Культовая игра от Bungie, у которой так и не получилось развиться в полноценный сериал. Посмотрим, почему так произошло и на каком этапе Oni навернулась.

Для меня же этот обзор будет особенно ценен в первую очередь как повод закрыть один престарелый гештальт, тянущийся чуть ли не со времён покупки в 2003 году собственного компьютера — разумеется, исключительно для учёбы. Хотя не знаю, можно ли это вообще называть гештальтом, потому как Oni — лицензионная от Буки, а не Бог весть какая пиратка! — принципиально отказывалась жить у меня дальше начального ролика, так что прохождение игры я не просто не закончил, но и даже не начал. Картина маслом: молодой и полный надежд Кардиналыч возвращается домой с новенькой игрой под таким понятным, но в то же время загадочным названием «ОНИ», устанавливает её, восхищается крутой заставкой и... «Оп-па! Они навернулась.» Восхитительная в своей лаконичности ошибка, в которой ничего не указывало на то, что проблема-то крылась в несовместимости игры со слишком свежими драйверами видеокарты... Или слишком несвежими. В общем, что-то не так было с драйверами, и это «что-то» стоило мне своевременного знакомства с жемчужиной студии Bungie!

...Только, как бы сказать, немного не «той» Bungie. Я думаю, многие из вас в курсе этой истории или хотя бы слышали о ней, но давайте для отчётности навернём ещё один круг. На волне успеха серии Marathon и первой части Myth на Mac OS руководство компании решило, что пора расширяться, и в 1997 году (или даже 1996 — тут данные немного разнятся) дало добро на открытие дочерней студии. Так появилась Bungie West — команда отважных новичков, которым был дан практически полный карт-бланш на создание любой игры по их усмотрению. Но это не всё! Также сотрудники новой студии избавлялись от любой бюрократической и финансовой мороки, — всеми этими вопросами (в том числе и пиаром) продолжал заниматься головной офис. В теории из Bungie West должен был получиться эдакий производственный отдел с большой автономией, но...



Как по всем канонам жанра, далее у компании возникли проблемы, которые в целом можно описать фразой «что-то пошло не так». Во-первых, выход Myth II оказался омрачён серьёзным багом, попавшим на мастер-диск: программа удаления игры выполняла своё предназначение не совсем адекватно и вместе с игрой тёрла и всё содержимое папки, куда она была установлена. То есть деинсталляция Myth II, зачем-то установленной в корень системного диска, означала бы прощание со всеми данными на нём. В итоге всю первую партию дисков в срочном порядке отозвали, вследствие чего Bungie не только налетели на бабки, но и пропустили праздничный сезон. Тем не менее продать Myth II у них так или иначе получилось, так что этот удар по шарам стал хоть и болезненным, но не фатальным.

Во-вторых, первая игра новоявленного «западного крыла» компании, как бы помягче сказать, подзависла. Модели, текстуры и прочие ассеты активно создавались, код движка рос как на дрожжах, — а вот рабочим прототипом, который можно было бы начать как-то рекламировать, даже и не пахло. И через два года непонятного статуса разработки до Bungie наконец дошло, что с проектом надо срочно что-то делать, и на помощь новичкам отправился дизайнер Харди ЛеБел, на чьи плечи легла задача собрать имеющееся разрозненное цифровое лего в некое подобие технической демки. Зато в процессе конструирования игры у неё наконец-то появился настоящий сценарий, выросший из бессвязных набросков персонажей, вдохновлённых мангой и аниме Ghost in the Shell и другой японской классикой (по изначальной задумке дизайнера Алекса Окиты главная героиня Коноко также должна была получить искусственное тело), и проект с кодовым именем Oni начал постепенно приобретать знакомые нам черты, что можно увидеть в трейлере 1999 года.


Но чего в трейлере нельзя было увидеть, так это немого признания всех причастных к нему людей в том, что Oni не суждено выйти ни в 1999 году, ни в следующем... Конечно, с приходом ЛеБела дела пошли в гору, однако без потерь тоже не обходилось, и авторам приходилось класть на жертвенный алтарь всё большие куски игры. Битва с огромным роботом, бывшим чуть ли не главной звездой трейлера? На помойку. Продвинутый искусственный интеллект оппонентов? На мороз — обычных скриптов хватит за глаза. Больше разнообразных уровней? Часть — объединить с уже сделанными, остальные — в топку. Вырезать пришлось даже мультиплеер по сети, не только обещанный авторами, но и показанный ими на E3. Сами разработчики утверждают, что от него пришлось отказаться из-за несовершенства тогдашних сетевых технологий, неспособных обеспечить стабильное соединение, — но реальная причина, думаю, была куда прозаичнее...

Кстати, забавный факт, ставший единственным известным случаем, когда две половинки Bungie едва не подрались. Все знают этот замечательный арт, на котором Коноко обвешана тремя стволами, потому как именно он попал на обложку подавляющего большинства версий игры.


Однако по задумке художницы Лоррейн Рейес героиня на иллюстрации должна была выглядеть вот так.


