Условно "тактический" action от первого лица по сценарию известного британского писателя и сценариста произведений в жанре ужасов Клайва Баркера, исполненный в стилистике формально "хоррора", а на деле - скорее так называемого "сплаттерпанка" (для которого характерно неправдоподобное обилие крови), причём на деле довольно карикатурного и совершенно не способного "напугать". Игра получилась, мягко говоря, сильно неоднозначной: в ней присутствуют объективно нетривиальный сюжет и весьма специфическая (а также явственно ощущаемая и подчас откровенно радующая) атмосфера, но ей очень не повезло с жанром и временем выхода: по факту перед нами очередной пример катастрофической деградации шутеров середины 2000-х, доведённый в некоторых аспектах до гротеска.
Играть предстоит за отряд специального назначения "Иерихон" - сверхсекретное и официально не существующее подразделение армии США, занимающееся устранением всевозможных паранормальных и мистических угроз, члены которого сами обладают сверхъестественными способностями. Собственно, действие начинается с того, что вышеупомянутые люди охотятся за их бывшим соратником - генералом Арнольдом Личем, много лет назад покинувшим команду и вставшим на путь зла (а заодно превратившимся в демона). Для этого они отправляются во внезапно "открывшийся" город Эль-Хали (видимо, отсылка к мифическому Ираму в пустыне Руб-эль-Хали), где была замечена его активность. Сюжет раскрывается постепенно, но в руководстве пользователя предыстория изложена более-менее явно, поэтому для понимания приведём её и здесь. Согласно "мифологии" игры, Бог, прежде чем создать людей, сотворил по своему образу и подобию бесполую и лишённую души и каких-либо чувств, но чрезвычайно могущественную и, вероятно, бессмертную сущность - Перворождённого, однако затем признал её "неудачной" и заточил в небольшом параллельном измерении, после чего создал человечество. С тех пор Перворождённый жаждет мести людям и вообще всему мирозданию, а также, естественно, горит желанием вырваться на свободу. На протяжении всей человеческой истории он несколько раз устанавливал телепатические контакты с различными "примечательными" деятелями, которым удавалось распечатать межпространственный разлом между Землёй и реальностью Перворождённого, что всегда требовало массовых человеческих смертей: такое случалось в эпоху древней Месопотамии, Римской империи I века н. э. (гонения на христиан), Средневековья (печально известный "крестовый поход детей"), Второй мировой войны. Каждый раз "Иерихону" либо его предшественникам (ибо предтеча данного отряда, как выяснится, была создана ещё при шумерах) удавалось запечатать разлом, но при этом Перворождённый всегда забирал крошечный кусочек территории Земли в свою реальность, а те, кто пытался его остановить, тоже оказывались там и становились фактически бессмертными пленниками. На этот раз "контактёром" стал обладающий магическими способностями Лич, и это грозит человечеству самыми печальными последствиями.
Отряд "Иерихон" на момент старта игры состоит из семи человек; после первой главы их количество сократится до шести; также он условно делится на две группы под названиями "Альфа" и "Омега". Формально управлять предстоит всеми ими, непосредственно играя в конкретный момент за кого-то одного, одновременно отдавая некоторые команды другим и по желанию имея возможность мгновенно перевоплотиться в другого персонажа, что в ряде случаев критически важно по сюжету. Впрочем, по умолчанию наши товарищи, естественно, управляются искусственным интеллектом, причём не совсем уж плохо, поэтому вполне способны сами бегать, сражаться и так далее. Каждый член отряда представляет собой, скажем так, весьма своеобразную личность - с удивительными способностями (почти у каждого есть две таковых - они задействуются клавишами "E" и "Q"), но почти всегда также с различными психологическими проблемами и комплексами. Так, индеец-метис Дельгадо некогда "слился" с огненным драконоподобным демоном, которого может по желанию выпускать из себя, а равно умеет создавать огненный круг. Скромная девушка Коул способна замедлять время и делать выпущенные ею и всеми прочими персонажами боеприпасы огненными. Девушка-ниндзя Чёрч