Князь: Легенды Лесной страны

Konung: Legends of the North
Князь: Легенды Лесной страны
Жанр: RPG
Разработчик: Snowball Interactive
Издатель: Strategy First
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.67 из 10
  • 36
  • 20
  • 59
Есть в истории отечественной компьютерноигровой индустрии такой интересный феномен, как “наш ответ”. Да, явление это не уникальное, однако достаточно характерное. Под этим подразумевается стремление создать нечто подобное успешному западному хиту, но с национальным колоритом. Опытный олдгеймер вспомнит немало проектов, которые должны были стать “нашим Fallout’ом”, - по некоторым причинам именно творение Black Isle Studios было самым завидным для российских разработчиков. И стоит отметить, что не все их попытки закончились совсем уж провалом. Но однажды группа сотрудников "1С" вознамерилась создать целую вселенную, по масштабам не уступающую таким известным западным, как Dungeon and Dragons и Dark Eye. Цикл “Легенды лесной страны” поначалу должен был включать три игры: Всеслав-чародей, Князь и Меркурий-8 (не путать с одноимённой вещью от Rebelmind). Естественно, всё пошло прахом и вылилось в незавершённый долгострой и посмешище, отголоски которого доносились ещё долгие годы, а от вселенной осталась лишь приписка к названию нашего сегодняшнего объекта интереса.

Это предисловие было необходимо для того, чтобы не знакомый с игрой человек не выключил её сразу же после просмотра сюжетной заставки. Несмотря на то что ввиду смены парадигмы история должна была быть переработана и стать менее эпической, разработчики подошли к этому процессу без энтузиазма. В итоге рассказ о предшествующих событиях получился весьма скомканным и несколько нелепым.

Итак, давным-давно Землю населяли титаны, разделенные на противоборствующие кланы, самым солидным из которых являлся Северный, так как обладал большим количеством магических артефактов, в том числе и “Браслетом всевластия” (ой, что-то напоминает, не правда ли?). Презренные людишки, судя по всему, тоже являлись составляющей местной фауны, однако для нужд титанов были в своём изначальном виде непригодны, а посему, видимо, с помощью евгеники были выведены так называемые бессмертные, которые постоянно сражались друг с другом, а впоследствии, в период некоего “угасания” титанов, стали хранителями их сокровищ. Северный клан устроил хранилище своих богатств в пещере посреди болот, где жили славяне, поставил на стражу дракона и выдал замаскированный под амулет пульт управления сказочной рептилией местным бессмертным. Спустя века, когда хранителем амулета являлся наполовину (верхнюю или нижнюю - не уточняется) бессмертный Ар, началось вторжение “Жёлтых собак” - здешних монголоидов. Так как они отличались цветом кожи и разрезом глаз, то, естественно, являлись поборниками сил хаоса и несусветными злодеями. Они напали на лагерь Ара и перебили весь его отряд, однако полусмертный успел разбить амулет дракона на три части и отправить его верным соратникам в разные страны - Византию, Скандинавию и Лесную страну, где жили славяне. Адресата достиг только один фрагмент - Михаил из Восточной Римской империи получил послание и сразу понял, что случилось что-то плохое и сокровищам титанов угрожает опасность. Правителю Лесной страны Всеславу (как уже упоминалось, разработчики очень небрежно отнеслись к изменению сюжета) посылка не была доставлена, так как почтовый голубь оказался перехвачен Одиноким Волком - потомком клана Охотников, который всю жизнь бродил по лесу и ждал, когда по небу полетит птица с кусочком амулета в когтях, так как это позволило бы ему восстановить былую славу клана. Ну а в стране викингов товарищ Ара Сигурд был коварно убит Драгомиром, прикинувшимся берсерком соперником Всеслава (это должно означать, что он плохой). С этого момента и начинает действовать игрок. Но сперва нужно выбрать, какого из обладателей амулета предстоит взять под свою опеку.

Несмотря на то что теоретически все герои имеют разные специализации - полководец, рубака и охотник соответственно, ключевое значение выбора - стартовая локация и отношение прочих персонажей, так как класс, определяющий стартовый набор экипировки и некоторых навыков, - вождь, воин, охотник или купец, - может быть изменён. Все остальные характеристики мы можем распределить по своему усмотрению. Система развития состоит из основных параметров (харизма, сила, ловкость, выносливость) и навыков (фехтование, стрельба, торговля, знахарство и т.д.). И то и другое можно прокачивать по мере получения опыта и набора уровней. Распределив изначальные очки нужным образом и определившись с героем, переходим к самой игре.

Как уже говорилось, каждый персонаж начинает свой путь из определённой локации, а ключевая (но не совсем) цель - собрать целиком амулет дракона, для чего необходимо отнять его у обладателей других частей, причём насильственным способом, так как никто из них добровольно расставаться с таким сокровищем не намерен и, кроме того, имеет ресурсы для оказания сопротивления - подвластные поселения и дружины, да и сами они являются богатырями. Следовательно, наш путь - собрать ещё более внушительное количество матёрых соратников и подчинить ещё больше деревень, дабы увеличить свои шансы в борьбе. Идти к этому предстоит разными способами, так как, например, Михаил изначально является командиром византийского лагеря, а Драгомир - презираемым негодяем, которому придётся постараться для того, чтобы население согласилось встать на его сторону. То есть деревни в Князе играют важную роль и предстают перед игроком сразу же, а потому давайте с их рассмотрения и начнём.

В каждом селении есть ключевые строения - дом старосты, дом купца, дом знахаря, казармы и кузница. Все они выполняют соответствующие функции: позволяют в общих чертах определять направление развития и собирать подати, торговать, получать комплекс медицинских услуг, обучать людей ратному ремеслу и пользоваться талантами мастера по работе с металлом. Изначально доступны не все возможности, так как некоторые постройки ещё предстоит возвести, для чего необходимо подготовить специалиста по плотницкому делу, а после ещё и найти или обучить сотрудника. Но о взаимодействии с NPC мы немного подробнее поговорим чуть ниже.

Если деревня (или лагерь, или что-либо ещё соответствующее) принадлежит персонажу игрока, то он получает значительные преимущества - от возможности её развития до бесплатного исцеления, что существенно упрощает жизнь. Но если мы не являемся владыкой местного значения, то за всё будут требовать денег, причём немалых. В этом случае самым оптимальным решением будет заполучение заветного опорного пункта, что можно сделать двумя способами - мирным, выполнив квест старосты, или агрессивным, для чего придётся истребить существенную часть жителей и пожечь постройки. Первый вариант, разумеется, предпочтительнее со всех сторон, но не всегда является возможным - не в каждом месте будут рады определённому персонажу. Например, населённая бандитами деревня за небольшую услугу перейдёт под покровительство Драгомира, но будет пытаться истребить Михаила или Одинокого Волка. А ведь помимо того, что для штурма нужно иметь хорошо подготовленный и экипированный отряд, это мероприятие невыгодно экономически: порубленный люд не восстановится, а на возведение сожжённых построек и привлечение специалистов нужны будут деньги и время. Поэтому подобные решения нужно тщательно взвешивать и обдумывать, - вот вам и стратегический элемент.

А людей здесь надо беречь. Во-первых, взять в свой отряд можно почти каждого персонажа - только не надо забывать ориентироваться на его уровень и специализацию. Местные жители могут понадобиться не только в ратном деле. Кузнецы и знахари охотно берут себе учеников, которые со временем будут расти в уровне и способностях, а затем их можно будет привести туда, где требуется соответствующий специалист.

Но давайте перейдём к плоти любой РПГ - квестам и боям. Задания немногочисленны, зато комплексны, продолжительны и в целом ряде случаев нелинейны. С приходом “Жёлтых собак” в Лесной стране расплодилась агрессивная фауна, представленная как гипетртрофированными букашечками вроде муравьёв, пауков и пиявок, так и нежитью и мифическими существами, например лешими. Нашествие сопровождается и прочими бедствиями - в лесах пропала дичь (помимо того, что и просто выйти туда стало крайне опасно), а в реках извелась рыба, да и многие грунтовые воды, питавшие колодцы, стали отравленными. Все эти проблемы необходимо решать, а ведь никуда не исчезли и вполне бытовые неурядицы вроде сумасшедшего волхва или банды разбойников. Поработать будет над чем, да и стимул хороший: за успешно выполненный квест полагается денежное или иное материальное вознаграждение, включая переход деревни под наш контроль, и всегда большое количество опыта, благодаря которому мы будем становиться всё сильнее.

Ну а в качестве примера упомянутой нелинейности возьмём задание по устранению того самого волхва-злодея. Разобраться с ним поручает староста одного из сёл, так как седовласый старец наслал на жителей проклятье. Навестив обвиняемого, мы узнаём, что проклятие было наложено в ответ на поступок деревенского знахаря: в результате бытовой ссоры он превратил сына волхва в лешего, из-за чего молодой человек убежал из дома и пропал в лесах. И тут предстоит выбор из возможных вариантов: убить волхва, потребовать у знахаря расколдовать юношу (просто так он этого делать тоже не станет) или же отправиться на поиски “оборотня” и вернуть его в отчий дом (а то и отправиться странствовать вместе с ним, если не испугаетесь подобной компании). Жаль только, что подобную вариативность предусматривают лишь побочные квесты, а основной даёт игроку решить только, с каким из соперников он разберётся первым.

Перейдём к боевой системе. Персонаж может одновременно экипироваться тремя видами оружия: рубящее или колющее, дробящее и стрелковое; во время боя их придётся оперативно переключать, особенно в начале игры. Так как игрок в зависимости от уровня харизмы может набирать себе соратников (до десяти персон единовременно), то в сражении он будет не одинок, однако на старте позволить водить с собой отряд, да и то совсем немногочисленный, может лишь лидер с соответствующим набором стартовых характеристик. Прочим придётся обходиться своими силами, а так как враг почти всегда предпочитает кучковаться группами по несколько особей, то наш главный союзник в этом случае - хитрость и изобретательность. Смажем стрелы ядом - и постараемся выпустить их побольше за то время, пока противник до нас не доберётся, потом вступим в рукопашную, а если победы не вырисовывается, то отступим и перегруппируемся. Потому что иначе один в поле не воин - облепленный со всех сторон какими-нибудь муравьями, такой персонаж не сможет даже нанести удара или убежать: этого ему не позволит сделать анимация физических страданий. Ну а в том случае, если мы руководим дружиной, важно следить за состоянием каждого бойца и активно заниматься микроконтролем: в частности, стараться отправлять на добивание находящегося при смерти врага наименее опытного соратника, чтобы тот получил побольше опыта и не так отставал от товарищей. Ну а сражения с недружелюбно настроенными людьми требуют уже другой тактики, так как те могут атаковать и дистанционно, и в ближнем бою, а кроме того - способны пользоваться лечебными и прочими зельями.

В качестве награды за победу в стычке полагается не только опыт, но и остающийся на трупе мешочек с добычей - самой разнообразной: от пузырьков и трав (которые можно смешать в зелья, ведь навык знахарства отвечает в том числе и за подобную алхимию) до доспехов и оружия, а иногда даже и любопытных артефактов, которыми торгуют волхвы и купцы. Экипировка персонажа состоит из трёх слотов для оружия (разнообразного: стрелкового, колющего, рубящего, дробящего, одноручного, двуручного; сюда же можно отнести и щиты), шлема, двух колец, двух браслетов и амулета. По мере прохождения в продаже будут встречаться всё более продвинутые образцы, в том числе и зачарованные, дающие прибавку к какому-нибудь навыку или характеристике, а также обладающие более внушительными параметрами и запасом прочности (не зря ведь в Князе присутствуют кузнецы: ремонт износившегося - непроходящая потребность). Но выбиваемый лут будет всегда соответствовать уровню поверженного врага, а просто находимые на локациях вещи или клады фиксированы: мы можем уже на ранних стадиях найти клад (да, здесь есть и такое) с богатырским оружием, соответствовать требованиям которого будем ещё нескоро, или, зарубив дружиной горстку ставших слабыми паучков первого уровня, найти уже бесполезный кинжал.

С технической точки зрения игра великолепна, хотя в этой оценке присутствует субъективизм, с которым к Князю относится почти каждый, познакомившийся с ним в год выхода. Недостатки, конечно же, имеются, и западные журналисты в своё время к ним активно придирались. Их главная претензия - устаревшая графика, недалеко ушедшая от уровня Baldur’s Gate. Но разве Baldur’s Gate не красива? Все пейзажи и сельские пасторали Князя ничуть не уступают канадскому хиту, а модели и портреты персонажей, монстров, зданий, да даже миниатюры предметов инвентаря и вовсе его превосходят. Аутентичная музыка погружает в пропитанную духом древних славян атмосферу настолько, что на наличие мелких неприятностей просто не обращаешь внимания. Но совсем от них абстрагироваться тоже не стоит: издаваемые монстрами в бою звуки иногда смешиваются в крайне неприятную какофонию, а некоторые баги способны чрезмерно упростить игру: например, обнаруженная фанатами возможность бесконечно клонировать предметы или неограниченно использовать артефакт, показывающий места, где зарыты клады, с помощью могущественного заклинания "save/load". Существенным минусом также является функционал изменения скорости игры, который почему-то не был отмечен в документации: дело в том, что по умолчанию персонаж перемещается очень медленно, и на то, чтобы просто пересечь одну локацию, уходит около пяти минут реального времени, а ведь на пути к месту назначения их может быть несколько…

Тем не менее, несмотря на очень слабую сюжетную фабулу, медлительный темп и наличие некоторых неудобств, отечественной публикой Князь был воспринят на ура. Ставка на “наше” сработала: во время путешествий по сказочной стране было приятно осознавать, что всё это изначально было на русском языке, да ещё и создано твоими же согражданами, отчего игру нельзя было не полюбить, даже если проходить её до конца наскучивало. Родной колорит сделал из, откровенно говоря, вполне средненькой и заурядной РПГ культ, который был взращен сиквелом и триквелом, непременно обрастая всё большим количеством фанатов, с удовольствием не только игравших в серию, но и создававших собственные модификации, - некоторые из них переросли в полноценные коммерческие релизы и расширили вселенную, до сих пор являющуюся одной из самых узнаваемых разработок постсоветского пространства.
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Ответ на пост «Князь: Diablo по-русски»

@stSulpicius


Хех, спасибо @kka2012, разблокировал целую кучку воспоминаний.

Короч, все эта бодяга началась в 97-году, когда мы, небольшая кучка долбоебов ушла из RStyle, где сделали одну не очень удачную игрулю, и Саня Никитин, наш "шило в жопе" продал 1С идею сделать диабло-подобную рпгшку на славянский мотив.

Почему так? Трехмер только начинался, мы чисто технологически его не вытягивали, а славянский потому, что после Диаблы все поляна Адъ-и-Израиль была зачищена в ноль.

1С взяла всех в штат на зарплату, тогда как раз выделили направление 1С-мультимедиа, ну и типа крута, что у них сидит собственная команда разработчиков, а не только издание чужих локализаций.

Никитин притащил студента истфака МГУ по имени Герман и они сели сочинять сюжет. Причем сюжет еще согласовывали с Snowball Interactive, они собирались в этом же мире делать Всеслава-чародея, но в последствии обосрались. Как раз Герман придумал всех этих навьев, болотников и прочую дрянь. И птитсу Сирин, да.