Bungie задумку не оценили. Они не хотели продвигать игру по лекалам Лары Крофт, делая из Коноко очередной секс-символ. В итоге начался недолгий пинг-понг мнениями касательно степени обнажённости героини, и главный отдел Bungie силами художника Джейсена Берроуза просто «приодел» её, и в таком обновлённом виде арт попал на обложку. Но это всё будет потом, ведь Oni надо сначала доделать!

Финальный рубеж больше напоминал смесь «Санта-Барбары» и фильма-катастрофы: Microsoft покупает Bungie ради получения Halo в стартовую линейку будущей XBOX, права на Oni перелетают к Take-Two, в то время как «западное крыло», и без того охреневающее от происходящего, пашет по 25 часов в сутки в надежде спасти своё единственное творение. И, поскольку вы сейчас читаете этот текст не на Unseen64, своего они в итоге добились. Но окончание этой долгой и мучительной разработки также означало и смерть Bungie West, надобность в которой после покупки компании Microsoft'ом отпала сама собой. И пусть студии приходят и уходят, их наследие продолжает жить, потому сегодня мы посмотрим на то, как единственная работа «западного фронта» Bungie прошла проверку временем.

Остаётся только понять, как вообще завести игру без необходимости тащить в дом железо, актуальное на 2001 год. Впрочем, тут и понимать-то нечего, благо вокруг Oni выросла значительная фанатская база, которая мириться с заброшенным статусом игры не стала и в 2008 году выпустила Anniversary Edition — итог многих лет тщательной хирургии всех игровых ресурсов и адаптации их под нужды современности. Ну а ещё это удобная платформа для публикации и установки модов на любой цвет и вкус, — однако замерять глубину ЭТОЙ кроличьей норы я побоюсь и просто нажму кнопку «Сделать мне хорошо», которая превратит неработоспособного гадкого утёнка в прекрасного ретролебедя. Эх, кто бы мог подумать, что диск с игрой, Бог весть сколько лет валявшийся в ящике, всё-таки дождётся своего звёздного часа и будет использован по назначению... Один лишь минус — сравнить модификацию с «ванильной» версией у меня так и не получится, поскольку продраться через «Они навернулась» я даже со всеми патчами и бубнами не смог. Тем не менее игры в её классическом воплощении мы всё-таки коснёмся, — но я это уже забегаю вперёд.



Начинается Oni с мультипликационной заставки, призванной ввести нас в курс происходящего. А происходящее просто и понятно: плохие парни вконец распоясались и терроризируют мирное население, и главная героиня Коноко — человек и армия в одном флаконе на службе закона — должна призвать их к порядку, нисколько не стесняя себя в инструментах демократизации. Конечно, всё далеко не так однозначно, но пока по сюжету нам ещё рано об этом задумываться: протагонист и злодеи обозначены, задача ясна — вперёд и с песней! Но сначала придётся пройти обязательное обучение, в котором наш андроид-компаньон Шинатама расскажет о базовых основах управления и научит драться.

(Команда локализаторов, которым «Бука» доверила перевод, сражается на стороне Хепбёрна, потому для сохранения последовательности я буду придерживаться официальной русской версии)

О-о-о, драки — это кровь и мясо Oni! Их много, они разнообразны, однако не только этим они примечательны. Bungie West, по сути, удалось переизобрести жанр битемапов для клавомыши и трёх измерений с видом со спины и сделать его не просто играбельным, но и крайне комфортным! Я без понятия, каким демонам Преисподней разработчики занесли хорошее настроение, чтобы нащупать ту самую формулу, грамотно объединяющую новое со старым, но Oni, даже несмотря на всю свою трёхмерность, играется и «ощущается» как хороший классический битемап из золотой эпохи жанра.

Первое настоящее боевое задание Коноко не даст соврать. Камера, управляемая мышью, практически всегда намертво приколочена к затылку героини и служит для неё эдаким «рулём», нужным и для ориентирования на местности, и для самостоятельного выцеливания прислужников зла. И да, никакого фиксирования камеры на цели. Если вы яростно бежите на врага с целью прописать ему с вертушки, а он в этот момент как бы невзначай решает отойти в сторону, то вашу ногу к его голове никто по доброте душевной не примагнитит. В Oni в принципе нет такой вещи, как «цель», — кому угодно может прилететь от кого угодно (только союзники не могут друг друга ударить). Из этого правила слегка выбивается огнестрельное оружие, но до него мы ещё дойдём.

А пока вернёмся к мордобою. Базовый арсенал приёмов у Коноко лаконичен на грани со скудностью: левая кнопка мыши — удар рукой, правая — удар ногой, — однако их сочетание с перемещением, с прыжками, с приседанием, с выходом из приседания и даже с положением врага в пространстве рождает в сумме такое количество способов причинить боль, что на их постижение и последующее оттачивание может понадобиться немало времени... И набитых шишек. Дело в том, что значительную роль в успешном использовании приёмов играют тайминги. У каждой атаки своё время на активацию (то есть анимацию замаха), непосредственно на сам удар и на восстановление (то есть остаточную анимацию возвращения Коноко в изначальную стойку), потому команды нужно вводить не только в определённой последовательности, но и с определённым выжиданием. Делаете всё правильно — получаете зрелище, не делаете — получаете в живот коленом.