режет себе руки, чтобы вызвать мощнейшую кровавую сферу, временно парализующую противников (правда, это негативно сказывается на её здоровье), а также испускает из себя огненные шары. Суровая Блэк, по основной специализации снайперша, тоже способна замедлять время, но иначе, нежели Коул, - на более короткое время, но зато с одновременным управлением выпущенной ею пули, а ещё владеет самым настоящим телекинезом. Священник Роулингс обучен лечить товарищей и высасывать жизненную энергию из противников. Джонс обладает лишь одной, но очень важной для прохождения способностью - вселяться в другие сущности. Наконец, наш первый альтер эго и командир отряда, погибающий в конце первой главы (но остающийся с товарищами в качестве присутствующего в их головах призрака, и вроде бы именно этим объясняется способность переключаться между персонажами, - то есть играем мы формально всё равно как будто за него), - Дельвин Росс, не обладающий никакими способностями, но, как и Роулингс, умеющий врачевать. У каждого из героев при себе также имеются два вида оружия; у всех, кроме Чёрч, оба огнестрельные (автоматы, гранатомёты и так далее), тогда как названная героиня наряду с пистолетом-пулемётом использует меч ниндзя. Здесь же необходимо отметить, что многие персонажи выглядят, мягко говоря, колоритно: тот же Дельгадо - это огромный псих, никогда не снимающий с правой руки пулемёт, а Роулингс - худощавый седой старик в длинном кожаном плаще с двумя револьверами, для которых имеются целые три типа боеприпасов, комбинируемые между собой.
Перспектива обзора, как уже было сказано, от первого лица. Интерфейс минималистичен: слева вверху находятся пиктограммы активности групп "Альфа" и "Омега" (почти всегда они горят оба, но в отдельных случаях под нашим управлением будет находиться лишь какая-то одна из них), в левом и правом нижних углах друг напротив друга - индикаторы магических способностей персонажа (у Джонса таковой лишь один), показывающие, можно ли их в данный момент задействовать (ибо понятно, что между применениями таких "сил" должно проходить какое-то время), а под каждым из них - количество боеприпасов для одного и для другого видов используемого оружия (у Чёрч таковой значок опять-таки только один, поскольку для меча, естественно, никаких "зарядов" не требуется). А вот индикатора здоровья нет в принципе - потому что, как и в ряде других action'ов, выпущенных в середине 2000-х годов и позднее (например, Blacksite: Area 51), такого показателя в чистом виде тут нет в принципе (!). На деле, впрочем, он всё-таки есть, но сокращается сравнительно медленно, а если достигает критически низкой отметки, то экран просто частично окрашивается красным. Если после этого в течение буквально нескольких секунд так или иначе избегать дальнейших повреждений, то здоровье автоматически восстановится до максимального уровня. Но это и отнюдь не всё. Как уже отмечалось, Роулингс и - пока он жив - Росс могут лечить других персонажей: на деле это становится возможным только в случае "смерти" кого-либо из них, после которой член отряда встаёт на колени и находится в неподвижном состоянии. Достаточно, играя за вышеназванных действующих лиц, просто подойти к нему и нажать "пробел" или "B", как сопартиец тут же оживает с полным здоровьем и может сражаться дальше. Если мы играли за "погибшего" персонажа, то в случае его "кончины" автоматически оказываемся в теле какого-либо другого, а если играем не за Роулингса, то он занимается лечением товарищей автоматически (!). Кроме того, судя по всему, в некоторых случаях целительные способности получает любой (!) персонаж, в роли которого в данный момент выступает игрок. В руководстве пользователя сказано прямо противоположное - что лечить может (после сюжетной гибели Росса) только Роулингс, поэтому если допустить его смерть, то игра может быстро закончиться. Возможно, наличие возможности исцеления товарищей силами альтер эго зависит от уровня сложности или даже вовсе является багом, поскольку срабатывает не всегда, - но всё-таки так или иначе такая возможность присутствует. Кроме того, поражение наступает только в случае гибели всех членов отряда, - так что по-настоящему "погибнуть" здесь не так уж просто.
