Условная "третья часть" в "линейке" игр "Area 51"; кавычки поставлены не просто так, ибо связь между всеми этими вещами более чем опосредованная. К великому сожалению, приходится сразу же оговариваться, что перед нами де-факто уже совсем не "старая" игра, ибо для данной вещи характерны едва ли не все признаки стремительной деградации, которой подвергся жанр action'ов от первого лица в середине 2000-х годов.
Сюжет между тем на первый взгляд вроде бы интересный, хотя при чуть более детальном рассмотрении его штампованность становится очевидной. Играть предстоит за капитана Эрана Пирса - командира группы "Эхо" известного американского отряда спецназначения "Дельта". Действие начинается в Ираке - то ли ещё в 2003 году, во время агрессии США против данного государства, то ли чуть позже, когда там началась партизанская война. Цель Эрана и его сослуживцев - найти некую секретную базу, где якобы производится пресловутое биологическое оружие. Однако вместо него они обнаруживают куда более страшное место, где занимаются экспериментами по созданию монстров. В ходе операции Пирсу волею обстоятельств приходится бросить на произвол судьбы одного из своих подчинённых, Соммерса. Далее действие переносится в США и на два года вперёд - страна ведёт некую непопулярную в народе войну (детали этого не раскрываются) и планирует вернуть призыв на военную службу, что вызывает протесты у населения. Между тем "легендарная" (и реально существующая) военная база в штате Невада, известная под названием "Зона-51", неожиданно оказывается захваченной некой вооружённой группой. Правительство в связи с планируемой военной операцией приказывает жителям близлежащего городка Рэйчел эвакуироваться, но многие из них не хотят уезжать. Тогда в этот населённый пункт тоже направляется армейская группа, связь с которой, однако, вскоре теряется. В итоге для выяснения ситуации вновь привлекают Пирса и его людей.
Поскольку найти информацию о развитии сюжета игры элементарно, а понять происходящее на экране не всегда легко, то ниже будет раскрыта подоплёка событий. В реалиях её мира события в Розуэлле 1947 года действительно были крушением инопланетного корабля, технологии с которого начали изучаться американцами, однако некий "кристалл" с его борта оказался украден неизвестными и побывал в разных странах, пока в итоге не осел в Ираке. После разгрома той тайной базы, о которой говорилось выше, его вернули в США. Примерно тогда же, видимо, на территории "Зоны-51" стартовали два проекта. Один - под названием "Возрождённые" - по созданию суперсолдат для замены ими обычных людей, в качестве сырья для которого использовались как всевозможные асоциальные элементы, которых похищали, так и смертельно раненные (или даже просто не имевшие родственников) солдаты, одним из которых и стал вышеупомянутый Соммерс (на деле отнюдь не погибший). Второй касался иракских наработок по выведению при помощи кристалла и содержащихся в нём "спор" различных мутантов и инопланетных чудовищ. Однако в какой-то момент всё это вышло из-под контроля - и некие высокопоставленные люди приняли решение в буквальном смысле "похоронить" часть "Зоны-51", где проводились соответствующие исследования, обрушив её и залив бетоном. Однако "возрождённые", лидером которых стал Соммерс, выбрались и, одержимые жаждой мести, объявили правительству США войну, захватив "Зону-51" и близлежащий Рэйчел, а также начав при помощи того самого кристалла "производство" мутантов и инопланетных монстров. При этом сам Соммерс вскоре после прибытия Пирса в Рэйчел делает вид, будто просто сбежал из какого-то места, где над ним ставили опыты, и притворяется, будто находится на его стороне, но вскоре раскрывает своё истинное лицо, а впоследствии и вовсе оказывается финальным боссом (!). То есть в какой-то степени сюжет, конечно, не самый тривиальный и содержит сюрпризы, но на деле, увы, не радует, так как подаётся скучно и без эмоционального накала. А ещё, как и в Area-51 2005 года, самих разумных инопланетян, косвенно стоящих "за кулисами" всего происходящего, мы так и не встретим. К слову, во время прохождения периодически будут встречаться "бонусы" в виде треугольников с буквой "i" в центре: при их подборе открывается часть абстрактного "досье", позволяющего узнать какие-либо детали сюжетного фона, сведения о типах убиваемых нами противников и так далее.
