Интервью является продолжением серии бесед с создателями квестовой франшизы "Петька", которая включает интервью с В. Письменным, интервью с ним же по игре "Глаз Дракона", интервью с гендиректором "Сатурн-Плюс" А. Никаноровым и ряд других интервью на профильных ресурсах. Текст ниже представляет собой отредактированную расшифровку с видео беседы, которая проводилась дистанционно 1 апреля 2025 г.
Николай: Ну что ж, большое спасибо, что согласились дать это интервью. Мы два дня назад очень подробно поговорили с Никаноровым относительно судьбы студии. Теперь хотелось бы, конечно, поговорить и с вами.
Сергей: Да, и вам спасибо большое, что интересуетесь. Конечно, это достаточно давно всё было, но очень приятно, что проекты компании вызывают интерес и вы пригласили меня на это интервью.
Николай: Да, небольшие, но всё же устойчивые группы фанатов есть. И конечно, им интересно спустя столько лет узнать о деталях разработки. Вот поэтому мы интервью и собираем.
Сергей: Хорошо, расскажу всё, что помню. Возможно, какие-то интересные моменты будут.
Николай: Ну и отлично. Скажите, пожалуйста, можете для начала рассказать немного о себе? Где вы родились, учились, как в итоге пришли в «Сатурн»?
Сергей: Если начинать с самого начала, то я родился в посёлке Иванково под Тамбовом. Учился в обычной средней школе, где особенно хорошо мне давались точные науки — математика, алгебра, геометрия, информатика.
На выбор профессии повлияла семейная традиция: отец окончил журфак ВГУ, сестра пошла на филфак, а брат — на факультет прикладной математики и механики того же университета. Я последовал примеру брата, но не просто из-за семейной преемственности — это направление мне действительно нравилось.
Факультет прикладной математики и механики ВГУ считался одним из сильнейших. Готовиться я начал ещё в старших классах. В те времена не было такого обилия подготовительных курсов и репетиторов, как сейчас. Моя мама, будучи преподавателем, выписала научно-популярный журнал «Квант», и мы вместе решали задачи из него — многие из них были аналогами вступительных экзаменов в ведущие вузы.
Поступил в 1991 году, окончил в 1996-м. После университета меня пригласили в Конструкторское бюро химавтоматики в Воронеже — предприятие, работающее на космическую отрасль. Я попал в отдел турбонасосных агрегатов, где занимался проектированием турбин, расчётами и написанием программ. Проработал там почти пять лет, участвуя в создании космических аппаратов.
Так что начинал я как программист и инженер-конструктор. Тогда мне казалось, что моя карьера будет связана исключительно со «строгим» IT — разработкой программ, системной интеграцией и другими техническими, далёкими от творчества задачами.
В 2000 году мой друг-одногруппник, с которым мы вместе учились, рассказал, что уже несколько лет работает главным программистом в компании, разрабатывающей игры, и предложил мне присоединиться к ним. Как раз освободилась должность по монтажу 2D-анимации.
Так я начал свой путь в индустрии, причём с самых низов. Обычно в игровую разработку приходят через позиции тестировщиков или техподдержки — это самые простые точки входа. Но мне сразу досталась более творческая работа, правда очень узконаправленная, — я занимался исключительно спрайтовой анимацией: вырезал, склеивал, компоновал, сохранял и проверял готовые анимации. Вот такая у меня была первоначальная задача.
При этом я продолжал работать в КБ, совмещая две работы: днём — в конструкторском бюро, а по вечерам — в компании «Сатурн-Плюс», где и занимался монтажом 2D-анимации.
Николай: Понятно. А этот ваш друг, который вас пригласил, — я так понимаю, Евгений Лубошев?
Сотрудники "Сатурн-Плюс" на презентации игры "Петька-3. Возвращение Аляски". В центре сверху Алексей Никаноров, справа Евгений Лубошев.
Сергей: Нет, это Алексей Бекин. Если рассказывать подробнее: мы учились в одной группе — я (Сергей Бобков), Алексей Бекин и Евгений Лубошев. Вместе прошли всё обучение в группе механики от первого до последнего курса. Познакомились сразу, сошлись характерами, — все мы были общительные, с общими интересами. Наша дружба началась в университете, продолжилась после выпуска и длилась вплоть до совместной работы в «Сатурн-Плюс» — мы постоянно общались, проводили время вместе.
Просто предложение было неожиданным: я ведь работал инженером-конструктором — стабильная работа, проектирование турбин, испытания на стендах... А тут вдруг: «Приходи, будешь анимации монтировать». Но я решил попробовать — во-первых, совмещая две работы, я ничего не терял, а во-вторых, это было что-то новое и интересное. Мы всегда увлекались играми, так что геймдев меня привлекал.
Сначала мы работали вдвоём с Алексеем; Женя присоединился позже, когда параллельно взялись за второй проект. Это было примерно в 2000 году. Мой первый проект — 2D-адвенчура «Агент: Особое задание» (детектив), куда я пришёл как монтажёр анимации. У компании уже был опыт: «Девять принцев Амбера», «Бременские музыканты»...
Николай: «Приключения поручика Ржевского».
Сергей: Да, они. Я, кстати, чуть-чуть дособирал анимацию «Приключений поручика Ржевского». Входил, так сказать, в специальность. То есть имелся некоторый опыт, но, скажем так, подход к разработке был творческий. То есть планы, подготовка, процессы — они были, как у творческих людей, самоорганизующиеся. Из-за этого иногда были задержки, но суть не в этом. Если подводить итог — моя карьера в геймдеве началась в 2000 году в «Сатурн Плюс» с проекта «Агент: Особое задание».
В то время не было готовых движков — каждая компания разрабатывала свои решения. Может, брали какой-то базовый движок и дорабатывали или создавали свой с нуля. 2D-движков, готовых SDK, которые можно было взять бесплатно или за небольшие деньги, не существовало.
Алексей Бекин ещё до университета уже работал программистом. Помню, как он пригласил нас в компанию, где разрабатывали построение фрактальных поверхностей в реальном времени — для симуляторов. Когда летишь — и строится ландшафт: не предрассчитанный, а в реальном времени, в зависимости от заданных параметров.
Он пошёл в университет, как раз чтобы подтянуть математику, а как программист он работал еще до поступления. Поэтому он был сильным специалистом. Он разрабатывал 2D-движок. Каждый проект, каждый шаг мы обсуждали вместе: какие нужны фичи, какие доработки. Он их реализовывал, улучшал, и в итоге получился достаточно мощный движок для 2D-игр. Его можно было даже задокументировать и, в принципе, добавив админки и прочее, продавать.
В то время все разработчики были мастерами на все руки: сами себе ставили цели, сами себя мотивировали. Не было крупных примеров, на которые можно было ориентироваться, — вот, делаем как они, технически или процессно. Но был огромный энтузиазм у всех, кто тогда приходил в индустрию. Было больше интереса и желания просто сделать игру, попробовать создать что-то. На самом деле процесс создания из многих элементов не был сверхсложным, а в итоге получался продукт, игра, которую можно было показать людям. В то время именно это больше всего и вдохновляло.
Николай: Понятно. Очень интересно. Так, значит, после «Агента» вы взялись за следующие проекты. Я так понимаю, это был «Петька-3»?
Сергей: Да, всё так.
Большинство наших проектов в то время делались в сотрудничестве с издательством «Бука». Тогда основной моделью был ритейл — игры продавались на физических дисках в магазинах. Сейчас всё иначе — доминируют сервисные игры: ММО и другие онлайн-проекты. Позже появился Steam, и дистрибуция перешла в цифровой формат. А тогда всё работало по классической схеме: покупаешь диск в магазине — и играешь. Разница принципиальная: раньше игра была законченным продуктом на диске, а сейчас это чаще онлайн-сервис, который ты скачиваешь и в который можешь играть один или с другими людьми.
«Бука» уже выпустила две успешные части «Петьки и Василия Ивановича» и искала разработчика для третьей части, потому что с предыдущим была пауза — насколько я понимаю, там с разработкой не сложилось.
Николай: Они были заняты на другом проекте, который так и не вышел, «Overdrive».
Сергей: Да. И поскольку у нас уже было несколько проектов, готовый движок и команда, способная создавать игры, нам предложили этот проект. Это был первый проект, где я стал руководителем. Потому что ещё в процессе разработки «Агента» моя вовлечённость и зона ответственности расширились.
Если говорить проще: когда ты работаешь на завершающем этапе производства, ты невольно начинаешь выстраивать весь процесс так, чтобы он был удобен. Потому что ты получаешь анимации, но для правильного монтажа нужно понимание сценария, готовность всех анимационных элементов, фонов. Тебе надо всё со всеми согласовывать, чтобы в итоге правильно смонтировать финальный продукт. Проявляя инициативу, я начал организовывать процессы, и к проекту «Василий Иванович» я уже был руководителем, организуя весь процесс. Помимо монтажа анимации, я занимался сборкой проекта, скриптованием логики на Python, финальной сборкой и тестированием.
Именно на этом проекте мы пригласили Евгения Лубошева, и Женя присоединился к нам в качестве сценариста. Мы вместе обсуждали сюжет — чтобы всё было логичным и понятным. Прорабатывали диалоги, задания, загадки. С художниками согласовывали фоны, элементы, стилистику.
Процесс создания анимации очень напоминал работу над мультипликационным проектом. Это были спрайтовые рисунки: базовые кадры, раскадровка переходов между ними. Очень интересный подход, который я тогда впервые увидел на практике. Конечно, позже я сталкивался с дорогими профессиональными стендами для мультипликации, но в наше время всё работало иначе.
У Алексея Никанорова был большой художественный опыт и много знакомых, которые занимались разными видами творчества. Благодаря его знакомствам с профессионалами разных творческих направлений мы адаптировали классические анимационные техники.