В данной игре, в отличие от ряда других шутеров середины 2000-х, боеприпасы тоже восстанавливаются автоматически (!) - либо на контрольных точках, предназначенных для сохранения прогресса, либо просто со временем (!). Поэтому найти их на местности невозможно, как и какое-либо новое оружие - каждый персонаж может использовать только два конкретных средства убиения, которые доступны ему с самого начала и на протяжении всей игры никак не изменяются и не улучшаются. Иными словами, здесь де-факто вообще (!) ничего нельзя подобрать. Впрочем, некоторые виды оружия хотя бы требуют перезарядки, а у отдельных, как косвенно отмечалось выше, предусмотрен выбор типа боеприпасов, - и на том, как говорится, "спасибо". Здесь же отметим, что сражаться "врукопашную", избивая монстров прикладом оружия, а иногда и кулаками, здесь можно (опять-таки как и в ряде стрелялок середины 2000-х), причём за это отвечает отдельная кнопка, - но это неудобно и неэффективно. Приседать можно (но тоже почти никогда не требуется), а вот прыгать не разрешается технически. Несколько раз придётся сыграть в своего рода "мини-забаву" с карабканьем по выступам на отвесной стене, что ни в коей мере не сложно, но не очень приятно из-за особенностей реализации.
В качестве важнейшей особенности игры некогда отмечались тактические элементы, выражающиеся, во-первых, в пресловутом "управлении отрядом", во-вторых - в "решении головоломок". И формально всё это есть, но кавычки, к сожалению, проставлены отнюдь не просто так. Да, здесь представлен отдельный, с позволения сказать, "интерфейс" (появляющийся по нажатию "пробела"), позволяющий переключаться с одной группы отряда на другую и выбирать в ней конкретного члена для "вселения" в него. Но приказы как таковые ограничиваются, по сути, тремя вещами: следовать за нами (что товарищи по умолчанию и так пытаются делать), удерживать позиции или переместиться в конкретную точку, - причём первые два "отдаются" вращением колёсика мыши соответственно вперёд и назад. "Головоломки" тоже есть, но самая важная для прохождения, связанная со вселением Джонса в призрака ребёнка с целью дальнейшего перемещения рычага посредством телекинеза Блэк, во-первых, повторяется множество раз (ибо призраки - или скорее тени? - детей - это периодически встречающиеся "постоянные" персонажи, происхождение которых, к слову, вообще не поясняется), во-вторых - весь порядок действий в каждом таком случае заботливо и поэтапно поясняется на экране в текстовом виде: что когда нажать, удерживать и так далее. Другие примеры, не считая схваток с некоторыми боссами, речь о которых пойдёт чуть ниже, с ходу вспомнить достаточно тяжело, хотя что-то подобное изредка встречается.
Основой любой стрелялки, естественно, являются противники и их разнообразие - и по данной части здесь всё тоже очень неоднозначно. Монстры не совсем слабые, а их количество даже на лёгком уровне сложности обычно приличное, но разнообразие бестиария невелико, а "стиль исполнения" существ и вовсе однотипный и даже не особенно оригинальный, - однако же назвать их иначе как "атмосферными" нельзя, причём разные типы подчас требуют для уничтожения той или иной тактики. Своего рода "базовым" противником в начале и в конце игры (но встречающимся не в каждой главе) являются, с позволения сказать, просто "монстры" - зубастые гуманоиды с руками-бензопилами, белокожие, частично окровавленные и похожие на карикатурных клоунов из фильмов ужасов. Доведётся также сражаться с рыцарями-зомби, зомби-центурионами (неплохо использующими прямоугольные щиты) и зомби-нацистами (среди которых пулемётчики и огнемётчики), арбалетчиками с разрывными стрелами, а также часто встречающимися крылатыми демонами и "подрывниками", самоликвидирующимися при приближении к нам. Больше всего проблем возникает с демонами, по которым бывает банально трудно попасть (и лучше использовать какие-либо способности - например, огненные шары), а также с центурионами, поразить которых можно только в моменты, когда они "высовываются" из-за своих щитов или когда удаётся обойти их сбоку.