Перспектива обзора - от первого лица, хотя в отдельные моменты сменяется на вид "со спины". Видов стрелкового оружия всего шесть: автомат M4, являющийся по факту "базовым" средством убиения супостатов, револьвер, снайперская винтовка, противотанковый ракетный комплекс, а также две "пушки", сделанных на основе инопланетных технологий. Кроме того, отдельно представлены ручные гранаты. Интерфейс минималистичен: в левом нижнем углу экрана слева направо отображаются запас сначала вышеупомянутых гранат, затем - боеприпасов для используемого сейчас "ствола" как в его обойме в данный момент, так и в целом. Некоторые виды оружия требуют перезарядки. И, собственно говоря, это практически всё. На этом месте у любителя стрелялок может невольно возникнуть вопрос: как всё? А броня? А, простите, здоровье? Так вот: нет их. Как так может быть? Оказывается, может. Если в начале 2000-х в некоторых играх появилась автоматическая регенерация, но соответствующая полоска всё равно отображалась на экране и могла восполняться и другими способами, то здесь нет даже ничего подобного. Во-первых, абстрактный запас здоровья протагониста, скажем так, существенный. Во-вторых, если он действительно серьёзно ранен, то экран частично окрашивается красным, - однако достаточно на протяжении буквально нескольких секунд (!) не получать повреждений (то есть укрыться где-нибудь или просто уклоняться от вражеских атак), как он автоматически и полностью (!) излечится. Боеприпасы ко всем видам вооружения и запас ручных гранат ограничены, но недостатка в них на уровнях, как правило, нет. Их типов немного: по сути, в качестве отдельных сущностей представлены лишь гранаты, ящики с ними же и противоракетные заряды, - для всего остального предназначены "малые" и "большие" ящики с "патронами". Так что риск остаться беззащитным невысок; более того, если такое вдруг всё же случится, то предусмотрена возможность "рукопашной" атаки. Прыгать и приседать, к счастью (как бы дико такое в принципе ни прозвучало), разрешается.
Игра портирована с консолей, причём, во-первых, мягко говоря, неаккуратно, о чём говорит хотя бы её запредельный для 2007 года размер - два DVD и более 11 ГБ "живого веса", во-вторых - содержит в себе уйму особенностей приставочных стрелялок. В частности, сохраняться можно исключительно на контрольных точках, а действие хоть и разворачивается не только в помещениях, но и на открытой местности, но на деле практически всегда строго "коридорное" - и попытки хотя бы немного отступить от предусмотренного маршрута заканчиваются столкновениями с "невидимыми стенами". В качестве главных особенностей данной стрелялки в своё время отмечались возможность управления техникой и руководства подчинёнными, причём ввиду последнего обстоятельства игру даже называли "тактическим" шутером. Оказаться в кабине или салоне того или иного транспортного средства, впрочем, действительно придётся несколько раз: чаще всего это будет армейский джип, как раз представленный в перспективе от третьего лица, - иногда "обыкновенный", а иногда с турелью, установленной на крыше, и отверстием там же для стрелка, действиями которого нужно управлять. Правда, назвать такие поездки продолжительными опять-таки нельзя, а упоминавшаяся выше "коридорность" присутствует в них точно так же, как и в остальной игре. Два раза будет нечто вроде "виртуального тира" с видом от первого лица, когда перемещением транспортного средства, в котором мы находимся, управляет компьютер: в одном таком случае предстоит стрелять с борта крупного автомобиля, в другом - с вертолёта. Кроме того, неоднократно придётся оказываться за стационарной турелью с бесконечным боезапасом с целью истребления групп врагов, - но это, пожалуй, и вовсе наименее интересные эпизоды.