Наши художники работали на специальных стендах — деревянных полутрапециях со стеклом и подсветкой внизу при помощи лампочки. Необходимо было сделать подсветку снизу, чтобы был виден предыдущий кадр, и поверх него рисовали следующий. Мы использовали эти стенды как рабочие столы для художников. На них создавалась раскадровка — художники рисовали кадр за кадром. Потом всё это сканировалось в специальной программе, потом обрабатывалось: раскрашивалось, добавлялись тени. И уже готовые материалы передавались мне на монтаж анимации. Сам процесс монтажа анимации тоже приходилось настраивать по ходу работы. Ведь просто взять рисунок и сделать из него анимацию в проекте недостаточно. Нужно было добиться, чтобы всё работало чётко, красиво отображалось, соблюдались все прозрачности и прочие технические нюансы.
Что касается проекта «Петька и Василий Иванович», то мы впервые выстроили процесс так, чтобы уложиться в сроки. Получилось сдать игру точно по плану. Мы старались также придумать как можно больше новых элементов, но в то же время сохранили интересные решения предыдущей команды разработчиков. Например, переключение между героями — это очень классная фишка, которая мне всегда нравилась. В игре же три героя: Петька, Василий Иванович и Анка. Мы сделали им три иконки сверху для управления. В некоторых моментах мы принудительно передаём игроку управление, а в других ему нужно самому догадаться, каким героем пройти тот или иной участок квеста. Каждый персонаж решает задачи в соответствии со своим характером. Анка использует обаяние и женскую хитрость, пытаясь соблазнить или обвести вокруг пальца. Петька хочет сделать всё круто, но обычно попадает в нелепые ситуации, из которых его выручает Василий Иванович. Но Петька не унывает и остаётся уверен в себе, считая себя самым классным парнем. Ну а Василий Иванович решает всё своей брутальностью и силой — шашку наголо, я впереди, все позади. И в зависимости от этих задач надо догадаться, кого выбрать и как пройти.
В «Петьке и Василии Ивановиче» мы ещё впервые реализовали ветвящиеся диалоги, влияющие на сюжет. Выбирая разные варианты ответов, игрок идёт разными путями. Это, конечно, не совсем случайное прохождение — у нас были две основные сюжетные ветки, которые потом сходились в одной точке. Но уже появилась некоторая вариативность: можно было пройти игру по-разному. Позже мы развивали эту идею дальше. В некоторых проектах это допустимо было назвать этакой заявкой на реиграбельность — когда можно пройти игру дважды и получить разные наборы диалогов, реакций персонажей и даже некоторые альтернативные решения. Это ещё не стопроцентная реиграбельность, но определённый шаг в этом направлении.
Вот таким образом моим первым крупным проектом в этой серии и для компании «Сатурн Плюс» стал «Петька-3. Возвращение Аляски».
Скетч персонажа и промоматериал по "Петька-3. Возвращение Аляски".
Николай: Спасибо, понятно. Действительно, эта вариативность была определённой особенностью этих игр, особенно поначалу, и выделяла их из тогдашних квестов. И я думаю, любой, кто в эти игры играл, это запомнил и оценил. Давайте теперь пойдём дальше по теме технической части. Вы подробно рассказали о технологии анимации, о «калькировании» — как я понимаю, это так называется. Хотелось бы узнать теперь о работе со звуком и музыкой. Насколько мне известно, студия сначала кооперировалась со своими актёрами озвучки, которые действовали в Воронеже, работая в местных театрах и вообще здесь на месте, — а потом стали заказывать всё это удалённо, в том числе через Москву. И это тогда, видимо, приводило к некоторым проблемам. Например, в том же «Петьке-3» у вас в сегменте с канализацией явно куда-то потерялась часть реплик — и вам, видимо, пришлось озвучивать их самим. Можно узнать об этом подробнее?
Сергей: Ну, про техническую часть я сейчас могу рассказать. Но дело в том, что начиная с серии «Петька и Василий Иванович» необходимо было сохранить те же голоса, что и в первых двух частях. Это были актёры, которые работают в Москве, там же снимаются. Очень классные люди, хотя, к сожалению, я их сейчас не могу вспомнить…
Николай: Александр Пожаров и Борис Линников.
Сергей: Да, точно. Спасибо большое. Мы с ними работали, когда я уже был продюсером в «Буке» и участвовал в озвучке. Например, озвучка одной из серий проходила в церкви, потому что там подходящая акустика. Это были очень профессиональные люди. Они, уже зная характеры своих персонажей, работали с минимумом дублей и с первого раза попадали в настроение, тон, тайминг — во всё. Честно говоря, я тогда получал огромное удовольствие от работы с ними, они просто суперпрофессионалы, особенно Пожаров. И у них очень хорошие голоса для героев.
Что до остального… Повторюсь немного, на «Агенте. Особое задание» я занимался только монтажом и ещё только входил в компанию и проект, в процесс разработки. Поэтому я хотя и знал примерно, кто, где и что заказывал, но сам в этом не принимал участия. Музыка всегда заказывалась аутсорсом — в Воронеже, насколько я знаю. Повторю, у Алексея очень большой круг знакомств для этого. Поэтому звуковые эффекты и фоновые музыкальные треки мы заказывали в Воронеже. Голосовую актёрскую озвучку — до «Петьки», увы, не подскажу, где именно. Наверно, как вы и сказали, у актёров в Воронеже. А вот озвучку в третьем «Петьке» мы уже заказывали в Москве. Что до сегмента с канализацией, то этот момент мне почему-то не запомнился, чтобы мы потеряли часть реплик. Возможно, техническая обработка была проведена не лучшим способом — и из-за этого голоса исказились. А возможно, мы специально сделали в канализации какой-то неудачный звуковой эффект, чтобы подчеркнуть её атмосферу. С тех пор много лет прошло, так что неудивительно, что эта история не отложилась у меня в памяти. Но в любом случае я не помню, чтобы именно в Воронеже мы делали свою актёрскую озвучку. Либо в студии, либо где-то искали. Возможно, если спросить Алексея Никанорова и он скажет, что мы такое делали, — значит, вы окажетесь правы.
Николай: Ну, просто подобное было и в других играх. Например, в «Чёрном Оазисе» половина реплик главного героя хорошо записана, а вторая звучит так, словно они записаны с аудиокассеты. Видимо, были какие-то дефекты — то ли у вас при обработке, то ли прямо там, на месте, при озвучке. Поэтому я и хотел поинтересоваться этим нюансом.
Сергей: Да, бывает, что делаются два блока озвучки. Это редко, но бывает, и это может сказаться на качестве звука. Та же «Бука» в определённый момент сделала свою студию звукозаписи — прямо в офисе. Они оформили помещение, звукоизолировали, поставили аппаратуру и работали с одним уровнем качества. А до этого работали с разными студиями, где проводилась запись. Возможно, это привело к разнице звука. Возможно, техническое качество записи было совсем слабое, с той же кассеты — где шумы, звук, сильные искажения, — а возможно, что это из-за обработки звука уже на месте. Потому что мы работали со звуком сами. Мы шли новым путём, каждый раз нащупывая, какой шаг и куда сделать. Допустим, у звука очень много форматов. И с этими форматами движок работает по-разному. Нужно как можно сильнее сжать все файлы в игре — тогда же они продавались на дисках, а диск имеет ограниченный объём, больше которого поместить нельзя. Почему есть ограничение, например, в битрейте видео и анимации, продолжительности вступительного ролика и т.д.? Чтобы всё в конечном итоге поместилось на 700 мегабайт. Поэтому и мы искали разные форматы звука, которыми можно его максимально сжать, но при этом минимально потерять в качестве. Возможно, в «Чёрном Оазисе» по-разному сжали часть треков — так сильно, что качество потерялось. Но здесь я точно не скажу, потому что я на нём не работал, им занимался соседний отдел 3D-направления, который делал проекты в этом направлении, и у них был свой движок, сделанный специально под эту задачу.
Николай: Да, Никаноров об этом рассказывал.
Сергей: Да. Над 3D-движком работал Николай Худенцов, отличный программист. Вообще в то время многие проекты двигались программистами — возьмите, например, того же Сергея Орловского. Очень мало было гуманитариев, которые двигали бы свои проекты. «Сатурн» в то время создал ряд проектов и показал, что он этого достоин. Никаноров был творческим лидером — очень харизматичным, очень профессиональным, уже с опытом. А Алексей Бекин и Николай Худенцов — сильные программисты, вдохновлённые идеей создать на основе своего движка что-то технологичное и достойное. Не просто, как это часто бывает, поработать и получить деньги. Там были другие идеи — создать движок, заявить таким образом о себе, показать, что ты можешь сделать что-то отличное. У того же Алексея Бекина интерес к играм безусловно был. Не то чтобы он игроман — но мы играли в игры. Разные, от стратегий до шутеров. У Николая Худенцова я, правда, не видел такого интереса к играм — он был больше технический программист, погружённый в своё дело, и он всё время был занят доработкой своего движка и заполнением его новыми фичами. Например, шейдерами нового поколения, разными визуальными эффектами, — у движка должны были быть такие вещи, как самые современные фишки…
Николай: У него же ещё была идея создать этакий «шутер века». Он ради этого ушёл из компании и основал свою студию «Орион».
Сергей: Да, именно так. Но это тоже — знаете, как бывает? Когда кажется, что направление движения или видения расходятся, или появляются свои опыт и силы — зарождается желание создать что-то своё. Я это не осуждаю, даже поддерживаю. Так что да, на определённом этапе пути «Сатурн-Плюс» и Николая разошлись.
Николай: Да, в новой компании они сделали довольно много шутеров. Правда, они все считаются очень неудачными. Плюс они ещё в составе студии делали стратегию «Пограничье», которую уже потом доделывали самостоятельно.