Прохождение игры состоит из шести глав: город Эль-Хали в настоящем времени, четыре "куска", изъятых Перворождённым из различных исторических эпох (Вторая мировая война, Средневековье, Рим и Месопотамия), и пещера, в которой живёт само вышеупомянутое существо. В каждой из них нам предстоит встреча как минимум с одним боссом (в шестой - и вовсе только с таковым, коим будет сам Перворождённый), причём в Риме их несколько, а в Месопотамии - два одновременно, к тому же по умолчанию неуязвимых. Эти существа обычно достаточно колоритны, но их "подача" и внешний вид порой смешны: все "рекорды" бьёт неимоверно толстый римский патриций, атакующий кровью из своего разрывающегося из-за обжорства живота, - такое, наверное, мог придумать только Клайв Баркер. Сражения с некоторыми из "главарей" (например, с нацистской "генеральшей" во второй главе) по факту являются "обычными" поединками, тогда как схватки с другими формально задуманы как тоже своего рода "головоломки", - но чаще всего понять их смысл элементарно, особенно если помнить, что мы играем не за одного персонажа, а за шестерых. В частности, для уничтожения великана-гладиатора необходимо рассредоточиться и "переселяться" из одного героя в другого, чтобы "осмысленно" и прицельно атаковать монстра с разных сторон. Впрочем, поскольку ИИ худо-бедно управляет сопартийцами, то, возможно, этого допустимо и не делать, но при "ручном" управлении процессом всё получится явно быстрее. Расправиться со священником, некогда увлёкшим детей в крестовый поход, и с двумя месопотамскими демонами ещё проще: в первом случае главное - убить призраков, обеспечивающих прикрытие злодея силовым полем, а во втором - прекратить страдания жертв, чьи потоки крови дают монстрам неуязвимость. Более-менее сложной является лишь финальная схватка - с Перворождённым, поскольку он по умолчанию не просто невосприимчив к нашему "обычному" оружию, но и способен обращать часть способностей персонажей против них, а равно во вступительном ролике убивает двух членов отряда, ввиду чего справляться придётся силами четверых оставшихся. Суть, впрочем, опять-таки в том, что необходимо несколько раз применить в строго определённом порядке комбинацию из конкретных способностей подопечных, поочерёдно вселяясь в них.
С визуальной точки зрения игра, как уже отмечалось, исполнена в стилистике "сплаттерпанка" и в полной мере соответствует сказанному одной из героинь: "Это не человеческая кровь. По крайней мере, не вся". Дело в том, что большая часть поверхностей, будь то полы или стены, покрыта толстым слоем сукровицы, в которой иногда угадываются очертания человеческих конечностей, - но эти "реки крови" выглядят настолько нереалистично, что, повторим, едва ли кого-то напугают, а со временем начинают банально раздражать из-за привнесения ими однообразия. Вместе с тем дизайн локаций, особенно "циклопическая" древневосточная архитектура в первой и предпоследней главах, радуют, - но, увы, открытых пространств здесь немного, причём даже на них игра всё равно остаётся строго "коридорной" с очень небольшим пространством для манёвров. Про эффекты от применения оружия ничего особенного сказать нельзя, а о внешнем виде монстров уже говорилось выше - они выдержаны в едином "стиле", но по большей части не особенно интересны. Звуковое сопровождение в целом тоже неплохое, но от игры в подобном антураже по данной части хотелось бы, мягко говоря, существенно большего, тогда как здесь из запоминающихся аудиальных моментов стоит отметить разве что первый диалог с Личем и последний - с Перворождённым, да и то применительно к русской локализации благодаря неплохой игре наших актёров. Вердикт вынести проблематично; чего у данной вещи не отнять - так это однозначной атмосферности, но в остальном, увы, это хоть и не "дно", но по ряду параметров очень близко к нему: продолжительность небольшая, локации - тоже, погибнуть сложно, искать ничего не нужно, управление отрядом рудиментарное и даже типов враждебных существ всего несколько. От игры, созданной по сценарию Клайва Баркера (особенно по сравнению с прежними его работами на данной ниве), ожидаешь, скажем так, гораздо большего - и результат тем более удручает, что сюжетная завязка, повторим, нетривиальна, а потенциал с точки зрения организации процесса явно был. Впрочем, если верить слухам, сам Баркер был настолько недоволен тем, что получилось в итоге, что на долгое время зарёкся сотрудничать с разработчиками компьютерных игр. Вместе с тем, как ни странно, итоговая оценка окажется не низкой, а "ниже среднего", потому что в качестве "тёмного" развлечения на один свободный вечер из разряда "прошёл и забыл" данная вещь всё-таки вполне сгодится.