Практически во всех миссиях нас сопровождают подчинённые - чаще всего двое, иногда один или трое. Формально их действиями можно и, более того, необходимо управлять: дело в том, что главный герой не умеет (или по какой-то причине считает ниже своего достоинства) даже открывать обыкновенные двери (!), не говоря уже об их выбивании, уничтожении объектов взрывчаткой, разрезании чего-либо автогеном, нажатии рычагов, взломе кодовых замков и так далее. Эта составляющая могла бы разнообразить игровой процесс, но - вновь "увы": во-первых, все места, в которых требуется помощь "напарников", помечены висящими в них символами в виде белых "лычек", во-вторых - управление отрядом завязано на использовании буквально одной кнопки - "E". Достаточно просто навести прицел на нужную точку и затем нажать её вместо атаки, после чего туда спустя какое-то время (а нередко и вовсе мгновенно) подбежит подчинённый, причём именно тот, который отвечает за нужную для выполнения там работу (ибо их "способности" формально несколько различаются), и сам всё сделает. "Произвольные" приказы, по сути, ограничиваются возможностью указать спутникам позиции, которые они должны занять, или цели, которые им следует атаковать, - но на практике это едва ли требуется. Движутся за нами они автоматически (иногда испытывая серьёзные проблемы с поиском пути...). Правда, у "отряда" в целом есть показатель морали, сведения о котором в текстовом виде могут отображаться в левой части экрана, когда это значение высокое или низкое (если же оно в данный момент "среднее", то надпись просто пропадает). Формально мораль повышается или понижается в зависимости от состояния здоровья главного героя и общей успешности его действий, выражающейся в первую очередь в быстром уничтожении большого количества врагов (например, выстрелами в голову). На практике это обычно так и есть, но не всегда: порой боевой дух почему-то не падает даже в критических ситуациях, а как минимум в одном месте почему-то происходит чуть ли не неизбежное его падение. Если верить рецензиям, то от этого показателя зависят меткость и прочие огневые параметры наших товарищей, но на деле подобное если и есть, то почти не ощущается. Погибнуть, судя по всему, они тоже не могут, так как в случае получения критических повреждений лишь падают на землю, а потом делают себе живительную инъекцию и вновь готовы воевать; причём сама по себе такая ситуация встречается очень редко. В рецензиях иногда можно найти информацию, будто бы искусственный интеллект, управляющий нашими подчинёнными, "подстраивается" под действия игрока и, например, проявляет себе тем ярче, чем пассивнее действует протагонист, но на деле и такого не замечено: скорее сказать, напарники в принципе не очень активны (хотя иногда действительно могут выручить), а все супостаты стремятся концентрировать атаки именно на нашем альтер эго.
Основу любой стрелялки, естественно, составляет бестиарий - и здесь дело с ним обстоит не то чтобы "плохо", но, мягко говоря, совсем не так, как хотелось бы в подобном антураже. В самой первой миссии противниками станут иракские солдаты (все как на подбор напоминающие Саддама...), несколько раз встретятся джипы, а один раз даже БТР; в конце, правда, предстоит встреча с мутировавшими людьми (зубастые согбенные гуманоиды с клешнями богомолов, передвигающиеся то на двух, то на четырёх ногах), пауками - "живыми минами", а также инопланетными существами, коих ваши сослуживцы впоследствии станут называть "собаками-осьминогами" (точнее их, вероятно, и не опишешь). Впоследствии "базовым" врагом станут "возрождённые" - по сути, более-менее обычно выглядящие солдаты в американской военной форме. Некоторое разнообразие в действо вносят киборги-"полуроботы", представляющие собой людей на тонких "страусиных" металлических ногах (видимо, это тоже порождение какого-то эксперимента), и, конечно, самые сильные из "обычных" противников - крупные черви, в буквальном смысле вырывающиеся из земли и толком не способные перемещаться (а только вертящиеся из стороны в сторону на месте), но зато атакующие мощными магматическими зарядами. Количество врагов иногда сравнительно велико, но всё же никогда не бывает запредельным, а запасы жизненных сил и "интеллект" у них невысокие, поэтому, по сути, нет необходимости придерживаться какой-либо тактики как в целом, так и для уничтожения конкретных их типов.