Сергей: Да. «Пограничье» было ещё в составе «Сатурн-Плюс». «Джаз и Фауст» — их первый проект, потом «Пограничье», «Чёрный оазис», «Викинги» — вот всё, что я помню. А шутеры… Помню, что что-то такое они делали, но ни одного шутера в «Сатурне» они так и не запустили.
Николай: Да, Никаноров подробно рассказал, что планировался шутер про Вьетнам, но демка оказалась неудачной, и проект в итоге был снят.
Сергей: Понятно. Да, Алексей тут, конечно, больше расскажет, потому что он больше был в этой теме и обсуждениях.
Николай: Никаноров, конечно, очень много рассказал об управлении компанией, чрезвычайно много интересных историй, много информации, — но он почти ничего не рассказывал о создании сюжетов и загадок. Может быть, за давностью лет, а может быть — потому, что за это отвечали другие его коллеги — как я понимаю, в основном Евгений Лубошев.
Сергей: Да, всё так.
Николай: А вы сами можете рассказать что-то об этом? Про Лубошева, про ваше участие, вообще про создание сюжетов?
Сергей: Ну, конечно, сколько-нибудь рассказать могу, ведь я принимал в этом участие… Только с чего бы начать… Так как компания росла и у Никанорова на написание детальных сценариев не оставалось времени, мы искали сценариста и предложили в итоге это Евгению Лубошеву. Хотя это кажется странным — где математика, а где создание сценариев? Но он тоже был тогда заинтересован в том, чтобы попробовать работать в игровой индустрии, и поэтому согласился. На самом деле, университет даёт возможность людям проявить себя почти везде. Есть задача, есть цель — её надо решить, раскладывая на мелкие задачи и решая в процессе. И это работает практически в любом направлении. Алексей пошёл в программирование, по своему основному направлению, — да и я тоже программировал и делал сборку на Python’е, — но всё равно у нас был уклон в творческую часть. Приходилось заниматься всем, от монтажа до визуальных элементов, склейки, сборки, тестирования, заниматься видео, кодеками, конвертерами, звуком, всем остальным, — всё это тоже творчество. А Женя занимался написанием сценария, диалогов, логики всего приключения — это уже исключительно творческая часть, близкая к писательству.
Итак, мы пригласили Женю, и он согласился попробовать. Конечно, вначале было много проб, разных вариантов, предложений, всё это немного «трудно» шло. Процесс был построен таким образом, что мы обсуждали серию и её основное направление. Выбирались варианты идей — какого рода будет это приключение? Где, с чем — допустим, будет ли там мистика, будет ли там фэнтези? В чём основная идея, фишка? В чём будет катарсис в конце? В дальнейшем Женя прорабатывал основную цепочку — условно говоря, два листа текста. Про что, какие там предполагаются этапы, элементы и локации, — это делалось без подробностей, «крупными мазками». Потом он показывал это мне и Алексею Никанорову. Мы обсуждали на этом этапе концепта все детали, а дальше Евгений прописывал локации, персонажей, какие у них характеры. Это делалось не детально, а в целом. Например, Пасечник. Кто он, какой он, какая у него история, — нужно же его нарисовать, дать ему какой-то образ, создать ощущение не просто абстрактного персонажа, а с историей и характером. И в зависимости от того, как ты его покажешь и какие реплики у него будут, либо возникнет ощущение веры, что этот старый Пасечник как персонаж действительно обладает хитрецой и харизмой, — или «не верю».
А дальше шла уже не отработка сценария с точки зрения его художественной части, — дальше я как уже не руководитель, а сборщик проекта выискивал все вопросы, несостыковки, сложности и нелогичности. Когда ты композируешь большое сложное произведение, то делишь его на мелкие элементы и начинаешь с ними работать, и тогда возникает много вопросов. «А как здесь, а что будет тут, если сделать по-другому?» Это мы часто обсуждали, предлагали друг другу решения, и в конечном итоге всё выстраивалось в логичную цепочку — в то, что можно собрать в игру.
Основная часть разработки сценария действительно была на Жене Лубошеве. Все эти муки творчества, варианты набросков. Но главная сложность всё же всегда была в том, чтобы выбрать основные, реперные точки концепта. А дальше, когда уже выбираешь фактуру, с которой будешь работать, уже шло легче. Мы всегда тратили на это много эмоций. Точнее, это я тратил много эмоций в тот момент. Потому что Женя, наверно, тратил много эмоций в следующий, просто я этого не видел, ха-ха! Мы же всегда говорим о себе, даже если говорим про других.
В общем, да, процесс был таков. Обсуждали идеи, концепты, основные точки, в чём идея в целом. В чём интерес, первая преамбула всегда — в чём завязка? Где это будет идти и развиваться? В чём развязка, в чём будет катарсис в финале. И иногда думали, как начнётся следующая часть, исходя из концовки предыдущей. Жене тоже было интересно услышать как можно больше идей, и дальше он прорабатывал это уже в основном самостоятельно.
Сотрудники «Сатурн-Плюс» на презентации «Петька-3. Возвращение Аляски». Сергей Бобков тянется со стаканом через стол.
Николай: Понятно. Диалоги тоже в основном Лубошев писал?
Сергей: Да, да, диалоги тоже на нём. Я сейчас не могу вспомнить, подключался ли Алексей Никаноров в какие-то моменты. Женя в каких-то случаях мог прийти, сказать, что нужна помощь, в этом или в том. Но, насколько я помню, это делал всё Женя. Алексей в любом случае подключался всегда. Он, наверно, много рассказывал про свои комиксы? Да, вижу, рассказывал, — потому что это его основное, любимое направление. Он оттуда и пришёл. Для игровой компании это был очень хороший скилл, потому что он мог делать отличные раскадровки интро и видеороликов. Причём раскадровки он делал как комикс. И потом мы по этому комиксу делали уже полноценную анимацию под вступительный ролик.
И ведь что ещё интересно. У него получалось делать такие ракурсы и такие образы, которые вызывали интерес. По крайней мере, у меня. Это как раз всё нарабатывалось, видимо, комиксами, оттуда шло и нам помогало. Алексей также помогал тем, что всегда курировал мультипликаторов и участвовал в создании образов персонажей. Вы уже сказали, что много с ним говорили о сценариях, — да, всё так, но художественную часть он никогда не бросал и всегда работал с аниматорами. Всегда образы, которые разрабатывались ведущими художниками, показывались ему, он смотрел и либо утверждал, либо предлагал свои. Поэтому благодаря ему во многих частях серии образы интересные, выразительные, сами по себе яркие, подчёркивающие самих персонажей.
Но, по-моему, Алексей не так глубоко погружался в дело создания сценария, чтобы диалоги писать. Только в одной из частей он писал сценарий, уже позже. Да, припоминаю подобное. Это была то ли седьмая часть, то ли...
Николай: Наверно, всё-таки пятая, когда нужно было придумать концовку.
Сергей: Да? Но я помню, что одну из серий Алексей делал, потому что у Жени в этот момент была пауза — и Алексей то ли делал одну из частей, то ли сильно в этом участвовал. Потому что ему хотелось попробовать выполнить игру в какой-то другой стилистике. Сами понимаете, одна и та же стилистика — это хотя и не копирование, но всё же требовалось разнообразие. Хотелось бы что-то поменять и сделать настрой посерьёзнее, а сценарный образ посильнее. Помню, там были объекты интересные — кажется, дом-валенок…
Николай: Да, это безусловно пятая часть. Которая в сеттинге Гражданской войны, с гигантоманией и гораздо более мрачная и приземлённая, чем предыдущие, и с Красным проектом.
Сергей: Вот да, да. Это влияние сценариста — его можно определить во всей серии. А одну из серий мы делали, привлекая сценариста первых двух частей — Вячеслава Письменного.
Николай: Это вы сейчас про седьмую часть? Да, он там сам написал весь сценарий и передал вам.
Сергей: Ну, там было не совсем так. Мы работали совместно, общались очень часто, встречались для стыковки всех элементов. Но там были свои сложности. Половина сценария была написана достаточно быстро, но очень поверхностно. Потом началась пробуксовка. В общем, сложно шёл у него сценарий. В итоге всё равно подключались мы, дописывали, доделывали. Но да, его привлекали и смотрели. Ведь всегда нужны новые идеи, и это основной момент — когда хочется посмотреть ещё на какой-то взгляд, другую точку зрения, с какой-то взаимосвязанностью и генерацией задач. Это не от безысходности, а потому что ты пробуешь что-то новое. Вот это и была идея — попробовать, получится ли сделать… Как бы это сказать…
Николай: Хорошо, качественно, интересно, — как в первых частях?
Сергей: Ну, мы всегда старались сделать максимально качественно. В первых двух частях был свой шарм — свои реплики, свои реакции персонажей, которые привлекали своей необычностью. Необычные анимации на действия: ты что-то сделал, бац — происходит что-то неожиданное. Пошёл какой-то диалог, в конце диалога что-то произошло — Петька, например, сидит с каким-то таким видом… Кричит: «Я же говорил, Василий Иванович, я же говорил!». А тот: «Не ходи здесь, не маши здесь!». Вот… И мы хотели сделать игру в таком же стиле, в такой же атмосфере. Но, мне кажется, не очень получилось.
Николай: Вы сейчас про седьмую часть говорите?
Сергей: Да, «Петька 007: Золото Партии». Кстати, разработка игры — это не всегда строгие процессы, задачи, статусы и даты. Например, при работе над этой серией художник по фонам сделал арт, в котором объединил меня, 7-й номер серии и отсылку к Джеймсу Бонду. Это не для интеграции в игру, а просто закинул нам в командный чат в аське, что вызвало много обсуждений и позитивных эмоций.