И уходить из-под атак придётся часто, потому как прислужники Синдиката, которому мы объявили войну, не просто какие-то мальчики для битья, а очень серьёзные ребята, практически идентичные Коноко по части возможностей: у них свои приёмы, свои комбо-атаки, свои стили ведения боя и свои слабости. Ладно ещё какую-нибудь шпану с первого уровня запинать, а вот выйти без потерь из потасовки с несколькими страйкерами будет уже сложнее. Ну и да, никаких ручных сохранений. Запись прогресса происходит только на ключевых точках, которых на каждый уровень приходится буквально пара-тройка штук. Добивает ещё и то, что чекпоинты запоминают текущее состояние героини, и если «сохраниться», будучи одной ногой в могиле, то придётся либо страдать и проходить без урона, либо откатываться на более раннюю точку сохранения и с боем выбивать себе более лучший расклад.

А морду бить здесь будут часто и помногу, потому как Oni — это далеко не прогулка в парке. Даже один противник способен подпортить нервы, особенно если он решит активничать с захватами, два врага — это уже серьёзное испытание для пальцев и умения контролировать пространство вокруг себя, а бой с тремя и более злыднями превращается в форменный танец смерти с минимальными шансами выбраться из него здоровым. Вероломному врагу неведомо понятие чести (и совести), потому при численном превосходстве он будет давить на вас, окружать, стараться сбить с ног и вообще всячески проявлять неуважение и убивать. А ведь по уровням бродят ещё гражданские, и Синдикат будет только рад их прихлопнуть. И пусть за гибель мирного населения (даже от ваших собственных рук) вы ничего не потеряете, но при этом ничего и не получите, поскольку живой NPC нередко может предложить что-нибудь полезное, будь то аптечка, обойма, силовое поле или даже оружие.

Гипоспреи — местные подвиды аптечек — интересны ещё и тем, что их можно даже пережрать, за что лайфбар Коноко пробьёт потолок, а сама она временно получит нефиговый прирост силы и прочности, дающий ей возможность раскидывать супостатов во все стороны без каких-либо существенных трудностей. Но избыточное здоровье будет усыхать само по себе, и, когда оно вернётся к нормальным 100%, эффект усиления пропадёт. Возникает парадоксальная ситуация: чтобы так вольготно распоряжаться ценным ресурсом аптечек, надо реально хорошо играть, в то время как неопытный игрок будет тратить весь их запас на банальное выживание после очередной дозы побоев. В итоге профи получает дополнительное упрощение, а новичок — шиш с маслом.

И, если не хочется страдать под градом тумаков, придётся ошпаренной блохой скакать по арене, с чем поможет небольшой, но крайне полезный арсенал акробатических приёмов. Традиционно самый действенный способ — укатиться от жизненных невзгод колобочком, но Коноко также умеет делать «колесо» назад, получая в процессе несколько кадров блаженной неуязвимости, ну и проводить приёмы, которые по своей природе и атакующие, и акробатические. Например, сальто в прыжке, сбивающее с ног (а лежащий враг — это спокойный враг), или весьма сложный в исполнении Twister Kick, сочетающий уход вбок и удар с вертушки и требующий настолько точно подгадать момент, что для эффективного его применения в пылу сражения нужна либо реакция пятнистой дрозофилы, либо банальная удача.

Как вариант, можно попытаться уйти в глухую оборону, — но пользы от этого не очень много. Для использования блока нужно быть повёрнутым лицом к противнику и... Ничего не делать. Вообще. Блок срабатывает автоматически. Ну или не срабатывает, если прилетает особо тяжёлый удар или происходит захват. А враги прямо-таки обожают делать захваты, и это огромная проблема, поскольку из них нельзя выпутаться, и если Коноко вытащили из блока за ручку или как-то ещё поймали, то вам останется только беспомощно наблюдать за тем, как злодей учит её летать. Словить же захват со спины — особая форма унижения игрока.



Зато в руках (и ногах) Коноко граб-мувы становятся той силой, считаться с которой придётся каждому, кто встанет у неё на пути. Их разнообразие впечатляет: два захвата с разбега, два — стоя лицом к лицу, два — со спины и ещё два обезоруживающих приёма. Все они зрелищны и полезны (ну, кроме обезоруживания, которое требует встать вплотную к вооружённому противнику, что просто самоубийственно, — хотя и с ним реально подгадать момент, когда враг перезаряжается), но среди них особенно выделяется «спинолом» — местный аналог бэкстаба, после которого обычно уже никто не поднимается. Исполнить его, правда, — это уже другая история, ведь надо как-то оказаться позади оппонента, да ещё и в момент, когда он стоит относительно смирно и не пытается свалить из невыгодного для него положения.