Есть и самые настоящие боссы, но, к великому сожалению, даже поединки с ними не приносят особой радости. Несколько таковых представляют собой, по сути, два отдельных - и формально самых мощных - типа неприятелей: это гигантские "споробашни" и так называемые "огненные громилы" - милейшие четвероногие гибриды жуков и анкилозавров действительно внушительных размеров, причём если вторые куда опаснее первых, так как испускают из себя мощнейшие "лазерные" лучи. Вот только убийство этих супостатов всегда представляет собой не сложный с точки зрения что понимания, что исполнения "пазл": нужно бить в определённые (очень хорошо заметные) места их тел мощным оружием - и для уничтожения достаточно всего нескольких метких попаданий и оперативных увёртываний в перерывах между ними. Ещё одним боссом является гигантский червь - который не отличается от своих "братьев меньших" ничем, кроме размеров, силы атак и запаса здоровья (что у него, что у прочих "главарей" таковой, если что, не отображается). Есть, правда, ещё одно (вроде более-менее уникальное) крупное существо, которое даже способно преподнести "сюрприз", - но о нём мы подробно рассказывать не будем. А вот финальный злодей - тот самый Соммерс - разочаровывает до такой степени, что говорить о нём попросту не хочется. Достаточно лишь сказать, что в последней фазе боя он просто спрячется за столбом и де-факто не будет предпринимать попыток атаковать нас оттуда первым.
А что раздражает в данной игре больше всего - так это бесконечные подсказки, "подбадривания" и вообще "ведение за ручку". Про "коридорность" и метки у точек, куда требуется призывать подчинённых, уже было сказано выше, но только этим дело вовсе не ограничивается: нам то и дело - иногда голосом, а иногда даже текстом - сообщается, что конкретно требуется сделать (и про те же уязвимые места у боссов тоже "заботливо" скажут), а почти каждое убийство противника сопровождается восхвалениями игрока и его способностей - иногда до такой степени льстивыми и наигранными, что становится противно. Про графику что-либо "адекватное" сказать сложно: она никаким образом не "старая" и вряд ли понравится олдгеймерам, хотя назвать её отвратительной всё же нельзя, а лицевая анимация действующих лиц и эффекты выстрелов из некоторых "пушек" местами даже радуют. Отдельно стоит отметить разве что так или иначе упоминаемый в большинстве рецензий "сепийный фильтр" - разумеется, в кавычках, но на деле вся игра - что сначала, в Ираке, что затем, в невадских пустынях и ущельях - действительно исполнена в "сиренево-коричневатой" гамме. Что касается звукового сопровождения, то само по себе оно неплохое, но вот озвучка в английской версии исполнена на удивление унылыми голосами (возможно, даже актёры понимали, что им приходится озвучивать), тогда как в русской она куда "душевнее" (но содержит несколько бранных слов).
В итоге, увы, приходится признать, что не самая плохая сюжетная задумка оказалась необратимо испорчена ужасной реализацией. Перед нами некачественный консольный порт и одновременно хрестоматийный пример деградации жанра, где здоровье восстанавливается автоматически, нет дефицита боеприпасов, пространство для действий крайне ограниченное, "застрять" невозможно даже в принципе, ибо нам всегда подскажут, что делать, враги не особенно сильные и интересные, а "разумных" инопланетян, которых мы так ждали, по-прежнему не покажут. Вместе с тем это всё-таки совсем не "дно" - но не потому, что здесь есть что-то хорошее, а потому, что уже тогда начали появляться игры много хуже; по нынешним же временам это поделие, возможно, и вовсе заслуживает высокой (!) оценки - но здесь таковой не получит никогда.