Играть предстоит за отряд специального назначения "Иерихон" - сверхсекретное и официально не существующее подразделение армии США, занимающееся устранением всевозможных паранормальных и мистических угроз, члены которого сами обладают сверхъестественными способностями. Собственно, действие начинается с того, что вышеупомянутые люди охотятся за их бывшим соратником - генералом Арнольдом Личем, много лет назад покинувшим команду и вставшим на путь зла (а заодно превратившимся в демона). Для этого они отправляются во внезапно "открывшийся" город Эль-Хали (видимо, отсылка к мифическому Ираму в пустыне Руб-эль-Хали), где была замечена его активность. Сюжет раскрывается постепенно, но в руководстве пользователя предыстория изложена более-менее явно, поэтому для понимания приведём её и здесь. Согласно "мифологии" игры, Бог, прежде чем создать людей, сотворил по своему образу и подобию бесполую и лишённую души и каких-либо чувств, но чрезвычайно могущественную и, вероятно, бессмертную сущность - Перворождённого, однако затем признал её "неудачной" и заточил в небольшом параллельном измерении, после чего создал человечество. С тех пор Перворождённый жаждет мести людям и вообще всему мирозданию, а также, естественно, горит желанием вырваться на свободу. На протяжении всей человеческой истории он несколько раз устанавливал телепатические контакты с различными "примечательными" деятелями, которым удавалось распечатать межпространственный разлом между Землёй и реальностью Перворождённого, что всегда требовало массовых человеческих смертей: такое случалось в эпоху древней Месопотамии, Римской империи I века н. э. (гонения на христиан), Средневековья (печально известный "крестовый поход детей"), Второй мировой войны. Каждый раз "Иерихону" либо его предшественникам (ибо предтеча данного отряда, как выяснится, была создана ещё при шумерах) удавалось запечатать разлом, но при этом Перворождённый всегда забирал крошечный кусочек территории Земли в свою реальность, а те, кто пытался его остановить, тоже оказывались там и становились фактически бессмертными пленниками. На этот раз "контактёром" стал обладающий магическими способностями Лич, и это грозит человечеству самыми печальными последствиями.
Отряд "Иерихон" на момент старта игры состоит из семи человек; после первой главы их количество сократится до шести; также он условно делится на две группы под названиями "Альфа" и "Омега". Формально управлять предстоит всеми ими, непосредственно играя в конкретный момент за кого-то одного, одновременно отдавая некоторые команды другим и по желанию имея возможность мгновенно перевоплотиться в другого персонажа, что в ряде случаев критически важно по сюжету. Впрочем, по умолчанию наши товарищи, естественно, управляются искусственным интеллектом, причём не совсем уж плохо, поэтому вполне способны сами бегать, сражаться и так далее. Каждый член отряда представляет собой, скажем так, весьма своеобразную личность - с удивительными способностями (почти у каждого есть две таковых - они задействуются клавишами "E" и "Q"), но почти всегда также с различными психологическими проблемами и комплексами. Так, индеец-метис Дельгадо некогда "слился" с огненным драконоподобным демоном, которого может по желанию выпускать из себя, а равно умеет создавать огненный круг. Скромная девушка Коул способна замедлять время и делать выпущенные ею и всеми прочими персонажами боеприпасы огненными. Девушка-ниндзя Чёрч режет себе руки, чтобы вызвать мощнейшую кровавую сферу, временно парализующую противников (правда, это негативно сказывается на её здоровье), а также испускает из себя огненные шары. Суровая Блэк, по основной специализации снайперша, тоже способна замедлять время, но иначе, нежели Коул, - на более короткое время, но зато с одновременным управлением выпущенной ею пули, а ещё владеет самым настоящим телекинезом. Священник Роулингс обучен лечить товарищей и высасывать жизненную энергию из противников. Джонс обладает лишь одной, но очень важной для прохождения способностью - вселяться в другие сущности. Наконец, наш первый альтер эго и командир отряда, погибающий в конце первой главы (но остающийся с товарищами в качестве присутствующего в их головах призрака, и вроде бы именно этим объясняется способность переключаться между персонажами, - то есть играем мы формально всё равно как будто за него), - Дельвин Росс, не обладающий никакими способностями, но, как и Роулингс, умеющий врачевать. У каждого из героев при себе также имеются два вида оружия; у всех, кроме Чёрч, оба огнестрельные (автоматы, гранатомёты и так далее), тогда как названная героиня наряду с пистолетом-пулемётом использует меч ниндзя. Здесь же необходимо отметить, что многие персонажи выглядят, мягко говоря, колоритно: тот же Дельгадо - это огромный псих, никогда не снимающий с правой руки пулемёт, а Роулингс - худощавый седой старик в длинном кожаном плаще с двумя револьверами, для которых имеются целые три типа боеприпасов, комбинируемые между собой.