Тут-то на помощь приходит ещё одна интересная фишка игры — скрытность. Враги умеют ориентироваться по звуку (или хотя бы создавать видимость наличия у них слуха), потому иногда бывает логично не рваться в самую гущу битвы, а проскользнуть туда на цыпочках, по пути промассажировав парочку спин, а то и вовсе обойти стороной нежелательный конфликт. И, хотя в том виде, в котором Oni дошла до нас, она даёт не очень много реальных поводов стелсить на уровнях, сама такая возможность, конечно, добавляет игре пару очков вариативности.

Было бы где стелсить только, и в этом плане боевые арены, преисполненные урбанистических интерьеров всех цветов и фасонов, получились вот прям ну предельно лаконичными, в полной мере подчёркивающими слово «арены». Хоть творцы из Bungie West и пытались создать атмосферу эдакого «городского переполоха», вынуждая игрока не столько бежать марафон и мутузить зло, сколько продираться через бытовые интерьеры и внимательнее подходить к тому, где можно дать врагам честный бой, а где — лучше отступить и навязать преследователям менее выгодные для них условия, — но в реальности обстановка варьируется от коробок побольше до коробок поменьше. Погоды не сделали даже приглашённые архитекторы, на плечи которых авторы возложили задачу «оживить» игровые локации. Уровень на крышах — чуть ли не единственный раз, когда левел-дизайнеры хоть как-то проявили себя с лучшей стороны.

Вообще, с переходом темы разговора в более «исследовательское» русло начинается куда более неоднозначная часть игры. Так, Bungie West решили, что просто бить морды будет скучно, и разбавили эту рутину поиском панелей, открывающих запертые двери или вбрасывающих дозу сюжета, не влезшего в ролики на движке. А что это означает? Правильно — исследуй каждый угол и посмотри, всё ли нажато. И не дай Бог вы забудете где-нибудь активировать панель — долго потом будете бегать в однотипных декорациях, силясь понять, где вы уже всё осмотрели, а где внимательность дала слабину. И, хотя игра не скупится на работу с камерой и почти всегда показывает, где и какая дверь открылась после разговора по душам с очередной консолькой, людям с топографическим кретинизмом (как у меня) придётся несладко.

Другая большая проблема Oni — прыжки. Коноко в воздухе управляется чуть лучше брошенного по параболе кирпича, отчего занятие прицельным платформингом превращается в извечное бодание с местной физикой. Перепрыгнуть что-то с разбега — это ещё куда ни шло, но когда игра заставляет аккуратно переступать через лазеры под прицелом автоматических турелей, готовых при малейшей вашей оплошности хорошенько на вас оторваться, программистов этого чуда хочется загрызть. И ещё авторы зачем-то сделали так, что прыжок с сальто получается чуточку, самую малость выше, чем обычный скучный прыжок, чем они не преминули воспользоваться в левел-дизайне.

Да и вообще практически всё взаимодействие с осью Z какое-то кривое. С коллизиями объектов на краях вечно происходит что-то странное, из-за чего Коноко может как бы соскользнуть с них, а тактическое сбрасывание оппонентов на этаж ниже выглядит просто неопрятно, будто игра как-то с запозданием осознаёт, что у врага в данный момент нет почвы под ногами. А ведь эта кривизна коллизий ещё наматывается на недружелюбную физику прыжков, отчего в сумме рождается самый неприятный платформинг, виденный мною в играх за долгое-долгое время.



Но апофеоз противоречивости Oni — местное огнестрельное оружие. С ним игра получила эдакую «сюрприз-механику», решающую, как часто игрок будет грузиться с последнего сохранения. Коноко, равно как и её оппоненты, таскать может только один ствол за раз, потому выбор текущего оружия часто носит стратегический характер. Встреча с вооружённым противником — это всегда огромная проблема, которую без потери небольшой части здоровья, по-моему, в принципе невозможно решить. Например, Узи — излюбленное оружие Синдиката — на дальней дистанции стреляет с таким разлётом, что одна или две пульки всё равно так или иначе заденут, однако вплотную эта хрень нашпиговывает свинцом по самые помидоры. А враги очень любят огнестрел, и если таковой окажется неподалёку, кто-нибудь быстро найдёт ему применение. Выбьете пушку из рук одного врага, второй будет уже тут как тут, отчего мне всю игру не хватало всего одного простого, но крайне нужного действия: пнуть чёртов ствол куда подальше и хоть ненадолго вывести его из боя.

Одно дело — сражаться с вооружённым врагом, совсем же другое — вооружиться уже самому. И тут внезапно замечаешь, что у некоторых видов оружия всё-таки есть автоматическое наведение на цель! Но только с определённого расстояния. Зачем оно, правда, нужно при наличии мыши — вопрос, на который я так и не нашёл ответа, но как же тяжело порой бывает отмагнитить прицел от «неправильного» врага. И меня просто убивает эта идея, что иногда автоприцел есть, а иногда его нет. Что за непоследовательность?! Да и сам арсенал пушек в Oni... Специфический. Самой игрой он делится на два основополагающих типа: баллистическое и энергетическое оружие, — однако на какие-то особые свойства это не влияет и просто определяет, каким из двух типов патронов оно питается. Да, одна и та же обойма одинаково успешно скармливается и пистолетам, и ракетницам. Но ладно, давайте посмотрим на то, из чего Oni предлагает нам пострелять.