Сюжет между тем на первый взгляд вроде бы интересный, хотя при чуть более детальном рассмотрении его штампованность становится очевидной. Играть предстоит за капитана Эрана Пирса - командира группы "Эхо" известного американского отряда спецназначения "Дельта". Действие начинается в Ираке - то ли ещё в 2003 году, во время агрессии США против данного государства, то ли чуть позже, когда там началась партизанская война. Цель Эрана и его сослуживцев - найти некую секретную базу, где якобы производится пресловутое биологическое оружие. Однако вместо него они обнаруживают куда более страшное место, где занимаются экспериментами по созданию монстров. В ходе операции Пирсу волею обстоятельств приходится бросить на произвол судьбы одного из своих подчинённых, Соммерса. Далее действие переносится в США и на два года вперёд - страна ведёт некую непопулярную в народе войну (детали этого не раскрываются) и планирует вернуть призыв на военную службу, что вызывает протесты у населения. Между тем "легендарная" (и реально существующая) военная база в штате Невада, известная под названием "Зона-51", неожиданно оказывается захваченной некой вооружённой группой. Правительство в связи с планируемой военной операцией приказывает жителям близлежащего городка Рэйчел эвакуироваться, но многие из них не хотят уезжать. Тогда в этот населённый пункт тоже направляется армейская группа, связь с которой, однако, вскоре теряется. В итоге для выяснения ситуации вновь привлекают Пирса и его людей.
Поскольку найти информацию о развитии сюжета игры элементарно, а понять происходящее на экране не всегда легко, то ниже будет раскрыта подоплёка событий. В реалиях её мира события в Розуэлле 1947 года действительно были крушением инопланетного корабля, технологии с которого начали изучаться американцами, однако некий "кристалл" с его борта оказался украден неизвестными и побывал в разных странах, пока в итоге не осел в Ираке. После разгрома той тайной базы, о которой говорилось выше, его вернули в США. Примерно тогда же, видимо, на территории "Зоны-51" стартовали два проекта. Один - под названием "Возрождённые" - по созданию суперсолдат для замены ими обычных людей, в качестве сырья для которого использовались как всевозможные асоциальные элементы, которых похищали, так и смертельно раненные (или даже просто не имевшие родственников) солдаты, одним из которых и стал вышеупомянутый Соммерс (на деле отнюдь не погибший). Второй касался иракских наработок по выведению при помощи кристалла и содержащихся в нём "спор" различных мутантов и инопланетных чудовищ. Однако в какой-то момент всё это вышло из-под контроля - и некие высокопоставленные люди приняли решение в буквальном смысле "похоронить" часть "Зоны-51", где проводились соответствующие исследования, обрушив её и залив бетоном. Однако "возрождённые", лидером которых стал Соммерс, выбрались и, одержимые жаждой мести, объявили правительству США войну, захватив "Зону-51" и близлежащий Рэйчел, а также начав при помощи того самого кристалла "производство" мутантов и инопланетных монстров. При этом сам Соммерс вскоре после прибытия Пирса в Рэйчел делает вид, будто просто сбежал из какого-то места, где над ним ставили опыты, и притворяется, будто находится на его стороне, но вскоре раскрывает своё истинное лицо, а впоследствии и вовсе оказывается финальным боссом (!). То есть в какой-то степени сюжет, конечно, не самый тривиальный и содержит сюрпризы, но на деле, увы, не радует, так как подаётся скучно и без эмоционального накала. А ещё, как и в Area-51 2005 года, самих разумных инопланетян, косвенно стоящих "за кулисами" всего происходящего, мы так и не встретим. К слову, во время прохождения периодически будут встречаться "бонусы" в виде треугольников с буквой "i" в центре: при их подборе открывается часть абстрактного "досье", позволяющего узнать какие-либо детали сюжетного фона, сведения о типах убиваемых нами противников и так далее.