Перспектива обзора, как уже было сказано, от первого лица. Интерфейс минималистичен: слева вверху находятся пиктограммы активности групп "Альфа" и "Омега" (почти всегда они горят оба, но в отдельных случаях под нашим управлением будет находиться лишь какая-то одна из них), в левом и правом нижних углах друг напротив друга - индикаторы магических способностей персонажа (у Джонса таковой лишь один), показывающие, можно ли их в данный момент задействовать (ибо понятно, что между применениями таких "сил" должно проходить какое-то время), а под каждым из них - количество боеприпасов для одного и для другого видов используемого оружия (у Чёрч таковой значок опять-таки только один, поскольку для меча, естественно, никаких "зарядов" не требуется). А вот индикатора здоровья нет в принципе - потому что, как и в ряде других action'ов, выпущенных в середине 2000-х годов и позднее (например, Blacksite: Area 51), такого показателя в чистом виде тут нет в принципе (!). На деле, впрочем, он всё-таки есть, но сокращается сравнительно медленно, а если достигает критически низкой отметки, то экран просто частично окрашивается красным. Если после этого в течение буквально нескольких секунд так или иначе избегать дальнейших повреждений, то здоровье автоматически восстановится до максимального уровня. Но это и отнюдь не всё. Как уже отмечалось, Роулингс и - пока он жив - Росс могут лечить других персонажей: на деле это становится возможным только в случае "смерти" кого-либо из них, после которой член отряда встаёт на колени и находится в неподвижном состоянии. Достаточно, играя за вышеназванных действующих лиц, просто подойти к нему и нажать "пробел" или "B", как сопартиец тут же оживает с полным здоровьем и может сражаться дальше. Если мы играли за "погибшего" персонажа, то в случае его "кончины" автоматически оказываемся в теле какого-либо другого, а если играем не за Роулингса, то он занимается лечением товарищей автоматически (!). Кроме того, судя по всему, в некоторых случаях целительные способности получает любой (!) персонаж, в роли которого в данный момент выступает игрок. В руководстве пользователя сказано прямо противоположное - что лечить может (после сюжетной гибели Росса) только Роулингс, поэтому если допустить его смерть, то игра может быстро закончиться. Возможно, наличие возможности исцеления товарищей силами альтер эго зависит от уровня сложности или даже вовсе является багом, поскольку срабатывает не всегда, - но всё-таки так или иначе такая возможность присутствует. Кроме того, поражение наступает только в случае гибели всех членов отряда, - так что по-настоящему "погибнуть" здесь не так уж просто.