Баллистическое оружие:
  1. Campbell Equaliser — пистолет, стреляющий ровно летящими пулями (да, это не hitscan оружие, и патрону надо ещё достичь цели) и неплохо так покусывающий врагов средней отожранности. Раздражает только тем, что уводит прицел вверх с каждым выстрелом и теряет смысл на дальних дистанциях, хотя я активно использовал его для того, чтобы всадить пару-тройку пуль в лежащего врага.
  2. Hughes Black Adder SMG — пистолет-пулемёт и излюбленная игрушка оперативников Синдиката. Ночной кошмар в руках врага и довольно бесполезная погремушка в ваших собственных, т.к. жрёт патроны она как не в себя. В принципе, им можно заменить обычный пистолет для того, чтобы стрелять по лежащим...
  3. Scram Cannon — пушка, стреляющая веером самонаводящихся ракет. Вернее — ракетами, которые только делают вид, что пытаются на кого-то навестись. На больших дистанциях бывает полезной, но только если система автонаведения будет хоть немного слушаться, а богиня Фортуна — повёрнута правильным местом. Как вариант — стрелять максимально вплотную, чтобы все снаряды попадали.
  4. Superball Gun — разрывной гранатомёт и по совместительству оружие, чуть ли не в одно лицо восполняющее острую нехватку «BOOM!» в игре. Опасная вещь, которой самому по себе заехать — как нечего делать, — но прицельного попадания обычно хватает для того, чтобы враг отправился в свой последний полёт. Вы, впрочем, тоже.
  5. Mercury Bow — местный аналог снайперской винтовки и ещё одна головная боль вне зависимости от того, по какую сторону баррикад она находится. Во-первых, это hitscan оружие — просто наводишь его на цель, и фиксируется попадание. Во-вторых, это hitscan оружие, которое укладывает обычного врага с одного попадания, а Коноко — с двух. В-третьих, в одной обойме всего два патрона, и между выстрелами должно пройти не менее 5-6 секунд. Промах из неё отзывается сильной болью в ж... сердце, но ещё больнее самому оказаться под прицелом снайпера, что по мере прохождения будет становиться всё более обыденным событием. Что забавно, вражеские снайперы первым выстрелом почти всегда мажут, зато от пули остаётся яркий след в воздухе, и, если не успеть за несколько секунд найти стрелка, вторая пуля окажется уже в героине.

Энергетическое оружие:
  1. SML-3 Plasma Rifle — плазменная винтовка, хорошо помогающая с зачисткой больших открытых зон. Ко второй половине игры теряет смысл из-за нехватки огневой мощи, но за неимением альтернатив вполне годится для того, чтобы пощипать оппонента перед mano a mano.
  2. Van de Graff Pistol — продвинутый шокер будущего, пропускающий через жертву убойную дозу электричества, на пару секунд превращая её в боксёрскую грушу для отработки ударов. С другой стороны, зачем бить парализованного врага, когда есть старый добрый «спинолом»? Но если шокер оказывается в руках Синдиката и у вас нет энергощита, отражающего ток, — хоть волком вой.
  3. Phase Stream Projector — оружие, извергающее из себя поток энергии, который здоровью особо не вредит, но охотно сбивает с ног. Лучший способ лишить надоедливого врага его не менее надоедливого оружия, а то и вовсе скинуть с арены, но целиться приходится «на глаз».
  4. Screaming Cannon — или по-простому «пушка-орушка». Выстреливает сферой, которая потом будет летать вокруг и своими воплями вредить всем, рядом с кем она окажется. Очень экстравагантный способ проредить толпу, — но когда альтернатив нет, сгодится и он.



Также в качестве приятного бонуса во время битвы с боссом дадут побаловаться с местным оружием судного дня — Wave Motion Cannon... Которое надо будет сначала выбить из рук этого самого босса, — но это дело наживное. И, хотя Коноко с этой зверюгой наперевес способна лишь на неторопливый шаг, эффектный вид оружия поддерживается его неадекватной мощью. В основном режиме оно шпарит лазером, а в дополнительном — швыряется гранатами, из-за чего при аккуратном использовании оно не даст бедному боссу даже на ноги встать.

Ох, я так разговорился о том, как Oni играется, что напрочь забыл о наличии в ней сюжета!.. И хотел бы я сказать, что не мудрено и забыть о его существовании в битемапе, но нет — разработчики из Bungie West уделили самой истории и её подаче немало внимания, добавив в «мордобой-по-любому-поводу» классическую киберпанковскую шарманку о «тёмном будущем, неясном прошлом и о том, что никому больше нельзя доверять». По планете шагает экологическая катастрофа, от последствий которой человечество спряталось в больших городах-муравейниках. Жизнь в них поддерживается колоссальными очистительными комплексами, а порядок — железной рукой закона. И тут на сцену выходим мы — оперативник отдела по борьбе с технологическими преступлениями (TCTF) под кодовым именем Коноко. Работая под началом командира Гриффина и обладая силой, выносливостью и живучестью целой армии, Коноко в одиночку устраивает всем локальным плохишам филиал ада. И шла себе работа преспокойно, пока не зашевелился преступный синдикат под названием Синдикат, чьи действия сковырнули много замалчиваемых болячек в городе и за его пределами.

