большому счёту излишни. Любители Interactive Fiction и так никак не могут пройти мимо одного из лучших образцов жанра эпохи его расцвета. Да и всех прочих поклонников старых игр и просто истории, философии или политики данное приключение вполне может заинтересовать. Пусть на момент выхода «Trinity» эсхатологическое напряжение и предвкушение грядущей Третьей мировой уже не были столь ощутимыми, как за несколько лет до этого, – всё равно: она умудрилась появиться на свет сразу же после Чернобыльской катастрофы, в очередной раз напомнившей человечеству о бренности и хрупкости всего земного. Ну а в начале 2020-х «Часы Судного дня» оказываются даже ближе к условной «точке полуночи», нежели в эпоху печально известной рейгановской «гонки вооружений»...
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
@Black_arty, кроме frotz можно запускать через Windows Frotz, там в настройках программы поставить галочку на "Expand abbreviations".
@kreol, только сейчас увидел. Уже с ума схожу.
@Black_arty, зачем вы коверкаете имя собеседника?
@Ukra, действительно нет. Нужно запускать на frotz с ключом -x.
> x sundial
The perimeter of the sundial is inscribed with seven curious symbols and a compass rose...

@Ukra, в 15-ом релизе есть. Взял с GitHub - the-infocom-files/trinity: Trinity.