Николай: Может быть, вы вспомните конкретный момент из игры, который придумали вы или Лубошев, какую-нибудь пародию тогдашнюю или что-то в этом духе.
Сергей: Смотрите, как я ранее говорил, всё, что вы видите в игре, — это его заслуга и его работа. Хотя какие-то небольшие идеи, которых я сейчас точно вспомнить не смогу, давались ему, конечно. Подход был такой — если мне что-то кажется нелогичным или неинтересным, я не молчал, а говорил ему об этом и мы искали варианты решений. Какие-то предложения от меня безусловно были, но указать на какой-то конкретный момент и сказать «вот здесь я решил так, а здесь я предложил вот это, и это пошло» — не могу.
На финальной сборке, когда идёт монтаж, там очень много элементов, которые тебе нужно собрать. И когда ты всё понимаешь в сценарии, сюжете, деталях, то легче найти прокол и предложить, как это исправить. Но это всё не какой-то определяющий момент. Какие-то пародии, которые были изначально, и основные моменты, что запоминаются игрокам, — это заслуга сценариста. Какие-то идеи и предложения от нас были, но я не сказал бы, что важные. Чаще всего, повторю, это было на этапе концепции, когда обсуждалось, насколько это интересно и захватывающе. Потом, при обсуждении, насколько логичны и интересны задачи, мы говорили: «Давай ещё раз подумаем, давай тут переделаем». А так, конечно, всегда было много деталей и моментов, которые мы обсуждали вместе.
Николай: Хорошо, понятно. В общем, это Лубошев в основном всем этим занимался.
Сергей: Да. Если получится с ним поговорить, я думаю, он расскажет про создание сценария точнее и детальнее, чем он вдохновлялся при работе. Хотя всё равно всегда вдохновляешься проектами, фильмами и играми того времени. Либо зарекомендовавшими себя вроде того же Бэтмена, либо чем-то новым. Был тот же проект «Буратилло» по серии мультипликационных фильмов. С ярким, сильным, необычным персонажем — не классическим Буратино. И Алексей пообщался с правообладателем, чтобы мы по нему сделали игру.
Николай: Да, это его друг и коллега, поэтому они тесно сотрудничали. Никаноров ещё рассказал, что направление к некоторым сериям, в том числе к некоторым играм «Петьки», задавала именно «Бука». Например, идею про возвращение Аляски, как он утверждает, задала она. Давала также условные задания — сделать триллер, боевик, комедию. Вот поэтому в этих рамках они и работали, как он заявляет.
Сергей: Да, с издателем всегда идёт тесное сотрудничество, потому что он рискует своими финансами при разработке. Проект необходимо сделать так, чтобы он понравился игрокам, привлёк их к этой серии и саму серию сохранил. Так что идеи шли и от них. У нас всегда был продюсер, который курировал проект и принимал этапы, смотрел, всё ли идет правильно. Конечно, обсуждения и вводные от издателя поэтому были. Но я бы не сказал, что они диктовали. Предлагали — да. Говорили, что это интереснее, лучше взять. Хотя насчет третьего «Петьки» я хуже всего могу говорить, потому что на этом этапе в основном Алексей общался с издателем — по контракту и всему остальному. Это уже на следующих играх я этим занимался — и контрактом, и сценарием, и задавал этапы. Впрочем, над этапами я и в третьем работал… Я бы всё же сказал, что чаще всего идеи предлагали, и так как у компании тоже был опыт, то не прислушиваться к нему было бы глупо. Говорили — исходя из серии, из того, что есть на рынке, — что давайте сделаем в таком ключе. Это будет интереснее, необычнее, не копируя другие, так как в таких жанрах меньше продукции. Вот в таком духе были предложения. Но всё равно всегда ждали идеи от разработчиков, потому что ни один издатель не может сделать игру за разработчика. И если сам разработчик не заинтересуется, не будет чем-то гореть, то никакой издатель не выполнит за него этот проект. Поэтому они старались, чтобы нам самим было интересно работать. Сошлюсь на свой опыт работы в «Буке», когда я это уже изнутри видел, со стороны издателя. Мы старались не диктовать разработчику условия и говорить, в каком ключе делать серию, а больше шевелили его и напоминали, что надо всегда искать что-то новое. Нельзя просто повторять технические решения с другими загадками. Всегда хотелось новых идей, сюжетных поворотов, развивать вариативность, создавать интригу и делать поменьше банальщины. Мы в эту сторону всегда пытались подталкивать. И я издателя всегда воспринимал так, как старшего партнёра.
Николай: А как и когда вы начали работать на них?
Сергей: Меня пригласили, и в «Буку» я пришёл в 2004 году, по-моему. Да, четыре-пять лет я работал в «Сатурне». Сначала на полставки, потом уже в 2000 г. перешёл на полную, и, получается, в 2004-м я перешёл в «Буку». Но это уже было совместное решение. На третьем «Петьке» я начал планировать весь процесс разработки. Мы как раз пришли к тому, что в год вели параллельно по два проекта. Один шёл по серии «Петька», а второй по любой другой идее — такие как «Детские сказки», «Шестое чувство» и так далее. Это мы придумывали сами, в том числе и Женя генерировал идеи и предлагал издателю. Они принимали или делали какие-то предложения по развитию. И вот так, переключаясь между проектами, мы стали делать всё качественно, поэтапно, соответствуя срокам.
Я помню, как Алексей Никаноров при работе над «Агентом» сказал: «Невозможно сделать планирование проекта разработки игры — никогда! Всегда будет перенос сроков и аврал — готовьтесь к этому!» Потом он не то чтобы отмечал, но очень удивлялся, что так можно. Конечно, авралы всё равно оставались, без авралов в геймдеве вообще не бывает. Но это такие «управляемые авралы», когда ты понимаешь, как можно приложить усилия на конечный промежуток времени, а не когда ты в последний месяц работаешь как не в себя, потому что все сроки уже сорваны.
И к этому времени, четыре года проработав и добившись некоторых результатов, мы поняли, что надо двигаться дальше. Я отвечал за 2D-направление и коммуникации с «Букой», ездил туда каждый месяц, показывал этапы. Мы по этому поводу общались и говорили, я участвовал в выставках — в КРИ, конференциях, где мы общались уже с другими разработчиками, — и было видно, что все другие компании двигаются и развиваются. Я предлагал Алексею и руководству компании, что надо двигаться в направлении развития проектов. Выходить с локального, городского уровня на масштабный. Нам нужно было и сам проект двигать, разработку адвенчур, да и не только их, — думать над выходом на другие рынки, развивать проекты для них, менять процессы и структуру внутри компании. Эти предложения находили отклик, но действий никаких не предпринималось. И на протяжении полутора лет изменений не было. Так что у меня был какой-то потолок в развитии, а это не очень хорошо. И так сложилось, что «Бука» заметила, что у меня всё складывается и с руководством проектов, и с организацией процессов на всех этапах и есть коммуникационные скиллы, — и они пригласили меня к себе в компанию на позицию продюсера внешних разработок, которые я знаю от и до. Видимо, исходя из этого и был сделан выбор: с одной стороны, я в геймдеве, с другой — мы знакомы, с третьей — я знаю всю разработку внешних проектов. И я продолжил сотрудничество с «Сатурн-Плюс» уже со стороны издателя. Почти все проекты «Сатурн-Плюс» и «Буки» курировал и продюсировал я. Впрочем, «продюсировал» — это громко сказано. Потому что мой подход я уже озвучил — идея может быть от нас, но всё остальное делает разработчик. И влияние издателя было в плане советов или идей, которые ты видишь и обсуждаешь. Но ты сильно, «по локоть», не влезаешь и не меняешь ничего. Основное делал разработчик, а я лишь указывал на моменты, которые хотелось улучшить.
Николай: А пятая часть делалась ещё, когда вы работали в «Сатурне» или когда уже перешли?
Сергей: Так, пятая часть... В 2004-м… Я уже так не вспомню.
Николай: Это был 2004-й, да.
Сергей: Ну, либо я переходил, либо перешёл. Так, если она вышла в 2004-м… Да, значит, она разрабатывалась месяцев девять, значит, да, я ещё участвовал.
Николай: Ясно. Просто хотелось бы узнать, неужели действительно «Бука» хотела серию закрыть? Она вроде бы была доходная. Думалось, что вы, как продюсер, об этом что-то скажете, — но, я так понимаю, вы не в курсе?
Сергей: Почему название у неё такое, «Конец игры»?
Николай: Никаноров говорит, что серию действительно предполагалось сделать последней.
Сергей: Мне кажется, что «Бука», она... Хм. Давайте так — выскажусь настолько, насколько я знаю ситуацию. Потому что, возможно, у меня была не вся информация. Но я общался в процессе разработки и с Игорем Устиновым — это был генеральный директор компании «Бука», и с Сашей Михайловым — это был руководитель направления разработки. И в принципе почти со всеми акционерами я был знаком, кроме тех, кто был совсем непубличен, — Татьяной Устиновой, допустим, руководителем коммерческого отдела, а вот с главным бухгалтером мы всегда общались, с Мариной Равун... Я многих знаю, многих помню. Мы все общались, там вообще была дружеская атмосфера. Конечно, не скажу, что у меня была вся информация на этот счёт доступна. Я допускаю, что с Алексеем обсуждались более стратегические вещи, чем со мной, чтобы не демотивировать меня или разработку. Но, честно говоря, никто из продюсеров и остальных сотрудников не говорил, что это последняя игра в серии.
Мне кажется, по каждой серии принималось решение. А «Конец игры», возможно, — это ещё намеренное название. Это хороший такой крючочек, ещё стимул для того, чтобы возможно было с помощью этого названия и арт-обложки, которую видят на дисках, привлечь игрока. Зацепит или не зацепит аудиторию, какие-то ассоциации. Возможно, и были мысли, что не стоит ли остановить серию. Но по своему опыту хочу сказать, что решение всегда принимается исходя из того, как идёт продажа каждой конкретной игры. И решение о том, чтобы закрыть какой-то проект, принимается только тогда, когда расходы превышают доходы с него. После того как все косвенные и прямые расходы становятся больше, чем доходы от игры. Это, как мне кажется, единственный аргумент закрытия проекта или серии — если ты не веришь в то, что оно в следующей серии возродится. А такого не было в «Петьке». Эта серия была известна, привлекала внимание — где-то больше, где-то меньше, где-то удачнее, неудачнее. Вы знаете, это сейчас много анализа и понимания того, как и что хочется аудитории, а раньше с этим было хуже. Мы старались поэтому делать разные вещи в играх. Возможно, как раз понимание того, что есть своя определённая аудитория, которая ждёт определённых вещей и не хочет ничего другого, привело бы к тому, что мы бы всё разрабатывали по-другому. Но тогда мы хотели делать что-то разное.
Николай: Ясно. Серия в любом случае явно была доходная, судя по вашим словам и по тому, что вышла шестая часть полностью в 3D. Это был уже другой переход. Я так понимаю, вы уже работали в «Буке» и, соответственно, курировали переход на 3D-формат. Не знаете, как там проходило всё это в «Сатурне»? Наверняка ведь были сложности с изменением формата.
Сергей: Ну, переход на этот формат — тоже ведь не просто решение «Буки» или кого-то конкретного. На самом деле это всё тоже инициатива разработчиков. Просто технологический процесс поменялся, стало больше возможностей для анимаций. Мы ведь почему тоже были согласны с переходом на 3D — потому что это давало свои плоды. Но, конечно, изменялось визуальное восприятие героев, потому что у 2D и 3D выразительность разная — и самих героев, и их анимации. Здесь как бы мы шли по двум направлениям: объём анимации и его количество — и краткость анимации, её выразительность. Но совместно с «Сатурном» мы всё-таки пришли к 3D. Очень много было вариантов трёхмерных моделей. Я бы не сказал, что мы нашли идеальный из них. Мне кажется, они всё же немножко потеряли выразительность по сравнению с мультипликационными спрайтами. Но так или иначе технологическое развитие этого требовало. Этого прогресса требовал и рынок. И возможно, в «Сатурне» были факторы, почему на такое решились.
Николай: Это было перспективнее, выгоднее, дешевле?
Сергей: Я думаю, не потому, что это было дешевле. Менять технологический процесс — это не так-то просто и дёшево. Я думаю, что там и Алексей Бекин дошёл до того, чтобы это сделать, и надо было что-то делать с большим, сложным штатом художников и аниматоров. Возможно, были ещё какие-то факторы в «Сатурне», которые привели к этому решению. Опять же — всё равно всё меняется, всё движется, приводит к новым решениям. 3D-персонаж на 3D-фоне выглядит гармоничнее. А мы уже и так давно уходили в фотореалистичность каких-то фонов — не все же серии были рисованные. Пятая часть, правда, более рисованная — потому что Алексей больше рисовал фоны, объекты и элементы сам. Какие-то — более реалистичные, там 2D-персонажи смотрелись не так гармонично. Видимо, уход в эту сторону и требовал трёхмерности персонажей, для подчёркивания стилистики и сокращения объемов работы. Но в любом случае я бы не сказал, что переход был вызван нашей волей. Я бы лучше спросил у Жени Лубошева.
Николай: Ну что же, понятно. 3D-проекты стали лучше, совершеннее, вы шли в ногу с прогрессом. Но фанаты и многие другие игроки всё же считают, что 3D-игры мало того что потеряли в прежнем шарме, так ещё и были хуже написаны в сюжетной части. Конечно, вряд ли вы об этом много расскажете, ведь, как уже понятно, сценарии в основном были на Лубошеве. Но, как я понимаю, к тому времени штат сотрудников сильно разросся и у вас уже было распыление на целый ряд проектов, так что было тяжело сосредоточиться на чём-то конкретном, чтобы удерживать планку качества.
Сергей: Ну, не совсем: мне кажется, это связано со штатом. Опять же, повторюсь, в 2004 году я штатом не управлял, работали только с теми проектами, что у нас разрабатывались. В основном продолжали по прежней схеме, те же два — для «Петьки» и сторонний. На моё место пришёл Алексей Селезнёв. Он стал сборщиком, хотя вообще обязанности немного перераспределились. Если раньше всё замыкалось на мне, то теперь их распределили между Селезнёвым и Женей.
Но в целом всё осталось по-прежнему, как мне кажется. Как было у меня два проекта, так два проекта и осталось. Если они выпускали небольшие проекты ещё для кого-то, это бы сильно на штат повлияло. 3D-направление и 2D-направление действовали отдельно, но всё равно, мне кажется, не от штата это зависело. Я бы действительно лучше бы спросил у Жени Лубошева, а то с моей стороны это будут только чистой воды домыслы. Возможно, он сможет рассказать, были ли у него люди, с которыми он, как со мной, обсуждал создание сценариев и всех его элементов.
По крайней мере, со стороны «Буки» у нас не было насаждения какой-то жёсткой модели сценариев. Но иногда были предложения, чтобы было больше интересных задач, загадок, необычных сюжетных поворотов. Ведь иногда нам казалось, что вышло слишком банально, просто или неинтересно, — просили исправить, поработать ещё. И разработчики на это откликались. Это же всё творческая задача. Если мы её решаем, мы в неё вовлечены, значит — и вы, и я будем что-то предлагать, ведь иначе не получится её решить. Но у нас не было такого диктаторского, тоталитарного подхода, чтобы были определяемые нами сюжеты и локации.
Николай: Хорошо, давайте вернёмся к основной теме интервью.
Сергей: Да, безусловно.
Переписка продюсера серии «Петька» по поводу 3D-моделей персонажей. Из рабочих документов «Сатурн-Плюс». Предоставлено А. Лазовым.
Николай: Итак, вопрос. В конце нулевых ударил кризис по игровой индустрии, и всё начало меняться. Можете рассказать об этом?
Сергей: Вы имеете в виду 2008-2009?
Николай: Да.
Сергей: Да, всё так. В то время произошёл кризис, спровоцированный необоснованным кредитованием в Америке. Глобальные банки стали банкротиться, и это докатилось до нас. Проблема заключалась в том, что при кризисе всегда доходы уменьшаются и люди начинают перераспределять свои расходы. Соответственно, у людей появились другие проблемы и им необходимо было сокращать свои расходы на не самые функциональные вещи, оставив лишь расходы на самое необходимое — еду, аренду, жильё. Поэтому произошло резкое снижение продаж игр.
Инвестиции в долгосрочные проекты стали невозможными, и издатели начали искать способы выпускать проекты, которые могли бы быстро возвращать их инвестиции. В то время все издатели начали пересматривать свои соглашения с разработчиками, чтобы издавать проекты, но без долгих финансовых вложений. Это касалось не только нашей компании, но и всех издателей. Кризис диктовал новые условия. Все проекты «Буки» и других издателей и разработчиков, с которыми я общался, переходили на этот новый формат работы, на проекты уже готовые или близкие к готовности. То же самое было и с «Сатурн-Плюс». Мы, как издатель, были готовы работать с проектами, которые уже находились на этапе почти завершённой разработки, но не были готовы к долгосрочным инвестициям в проекты, требовавшие год работы или более. Это не вызвано никакими другими причинами — верой или неверием в их успех, дело исключительно в вышеназванных экономических причинах.
Формат, при котором издатели полностью финансируют разработку, в то время стал невозможен. Мы предложили «Сатурну» новый формат сотрудничества — но, к сожалению, они не смогли его использовать, создать игру или прототип, показывающий коммерческую перспективу, который можно было бы доделать с помощью финансовых вложений и запустить.
Николай: До этого ведь работали по такому принципу — издатель даёт деньги на проект, а после продаж берёт часть прибыли. Ведь разработчику что-нибудь полагалось?
Сергей: Да, всё так. Одна из схем работы издателя и разработчиков — издатели финансируют разработку, полностью или частично, а затем прибыль делится между ними и разработчиками после покрытия всех расходов издателя. Не все проекты были настолько успешны, чтобы шло распределение прибыли и разработчику удавалось получать роялти, но именно в серии «Петька», которая приносила прибыль, это работало именно так.
Николай: А сколько в среднем выделялось на проект, можете сказать?
Сергей: Вы имеете в виду финансирование? Честно говоря, я сейчас не помню точных цифр и, возможно, всё равно не стал бы их раскрывать. Но финансирование включало все зарплаты сотрудников на год, все косвенные расходы и некоторую сумму на непредвиденные ситуации. Ну, кроме 3D-направления и других проектов, на которых работали в студии. Разработчик формировал бюджет проекта, называл число сотрудников, передавал его издателю, а издатель его согласовывал, и дальше по нему шла работа. Она делилась на этапы, где каждый этап получал определённый объём и финансирование — один сделан, двигались к следующему. Разработчик сдавал этап проекта, издатель смотрел, принимал его, и шла оплата. Чаще всего следовали также доработки, рекомендации, предложения на следующий этап или корректировка этого этапа. Но это опять-таки не шло в формате «мы вас финансируем, мы вам и диктуем и держим вас за горло». Это всегда был формат партнёрства — я это воспринимал именно так, когда работал в «Сатурне», и так же старался работать, когда пришёл в «Буку».
Конечно, я не сказал бы, что бюджет содержал много свободных денег, но в нём всегда предусматривались дополнительные расходы, которые позволяли двигаться и развиваться в рамках проекта.
Николай: Ну, конечно, впечатляет, как хорошо была налажена эта работа, раз вы смогли за 10 лет сделать так много проектов параллельно, хорошо всё рассчитывая и организовывая. Это внушает большое уважение, таких примеров не так много, как хотелось бы.
Сергей: Спасибо большое, но здесь, конечно, основная заслуга всегда у разработчиков. Сами понимаете, если у них анархия и хаос, то один издатель не сможет с этим никак справиться. Чем я могу гордиться сам — так это тем, что сохранил изначально заложенные в процесс разработки порядок и подход, когда мы вышли на два проекта в год. Сами понимаете, при этом формируются некоторые последовательности деятельности, когда это технически можно сделать. Но, когда я уже перешёл в «Буку», у меня стало гораздо меньше возможностей, чтобы влиять на эти процессы. Поэтому там вся заслуга у ребят из «Сатурн-Плюс» — Жени, Алексея, художников, многих ребят, которые были задействованы в создании проекта. У нас одних мультипликаторов было по 10-12 человек — это только отдел анимации. Был отдел, который создавал фоны, — 3-4 человека. Потом я сам обрабатывал и нарезал всё в фотошопе, а потом собирал анимацию на Python’е. Технически всё было сложно, но и очень интересно. Это же 2D. Как создать иллюзию 3D, когда человек заходит за объекты? В фотошопе вырезались объекты, отдельным слоем выставлялись на фон, и выставлялась перспектива, которая показывала глубину сцены. У неё есть Z-координата, и каждому объекту назначалась своя Z-координата, чтобы персонаж, уходя вглубь, мог за неё зайти. Таких кусочков было огромное количество.
Мне моя позиция всегда нравилась, потому что я это всё собирал и от меня зависело, насколько качественно и интересно всё будет выглядеть. Даже выставление перспективы лежало на сборщике. Ты градиентом задавал масштабирование персонажа для перемещения вглубь сцены. Я создавал это через специальную маску и заливку в фотошопе, а потом смотрел с точки зрения перспектив всех анимаций, всех размеров фонов, всего сделанного — и с этим работал. Я выставлял сначала сцену, задавал первый ближний кадр и задний кадр, выставляя масштаб анимации художникам. Те, исходя из показанного, делали анимацию глубины. Допустим, надо было сделать анимацию не главного героя, а какого-то персонажа, который убегает вдаль и скрывается за левым краем фона. Нужно сделать масштаб, чтобы это со всем совпадало. Все эти элементы со стороны не видны, но их было очень много. Надо было сначала решить, как их делать, а потом сделать так, чтобы это было красиво или хотя бы хорошо выглядело.
Когда весь этот процесс был выстроен, по нему было легче идти, добавляя иногда что-то новое или внося совершенствования, чем создавать всё с нуля. Так что база была — и на основе её создавались проекты, что ребята и делали. Вообще я подсчитал вчера — мне довелось поучаствовать примерно в 18 проектах 2D, а вообще в компании их было сделано порядка 30. Не только с «Букой» — были проекты и с другими издателями: «Акеллой», «1С». Плюс ещё 4 проекта 3D-направления, которые были достаточно большими, — то же RPG «Пограничье», например. Это своя технология, локации, персонажи, сюжеты, баланс и всё остальное. «Сатурн» как команда разработки была для тех времён, по моему мнению, достаточно сильная и опытная. Она не вырвалась вперёд, как «Nival», не создала культовые проекты, кроме серии «Петьки» (да и то это тоже продолжение франшизы, не так ли?), но как разработчик эта компания достойна уважения, так как она столько времени, усилий, опыта и интереса вложила в это дело. Кто ещё в то время создал столько проектов, пусть и в 2D? Это нелёгкий труд и непростая задача.
Николай: Да, безусловно. А когда же вы ушли из компании «Бука» и почему это произошло?
Сергей: Это всё связано с тем же кризисом. Рынок из-за него поменялся очень сильно. Как я уже говорил, мы стали фокусироваться на проектах, которые могли бы сразу выйти на рынок при кратковременных инвестициях, как я уже упоминал. Это потребовало от нас изменения стратегии. Правда, у нас по-прежнему были лицензии зарубежных игр, которые продолжали продаваться. Это повторяется и сейчас, например в киноиндустрии, когда в трудные времена часто приходит финансирование через известные франшизы. Сейчас тоже появляется мало новых произведений и идей. Все стараются вкладываться в уже состоявшиеся и известные франшизы, сделав для них продолжения, поскольку можно быть уверенными в том, что они найдут своих зрителей.
Вот в гейминдустрии того времени тоже так и было: известные франшизы продолжали вызывать интерес у пользователей, новые или менее известные проекты провалились совсем. Мы решили переформатировать нашу разработку и стали сотрудничать с компаниями, которые создавали казуальные проекты, такими как «Alawar» в Новосибирске или «Nevosoft» в Питере. Они делали игры в таком духе — такие как «Весёлая ферма» и другие. Мы стали делать из них сборники. У меня была задача это направление сформировать, поставить на поток и запустить в жизнь. Я общался по этому поводу с разработчиками, какие у нас будут условия работы; мы стали формировать и готовить из них сборники, следить, чтобы в ходе этой работы получилась хорошая и интересная основная игра и вместе с нею другие разнообразные проекты. Чтобы с помощью одного сборника можно было поиграть в несколько игр. «Весёлая ферма» стала самой известной, мы с неё начали, сделав первый, пилотный запуск. С её помощью набрали хайпа, добавили ещё несколько проектов и запустили. Этот формат показал себя очень хорошо, ведь «Ферма» была уже известна. Мы постарались разместить сборники ещё в ритейл-магазинах, где были в основном не игроки в классическом понимании, а обычные девушки и парни, домохозяйки, — массовый покупатель. Серия пошла очень удачно. И мы, сформировав и запустив процесс по созданию и изданию таких сборников, обнаружили, что других новых больших проектов, которые можно формировать и представлять, нет. По сути, мы пришли к тому, что мне делать в «Буке» было уже нечего, мою задачу мог подхватить любой другой нижестоящий менеджер.
Меня пригласили в компанию «Rikor». Это большой холдинг, который занимался многими направлениями, от микроэлектроники до разработки строительных роботов. Они планировали создать свой online-проект, социально-глобальный, но у них не было соответствующей экспертизы. Меня порекомендовали, и я заинтересовался их идеей.
«Rikor» планировал создать мультиплеерный сессионный шутер, на базе которого затем разрабатывать сражение городов. Это была интересная социально-экономическая концепция. Например, ты арендуешь бойцов, они сражаются за твой город и его ресурсы, а у тебя ещё есть управленченские, социальные, политические возможности.
Николай: По сути, стратегия?
Сергей: Да, проект представлял собой несколько уровней: стратегия, экономика, политика и шутер, в котором сражались роботы, наделённые своими уникальными способностями (классы). Таким образом, для каждой аудитории был свой геймплей. Нравится играть и сражаться в шутере — пожалуйста. Хочешь заниматься политикой и экономикой — занимайся. Хочешь формировать свою гильдию, клан, компанию — у тебя есть финансовые эксперты, и ими можно пользоваться. Там были финансовые, политические и другие интересные элементы, сильная экономическая сторона и прочее. Первые шаги у нас были связаны с созданием шутера, мы начинали с него работу. И в итоге мы пришли к тому, что в «Буке» я был уже не нужен, мою работу мог выполнять кто-то другой. Я перешёл в «Rikor», где начал формировать команду разработки и сам проект. Мы начали его сначала на Unity, поскольку лицензия на него уже была куплена, — хотя для шутера Юнити не была самой подходящей технологией в то время, поскольку сетевых возможностей тогда у неё не было, пришлось это писать с нуля. Мы делали прототип, но, когда мы над ним работали, изменилось лицензионное соглашение у технологии разработки Unreal Engine, который стал бесплатным для использования. Он больше подходил для разработки шутера, чем Unity, а отчисления за него надо было платить только после релиза проекта. Использовать его для шутера сам бог велел. Мы за месяц перешли на него и получили гораздо более сильный и красивый проект. Я вообще считаю, что этот переход — одно из моих самых удачных и успешных достижений, поскольку поменять разработку на этапе, когда у тебя уже всё создано под свою технологию, обосновать решение, провести и реализовать за месяц — это серьёзный вызов. Но мы его выдержали вместе с командой.
А после создания прототипа стали делать социально-экономическо-политическую часть. Точнее, социальную в конце, а сначала экономическо-политическую стали вписывать в функционал, прописывать интерфейсы — и в итоге оказались готовы к тому, чтобы начать собирать созданное.
Со стороны кажется, что это быстро и просто, но на самом деле на это ушло три-четыре года упорного труда. Когда мы получили прототип, у нас все элементы шутера были выполнены достойно, физика отлажена, уровень-город, на котором происходили сражения, выглядел отлично, с фотореализмом, — это было интересное решение. В то время у нас ещё был классовый шутер, каждый класс имел свои достоинства. Но как раз в то же время запускался «Overwatch», который также представлял собой классовый шутер, где каждый класс имел свои уникальные способности, и он был очень серьёзным конкурентом. Они оказались очень похожими по сути проектами. Понятно, что конкурировать с ним и компанией Blizzard мы не могли, но это нас подстегнуло — мы стали искать другие решения для разных классов, что у нас были, в отличие от «Overwatch» и других игр.
Были на этом пути разные, подчас даже смешные, хотя и не позитивные для нас моменты, когда мы создавали какую-то фичу для класса и потом видели её в другой игре. Вот так пересекались мысли разработчиков, которые пытались найти что-то новое, и оказывалось, что эти фичи всё равно очень похожи. Когда кто-то говорит про плагиат, это на самом деле не всегда так. Просто кто-то раньше успел реализовать твою мысль. Набор реализованного уже есть, но он растёт, и количество нереализованных идей неминуемо сокращается.
Словом, прототип был готов, мы запустили его альфа-тестирование, начали разрабатывать экономическую часть. Мы сформировали костяк команды внутри холдинга и планировали привлечь для её наращивания аутсорс, рассчитывая, что каждый эксперт внутри компании сможет передать на него свою часть работы. Так примерно было сделано в «Nival», когда они сделали пятых «Героев», да и до этого такое бывало. Это была отработанная технология разработки. Однако руководство изменило свою стратегию и решило сократить внутреннюю команду, отдав больше на аутсорс, с чем я был категорически не согласен, так как считал, что художники и моделлеры должны работать внутри команды.
Я на этом настаивал, чтобы обеспечить единую концепцию разработки и качество проекта. Я был руководителем разработки шутера, а был ещё продюсер, который отвечал за политическую и экономическую части. Его взгляд был иным, и в итоге всё действительно отдали на аутсорс. И на этой почве стало понятно, что если я не верю, что так можно разрабатывать игру, то какой смысл продолжать просто сидеть и поддакивать? Я сказал, что это нерабочий вариант, — мне со стороны холдинга руководитель ответил, что рабочий. Мы несколько раз обсуждали эту позицию, приводили аргументы-контрагументы — и пришли к тому, что раз наши взгляды на процесс разработки разные, то нет смысла продолжать совместную работу. И мы на этом расстались.
Изначальная задумка предполагала, что игрок может кастомизировать команды роботов, управляемых в городе. Роботы были выбраны неслучайно: это позволяло избежать крови и убийств людей, соответствуя возрастному рейтингу, и решало этическую проблему шутеров, где насилие часто реализуется через убийства. Именно поэтому многие компании заменяют человеческих персонажей на зомби или подобных существ — чтобы минимизировать прямое насилие над людьми.
В нашем проекте также была реализована механика управления: в город спускалась капсула, в которой происходила 3D-печать роботов, а игрок-пилот, находясь «над» локацией, управлял этим роботом. Если робота уничтожали, принтер создавал нового — и игрок сразу шёл в бой. При этом процесс кастомизации был визуализирован: игрок наблюдал, как в робота интегрируются новые модули, дающие ему уникальные способности. Эта механика была одной из фишек проекта, поскольку многим игрокам нравится не только управлять процессом, но и визуально воспринимать его.
Однако в итоге систему значительно упростили — аутсорсная модель разработки не позволила реализовать проект такой технологической сложности. Когда у тебя нет наблюдателя внутри команды, который согласовывал бы работу, каждый аутсорсер свой элемент делает по-своему. Нет единого концепта, технологического концепта, ТЗ. Так что они сделали просто роботов безо всякой модификации. И запустили проект — что, на самом деле, большое достижение, поскольку далеко не каждый проект доходит до релиза, в этом они большие молодцы.
Проект они оперировали какое-то время, но потом сервера закрыли и проект, как я понимаю, тоже. Изначально название проекта было «Geopolitika», а запустили они шутерную часть как «CityBattle».
Николай: Хорошо. И после ухода из «Rikor» и этого проекта вы чем занимались?
Сергей: На самом деле, я считаю, что выполнил свои обязательства и сформировал сильную команду, обладающую необходимыми навыками. Что в то время было не так-то просто, так как на Unity была высокая конкуренция, да и вообще собрать с нуля — большой вызов. Но команду мы собрали, у нас был отличный техлид, благодаря которому мы и перешли успешно на Unreal. Так что я оставлял сильный состав с полноценным прототипом классового шутера с новыми элементами — например, когда ты можешь на уровне захватить турель или точку, что даёт тебе преимущества. Так что этот проект был готов к запуску альфа-тестирования, с моей точки зрения, но руководство считало, что нужны дополнительные доработки по части социально-экономических элементов. Я считаю, что достиг своих целей и не бросил их на полпути, — просто наши взгляды на дальнейшую разработку разошлись.
В этот раз я уходил буквально в никуда, у меня не было никаких предложений. Я опубликовал своё резюме и стал искать другие проекты. Не помню уже, я сам нашёл или меня нашли — но в любом случае я стал работать с компанией «Bitbox», тоже московской, которая разрабатывала проект «Life is Feudal». Это песочница в сеттинге Средневековья. Проект был уже запущен на платформе Steam для локального сервера — ты создаёшь свой сервер на нём и с другими людьми там играешь. Там было огромное количество механик — терраформинг, строительство, боёвка конная и пешая, сельское хозяйство, разнообразное снаряжение (экипировка) и очень разветвлённый крафт. Это очень интересный, сильный проект. У него была интересная история; руководителем компании был Владимир Пискунов. Он очень много играл в песочницы и был также интегратором больших программных проектов.
Поэтому в нём совместились две стороны: он понимал, как создавать большой IT-продукт, и как игрок видел, какую игру он хочет создать. На мой взгляд, именно в этом первопричина успеха этого проекта, который стал успешным. Это была история инди-проекта, который создали буквально в квартире, запустили на Steam, и покупка игры пользователями в первую же ночь окупила всю разработку. Владимир брал инвестиции у знакомых и инвестировал свои средства, разработка была достаточно долгая. Но в первый день они получили больше, чем ожидали, окупив все расходы на разработку за эти несколько лет.
Изначально была идея создать ММО-проект на большой бесшовной территории для многих игроков. Но в процессе разработки пришла отличная идея: выпустить на Steam промежуточный продукт — выделенный сервер с ограниченной территорией для игры. Не ММО, а промежуточный вариант. Игра получила некоторую известность и пользователей в Европе. Европейские игроки, в отличие от России, в целом более лояльны и охотнее поддерживают разработчиков, даже если в проекте не всё идеально. Но всё же подобных проектов — где все заявленные механики реализованы на практике, а не остаются пустыми обещаниями в рекламе, — крайне мало.
Меня пригласили в «Bitbox» на позицию руководителя разработки, чтобы у руководителя студии было больше времени на продюсирование и коммуникации, развитие компании и проекта, другие рынки и партнёров — короче, на ведение бизнеса как такового. Он всё равно курировал часть работы — а конкретно геймдизайн и развитие проекта, потому что идеология проекта была его; но техническую часть проекта передавал мне. Мы шли к ММО и запустили эту часть проекта на своих серверах. Там был большой опыт работы с DevOps’ами по организации технической части серверов, сигнализацией проблем, их профилактикой и их решением.
У нас тоже часто были проблемы с обновлениями, когда их делать, с какого часа, потому что если поставить обновление в пятницу, например, и в нём окажутся проблемы и баги —то приходилось в выходные приходить на работу, чтобы это исправить. Это тоже создавало много сложностей. Много было таких решений и затруднений. Проект вообще был сложный и большой. Но, повторюсь, в геймдев чаще всего приходят люди, которым нравятся игры, и они очень сильно мотивированы преодолевать любые сложности в разработке своего проекта. Мы не раз поднимали эту тему в обсуждениях. Мне самому задавали подобные вопросы при приёме на работу, а позже я перенял эту практику — спрашивать, насколько всё это человеку интересно, про его увлечение играми, почему он хочет заниматься именно ими. Это всегда были вопросы, важные для оценки кандидата.
Как пример могу привести ситуацию, когда на второй месяц работы один из программистов ушёл в отпуск. Мы поставили обновление, долго открывали доступ игрокам. Стоит ночь, я ещё на работе, тружусь. И мне в полтретьего ночи программист пишет, что он сидит на сервере с другими игроками и видит проблемы, которые просит решить. То есть в отпуске он, зная, что мы поставили обновление, пошёл в игру как простой игрок и стал сообщать нам о проблемах буквально как из окопа. Вот это вовлечённость и заинтересованность, когда работа идёт не за деньги!
В команде было то же самое. Это чем-то похоже на «Сатурн», на самом деле. Сложно передать эту атмосферу — хотя я в начале пытался это рассказать, не так ли? Может, именно таких примеров и не хватало, чтобы показать, что и в «Сатурне» было так. Вернусь немного назад. Ведь разработка двух проектов — это совсем не легко. Мы действительно работали по шесть месяцев без выходных с 10 до 11. Я, например, работал с группой программистов — правда, они занимались другим направлением, связанным с базами данных. И так как в течение дня взаимодействий было много с другими отделами, то и художники, и сценарист, и программисты работали ненамного меньше. У меня был всего один день в неделю, когда я уходил раньше: я ходил на тренировку. Всегда занимался волейболом, но в «Сатурне» мы с ребятами играли в баскетбол. И это был единственный день за неделю, когда я уходил раньше. Следующие шесть месяцев, правда, уже были не такими напряжёнными — когда делались новые проекты, шли подготовительная работа и сценарий, и не было ещё элементов, которые необходимо собирать. Но в любом случае за деньги так не работают. Это настолько интересно и настолько увлекает, когда ты что-то создаёшь, что ты готов сам инвестировать всё свое время и мысли в эту работу, — и чаще всего в геймдеве я вижу таких людей. В «Bitbox» были такие же команда и атмосфера, и потому эта культура общения была очень близка мне, человеку «Сатурна». Так что ребятам огромный респект.
Сотрудники «Сатурн-Плюс» на презентации «Петька-3. Возвращение Аляски». Сергей Бобков третий слева.