В данной игре, в отличие от ряда других шутеров середины 2000-х, боеприпасы тоже восстанавливаются автоматически (!) - либо на контрольных точках, предназначенных для сохранения прогресса, либо просто со временем (!). Поэтому найти их на местности невозможно, как и какое-либо новое оружие - каждый персонаж может использовать только два конкретных средства убиения, которые доступны ему с самого начала и на протяжении всей игры никак не изменяются и не улучшаются. Иными словами, здесь де-факто вообще (!) ничего нельзя подобрать. Впрочем, некоторые виды оружия хотя бы требуют перезарядки, а у отдельных, как косвенно отмечалось выше, предусмотрен выбор типа боеприпасов, - и на том, как говорится, "спасибо". Здесь же отметим, что сражаться "врукопашную", избивая монстров прикладом оружия, а иногда и кулаками, здесь можно (опять-таки как и в ряде стрелялок середины 2000-х), причём за это отвечает отдельная кнопка, - но это неудобно и неэффективно. Приседать можно (но тоже почти никогда не требуется), а вот прыгать не разрешается технически. Несколько раз придётся сыграть в своего рода "мини-забаву" с карабканьем по выступам на отвесной стене, что ни в коей мере не сложно, но не очень приятно из-за особенностей реализации.
В качестве важнейшей особенности игры некогда отмечались тактические элементы, выражающиеся, во-первых, в пресловутом "управлении отрядом", во-вторых - в "решении головоломок". И формально всё это есть, но кавычки, к сожалению, проставлены отнюдь не просто так. Да, здесь представлен отдельный, с позволения сказать, "интерфейс" (появляющийся по нажатию "пробела"), позволяющий переключаться с одной группы отряда на другую и выбирать в ней конкретного члена для "вселения" в него. Но приказы как таковые ограничиваются, по сути, тремя вещами: следовать за нами (что товарищи по умолчанию и так пытаются делать), удерживать позиции или переместиться в конкретную точку, - причём первые два "отдаются" вращением колёсика мыши соответственно вперёд и назад. "Головоломки" тоже есть, но самая важная для прохождения, связанная со вселением Джонса в призрака ребёнка с целью дальнейшего перемещения рычага посредством телекинеза Блэк, во-первых, повторяется множество раз (ибо призраки - или скорее тени? - детей - это периодически встречающиеся "постоянные" персонажи, происхождение которых, к слову, вообще не поясняется), во-вторых - весь порядок действий в каждом таком случае заботливо и поэтапно поясняется на экране в текстовом виде: что когда нажать, удерживать и так далее. Другие примеры, не считая схваток с некоторыми боссами, речь о которых пойдёт чуть ниже, с ходу вспомнить достаточно тяжело, хотя что-то подобное изредка встречается.
Основой любой стрелялки, естественно, являются противники и их разнообразие - и по данной части здесь всё тоже очень неоднозначно. Монстры не совсем слабые, а их количество даже на лёгком уровне сложности обычно приличное, но разнообразие бестиария невелико, а "стиль исполнения" существ и вовсе однотипный и даже не особенно оригинальный, - однако же назвать их иначе как "атмосферными" нельзя, причём разные типы подчас требуют для уничтожения той или иной тактики. Своего рода "базовым" противником в начале и в конце игры (но встречающимся не в каждой главе) являются, с позволения сказать, просто "монстры" - зубастые гуманоиды с руками-бензопилами, белокожие, частично окровавленные и похожие на карикатурных клоунов из фильмов ужасов. Доведётся также сражаться с рыцарями-зомби, зомби-центурионами (неплохо использующими прямоугольные щиты) и зомби-нацистами (среди которых пулемётчики и огнемётчики), арбалетчиками с разрывными стрелами, а также часто встречающимися крылатыми демонами и "подрывниками", самоликвидирующимися при приближении к нам. Больше всего проблем возникает с демонами, по которым бывает банально трудно попасть (и лучше использовать какие-либо способности - например, огненные шары), а также с центурионами, поразить которых можно только в моменты, когда они "высовываются" из-за своих щитов или когда удаётся обойти их сбоку.