Перспектива обзора - от первого лица, хотя в отдельные моменты сменяется на вид "со спины". Видов стрелкового оружия всего шесть: автомат M4, являющийся по факту "базовым" средством убиения супостатов, револьвер, снайперская винтовка, противотанковый ракетный комплекс, а также две "пушки", сделанных на основе инопланетных технологий. Кроме того, отдельно представлены ручные гранаты. Интерфейс минималистичен: в левом нижнем углу экрана слева направо отображаются запас сначала вышеупомянутых гранат, затем - боеприпасов для используемого сейчас "ствола" как в его обойме в данный момент, так и в целом. Некоторые виды оружия требуют перезарядки. И, собственно говоря, это практически всё. На этом месте у любителя стрелялок может невольно возникнуть вопрос: как всё? А броня? А, простите, здоровье? Так вот: нет их. Как так может быть? Оказывается, может. Если в начале 2000-х в некоторых играх появилась автоматическая регенерация, но соответствующая полоска всё равно отображалась на экране и могла восполняться и другими способами, то здесь нет даже ничего подобного. Во-первых, абстрактный запас здоровья протагониста, скажем так, существенный. Во-вторых, если он действительно серьёзно ранен, то экран частично окрашивается красным, - однако достаточно на протяжении буквально нескольких секунд (!) не получать повреждений (то есть укрыться где-нибудь или просто уклоняться от вражеских атак), как он автоматически и полностью (!) излечится. Боеприпасы ко всем видам вооружения и запас ручных гранат ограничены, но недостатка в них на уровнях, как правило, нет. Их типов немного: по сути, в качестве отдельных сущностей представлены лишь гранаты, ящики с ними же и противоракетные заряды, - для всего остального предназначены "малые" и "большие" ящики с "патронами". Так что риск остаться беззащитным невысок; более того, если такое вдруг всё же случится, то предусмотрена возможность "рукопашной" атаки. Прыгать и приседать, к счастью (как бы дико такое в принципе ни прозвучало), разрешается.
Игра портирована с консолей, причём, во-первых, мягко говоря, неаккуратно, о чём говорит хотя бы её запредельный для 2007 года размер - два DVD и более 11 ГБ "живого веса", во-вторых - содержит в себе уйму особенностей приставочных стрелялок. В частности, сохраняться можно исключительно на контрольных точках, а действие хоть и разворачивается не только в помещениях, но и на открытой местности, но на деле практически всегда строго "коридорное" - и попытки хотя бы немного отступить от предусмотренного маршрута заканчиваются столкновениями с "невидимыми стенами". В качестве главных особенностей данной стрелялки в своё время отмечались возможность управления техникой и руководства подчинёнными, причём ввиду последнего обстоятельства игру даже называли "тактическим" шутером. Оказаться в кабине или салоне того или иного транспортного средства, впрочем, действительно придётся несколько раз: чаще всего это будет армейский джип, как раз представленный в перспективе от третьего лица, - иногда "обыкновенный", а иногда с турелью, установленной на крыше, и отверстием там же для стрелка, действиями которого нужно управлять. Правда, назвать такие поездки продолжительными опять-таки нельзя, а упоминавшаяся выше "коридорность" присутствует в них точно так же, как и в остальной игре. Два раза будет нечто вроде "виртуального тира" с видом от первого лица, когда перемещением транспортного средства, в котором мы находимся, управляет компьютер: в одном таком случае предстоит стрелять с борта крупного автомобиля, в другом - с вертолёта. Кроме того, неоднократно придётся оказываться за стационарной турелью с бесконечным боезапасом с целью истребления групп врагов, - но это, пожалуй, и вовсе наименее интересные эпизоды.
