Clive Barker's Undying

Клайв Баркер: Проклятые
Clive Barker's Undying
Жанр: Action
Разработчик: DreamWorks Interactive
Издатель: Electronic Arts
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.27 из 10
  • 100
  • 91
  • 94
Атмосфернейший action от первого лица с сюжетом.

Сразу о сюжете: его автор – не кто иной, как Клайв Баркер, мастер хоррора!

Трудно сказать, чем он вдохновлялся при его написании. Но мне сюжет игры очень напомнил рассказ Э. А. По «Падение дома Ашеров».

Итак, сюжет. На дворе 1923 год. Есть парень по имени Патрик Голлоуэй, увлекающийся таинственным и необъяснимым. У него есть друг, ирландец Иеремия Ковенант, который на Первой мировой войне спас ему жизнь при весьма таинственных обстоятельствах. Теперь помощь уже нужна другу – на его семью пало таинственное древнее кельтское проклятие, из-за чего она стала «разлагаться морально и физически». Все родственники умерли, остался только он один, тоже умирающий, в огромном доме, наполненном призраками. Разумеется, это только «верхушка айсберга»…

Игра начинается во дворе родового особняка. Перед входом туда обязательно освойтесь с управлением и предметами, которые уже есть в инвентаре. Потому что после того, как вы туда войдёте, пути назад уже не будет…

Игровой процесс радует буквально всем. Начать хотя бы с того, что игра возрождает традиции старинного action’а CyberMage, где сосуществуют технология и магия. Так же и здесь, помимо «обычного» оружия – бутылей с зажигательной смесью, пистолета и винтовки – вас ждёт магическое, а также собственно магия.

Всё-таки Баркер – мужик талантливый, спору нет: придумать ТАКОЕ оружие может не всякий. Судите сами: отталкивающий врагов зелёный камень (крайне важная вещь: в игре вам расскажут историю его появления, да и потом он сыграет свою роль), Кельтская Коса, голова Дракона, плюющаяся снегом, и много чего ещё… Но это – именно оружие, а есть ведь ещё и магия – целых восемь заклинаний, для каждого из которых (кроме одного) нужна мана.

Собственно прохождение по началу может показаться вам унылым. Не верьте этому! Да, первая «часть» игры будет проходить в особняке, среди комнат, лестниц и узких коридоров (которые отнюдь не столь необитаемы, как может показаться на первый взгляд), зато потом начнётся ТАКОЕ, что описать словами очень и очень трудно… Впрочем, я уже говорил, что Баркер – мужик толковый и талантливый, поэтому сюрпризов приготовлено более чем достаточно.

Undying – игра, где всё отдано на откуп атмосфере. А атмосфера создаётся сюжетом. Её ощущаешь буквально физически, и каждый элемент её важен. Важна и великолепнейшая графика, и поистине потрясающее звуковое оформление – завывание ветра, тихие шорохи и скрипы в углах, вздохи появляющихся на мгновение призраков… А также – ролики на движке игры, которых тут не просто много, а очень много. Длинные беседы и превосходные сцены прояснят сюжет во всех подробностях.

Для меня это шедевр. Поэтому, на мой взгляд, ни один любитель action’ов и adventure просто не может пройти мимо этой игры. Это один из последних «олдгеймов», а ведь недаром говорят, что «самое сладкое оставляют напоследок». Если вы прошли Wheel of Time и твёрдо убеждены, что «не повторяется такое никогда», мой вам совет – попробуйте. Возможно, Undying и не так сложна (хотя она всё-таки ОЧЕНЬ сложна – ещё один плюс в уже переполненную копилку достоинств игры), но очень похожа, хотя вроде и совсем другая. Ну а если вы вообще любите приключенческие игры, книги и фильмы с налётом мистики, кельтскую мифологию и легенды, просто хотите провести время за действительно хорошей игрой, но с Undying почему-то ещё не знакомы, – качайте без лишних раздумий.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Несколькими комментами выше, капралы очень метко указали на тот факт, что в игре явно избыточное количество подгрузок. Особенно с учётом коридорности происходящего в особняке. Полнейший ахтунг. Использующийся "унреаль" 1.5 однозначно способен на большее и мне доподлинно известно как минимум 2 примера из 2000: естественно Руна, а также отличный экшн от 3 лица по лицензии Звездного Пути (Deep Space 9: the Fallen). Движок явно умеет в открытые локации без проблем (с оговорками, но сейчас не об этом) и уж тем более рендерить череду коридоров с умеренным викторианским убранством. На мой взгляд, решение делить домину на много-много крохотных переходов - довольно спорное, ибо сильно портит ощущение целостности приключения + банально раздражает.
Личная претензия #2: непропускаемая анимация гибели гг и это при том, что иногда можно случайно скипнуть сюжетную катсцену с важным монологом. Так что тоже спорная особенность.
Однозначная похвала за атмосферность происходящего - просто высший пилотаж. Разумеется, стоит отметить звуковой дизайн, без которого части зловещести непременно не было бы.
Потрясающая атмосфера, хороший сюжет и отличный геймплей, делают это уникальную игру одной из моих любимых!
Журнал Game.exe об этой игре в 2001 году (оценка 4.5/5 наш выбор) "Старомодная, немного наивная в своем искреннем желании вас напугать, но жутко красивая и захватывающая игра.Совместная работа подопечных Стиви Спилберга (DreamWorks) и Клайва Баркера оказалась на редкость удачной. Утилизованный для графических нужд движок Unreal (здравствуйте, ветеран!) держится просто молодцом, кое-где утирая кое-кому нос. Звук не отстает (когда вы в последний раз падали со стула, услышав в сантиметре позади хруст упавшей в снег стрелы?). Мистическую окраску игре (если не брать в расчет писательские труды Баркера) придало уникальное (почти) сочетание оружия и магии. Причем наиболее серьезно проработана именно волшебная часть: 9 штук шикарных заклятий, включая искусство полета, -- все осуществляется посредством "пальцовки". Без особых претензий, но не лишено определенного изящества."
Если бы я знал, что это кого-то так затронет, я бы всё расписал с графиками и подписями специалистов. Но кто бы мог предположить, что главной проблемой станут даты? А если бы я вспомнил что-нибудь из 2014?
Werecat13
То, что игру хотели выпустить как минимум на PS2 - это факт, если что.
так кто ж спорит, только это не означает, что подгрузки частые делались из-за этого. и чтобы закрыть этот вопрос, констатирую, что во время разработки игры даже второй плойки не было (тоже была в разработке), а ведь и та не потянула бы графен релизной игры даже на минималках. я играл в эту игру на железе чуть лучше, чем рекомендованное, и то имел подлагивания. если бы локации нарезали не так часто, то либо графен был бы хуже (а на тот момент хуже делать было нельзя), либо системки завышать (а р4 и видяшки на 64мб были у меньшинства).
Werecat13
Последующие наблюдения всего лишь обретают смысл в свете этого факта, а не являются основой для каких-то выводов.
первый вывод оказался не объективным, наблюдения - непонятно к чему сказаны, ибо без выводов и комментариев, а последнее заключение - вообще шизофринично и не понятно как связано с вышеупомянутым фактом.