А я сидел разбирался в только что появившемся у нас 3дс макс 1.2, до этого мы упарывались в 3д студио, голубенькую такую, о четырех модулях. Первая же хрень, колодец, которую я там сотворил и определила визуальный стиль. Ну а дальше дело пошло на лад. Берем deespona 3d encyclopedia, берем крокодила, отпиливаем передние лапы, ставим вертикально, втыкаем в хвост шипы, на шею надеваем еще шипы, цепляем бипед - вот во мху енот болотник. И так далее. Берем человека, отрезаем правую ногу, левую руку, вставляем туда скелета - готов зомбя. Нормальный воркфлоу, я щщитаю.

Вот и провел я год жизни рендеряя бесконечные спрайты по восьми направлениям. Самое мерзкое, конечно, были люди. Восемь направлений. Анимации бой-ходьба-стреляю-стою туплю. С разным оружием, в разной одежде. Ничего из этого не вешалось на базовый спрайт - все пререндер. Количество комбинаций сами представляете. Хорошо хоть движок давал возможность перекрашивать спрайты.

Оля Рыбакова, ноне известный московский художник, так же год пилила тайлы, иконки для инвентаря, интерфейс и вообще все, что 2д.

Илья "Мышига" Качержук сочинил всю музыку и сделал звук. Музыку его можно отдельно слушать, никакая игра не нужна. Талантливый парень, вопросов нет.

Программист у нас был один, Дмитрий (забыл фамилию за давностью лет). В одну харю сделал движок, редактор карт и кучку вспомогательных утилит, одну даже помню - phaser, - для сбора и выравнивания анимации из спрайтов, шоб типа ноги персонажа по земле не проскальзывали.

Ну и финал, когда делали ролики для кат-сцен, интро и финала. Заебаные этим проектом уже в край. Ролики вышли так себе, скажем честно, но на той технике рендер больших сцен был мучением.

После первого Князя все разбежались :) Второй - третий делали уже другие люди. Я еще поработал над Ил2 с Меддоксом, потом ушел на ТВ. Остальные кто куда.

Классное было время. Игры делали энтузиасты, эффективные менеджеры пришли позже.
Одна из немногих РПГ, которую прошёл до конца. Красивая изометрическая графика (которая как по мне наиболее подходит жанру), славянский сеттинг (это пожалуй главное за что игру любили, ведь так хотелось своего, а не очередных орков с гоблинами), интересные возможности, которых не было в других РПГ (возможность управлять деревней, строительство зданий, тренировка войнов для защиты оной). В какой-то момент игра становится весьма простой и когда я вдруг её закончил, впечатлиние было "и всё? Так просто?". В целом спасибо разрабам за хорошую попытку игры в славянском сеттинге (только хотелось бы большего погружения именно в мифологию и историю предков), за Византию тоже спасибо.
Помню с одним Димасом мы её проходили. Он от неё конкретно фанател. Зависале на его хате вместо школы, времена были.
Очень сложная и очень недоделанная игра. Слишком много всего надо качать, постоянно все умирают от яда после боя с пиявками (на змей ЭТО было не похоже), сварил зелье.... А что оно такое? Не понятно. Ещё и деревней вроде можно управлять, но я так и не понял как. Боёвка тоже непонятна. Постоянно бегал и стрелял ядовитыми стрелами - больше никак врагов не одолеть... Но всё равно игра интересная. Очень жаль, что не доделали нормально ни одну часть Князя.
Игра была сложновата. А я в неё играл только в гостях, так что далеко не удавалось продвигаться.
Так что по впечатлениям запомнилось всё истреблением муравьев. Это, внезапно, роднит Князя с Fallout 2, в который я также играл в гостях и не мог ещё далеко продвинуться.

Зато как уютно в Князе бродить по поселению!.. А потом покинуть надежные стены и пойти на ратные подвиги - побороть пару чудищ, чтобы снова вернуться в селение.