Общая история в Oni довольно проста: сначала мы сражаемся за добро, потом, когда понимаем иллюзорность этого деления, сражаемся за себя, ступая по головам бывших коллег и оборзевшего Синдиката в поисках правды о себе и своём прошлом... И узнаём о планах Синдиката сломать все очистительные комплексы города и озолотиться с продажи даодана — единственной вещи, которая может спасти человечество от последствий экологического коллапса. Как спасти? Просто мутировать всех до состояния полной приспособленности к разрушенной экологии, конечно же! В общем, классика остросюжетных боевиков: «Если друг оказался вдруг и не друг, и не враг, а — так». Это интерактивная часть сценария, которую мы видим в заставках, — остальное будьте добры читать в виде «записок», ровным слоем размазанных по местным пультам управления. Ну или не читать, если вид письменного текста снижает уровень адреналина в крови.

Но при этом всю игру меня не покидала мысль: «не дотянули». И не знаю, то ли проблемная разработка с переписыванием сюжета сказалась, то ли рамки жанра сковывали, но Bungie West явно пытались рассказать больше, чем они смогли впихнуть в Oni. Город, в котором происходят все события, не ощущается живым и больше напоминает фоновые картинки из старых гоночных аркад — он есть, но где-то «там». Среди персонажей более или менее выделяется только основной сюжетный треугольник «Коноко-Гриффин-Синатама», поставляющий одни из лучших сюжетных сцен. Главный злодей Муро — это просто насмешка. Вроде он и обоснован сюжетно (типа...), но из амплуа младшего брата Вескера не выходит в принципе. И о Господи — что у него с озвучкой? Я сначала порывался поругать тех ваятелей, у которых «Бука» перевод заказала, — но нет, в оригинале он звучал не лучше.


Но качество перевода и правда страдает, начиная с вычитки, допускающей ошибки с «-тся/-ться», и заканчивая очень странно поставленными или слишком буквально переведёнными фразами. Блин, да мне даже недопереведённые реплики попались пару раз, — но тут мог и фанатский патч-модификатор игры накосячить, а не горе-локализаторы. Зато озвучка получилась неплохой, пусть актёры и добавили персонажам даже ещё большей комичности по сравнению с оригиналом.

Некоторая непоследовательность всего, что так или иначе связано с сюжетом, преследовала меня от начала и до конца. Так, в начальном ролике зачем-то делают особый акцент на оперативнике TCTF с рыжими волосами, после он — весь такой побитый и перевязанный — появляется на экране провала миссии. Кто это?! Такого персонажа в игре сроду не было. И даже портреты героев то нормальные и хорошо детализированные, то будто бы заваленные и в целом менее проработанные. Последнее, правда, связано с тем, что их адаптировали с работ сразу нескольких художников. Какие-то портреты сняли с ранних эскизов Алекса Окиты, за какие-то отвечала Лоррейн Рейес, и разница в их стилях не просто чувствуется, а конкретно так бросается в глаза. Ну серьёзно, в одном только начальном ролике, снятом в стенах Anime International Company, Коноко ухитряется выглядеть по-разному трижды, причём в последнем кадре она ещё и делает отсылку на своего главного анимационного вдохновителя.



Саундтрек же оставил впечатления не положительные или отрицательные, а больше «вопросительные». Я не хочу сказать, что теперь уже культовые композиторы Bungie Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори при содействии Power of Seven связали веник, — однако тот, кто в игре отвечал за аудиодизайн, подал их сочинения по меньшей мере своеобразно. Разработчики решили использовать в игре «кинематографический» подход с использованием динамической музыки, и есть у меня такое чувство, что более или менее набить в этом руку у них получилось только в Halo: Combat Evolved. Большую часть времени в Oni звучит гордая тишина, слегка разбавленная техногенным гулом, шумом улиц и прочими звуками немузыкального характера. Ну и, конечно же, возгласами и воплями сил Синдиката, которым на месте не сидится — дай озвучить каждое действие.

Но музыка в игре всё-таки есть, и она очень хороша. В тех редких случаях, когда Oni о ней вспоминает, звучит очень плотная электроника, своим инструментарием то и дело отсылающая к азиатским вдохновителям игры. Один лишь минус — её слишком мало, чтобы насытить все 15 уровней, потому включаются «темы битвы» только по воле сценария. Тот же трек «Trailer» разработчики использовали аж трижды, разделив его на несколько кусочков. Первая треть пошла на тему одного из боссов, вторая часть отправилась прямиком на финальный бой, а третья — играет в главном меню. И вообще этот трек был изначально написан для первого трейлера Oni. В общем, растягивали имеющиеся аудиоданные разработчики как могли.