Прохождение игры состоит из шести глав: город Эль-Хали в настоящем времени, четыре "куска", изъятых Перворождённым из различных исторических эпох (Вторая мировая война, Средневековье, Рим и Месопотамия), и пещера, в которой живёт само вышеупомянутое существо. В каждой из них нам предстоит встреча как минимум с одним боссом (в шестой - и вовсе только с таковым, коим будет сам Перворождённый), причём в Риме их несколько, а в Месопотамии - два одновременно, к тому же по умолчанию неуязвимых. Эти существа обычно достаточно колоритны, но их "подача" и внешний вид порой смешны: все "рекорды" бьёт неимоверно толстый римский патриций, атакующий кровью из своего разрывающегося из-за обжорства живота, - такое, наверное, мог придумать только Клайв Баркер. Сражения с некоторыми из "главарей" (например, с нацистской "генеральшей" во второй главе) по факту являются "обычными" поединками, тогда как схватки с другими формально задуманы как тоже своего рода "головоломки", - но чаще всего понять их смысл элементарно, особенно если помнить, что мы играем не за одного персонажа, а за шестерых. В частности, для уничтожения великана-гладиатора необходимо рассредоточиться и "переселяться" из одного героя в другого, чтобы "осмысленно" и прицельно атаковать монстра с разных сторон. Впрочем, поскольку ИИ худо-бедно управляет сопартийцами, то, возможно, этого допустимо и не делать, но при "ручном" управлении процессом всё получится явно быстрее. Расправиться со священником, некогда увлёкшим детей в крестовый поход, и с двумя месопотамскими демонами ещё проще: в первом случае главное - убить призраков, обеспечивающих прикрытие злодея силовым полем, а во втором - прекратить страдания жертв, чьи потоки крови дают монстрам неуязвимость. Более-менее сложной является лишь финальная схватка - с Перворождённым, поскольку он по умолчанию не просто невосприимчив к нашему "обычному" оружию, но и способен обращать часть способностей персонажей против них, а равно во вступительном ролике убивает двух членов отряда, ввиду чего справляться придётся силами четверых оставшихся. Суть, впрочем, опять-таки в том, что необходимо несколько раз применить в строго определённом порядке комбинацию из конкретных способностей подопечных, поочерёдно вселяясь в них.
С визуальной точки зрения игра, как уже отмечалось, исполнена в стилистике "сплаттерпанка" и в полной мере соответствует сказанному одной из героинь: "Это не человеческая кровь. По крайней мере, не вся". Дело в том, что большая часть поверхностей, будь то полы или стены, покрыта толстым слоем сукровицы, в которой иногда угадываются очертания человеческих конечностей, - но эти "реки крови" выглядят настолько нереалистично, что, повторим, едва ли кого-то напугают, а со временем начинают банально раздражать из-за привнесения ими однообразия. Вместе с тем дизайн локаций, особенно "циклопическая" древневосточная архитектура в первой и предпоследней главах, радуют, - но, увы, открытых пространств здесь немного, причём даже на них игра всё равно остаётся строго "коридорной" с очень небольшим пространством для манёвров. Про эффекты от применения оружия ничего особенного сказать нельзя, а о внешнем виде монстров уже говорилось выше - они выдержаны в едином "стиле", но по большей части не особенно интересны. Звуковое сопровождение в целом тоже неплохое, но от игры в подобном антураже по данной части хотелось бы, мягко говоря, существенно большего, тогда как здесь из запоминающихся аудиальных моментов стоит отметить разве что первый диалог с Личем и последний - с Перворождённым, да и то применительно к русской локализации благодаря неплохой игре наших актёров. Вердикт вынести проблематично; чего у данной вещи не отнять - так это однозначной атмосферности, но в остальном, увы, это хоть и не "дно", но по ряду параметров очень близко к нему: продолжительность небольшая, локации - тоже, погибнуть сложно, искать ничего не нужно, управление отрядом рудиментарное и даже типов враждебных существ всего несколько. От игры, созданной по сценарию Клайва Баркера (особенно по сравнению с прежними его работами на данной ниве), ожидаешь, скажем так, гораздо большего - и результат тем более удручает, что сюжетная завязка, повторим, нетривиальна, а потенциал с точки зрения организации процесса явно был. Впрочем, если верить слухам, сам Баркер был настолько недоволен тем, что получилось в итоге, что на долгое время зарёкся сотрудничать с разработчиками компьютерных игр. Вместе с тем, как ни странно, итоговая оценка окажется не низкой, а "ниже среднего", потому что в качестве "тёмного" развлечения на один свободный вечер из разряда "прошёл и забыл" данная вещь всё-таки вполне сгодится.