Проработал я там всего четыре года, получается, — с 2015-го по 2019-й. Потом меня пригласили в компанию «Innova», компанию, которая издала известные «Lineage II», «Ragnarok Online», «Blade & Soul». Это всё MMORPG с прокачкой и уровнем; про «Линейку» вы, наверно, знаете, она вышла одновременно в России с очередным «Варкрафтом». Это всё известные проекты, их первые работы, которые получили глобальную популярность. В компанию я попал по приглашению своего бывшего коллеги, с которым совместно работали, когда я был в «Сатурн+» и в «Буке». Собственно, он и пригласил меня ранее в «Буку», а теперь на позицию продюсера, так как человек с этой должности уходил на другой проект. На сей раз дело было не только во внешнем управлении — работа шла и внутри команды. Мы сами делали ивенты, собирали какие-то события — то есть была своя внутренняя разработка, где мой аналогичный опыт был очень полезен. Ведь оперирование, в отличие от издательства, — это другой процесс, и он требует разных навыков. У меня они были и оказались востребованы.
В «Innova» я пришел на проект «R2 Online». Это проект корейской компании, который уже достаточно давно оперировался в России, и мы начали его разрабатывать. Начались планирование и оперирование. Конечно, и тут было много новых проблем для меня, совершенно незнакомых. Другой анализ, целеполагание, процесс — очень много проблем, всего и не перечислишь. Это планирование, метрики, анализ, коммуникация с разными отделами, внешним разработчиком, в чём у меня был большой опыт — много технической работы, связанной с серверами, моделями и много ещё чем.
Здесь опять всё шло, на мой взгляд, удачно. Благодаря самоотверженной работе команды проекта мы вышли из аврального режима в плановый, соответствующий заранее выработанным задачам, и шли теперь на один шаг впереди закладываемого. Когда у нас был готов необходимый ивент, мы уже начинали разрабатывать следующий, который должен был быть прямо за ним. И если вначале у нас ещё были переработки и авралы, то потом мы вошли в нужный темп. Проект начал показывать хорошие результаты, мы уверенно росли от года к году, хотя практика показывает, что обычно старые проекты теряют 10-15% аудитории за год. У нас же к прежним +15% был 8-10%-й прирост.
У игры была своя аудитория, которая была очень вовлечена в её поддержку. Это, конечно, очень мотивировало и помогало работе. Всегда радует, когда тебя поддерживают игроки. Само собой, кто-то уходил, кому-то не нравились изменения, было много обсуждений, кто-то хейтил, кто-то, наоборот, благодарил, — шло постоянное противоборство разных подходов. Но то, что они проявляют эмоции, уже говорит о том, что им это интересно. Потом к этому проекту у меня добавился «Blade and Soul», ещё одна RPG с другой корейской компанией. Разработчик был «NCSoft». Я к ним подключился, но проект оперировал в составе «Innova». Это было уже в 2023 году. Ещё мы запускали проект «KRITIKA: Reboot», он уже выходил на Steam, а у нас переиздавался, — но привлечь новых пользователей не удалось, а пришли только те, кто в него уже на Steam играл. Так что примерно через восемь месяцев оперирования мы его закрыли.
А после окончания этой работы я получил новое приглашение, снова на позицию продюсера, в компанию «Lesta Games». На сегодняшний день я работаю именно там, и это новый этап в моей карьере. Это компания в Санкт-Петербурге, известная своими стратегиями — «Стальные монстры», где были стратегический и тактический уровни, «Агрессия», «Антанта»… А потом совместно с «Wargaming» вышла их самая известная работа — «World of Warships» про сражения кораблей.
Николай: Да, это известная игра. А вы что, участвовали в её разработке?
Сергей: Нет, я пришёл позже. Здесь я, наверно, не смогу подробно рассказать, чем я занимаюсь в этой компании. Сами понимаете, это более конфиденциально.
Николай: Это не обязательно. Просто расскажите, какие у вас на этой работе функции. Как я понимаю, прежние, как и ранее?
Сергей: Да, как и ранее — я паблишинг-продюсер, на мне лежат разработка игр и запуск их на игровые платформы.
Сергей Бобков во время интервью. 1 апреля 2025 г.
Николай: Как я понимаю, проекты считаются перспективными и над ними работают так же, как и раньше?
Сергей: Да, принимаем весь накопленный опыт. Ведь даже если у тебя что-то не получилось, то ты понимаешь почему и в другой раз избегаешь ошибок. Мы стараемся применять поэтому свой опыт по максимуму в работе. Опять же в геймдеве быть уверенным в успехе заранее нельзя. Кажется, что делаешь одно, а получается другое. Так что у нас этакое повторение повторения. Действуешь исходя из кредо самурая — нет цели, только путь. Если ты стараешься, какие-то проекты точно будут успешными и интересными, часть их точно понравится аудитории — и у них будет жизнь.
Николай: Ну что же, будем надеяться, что ваша работа окончится благополучно и вы вскоре порадуете нас выходом очередной игры. Желаю вам в этом удачи и благодарю вас в целом за это интервью.
Сергей: Это вам спасибо! Извините, если не ответил на все вопросы или темы, которые хотелось бы обсудить детальнее. Надеюсь, вы сможете поговорить более подробно с Женей Лубошевым по творческой и сценарной части. Повторюсь только, что у каждого есть свои видение, опыт и впечатление от работы. Надеюсь, другие люди что-то от себя добавят и поправят мои ошибки, если они были сделаны. Это добавленные новые краски и картинки явно сделают более разноплановым изложение. А вот с Алексеем Бекиным будет сложнее связаться — он давно, ещё в 2009-2010 гг., уехал в Америку. У меня есть только его фейсбук, не знаю, пригодится ли это вам.
Николай: Спасибо. Да, мы знаем про фейсбук и про отъезд — о последнем упоминал и Никаноров. К сожалению, не со всеми удалось связаться, с кем мы хотели. В частности, мы пытались договориться об интервью и со Светланой Кропоткиной, которая помогала Лубошеву по части сценария. Но она отказалась от интервью, заявив, что это пройденный этап и в нём для неё ничего интересного нет.
Сергей: Да, она помогала Жене в работе. Хотя мне кажется, что он был сильнее, чем она, по части подходов к сценарию — в отличие от Светланы, которая, хоть и журналист по профессии, не демонстрировала таких погружения и заинтересованности.
Николай: Так что мы только из разговора с Никаноровым узнали, что это друг семьи Лубошевых, которая сама попросила дать ей поучаствовать в этом деле.
Сергей: Не совсем так. Света была знакомой жены Алексея Бекина, которая была тоже журналистом. И так как мы тоже семьями дружили, встречались и общались, то Женя так и познакомился со Светой. Возможно, Лубошев потом сам об этом подробнее расскажет.
Николай: Учтём на будущее. А сейчас, думаю, нам пора закругляться. Но всё же в конце будет ещё вопрос. Я обязан это спросить, этим интересуются многие из наших знакомых фанатов. Как вы считаете, есть ли возможность для возрождения жанра русского квеста благодаря новой технологической базе, в частности бурному развитию нейросетей и заметному удешевлению производства?
Сергей: Во-первых, мне кажется, что тренд на известные бренды и франшизы сейчас лучше, чем на новые. Возрождение может произойти, если будет что-то действительно интересное и увлекательное, что воспользуется вирусным распространением. Как это и было с «Петькой» — когда это распространялось через знакомых: «Ты играл в “Петьку”?» — «Нет!» — «А я играл!». Не было же тогда рекламы на всех билбордах, в метро или на телевидении. Игроки сами говорили про этот проект, так как он был необычен, интересен, своеобразен, на известную тематику, знакомую каждому. Образы героев были понятны и харизматичны. Мне кажется, надо возрождать жанр, опираясь на известные франшизы, но подавая их лучше, чем оригиналы. Здесь, как мне кажется, искусственный интеллект не спасёт. Графика тут не поможет заменить общую идею от человека, выразительность работы художника, да и качество его работы. Все равно многие элементы от нейросетей пропадают при анимации движений детально прорисованного персонажа. Чаще всего то, что вы видите от искусственного интеллекта, — это небольшие картинки и анимации, минимальные движения, — и даже на них видны искажения. Также мне кажется, что и по части создания сценария, фана, интриги он может помочь, но не может заменить самого сценариста. Соглашусь, что если эту технологию использовать точечно, в каких-то моментах, то это поможет сделать проект быстрее и лучше, но работу человека это не заменит полностью в ближайшие годы.
А вообще коротко замечу, что адвенчуры развиваются циклично, как мне кажется. И любой проект, который вызовет интерес, — неважно какой, квест или нет, — приведет к увеличению популярности всего жанра. Благо есть много любителей этого жанра, в России особенно. Возьмите тот же проект «The Neverhood» — у него была огромная база фанатов в России. Он и в мире хорошо зашёл, а у нас зашёл и вовсе великолепно. И таких примеров, запомнившихся аудитории, можно много привести — от той же студии «Nival», например. Так что если появится интересный проект — с идеей разработчика, сильным автором, который горит идеей, как это было с «Life is Feudal», — тогда проект ждёт успех. Всё зависит от автора, а не от издателя, который скажет что-нибудь вроде: «Я хочу возродить серию “Петьки”, делайте нам проект!». Так чаще всего не работает. Так что я бы крест на жанрах не ставил никогда. Вера в жанр часто падает, а потом бац — и выходит какой-нибудь рогалик, тактический шутер «Escape from Tarkov» или другой проект в каком-то жанре, считавшемся в упадке, — и он снова популярен. И так в любом направлении. Потому что новый проект уже другой, в котором есть свои идея, фокус, своеобразие.
Николай: А вы сами используете нейросети в своей работе? Можно узнать?
Сергей: Да-да, используются для разных задач. Технология используется для работы с изображением, текстами, локализацией анализом данных и много где ещё. За этим будущее не только разработки игр, но и абсолютно всех отраслей деятельности человека, от индивидуального подхода к обучению до научных открытий.
Николай: Хорошо. Пожалуй, это всё, что мы хотели сейчас узнать. Спасибо большое за интервью. До свидания!
Сергей: До свидания, Николай. Хорошего дня!
Автор: Chapaevec
Дата: 22.05.2025