И, хотя сорок минут музыкального наполнения едва смогли охватить весь объём игры, в лучшие свои моменты саундтрек звучит просто отменно. Да и всегда можно заглушить тишину чем-нибудь из собственного плейлиста. И если спросить меня, то лучше всего на роль саундтрека Oni подойдёт музыка таких групп, как mind.in.a.box и Yendri. Особенно вторая хороша, т.к. в работах Нины Майи Кординг нередко можно встретить азиатские нотки, а темп её сочинений отлично подходит для безбашенного мордобоя в эстетике киберпанка.



Своеобразным бонусом, призванным расширить мир игры и творящиеся в нём события, стали четыре выпуска комикса от Dark Horse... Вернее, три выпуска и один пролог-наживка, который до сих пор лежит на сайте издательства в открытом виде, хотя текст на страницах прочитать почти нереально. Если как-то вкратце описать причину существования комикса и его вклад в общий котёл сценария, то мне хватит всего трёх слов: «Рабочие будни Коноко».

Сценарист Девид Ленд не стал заниматься адаптацией игрового сценария и уж тем более придумывать продолжение для него, а просто показал нам нестандартное дело, с которым героиня столкнулась по долгу службы. В городе объявился призрак (и нет, не в доспехах), который за что-то прям очень невзлюбил Синдикат и периодически саботирует их тёмные делишки. Параллельно с этим Коноко расследует крупный слив энергии у местной энергетической компании куда-то на третью сторону. В итоге этот узел приведёт героиню к поиску загадочного призрака и пониманию, что за всеми событиями крылась разработка устройства, которое может сделать из чистой энергии любую материю.

И хотя комикс особо ничего не привносит в общую историю из-за относительной локальности действия, тем не менее он сделал и немало интересного. Во-первых, он показал нам город в моменты спокойствия, а не когда теракт на теракте сидит и терактом погоняет, как было в игре. Рисовать фоны или общие планы, правда, художник явно не любил, потому мир будущего свёлся к шаблонным прямоугольным формам с минимумом деталей. Ну, очень в стиле игры, должен признать... Во-вторых, появилось какое-никакое взаимодействие между персонажами. То, как Коноко выбивает сведения у информатора, или её визит в подземный город детей, или история появления пресловутого призрака, — всё выполнено просто, но изящно и без халтуры. У комикса лишь один большой минус — он заставляет желать о продолжении.


А помните, как чуть ли не в самом начале обзора я сказал, что до игры в её изначальном виде, не тронутом модами, мы ещё доберёмся? Вот и настало её время, а если точнее — время Oni на PlayStation 2! Take-Two, тогда купившие большой кусок Bungie и ставшие издателем будущей игры, по-видимому, возлагали на неё большие надежды и озаботились портированием на ещё только назревавшую PS2. Ну, не своими силами, конечно, а руками Rockstar Toronto, которые адаптировали все наработки Bungie West под другое «железо» в надежде сделать одновременный выпуск обеих версий. Что ж, поставленной цели они добились, но какой ценой?


Вообще, у «канадских рок-звёзд» получился на удивление удобоваримый порт, практически досконально повторяющий оригинал. Настолько досконально, что некоторые его «фишки» после Anniversary Edition порядочно меня удивили. Во-первых, весь арсенал приёмов Коноко, как оказалось, не доступен с самого начала, а открывается постепенно по мере прохождения уровней. Даже до такой базовой вещи, как «удар рукой + удар рукой + удар рукой», необходимо ещё дойти, а что-то более комплексное вроде именных суперприёмов потребует изрядно углубиться в игру.

Во-вторых, иначе работают цифровые мозги оппонентов. На PS2 (то бишь в оригинале) если враг увидит вас с расстояния, он никогда не перейдёт на быстрый бег, — и уж тем более он не свернёт с линии огня, если Коноко решит встретить его с огнестрелом в руках, а продолжит упрямо набегать на все пули, летящие ему в лицо. И уж не знаю, то ли руки мои кривые, то ли опять же мододелы что-то подкрутили, но в версии для PS2 меня прям замучили захватами. Я со счёта сбился, сколько раз бедную Коноко суплекснули эти чёртовы страйкеры... Реслинг пересмотрели, похоже.



Качество переноса управления на контроллер в своё время не пнул только ленивый, но оно действительно получилось в лучшем случае странным. Все важные с точки зрения геймплея вещи разнесли по шифтам: R1 и R2 — удар рукой и ногой соответственно, L1 и L2 — прыжок и приседание соответственно. И нет, что-либо перенастроить в самой игре нельзя — только выбрать из нескольких пресетов, один другого краше. И если к такой раскладке худо-бедно привыкаешь, то привыкнуть к камере не получится, наверное, никогда. Rockstar Toronto зачем-то сделали её просто невероятно, ну чудовищно чувствительной. Особенно это донимает, когда пытаешься в кого-то прицелиться с почтительного расстояния. Казалось бы, чуть дёрнешь правым стиком — а прицел уже в другом городе. Да и в целом консольная версия Oni оставляет впечатление хорошей игры, которую тянут назад совсем уж смехотворные недочёты. Её словно не успели оптимизировать под консольные реалии до конца, выкинув на рынок сразу же, как только она приобрела товарный вид.