Практически во всех миссиях нас сопровождают подчинённые - чаще всего двое, иногда один или трое. Формально их действиями можно и, более того, необходимо управлять: дело в том, что главный герой не умеет (или по какой-то причине считает ниже своего достоинства) даже открывать обыкновенные двери (!), не говоря уже об их выбивании, уничтожении объектов взрывчаткой, разрезании чего-либо автогеном, нажатии рычагов, взломе кодовых замков и так далее. Эта составляющая могла бы разнообразить игровой процесс, но - вновь "увы": во-первых, все места, в которых требуется помощь "напарников", помечены висящими в них символами в виде белых "лычек", во-вторых - управление отрядом завязано на использовании буквально одной кнопки - "E". Достаточно просто навести прицел на нужную точку и затем нажать её вместо атаки, после чего туда спустя какое-то время (а нередко и вовсе мгновенно) подбежит подчинённый, причём именно тот, который отвечает за нужную для выполнения там работу (ибо их "способности" формально несколько различаются), и сам всё сделает. "Произвольные" приказы, по сути, ограничиваются возможностью указать спутникам позиции, которые они должны занять, или цели, которые им следует атаковать, - но на практике это едва ли требуется. Движутся за нами они автоматически (иногда испытывая серьёзные проблемы с поиском пути...). Правда, у "отряда" в целом есть показатель морали, сведения о котором в текстовом виде могут отображаться в левой части экрана, когда это значение высокое или низкое (если же оно в данный момент "среднее", то надпись просто пропадает). Формально мораль повышается или понижается в зависимости от состояния здоровья главного героя и общей успешности его действий, выражающейся в первую очередь в быстром уничтожении большого количества врагов (например, выстрелами в голову). На практике это обычно так и есть, но не всегда: порой боевой дух почему-то не падает даже в критических ситуациях, а как минимум в одном месте почему-то происходит чуть ли не неизбежное его падение. Если верить рецензиям, то от этого показателя зависят меткость и прочие огневые параметры наших товарищей, но на деле подобное если и есть, то почти не ощущается. Погибнуть, судя по всему, они тоже не могут, так как в случае получения критических повреждений лишь падают на землю, а потом делают себе живительную инъекцию и вновь готовы воевать; причём сама по себе такая ситуация встречается очень редко. В рецензиях иногда можно найти информацию, будто бы искусственный интеллект, управляющий нашими подчинёнными, "подстраивается" под действия игрока и, например, проявляет себе тем ярче, чем пассивнее действует протагонист, но на деле и такого не замечено: скорее сказать, напарники в принципе не очень активны (хотя иногда действительно могут выручить), а все супостаты стремятся концентрировать атаки именно на нашем альтер эго.
Основу любой стрелялки, естественно, составляет бестиарий - и здесь дело с ним обстоит не то чтобы "плохо", но, мягко говоря, совсем не так, как хотелось бы в подобном антураже. В самой первой миссии противниками станут иракские солдаты (все как на подбор напоминающие Саддама...), несколько раз встретятся джипы, а один раз даже БТР; в конце, правда, предстоит встреча с мутировавшими людьми (зубастые согбенные гуманоиды с клешнями богомолов, передвигающиеся то на двух, то на четырёх ногах), пауками - "живыми минами", а также инопланетными существами, коих ваши сослуживцы впоследствии станут называть "собаками-осьминогами" (точнее их, вероятно, и не опишешь). Впоследствии "базовым" врагом станут "возрождённые" - по сути, более-менее обычно выглядящие солдаты в американской военной форме. Некоторое разнообразие в действо вносят киборги-"полуроботы", представляющие собой людей на тонких "страусиных" металлических ногах (видимо, это тоже порождение какого-то эксперимента), и, конечно, самые сильные из "обычных" противников - крупные черви, в буквальном смысле вырывающиеся из земли и толком не способные перемещаться (а только вертящиеся из стороны в сторону на месте), но зато атакующие мощными магматическими зарядами. Количество врагов иногда сравнительно велико, но всё же никогда не бывает запредельным, а запасы жизненных сил и "интеллект" у них невысокие, поэтому, по сути, нет необходимости придерживаться какой-либо тактики как в целом, так и для уничтожения конкретных их типов.
Есть и самые настоящие боссы, но, к великому сожалению, даже поединки с ними не приносят особой радости. Несколько таковых представляют собой, по сути, два отдельных - и формально самых мощных - типа неприятелей: это гигантские "споробашни" и так называемые "огненные громилы" - милейшие четвероногие гибриды жуков и анкилозавров действительно внушительных размеров, причём если вторые куда опаснее первых, так как испускают из себя мощнейшие "лазерные" лучи. Вот только убийство этих супостатов всегда представляет собой не сложный с точки зрения что понимания, что исполнения "пазл": нужно бить в определённые (очень хорошо заметные) места их тел мощным оружием - и для уничтожения достаточно всего нескольких метких попаданий и оперативных увёртываний в перерывах между ними. Ещё одним боссом является гигантский червь - который не отличается от своих "братьев меньших" ничем, кроме размеров, силы атак и запаса здоровья (что у него, что у прочих "главарей" таковой, если что, не отображается). Есть, правда, ещё одно (вроде более-менее уникальное) крупное существо, которое даже способно преподнести "сюрприз", - но о нём мы подробно рассказывать не будем. А вот финальный злодей - тот самый Соммерс - разочаровывает до такой степени, что говорить о нём попросту не хочется. Достаточно лишь сказать, что в последней фазе боя он просто спрячется за столбом и де-факто не будет предпринимать попыток атаковать нас оттуда первым.
А что раздражает в данной игре больше всего - так это бесконечные подсказки, "подбадривания" и вообще "ведение за ручку". Про "коридорность" и метки у точек, куда требуется призывать подчинённых, уже было сказано выше, но только этим дело вовсе не ограничивается: нам то и дело - иногда голосом, а иногда даже текстом - сообщается, что конкретно требуется сделать (и про те же уязвимые места у боссов тоже "заботливо" скажут), а почти каждое убийство противника сопровождается восхвалениями игрока и его способностей - иногда до такой степени льстивыми и наигранными, что становится противно. Про графику что-либо "адекватное" сказать сложно: она никаким образом не "старая" и вряд ли понравится олдгеймерам, хотя назвать её отвратительной всё же нельзя, а лицевая анимация действующих лиц и эффекты выстрелов из некоторых "пушек" местами даже радуют. Отдельно стоит отметить разве что так или иначе упоминаемый в большинстве рецензий "сепийный фильтр" - разумеется, в кавычках, но на деле вся игра - что сначала, в Ираке, что затем, в невадских пустынях и ущельях - действительно исполнена в "сиренево-коричневатой" гамме. Что касается звукового сопровождения, то само по себе оно неплохое, но вот озвучка в английской версии исполнена на удивление унылыми голосами (возможно, даже актёры понимали, что им приходится озвучивать), тогда как в русской она куда "душевнее" (но содержит несколько бранных слов).
В итоге, увы, приходится признать, что не самая плохая сюжетная задумка оказалась необратимо испорчена ужасной реализацией. Перед нами некачественный консольный порт и одновременно хрестоматийный пример деградации жанра, где здоровье восстанавливается автоматически, нет дефицита боеприпасов, пространство для действий крайне ограниченное, "застрять" невозможно даже в принципе, ибо нам всегда подскажут, что делать, враги не особенно сильные и интересные, а "разумных" инопланетян, которых мы так ждали, по-прежнему не покажут. Вместе с тем это всё-таки совсем не "дно" - но не потому, что здесь есть что-то хорошее, а потому, что уже тогда начали появляться игры много хуже; по нынешним же временам это поделие, возможно, и вовсе заслуживает высокой (!) оценки - но здесь таковой не получит никогда.
- Перспектива:
Вид от первого лица - Сюжет:
Вторжение инопланетян - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
Русский
English