И что самое забавное — у игры планировалось продолжение. Take-Two настолько крепко взялись за новенькую торговую марку, выбитую у Bungie, что сразу же начали работать над сиквелом для PS2. Точнее, не они сами, а Angel Studios, которые за пределами всякого аутсорсинга были известны преимущественно своими гоночными играми. И проект в новом для них жанре создавался, похоже, с огромным трудом, поскольку за год разработки при наличии готового движка они только-только начали подходить к тому, что можно с натяжкой назвать технической демкой. Откуда я это знаю? Увидел лично, т.к. кто-то слил сырой прототип Oni 2 в сеть, и энтузиасты быстро разобрали его на винтики и вытащили всё, что представляло бы хоть какой-то интерес. Полное название игры, кстати: «Oni: Death & Taxes» (Они: Смерть и Налоги). Ну или точнее — временное название-заглушка, как «Project Blam!», который впоследствии переименовали в «Halo: Combat Evolved».

О Боже мой — как же там всё сыро. Уж не знаю, насколько свежа слитая сборка относительно итогового прогресса Angel Studios перед отменой игры, но в прототипе нет ничего, что бы выглядело завершённым. По нескольким демоуровням сложилось такое впечатление, что авторы едва закончили со скелетом обновлённой боевой системы, т.к. это чуть ли не единственное, что в прототипе в принципе есть и даже иногда работает. Но только со скелетом, потому как все немногочисленные стычки с проявлениями враждебности кричат об оптимизации. То модели персонажей разъедутся друг от друга, то анимацию заглючит, то игра просто вылетит в момент нанесения удара.

Но когда боевая система Oni 2 всё-таки оживает, она способна показать амбиции авторов. Во-первых, Angel Studios отошли от разделения ударов на руки и ноги и взяли более традиционное сочетание слабых и сильных атак. Первые быстры, но слабы, а вторые стучат по черепам с душой, но медленны настолько, что с лёгкостью гасятся «ответками», прилетающими от врагов. Комбинации же создаются не только сочетанием двух типов атак, но и тем, как быстро очередной удар следует за предыдущим. Грубо говоря, сочетание «слабый-слабый-слабый» будет и внешне, и функционально отличаться от такой же на вид комбинации, где каждый следующий удар в связке делается после небольшой паузы.



Во-вторых, авторы переиначили механику захватов. Из классики остался только Lariat, когда Коноко налетает на врага и ломает ему шею, в то время как остальной набор захватов делается только после успешно проведённой связки простых ударов. И если удар по голове локтем и перебрасывание через себя смотрятся хорошо, но уже как-то скучновато, то возможность сделать оппоненту болевой захват и использовать его тушку в качестве живого щита звучит куда интереснее. Правда, я не нашёл ни одной ситуации, когда этот захват был бы реально полезен, — но при такой-то сырости прототипа это и не удивительно.

Другое, что бросается в глаза, — стилистика. Angel Studios отошли от аниме-корней оригинала и свели весь дизайн персонажей к обычному трёхмерному силикону. Коноко заметно подросла за лето, но в целом выглядеть она стала так, как выглядела бы её актриса в какой-нибудь голливудской адаптации. Ну, знаете, как в случае с Aeon Flux. Насчёт дизайна локаций трудно что-то говорить, но если их куцее оформление в прототипе хоть немного отражает задумку разработчиков, то нас, скорее всего, ждали такие же пустые коридоры, сдобренные аренами для массовых побоищ. Хотя вот разрушенный город, не успевший даже текстурами обзавестись, поражает размахом, доводящим счётчик кадров в секунду до сердечного приступа. В остальном — глазу даже зацепиться не за что. Сплошные тестовые комнаты, баги, ещё тестовые комнаты, проверки механик и ещё больше багов. Игра явно не торопилась к релизу, и когда Angel Studios ушли под крыло Rockstar, мало удивительного в том, что проблемную разработку свернули ещё до анонса, а все ресурсы студии переключили на создание не менее амбициозного Red Dead Revolver.

На этом, к сожалению, история «Демона из прошлого» обрывается окончательно, и света в конце туннеля не видать. Вместо того чтобы развивать торговую марку или хотя бы доить с неё деньги за счёт портов, Take-Two предпочли вовсе её заморозить и... ну, просто молча владеть ей, не давая стареющим фанатам и мизерных надежд на возвращение Коноко в современность. И пусть Oni так и суждено остаться одной из полузабытых игр из начала нулевых, всегда приятно к ней вернуться после очередного перерыва, дабы вновь начистить кучу однотипных лиц и пробежаться по таким пустым, но таким знакомым коробкам игровых локаций. Игра каким-то образом воздействует прямо на центр кровожадности в мозгу и даёт чистое наслаждение от избиения людей. А больше и не нужно.



Автор: Ravosu
Дата: 25.05.2022

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей