Интервью является продолжением серии интервью с создателями квестовой франшизы "Петька", которая включает интервью с В. Письменным, интервью с ним же по игре "Глаз Дракона" и ряд других интервью на профильных ресурсах. Текст ниже представляет собой отредактированную расшифровку с видео беседы, которая проводилась дистанционно через Skype 30 марта 2025 г.


Благодарим А. Лазова за помощь в расшифровке и П. Бондаренко за некоторые предоставленные иллюстрации.


Николай: Здравствуйте. Итак, давайте соберёмся и начнём нашу беседу. Скажите, пожалуйста, вы можете рассказать немного о своей биографии, о начале творческого и трудового пути?


Алексей: Ну, разве что немного и ничего особо интересного. Оглядываясь назад из сегодняшнего момента, что я могу сказать? Начиная с самых школьных времён и до сегодняшнего дня я являюсь, наверно, прежде всего художником комиксов и большей частью занимался именно этим, хотя и отвлекаясь на разные другие области творчества.

10 лет… Даже больше, наверное, – лет 12 было посвящено компьютерным играм. Это период существования "Сатурна" и период перед ним. Ну, ещё отвлекался на музыкальные видео и прочее подобное. Но в основном я занимался и сейчас продолжаю заниматься комиксами.

Николай: А где вы родились, где учились?

Алексей: Родился я в городе Воронеже, учился там же в художественном училище.

Николай: А вы, значит, в Воронеже после окончания училища сразу устроились в "Сатурн" или сначала где-то ещё поработали?

Алексей: Нет, "Сатурн" – это 10 или даже больше лет спустя. Нет, я как бы искал себя. Ну, совсем немного после училища. Как обычно, человек оглядывается, чем бы ему заняться интересным, и что подворачивается, за то и берётся, пробует. Но это у меня недолго длилось, потому что у меня всё-таки был настрой на комиксы. Но в той ситуации это было сложно. Всё-таки в СССР комиксы не издавались, и не было таких изданий, которые бы на них специализировались и которые требовали таких художников.

Но вот в 1990 году, если я правильно помню (я могу в датах ошибаться, давно это было), в Уфе моим другом, теперь уже покойным, Виталием Мухаметзяновым была организована студия "МУХа". От неё выходили периодические сборники комиксов, в создании которых я принимал участие. И около 10 лет я сотрудничал с этой студией.

Соответственно, проходила их эволюция: от комиксов они перешли к музыкальному видео, потом к созданию мультипликации и так далее. Я тоже как-то начал под это дело подтягиваться и проходил азы мультипликации у них, поэтому находился много времени в Уфе, проживал там длительные периоды. У них была база для этого, осваивать её в Уфе было удобнее – ведь своего компьютера у меня не было. А когда в Воронеже организовался "Сатурн", я услышал, что они ищут мультипликатора. Я не считал себя тогда полноценным мультипликатором, но всё же решил сходить, почему бы и нет, вдруг что-то получится. И оказалось, что я был самым квалифицированным из всех кандидатур. И начал работать над игрой "Девять принцев Амбера". Тогда "Сатурн Плюс" был просто "Сатурн", а я просто художник, который заодно и квалификацию себе повышал в процессе работы.



Алексей Никаноров с Валерием Кипеловым и Эдгаром Запашным на съемках клипа “Вавилон” (2004 г.) и Константином Кинчевым на съемках клипа “Паскуда” (1994). Режиссер клипов – Виталий Мухаметзянов. Для нужд “Алисы” Никаноровым также были сделаны комиксы “Луна”, “Чёрная метка” и “Земля”. Последний в печать не поступал и публиковался лишь в цифровой энциклопедии группы “АЛИСА”. Фото из ВК Никанорова.

Николай: Понятно. А в интернете на сайте фанатов "Петьки" есть ваше интервью, довольно давнее, сделанное больше 15 лет назад. Вы тогда говорили, что не знаете, кто создал эту фирму и финансировал этот игровой проект. Я так понимаю, с тех пор ничего не изменилось?

Алексей: Нет, с тех пор, конечно, я всё это узнал. Тут нужны фамилии?

Николай: Ну, фамилии, конечно, называть не обязательно, просто желательно было бы узнать, кому пришло в голову создавать в таких условиях, в конце девяностых, квест. В двух словах.

Алексей: "Сатурн", собственно, организовывал Виталий Чипков. Он приехал из Грузии, из Тбилиси. Тогда русские люди активно бросали республики в связи с политической обстановкой и уезжали. Вот и они, в частности, с семьёй переехали в Воронеж. Ещё у себя в Грузии Виталий начал увлекаться разработкой игр – самыми простейшими тогда ещё, чуть ли не на аудиокассетах. Какие-то коды сам писал, я в этом не очень разбираюсь.

В общем, ему нужно было финансирование на эту задумку – превращение книги "Девять принцев Амбера" в игру. И он нашёл двух, так сказать, приятелей и компаньонов. Они работали, насколько я помню, в администрации города или имели, по крайней мере, тесное отношение к этому. Но в любом случае они инвестировали в разные области деятельности свои капиталы. И он их как-то уболтал попробовать профинансировать заодно и развитие компьютерных игр. Тогда ещё мало кто понимал в Воронеже, что это такое, – я имею в виду из той среды бизнесменов. Так что они вложили сравнительно для них небольшие деньги. Видимо, они их потом записали в убыток, потому что выход этих "Девяти принцев" наложился на знаменитый августовский кризис 1998 года, когда курс денег упал. Если вы это помните.

Николай: Конечно, знаменитый дефолт.

Алексей: Да. Это погубило и "Сатурн", и много чего ещё.



Скриншот игры “Девять принцев Амбера” (1998).

Николай: Вы в интервью ещё упоминали, что в студии, по сути, было всего-то семь человек. Вы доделали игру до конца, но кризис 1998 года сильно вас подкосил, вас бросили с финансированием, и какое-то время вы выживали распродажей пиратских копий.

Алексей: Да. У нас был официальный тираж "Девяти принцев Амбера", который был напечатан в Чехии, – всё честно, лицензионный, качественный тираж. Мы действительно в том числе меняли этот тираж на пиратские копии и как-то выживали. Был тяжёлый период. У нас много людей ушло из студии.

Николай: Практически все те, кто работали над "Девятью принцами Амбера", ушли?

Алексей: Да, все. Причем ещё до кризиса мы начинали работу над другой игрой – про Вовочку. Она так и не реализовалась. У нас то ли от "Доки", то ли от "Буки" было небольшое финансирование, которое, конечно, прервалось, как только этот кризис случился. По-моему, это всё-таки была "Дока", издательская компания из Зеленограда. Я туда ещё ездил потом уже к их директору – улаживать юридические вопросы.

Николай: Это очень интересно. А нельзя ли хотя бы в двух словах описать, что это был за проект по Вовочке? Потому что, как я понимаю, об этом практически никакой информации не сохранилось. Ведь идея-то появилась ещё до выхода "Петьки и Василия Ивановича", основанного на анекдотах. Я так понимаю, это было что-то схожее?

Алексей: Да, действительно, это было основано на анекдотах. Я там и сценарий придумывал.

Николай: А у вас какой движок был?

Алексей: Движок, написанный для квестов, авторский. Собственно, именно это определило тогда и в дальнейшем всё направление развития "Сатурна". У нас был этот готовый движок, на котором можно было сделать квест в тот момент, ничего особенно не дорабатывая. По крайней мере, я так понимаю – я сам не программист. Так, по верхушкам это знаю, потому что варился во всём этом.

Николай: А можно узнать автора этого движка?

Алексей: Его писали два человека. Сейчас фамилии уже и не вспомню. Они тогда ещё учились в университете на соответствующей специальности и у нас подрабатывали. А один потом уехал за границу, кажется в Канаду. Честно говоря, не помню их фамилии.

Николай: Ну, я думаю, что в титрах "Принцев Амбера" они всё равно указаны?

Алексей: Да, разумеется, в титрах они есть.



Из титров к игре “Девять принцев Амбера” (2001).

Николай: Понятно. А вы отвечали за художественную часть с остальными мультипликаторами?

Алексей: Да, я придумывал эскизы для окружения, которые трёхмерщики моделировали, и делал мультипликацию. Мне помогала ещё одна художница, которая подключилась на каком-то этапе. Я её буквально с нуля учил – её звали Алёна Литвинова, хотя сейчас у неё другая фамилия, по мужу. И мы вдвоём работали над всей мультипликацией.

А вот под "Петьку"... извиняюсь, под "Вовочку" мы уже набирали других мультипликаторов. Точнее, кандидатов – готовых мультипликаторов в Воронеже тогда не было, и мне пришлось их учить самому. Так что сначала провели некий отбор, а обучение шло прямо во время работы. Да я и сам, собственно, учился. Я, может быть, всего на шаг впереди их был. Правда, у меня были знакомые мультипликаторы в Москве, и они иногда приезжали в Воронеж, как бы сказать, курировать обучение: грубо говоря, передавали нам базовые знания.

Николай: Я так понимаю, с "Вовочкой" дело не зашло далеко. На какой примерно стадии оно осталось?

Алексей: Была сделана вся графика для игры, но этот кризис, конечно, на проект сильно повлиял. Пришлось его замораживать, потому что издатели тогда ни во что не инвестировали. Если вы помните, тогда замерло вообще всё.

Николай: Понятно. А всё же в чём состоял сюжет, вы помните?

Алексей: Смутно. Там всё базировалось на конкретных анекдотах, которые ходили в народе. Был взят персонаж Вовочки и несколько других анекдотических, я уж не помню точно каких, классических ситуаций, которые развились в самостоятельные сюжеты. Помню, что она была небольшая по объёму. Там, по-моему, локаций 15 вроде бы было или около того.

Николай: А это на детей было ориентировано или подростков?

Алексей: Скорее подростков, потому что издатель не то чтобы потребовал, но порекомендовал ввести в игру этакий налёт современности. Весь этот бандитский элемент девяностых, тогда модный: каких-то там бандитов, джипы и что-то в этом духе. В общем, всю эту тогдашнюю атрибутику, атмосферу, в том числе отражённую в анекдотах. Так что это не Вовочка с пионерским галстуком был, а уже более современный.

Николай: Понятно. То есть это должен был быть типичный такой русский квест тех времён, но в итоге он остался нереализованным. Я так понимаю, от проекта не сохранилось никаких референсов и набросков?

Алексей: Ох, у меня нет.

Николай: Понятно. Ну хорошо, в любом случае это было очень интересно.

Алексей: Хотя несколько набросков всё же остались, кстати. Буквально считанные единицы.

Николай: Это очень интересно. Здорово будет, если вы потом ими поделитесь, если, конечно, вас это не затруднит.

Алексей: Нет, не затруднит.



Скетчи анимации к игре “Приключения поручика Ржевского” (2001) и главный герой проекта “Вовочка”.

Николай: Ну и отлично. Тогда продолжим. Скажите, пожалуйста, у нас осталось ещё несколько вопросов по "Принцам Амбера". Сюжет, точнее, сценарий для этой игры тоже вы делали?

Алексей: Нет. Там как раз идея, как я понял, принадлежала Виталию Чипкову, потому что это была его книжка. Он был тогда совсем ещё молодой – даже юный – человек: ему было всего около 19 лет. Он прочёл её, искренне заразился и захотел реализовать в виде игры. Тогда и была собрана команда, не хватало только художника, которым стал я. А над сценарием работала отдельно девушка Лена, не помню её фамилии, – она тоже есть в титрах. Она и делала сценарий по книге.

Николай: Ясно. А вот я ещё встречал мнение некоторых игроков, что характерная песня в начале игры с композицией на гитаре, исполненная одним из сотрудников, тоже, возможно, принадлежит вам. Это предположение верно?

Алексей: Нет, нет. Эта композиция в своё время была популярна, но её написал Сергей Шишкин, который и в дальнейшем тесно сотрудничал с "Сатурном", и к большинству игр он делал музыкальное сопровождение. А исполнил её актёр из театра кукол Сергей Фильченко, тоже локально знаменитый у нас человек.

Николай: Хорошо, спасибо. Вернёмся тогда к логике событий. После того как произошёл дефолт 1998 года, один ваш проект по понятным причинам не окупился, второй был сорван, вам пришлось какое-то время выживать, а потом вы всё-таки наладили связи с "Букой" и выстрелили целой серией малобюджетных квестов. Вы сами с ними связались или они к вам обратились?

Алексей: Там было немного не так. Это Виталий связался с "Докой", зеленоградским издателем, и у них нашёл деньги на "Поручика Ржевского", и они платили нам кое-что. Был, насколько помнится, первый транш. Но потом у самой "Доки" возникли проблемы. Впрочем, я могу путать – или "Дока", или "Никита". Кто-то из них, кто был в Зеленограде, куда я потом ездил. Думаю, что всё-таки "Дока", – "Никита" тогда больше на детей ориентировалась. В общем, они закрывали все свои проекты в принципе. "Бука" перекупила на них права и взяла нас под своё кураторство. Вот так всё и происходило. Я почему, собственно, и ездил туда в "Доку"? Чтобы этот переход юридически закрепить. Потому что на тот момент я уже был директором "Сатурна", но это уже было другое юридическое лицо – "Сатурн Плюс".

Николай: А вот давайте попутно затронем и эту тему насчёт создания "Сатурн Плюс". Ведь часть людей уже ушла, как вы сказали. Кураторы, как я понимаю, студию тоже покинули. И вам пришлось переформироваться, чтобы сохранить активы?

Алексей: Да. Ну, собственно, в активах был только отдел мультипликаторов, который я лично настраивал. В основном это были женщины и девушки, которым не хотелось расходиться. Ведь сложился тёплый коллектив, и вообще только выработались какие-то навыки. Жалко было, что это всё пропадёт зря. А аппаратура была забрана за долги, как и ещё что-то – там выносилось всё вплоть до стульев и кресел. Мы что-то успели утащить, спрятать – типа тайзеров (прим.: дигитайзер - устройство для оцифровки изображений) и чего-то ещё в этом роде. Я сейчас, конечно, точно и не вспомню. Времена были весёлые, дикие такие, кинематографические.

И вот где-то на этом этапе возник Алексей Бекин, который стал потом основным программистом и автором наших игр. На его движке, можно сказать, все "Сатурновские" игры-то и построены – квесты, я имею в виду.

Он тогда служил в армии, когда заканчивал институт, офицером в воронежском "Пентагоне", так сказать. То есть это была не срочная служба, он служил как офицер запаса или чего-то в этом роде, а не жил в каких-то казармах. И параллельно со службой он от нечего делать писал и оттачивал свой движок. Его движок и отдел мультипликаторов – это уже был повод, чтобы что-то затеять. Ну и нужно было, чтобы кто-то это возглавил, потому что на тот момент у Виталия Чипкова были проблемы личного характера, о чём я бы не хотел сейчас говорить. Он потом вообще на много-много лет выпал из игровой среды и в Ленинград уехал. Там у него были свои жизненные кульбиты.

Но требовались ещё какие-то вложения на компьютеры, ведь тогда у нас их вообще не было. А чтобы делать игру, нужна была техника. Так что мы нашли – или они сами нашлись? – в общем, появились ещё два компаньона, которые согласились участвовать в этом деле своими личными деньгами. И так получился такой своеобразный триумвират. Мы получили четверых соучредителей нового "Сатурна": Алексей Бекин – программист со своим движком, я – как бы по художественной части и они по… Словом, они отвечали за всю прочую административно-техническую часть: материальное обеспечение, аренду и прочее, прочее, прочее. А мне предложено было стать ещё и директором всего этого дела.

Николай: Хорошо, спасибо. А к вам на этом этапе присоединился Евгений Лубошев?

Алексей: Нет, гораздо позже. Дело в том, что когда у нас стало расширяться количество проектов, то нам потребовались люди, которые бы применительно к ним обслуживали движок Алексея Бекина. К счастью, у него были знакомые, с которыми он учился и которые работали на КБХА, – ну, вы знаете, который делал жидкостно-двигательные ракеты. Тогда КБХА, к сожалению, пребывал в плохом состоянии. Не знаю, в каком состоянии он сейчас, но тогда там не платились деньги годами, а люди там просто пропадали. Так что Бекин оттуда привёл большой корпус людей, которые в "Сатурне" потом работали. Ведь мы могли предложить им с ходу зарплату чуть ли не в три раза больше, чем в этом КБХА. Впрочем, я не скажу, что у нас вначале были большие зарплаты, – это было уже попозже чуть-чуть.

Николай: Давайте тогда не будем прерывать логическую связь, вернёмся немножко назад. Значит, вам удалось сохранить проект по "Поручику Ржевскому" и кое-как его доделать к 2000 году?

Алексей: Да-да.

Николай: И потом сразу же стали внахлёст делать квест по "Новым Бременским"?

Алексей: Да. Тогда вышел мультфильм "Новые Бременские". "Бука", видимо, взяла на него права, чтобы сделать игровой проект по этому делу, и предложила нам. Мы делали как раз тоже такую небольшую игру.

Николай: Да, мы это знаем. "Поручик Ржевский" получился тоже очень небольшим и очень линейным. Как я понимаю, по финансовым ограничениям?

Алексей: Да-да-да-да.

Николай: А вот насчёт "Новых Бременских" хотелось бы поговорить чуть подробнее. Некоторые игравшие интересуются следующим вопросом: по визуальному стилю игра заметно отличается от других ваших проектов. Она гораздо лучше и красивее нарисована. И кроме того, там используются типажи персонажей, полностью взятые из мультфильма. Поэтому хотелось бы узнать, как вы над ними работали, получали ли какие-нибудь референсы, общались ли с авторами мультфильма, ну и так далее.

Алексей: Один раз я общался с Бариновой – ну, это классика советской мультипликации, ей принадлежит знаменитый мультфильм про Алису. Она тогда уже привлекалась "Букой" на игровые проекты. Вы, наверное, должны помнить тоже совсем небольшой, но яркий квест про Шерлока Холмса и доктора Ватсона.

Николай: Да-да, знаем. "Шерлок Холмс. Возвращение Мориарти".

Алексей: Вот она там как раз возглавляла отдел мультипликации. Ну, мы с ней поговорили, совсем немного пообщались, она дала всяческие ценные советы. И она каким-то образом была причастна – уж не помню, каким именно, – к созданию мультфильма "Новые Бременские". Как-то участвовала, хотя и не была там режиссёром. И персонажей, видимо, они разрабатывали, так нам дали их уже готовых, чтобы они в игре были похожи на тех, которые в мультфильме. Всё остальное мы сами придумывали.

Николай: А почему же фоны в итоге получились заметно отличающимися не только от мультфильма, но и от ваших предыдущих и даже будущих проектов, гораздо лучше нарисованы? Такая большая сумма была дана "Букой" для этого?

Алексей: Ну да, сумма была больше. Сейчас сложно говорить точно, конечно. Но это позволило нам нанять ещё одного художника по фонам – хотя часть фонов я там и сам рисовал. Точнее, эскизы всех фонов, за исключением, может быть, пары, делал я, и прорисовывал тоже я. Просто мы хотели найти сказочный стиль, адекватный мультфильму. По крайней мере, насколько мы его понимали, потому что мультфильма тогда ещё не было. Если даже он и был, мы его не видели и нам его никто на той стадии не показывал. Так, какие-то отдельные картиночки.



Скриншот игры “Новые Бременские” (2000).

Николай: Но вам же дали сценарий, по которому вы работали?

Алексей: Нет, сценарий мы тоже делали сами.

Николай: Но сюжет игры вообще-то довольно близок к мультфильму, за исключением того, что там потом Сыщик переходит на сторону героев.

Алексей: Нет, синопсис мультфильма, понятно, у нас был, но вот кто что там делает, именно пошагового сценария, – у нас не было.

Николай: А оригинальную книгу, на основе которой мультфильм сделан, за авторством Энтина и Литвинова, вы же читали?

Алексей: Наверное, нет.

Николай: Я позволю не согласиться с вами. У вас же в конце Сыщик попадает на остров Кипри – тот самый вымышленный тропический остров, – так он есть в книге, но его нет ни в фильме, ни, естественно, в синопсисе. Поэтому кто-то из вас, выходит, эту книгу читал.

Алексей: Я должен был сразу сказать, наверно, что за прошествием лет я могу какие-то вещи путать или забыть. Ну, тут уж меня извините – я никогда не отличался особо хорошей памятью. А тут ещё прошло столько наслоений с того времени. Это не по злому умыслу...

Николай: Да, я понимаю. Ну, вот для этого и нужен интервьюер, чтобы в какой-то части вот поправлять людей.

Алексей: Так что я не могу утверждать однозначно, что я её не читал, но я и не помню, чтобы я читал. Но раз вы логически дошли, что...

Николай: Ну хорошо, это неважно. В любом случае конкретного сценария у вас не было, вы лишь получили некоторые стоп-кадры.

Алексей: Да.

Николай: А что насчёт музыки, которая использовалась в игре? Она очень похожа на ту, что была в мультфильме. Но при этом у них разные сведения, исполнения, вокал. Может быть, вам всё-таки дали какие-то черновые записи или что-то вроде этого?

Алексей: Вероятно, да, потому что должны были быть, разумеется, отсылки к мультфильму. Я так понимаю, "Бука" – да и не только, наверное, "Бука"… В нашем случае мы с "Букой" сотрудничали, но и "1С" тоже этим занимался. Они делали... не знаю, как правильно назвать, – такой сопровождающий продукт. Вот, скажем, выходит некий мультфильм, или фильм, или ещё что-то – а в пакете к нему самостоятельной ценности не представляющие, но созданные игры-приложения.

Николай: Ну, да, это стандартная схема, очень распространённая тогда. И по идее вам должны были дать какие-то определённые ресурсы, но, как я понимаю, за давностью лет вы уже не помните всех этих подробностей?

Алексей: Да нет, конечно. Что-то давали потом, когда мы делали уже позже адаптации фильмов. Например, "Квартет И" при работе над "Днём выборов". Там мы уже конкретно с ними общались, и они нам давали сами то, что считали нужным.

Николай: Хорошо, давайте пойдём дальше. Итак, вы сделали "Новые Бременские" – и после этого какая была ваша следующая игра? "Агент: Особое задание"?

Алексей: Пока мы делали "Бременских", к нам пришли два человека – Влад Гончаров и Вадим Жильцов (я сейчас вспомнил фамилию – Жильцов, точно). Они вообще были просто люди из магазина, торгующего компьютерами, а в свободное от работы время увлекались 3D-графикой. И они принесли такую графику, что нас она всех очаровала по своему уровню мастерства.

А у меня лежал сценарий для мультфильма, который я делал, – "Джаз и Фауст". И мы решили – возьмём его. Причем ранее мы всё равно мультфильм затевали, но там даже пять минут этого мультфильма сделать с Чипковым (это ещё при Чипкове было) не вышло. Потому что создание мультфильма – это производство совсем другого уровня. И чтобы сценарий не пропадал, решили его адаптировать под игру. А заодно заделать ещё серию квестов, трёхмерную. Я этим и занимался.

Но здесь уже не подходил движок Алексея Бекина, и потому мы пригласили ещё Николая Худенцова с его движком. Он на нём делал свои 3D-проекты. Так что параллельно уже шла работа над "Джазом и Фаустом", когда мы заканчивали... м-м-м...

Николай: "Агента"? Или "Бременских"?

Алексей: Нет... После "Бременских" было такое условие со стороны "Буки": вы сделаете полностью законченные пару-тройку экранов, совершенно рабочих, вроде демонстрационки, и если там всё будет классно – мы вам дадим финансирование. Ой, не "Бука", извиняюсь, – "1С". "Агента" финансировала "Бука", а "Джаза и Фауста" – "1С".

Николай: Про "Джаза и Фауста" мы тоже обязательно сейчас поговорим, но давайте всё-таки немножко про "Агента". А к нему вы сценарий тоже писали? То есть в изначальной версии он примерно такой же и был?



Обложка и меню игры “Агент: особое задание” (2001).

Алексей: Да, это мой сценарий. И вообще моя любимая игра. Я там всё сам придумывал – и фоны, и персонажей, и сценарий. И хотя она, конечно, несколько странная и, можно сказать, дурацкая – но почему-то она больше всех мне трогательно нравится. Сценарий полностью мой. Единственное, что могу добавить: тогда гремел какой-то сериал "Агент" – и вот "Бука" попросила, чтобы и здесь такое название было.

Николай: Вы, наверное, имеете в виду "Агент национальной безопасности"?

Алексей: Да-да-да.

Николай: А что, в начале было какое-то другое название?

Алексей: Да я уж не помню точно... Было другое название, по-моему, по фамилии самого персонажа главного... Я уж и не помню, какой именно фамилии... Ах да, "Громов".

Николай: Очень стандартная фамилия. Сейчас тоже есть один агент Гром, тоже, кстати, основанный на комиксах!

Алексей: Ну вот, поэтому планировалось рабочее название – "Громов". Но его попросили переделать на "Агент".

Николай: Ну, понятно. А как эта идея вообще родилась – переместить типичную криминальную интригу в такой странноватый сеттинг приморского городка с декадентской эстетикой, с атмосферой затхлой осени, старых зданий и скульптур?

Алексей: Ну, на это у меня есть свои личные мотивы, которые я так или иначе тащу через всю жизнь. Меня привлекали немного фантасмагорические сюжеты и антураж. Наверное, в тот момент это именно так выразилось.

Николай: А вы этим не пытались намекать на какое-нибудь особое развитие сюжета, чтобы запутать игрока?

Алексей: Возможно. Тогда ещё или чуть раньше, если помните, был такой мощный квест с несколькими концовками – "Блэйдраннер"?

Николай: Да-да, он весьма известен, не так давно даже ремейк выходил.

Алексей: Вот и там тоже была какая-то подобная атмосфера, и мне она понравилась. Понятно, что там был киберпанк, это несколько другое направление, – но это тоже было что-то такое фантасмагорическое... Я сейчас и не вспомню точно, но там было что-то мне созвучное. Ну и понятно, что надо было перенести это ощущение. Но не хотелось снова множить эти реалии за окном, где была сплошь "Криминальная Россия". Хотелось ввести в игру некий фантасмагорический контекст, который отсылал бы к произведениям прошлого.

Николай: Например, Александра Грина?

Алексей: Да, что-то такое.

Николай: Что-то такое, романтическое и фантастическое?

Алексей: Да, некий такой... эскапизм немножко, да.



Скетчи банды Балерин к игре “Агент: Особое задание” (2001).

Николай: Ну что же, получилось довольно атмосферно. Может быть, сюжет далеко не самый лучший, даже банальный, но вот именно сеттинг действительно очень ярко запомнился всем, кто в это играл, как и хорошая рисовка.

Алексей: Да.

Дополнение Никанорова после интервью:

"Агента" я изначально писал под игру. И даже, кажется что-то писал под продолжение, типа "Агент-2". В каком-то из Петек есть даже рекламный баннер игры "Агент -2" на улицах города. В какой-то момент со мной связался Александр Михайлов из "Буки" и сказал, что Роскино (или как там оно тогда называлось) интересуется возможностью создания полнометражного мультфильма. Я с ними вышел на связь. Послал синопсис и план мультфильма. Они принялись бюджет обсуждать со своей стороны. Я посоветовался с командой, прикинул наши возможности, понял, что не потянем, и был вынужден отказаться.

Николай: Хорошо, давайте теперь пойдём дальше. Значит, вы всё же получили деньги на "Джаз и Фауст", который решили делать благодаря трёхмерному движку Худенцова?

Алексей: Да-да. Но это параллельно. Мы, получается, сотрудничали тогда одновременно и с "1С" по поводу 3D, и с "Букой" по поводу двумерных квестов.

Николай: А создавая "Джаз...", вы ориентировались на что-нибудь? На какие-нибудь игры, произведения? Как родилась идея создания таких персонажей?

Алексей: Ну, я уже упоминал, что это я придумывал как мультфильм. А в то время я, так сказать, болел... Наверное, я это в интервью где-то уже указывал, на которое вы ссылаетесь, – или, может быть, другое. Словом, меня тогда заразили сюжеты Борхеса, – сюжеты той странной трансформации, где была какая-то иррациональная симметрия. И это повлияло на данный сценарий.

Николай: А как родилась идея использовать двух персонажей для прохождения?

Алексей: Реализовалась она, к сожалению, криво. Опять же – это была очень большая работа, чтобы там можно было всё свести, и нам пришлось пользоваться время от времени какими-нибудь затычками в сюжете. Особенно, насколько я понимаю, это видно в линии Фауста – она там непропорционально разрослась. Тут опять повлиял тот же "Блэйдраннер": там есть четыре развития и четыре финала (ну два из них, конечно, такие, формальные).

Николай: Вообще-то там есть гораздо больше финалов, если что.

Алексей: Ну, суть вам понятна.

Николай: Я правильно понимаю, что линия Джаза, этого лихого авантюриста, искателя приключений, она первой писалась – ведь она явно лучше?

Алексей: Да, именно так. Она как раз в сценарии мультфильма и была единственной, Джаз там был главный персонаж. А уж коли захотели две концовки, тогда двух персонажей придумали и добавили.

Николай: А сеттинг вы как-нибудь прорабатывали? Потому что этот Эр-Эльп, который фигурирует в игре, он там представляет что-то вроде очень условной Южной Европы, века так шестнадцатого-семнадцатого...

Алексей: Ну да, это как бы Средиземноморье с двух берегов. Но оно там не очень реалистично... Там были, конечно, и фантастические какие-то локации, несуществующие острова и что-то ещё... Но он не очень подробно там изображён. Тем более у нас над этой игрой трудились всего два моделера по фонам, и на них нагрузка довольно серьёзная была.

Николай: А много ушло времени на создание этой игры?

Алексей: Да я уж не помню... Но я не думаю, что много: чуть больше полугода, наверное. Или месяцев семь...



Обложка и меню игры “Джаз и Фауст” (2001).

Николай: "1С" вроде бы ещё взялись её распространять в Америке и вообще за рубежом?

Алексей: Да, у меня где-то даже есть коробка, в ней DVD-боксы американские. В Болгарии ещё где-то был тираж. Нам даже какие-то роялти падали – небольшие, но приятные. В Америке, впрочем, было большое количество возвратов, и её пришлось перевести в категорию... Как это называется... Не те игры, которые продаются у кассы в супермаркетах, а в специальных отделах. Оказалось, мы нарушали какие-то их рейтинги. Там и головы кому-то отрубали, там работали негры на плантациях... В общем, по американским каким-то правилам не рекомендовалось игре в этой категории продаваться.

Николай: А в Европе более или менее разошлось?

Алексей: Да-да, в Европе лучше.

Николай: Ну и как – вы лично сочли опыт удачным для своей студии?

Алексей: Я – да. Я же как автор вообще отвечал за сценарий, сюжет... Но, конечно, мне по живому приходилось его резать, потому что меня убеждали всячески, что мы то-то и то-то не реализуем. И мы прямо выкидывали большими кусками всё лишнее, и приходилось как-то логику действия сшивать уже бегом, на скорую руку. Особенно в линии Фауста это заметно. Мне было откровенно стыдно перед народом.

Николай: Да, она заметно меньше... И действительно очень заметны особенно нелепые загадки, – видно, что это всё переделывалось буквально на ходу. Ну да ладно. А потом вы после 2001 года всё-таки начали работать над целым рядом разных квестов. Какие вам особенно запомнились?

Алексей: Ну, был такой странный кровавый трёхмерный квест, к замыслу которого я как раз вообще никакого отношения не имею. Там пришёл такой человек, Андрей, трёхмерный аниматор, он в нём потом анимацию и делал. И он как-то так заразил команду своей идеей сделать некий кровавый триллер. Они там все прямо, так сказать, воспылали этим желанием...

Николай: Вы имеете в виду "Чёрный оазис"?



Скриншот игры “Чёрный оазис” (2002).

Алексей: Да-да-да. Я так посматривал, что они делают, но к этому я мало имею отношение. Я там чисто как директор всё это курировал.

Николай: Дело в том, что сценарий этой игры вам в студию прислал – или принёс, я уж не знаю, скорее всего, прислал по почте, – его автор Михаил Сельдемешев, программист из Кызыла, который за два года до этого представлял его на конкурсе журнала Game.EXE и даже сделал текстовую демку. И по сути, то, что вы сделали в качестве игры, – это просто визуализация его собственного сценария. Поэтому, как я понимаю, именно этим Андрей, как вы говорите, был впечатлён и заразил всю эту вашу компанию.

Алексей: Да, он, можно сказать, вдохновитель проекта.

Николай: Очень хорошо. Но сами вы этот проект самостоятельно не возглавляли?

Алексей: Да. Мне нравилось, что он сам сработал, сплотил в творческом смысле, даже создал свою 3D-команду. Они прямо им жили, горели, после работы собирались, придумывали, кто там что на стене напишет... Это всегда приятно, когда люди так творчески относятся к делу: не просто продукт какой-то делают, а работают от души, что называется.

Николай: Получается, этим занимались больше 3D-художники, аниматоры, программисты?

Алексей: Да, это был их коллективный проект.

Николай: А скажите, вы с какого момента стали привлекать музыкантов и актёров озвучки из Москвы, а не из Воронежа? Потому что те же "Новые Бременские", например, озвучивали театральные актёры из Воронежа.

Алексей: В основном везде, где только можно было, мы привлекали воронежских актёров. Но, например, в "Петьке" сразу было условие – что вполне понятно, – что озвучивать Петьку и Василия Ивановича должны прежние актёры. Ведь мы подхватили этот проект, изначально знаменитый, – который прославил, уж не упомню фамилии... Приятные такие актёры московские...

Николай: Александр Пожаров и Борис Линников.

Алексей: Да-да-да. Вот они, конечно, это и озвучивали. Все остальные мы как бы сами делали... Это экономически "Буке" было выгодно, ведь московское всё было дороже, причём кратно.



А. Никаноров во время работы над звукорежиссурой к игре “Петька-3. Возвращение Аляски” (2001).

Николай: Ну ладно, это мелочи. Просто хотелось бы узнать в том числе, кто придумал финал к "Чёрному оазису"? Он в оригинальном проекте отсутствовал, а игру надо было как-то закончить. Но, я так понимаю, вы этого не знаете?

Алексей: Боюсь, что нет. Я же говорю, придумывалось всё каким-то коллективным мозговым штурмом.

Николай: Хорошо, пойдём дальше. Потом от вас последовала целая череда игр. Но, конечно, в первую очередь стоит отметить "Петька 3: Возвращение Аляски". Вам дали этот проект от "Буки", передав его от "СКИФа", я так понимаю. Вы не в курсе причин этого?

Алексей: Ну, разве что очень поверхностно, почерпнув кое-что уже в позднейших беседах с Устиновым, директором "Буки"... Можно сказать, что нет.

**Вячеслав Письменный (участник "СКИФа")**: А тут и я хотел кое-что сказать... Во-первых, спасибо за то, что вы подхватили проект. Как я понимаю, тут действительно к "Буке" больше вопрос, чем к кому-либо из нас. Они взяли у нас права: одним из главных условий их в самом начале нашего сотрудничества было то, что они полностью все права эксклюзивно у нас выкупают. И это было именно решением "Буки" – передать проект вам. Мы очень переживали, но решение было довольно жёстким. Причём причин его мне тоже никто не объяснял. Есть мнение – они посчитали, что так можно сделать дешевле, наверное... Не знаю точно, я лишь логически рассуждаю...

Николай: Между вами всё равно ведь не было коммуникации по этому вопросу?

**Вячеслав**: Не было. Ну, мы в курилке посидели, пообщались две-три минуты – и всё. Очень мимолётно всё это было.

Алексей: Ну и потом, может быть, когда была презентация в каком-то клубе московском – кажется, в "Пилоте" или в "Шестнадцатом", я не помню. Там тоже Вячеслав присутствовал, но он на всё это смотрел явно с сомнением.

**Вячеслав**: Я очень обиделся на "Буку", честно скажу, – и до сих пор на них обижен. Потому что нас никто не спросил, нам просто сказали о решении – и всё.

Алексей: Ну, это да... Считывалось.



Скетч персонажа к игре “Петька-3. Возвращение Аляски” (2001).

Николай: Думаю, теперь, спустя столько лет, мы можем поподробнее узнать, как делался "Петька 3", включая информацию про сюжет, художественную часть и прочее.

Алексей: Для нас это была важная веха. Это уже был – по нашим меркам – высокобюджетный проект, объёмный, – таких мы ещё не делали. И мы могли на выделенные деньги привлечь людей и больше, и лучше. По игре это видно: и фоны сразу другие стали, и вообще более тщательно подошли ко всей графике. Наши возможности стали больше. Потому что "Петька" гремел, это был бренд, он раскупался. "Бука" не сомневалась, что он разойдётся, поэтому она в него вложилась.

Но опять же – правильно Вячеслав подчеркнул: всё равно люди из Воронежа это бы сделали дешевле, чем люди из Москвы, – наверное, так рассуждала "Бука". Тем более у нас проверенный движок уже был, обкатанный, квестовый, что само по себе гарантирует техническое обеспечение всего этого дела. Видимо, ряд таких коммерческо-стратегических решений они приняли внутри себя. Не знаю, что и добавить... Приятно вспомнить работу с тогдашним продюсером, который был от "Буки", – Николай... Хамиль? Тоже не вспомню... Он очень творчески отнёсся к проекту и именно с творческой точки зрения отстаивал его внутри "Буки". Во многом благодаря ему было приятно работать – не так жёстко, как обычно. Мы же с ним, по-моему, на двух проектах были. Он потом ушёл из "Буки" и свое дело организовал. Я потом встречался с ним на разных компьютерных-игровых выставках. Не знаю подробно его судьбы в дальнейшем, но на каком-то этапе он сам игры делал со своей студией…

Но вот что до основного замысла – то, кажется, сценаристом игры был Лубошев Евгений. Я в сценарии если и принимал участие, то очень косвенно. В основном он отвечал за сценарную линию.

Николай: А Евгений Лубошев, по-моему, с вами был достаточно долго – вплоть до конца "Петьки".

Алексей: Да-да, он как пришёл, так до конца "Сатурна" и был. А сама идея, что герои Аляску спасают, – это, наверное, "Буки" была идея. Нас ею снабдили.

У нас как вообще шла с Лубошевым работа: в частности, над "Петьками"? На какие-то тематически мне интересные игры, пару-тройку, я писал сценарии и всё придумывал, а Женя дорабатывал техническую часть, сценарную логику и прочее. А в основном он писал сценарий сам, и меня лишь просил ему помогать с идеями. Мне очень легко планировать сцены – ведь я ещё и рисую. Так что я тут же накидывал план сцены: кто откуда выходит, кто куда убегает, – так всё нагляднее и быстрее планируется и придумывается. В этом смысле он меня часто привлекал на сценарную деятельность. А иногда некоторые игры мы прямо вдвоём создавали: садились, сажали рядом с собой девушку, чтобы она просто всё записывала, что мы будем генерировать, – а мы потом отбор делали.

Николай: А диалоги так же писались?

Алексей: Ну, какие-то, наверное, да... Уточнение – диалоги писали то я, то он. В зависимости от игры.

Николай: И шутки тоже таким образом придумывались?

Алексей: Да. Это, наверное, авторское всё, что касается литературной части. Ну, если это не были какие-то цитаты, отсылки к чему-то тогдашнему – к слоям культуры, что тоже, наверное, использовалось. Думаю, по стилистике диалогов и вообще игры можно отличить, где я придумывал игру, а где Лубошев, – хотя и не уверен...



Сотрудники Сатурн Плюс и Буки на презентации игры “Петька-3. Возвращение Аляски” (2001). В верхнем левом углу сценаристы игры А. Никаноров и Е. Лубошев.

Николай: Трудно, трудно сказать, насколько ваше утверждение верно.

Алексей: Да... Вот Лубошев, я считаю, лучшее, что из наших игр придумал, – адаптацию книги "12 стульев".

Николай: А наброски для нового дизайна персонажей, основных и дополнительных, вы делали или со всем отделом мультипликации?

Алексей: Да, долгое время, даже практически всё время я занимался персонажами. Понятное дело, что образы Петьки, Василия Ивановича и Анки уже были, хотя они трансформировались от игры к игре, особенно когда 3D пошло. Но изначально Вячеслав придумал эти канонические образы. А дальше в основном да, я этими персонажами занимался. А на фоны мы привлекли такого талантливого художника – Мещеряков Николай. Он очень удачно, как мне кажется, этим занимался на протяжении многих игр.

Николай: Ну, там дизайн фонов действительно очень заметно отличается от ваших прошлых проектов.

Алексей: Он очень талантливый художник, он потом перебрался в Москву, и да, нам его не хватало...

Николай: А, случайно, не с этим были связаны поздние изменения дизайна в "Петьке 5"? Персонажей в том числе? Это когда они оказываются в Гадюкино и потом выясняется, что всё это время их приключение обеспечивал мистический "Красный проект".

Алексей: Всё-всё, я понял. Да, это как раз я придумывал. И вообще-то на тот момент это должна была быть финальная часть – по договорённости с "Букой". Но оказалось, что продолжение будет, и оно перешло в 3D. Там я придумал все фоны, сценарий и так далее. Что-то даже, по-моему, я и рисовал.



Рабочие скетчи к персонажам игры “Петька-6. Новая реальность”.

Николай: "Петька 3", "4" и "5" довольно тесно связаны единой сюжетной линией. Вот четвёртая часть, как вы считаете, получилась удачнее третьей?

Алексей: Сейчас уже не могу сказать... Поймите правильно, у меня всё это перемешалось в голове. Когда этим занимаешься, там нет чёткого перехода от игры к игре. Там всё это варилось, какие-то сюжеты, по каким-то причинам не вошедшие, нереализованные, в последующие переходили в другом виде... Это какой-то единый бредовый непрекращающийся процесс. У нас уже тогда появился свой дом под студию – отдельно стоящий особняк, где на втором этаже она размещалась, где люди работали, а если хотели, то и проживали там. На первом этаже я и жил, и прямо на работе засыпал, и просыпался среди всего этого процесса. Это был достаточно фантасмагорический образ жизни.

Николай: Да, это достойно уважения. Просто четвёртая часть явно более продуманная по сюжету – там есть фантастическая часть, там есть перемещение во времени и много чего ещё. Видно, что люди очень серьёзно работали.

Алексей: Ну и тем более от части к части росли продажи, тиражи росли, бюджеты – это важно.

Николай: И вы получили возможность больше усилий вкладывать?

Алексей: Да-да-да, конечно. У нас разрастался отдел мультипликаторов, мы подключали новых людей, выучивали их, потому что в Воронеже нет такого заведения, где бы обучали на мультипликаторов. Мы сами под свои нужды всё это делали, привлекали 3D, где-то потом под обрисовку что-то придумывали... И благодаря тому, что средства уже выделялись в большем количестве, разумеется, постоянно происходила какая-то оптимизация.

Николай: А вам кто-нибудь помогал ещё в работе конкретно над сценарной частью, над диалогами, кто-нибудь из вашей студии?

Алексей: Сценариями в основном занимались я и Лубошев. Но это если вы имеете в виду "Петьку" и вообще квесты. Не беру 3D-направление – там была особая история. Особенно касаемо "Пограничья" – это была отдельная вотчина Худенцова. Да и в поздних проектах… Я не помню уже, мы там за 10 лет что-то около 30 проектов выпустили, в том числе коротких детско-образовательных, – и там уже да, на сценарии привлекались сторонние люди. Например, Светлана, не помню фамилии...

Николай: Светлана Крапоткина, например.

Алексей: Да-да-да, да, Крапоткина, точно.

Николай: Светлана – это та самая девушка, которая записывала ваш генерированный…

Алексей: Нет-нет-нет. Та, которая записывала, она делала потом один сценарий – кажется, про поросёнка Фунтика.

Николай: Светлана Крапоткина, как я понимаю, была выпускницей какого-то университета, вроде бы журналистского направления, вот и приходила к вам. Работала на четвёртой и пятой части.

Алексей: Ну, вообще она друг семьи Лубошева. Часто у нас бывала на разных мероприятиях. В любой студии есть свой, знаете ли, круг общения вокруг этого дела. Вот на каком-то этапе ей стало это интересно: "А можно я поучаствую, дайте мне там что-нибудь, я попробую". Ну, дали ей, вот она и попробовала – вроде пошло.

Николай: Любопытно. Потому что мы с ней пытались связаться, но она давать интервью не захотела. Решила, видимо, что для неё это уже пройденный этап, – и сказала, что в этом ничего интересного нет.

Алексей: Ну, так она полагает, значит.

Николай: При работе над "Петьками" вы параллельно занимались ещё рядом других игр – "12 стульев", "Недетские сказки" и прочее. Скажите, те же "12 стульев" – идею этой адаптации вам дала "Бука" или вы решили делать её сами?

Алексей: Ну, тут такой момент. "Петька" вроде как закрывался, и в принципе не планировалось продолжение на тот момент. Тогда была какая-то выставка компьютерных игр, я там зачем-то был, даже чуть ли не в жюри. Мы сидели в буфете с Устиновым – это директор "Буки", – и он сказал: "Слушай, я давно с такой идеей ношусь – я хочу в игровом виде увидеть "12 стульев". И единственное, что меня всё время останавливало, – я боюсь, что адекватно это никто не реализует, как мне хотелось бы. А вот вы бы взялись?" И я говорю: "Ну, в принципе, я обсужу со своей командой, и мы тогда решим". Так что инициатором был именно Устинов от "Буки". Это был его личный замысел, и он лично взял его под свой контроль. Даже не контроль – а скорее кураторство: наверно, так лучше сказать. И он остался, в общем-то, удовлетворён – да и не только он.



Скриншот из игры “Двенадцать стульев” (2003).

Николай: И вы работали так же, как и обычно, – то есть с Лубошевым и с другими людьми?

Алексей: Да, там Лубошев полностью сам сценарий делал.

Николай: Просто Михаил Сельдемешев, который вам приносил сценарий для "Чёрного оазиса", тоже отчасти работал над этой игрой – дистанционно, как я понимаю. Наверное, диалоги писал или вроде того?

Алексей: Да, возможно, Лубошев его как-то привлекал.

Николай: А вы сами конкретно чем-нибудь занимались над этим проектом?

Алексей: Нет, я там даже персонажей не делал.

Николай: А кто делал, не помните, случайно?

Алексей: У нас выделились внутри мультипликационного отдела талантливые художники. Ведь классическая мультипликация делится как бы на две: есть фазовщики и контуровщики... Фазовщики – это кто придумывает движение и делает основные фазы, а контуровщики – это такая машина для... Ой, не контуровщики, а компоновщики! Извиняюсь. И вот среди компоновщиков выделилось четыре очень талантливых художницы, и они сами себе придумывали персонажей, с которыми они будут работать. Понятно, что они утверждались предварительно с продюсером.

Николай: Скажите, а Устинов какую версию экранизации "12 стульев" предпочитал – Марка Захарова или Гайдая?

Алексей: Не могу сказать.

Николай: Просто в игре персонажи отсылают к версии Захарова, в которой герои фигурируют в исполнении Андрея Миронова и Папанова. Вот я и думал, это вами выбрано или "Букой"?

Алексей: Да нет, в этом смысле Устинов нам дал полную свободу. Делать, как сочтём нужным, лишь бы хорошо. Это был всё наш выбор. Скорее всего, сами художники выбрали. Хотя мне кажется, что эта версия наиболее предпочтительна. Я её считаю единственной интересной экранизацией, наверно, – которая Марка Захарова.

Николай: Ага, любопытно. Наверное, фанаты версии Гайдая будут недовольны таким замечанием.

Алексей: Ну, в Гайдае, на мой взгляд, всё портит собственно исполнитель Остапа Бендера. Он интеллектуально до своего персонажа не дотягивает – извиняюсь, если кого-то обижу этими словами.

Николай: Но контента почему-то не хватило для сценария. Там в конце заметно отошли от финального сюжета, в том числе сделали совершенно другую концовку. Как я понимаю, это всё в основном трудами Лубошева?

Алексей: Что касается этого, то как раз Устинов хотел, чтобы в игре была какая-то нестандартная концовка, не как в книге. Но как её реализовать – он не говорил, у него не было идеи. А если и была, то он её не озвучивал. Но в итоге всё-таки мы её сделали, как и предполагалось.

Николай: Да, весьма любопытно, потому что, с одной стороны, это полноценная адаптация книги, относительно близкая к сюжету, с другой – очень много изменений, отсылок, в том числе, например, на современные веяния. Поэтому видно, что там была большая творческая свобода, работали явно с интересом и старанием. И хотелось бы, конечно, узнать об этом какие-то подробности. А что касаемо других полностью оригинальных проектов, в том числе "Недетских сказок", – кто это придумал?

Алексей: Как сказать. В "Буке" тоже шли постоянные изменения. И видимо, они пробовали то одну, то другую стратегию... В конце концов на каком-то этапе, когда там уже Александр Михайлов этим руководил и к нам часто приезжал (мы были в хороших отношениях), люди в "Буке" избрали такой подход. Они генерировали несколько тем, точнее, их отдел маркетинга или как это называется, – тем, которые потенциально перспективны. И нам они предлагались на выбор. Не в виде сценария, а в виде некой идеи. Условно говоря, триллер, комедия и прочее. А уже вы сами сценарий под этот жанр пишете, какой выберете.

Николай: Значит, "Бука" придумала делать "Недетские сказки" с взрослым рейтингом вместо какой-нибудь условной семейной игры?

Алексей: По-моему, да.

Николай: Но при этом сюжет и всё остальное оставлялись вам на полную свободу?

Алексей: Ну, как обычно это и делается: сначала пишут синопсис, передают своим маркетологам, те говорят: "Да, это перспективно, даём отмашку, добро – работайте".

Николай: Ясно. А не напомните, кто работал над сценарием "Недетских сказок"?

Алексей: Да, по-моему, тоже Лубошев.

Николай: А вы сами-то чем занимались в это время, в первой половине нулевых, какими именно проектами?

Алексей: Дело в том, что у нас появилось много одновременных проектов. Соответственно, на каждом проекте была своя команда и были какие-то пиковые периоды. Я помню, что общий состав "Сатурна", не считая привлечённых со стороны, доходил примерно до 70 с чем-то человек. И всё это дело нужно было координировать. Конечно, я не профессиональный маркетолог, менеджменту не обучался, – так что у меня очень много тратилось времени на эту деятельность. Творчеством пришлось заниматься уже эпизодически. Художники что-то придумывали, а я приду, посмотрю и скажу – вот это хорошо, вот это вот ещё лучше... Но сам я уже почти ничего не рисовал, только на некоторых проектах, например "Бумеранг", – вот там я придумал сценарий, за который никто не брался по разным причинам. А в основном очень много времени, к сожалению для меня, как для человека, которому больше свойственна творческая деятельность, приходилось уделять разруливанию всех этих менеджментских штук.

Николай: Понятно. Вы тут упомянули "Бумеранг". Мне кажется, что эта игра очень заметно связана с игрой "Страшилки. Шестое чувство", потому что это, по сути, одно и то же – комедийный триллер в современных локациях. А идею "Страшилок" вам тоже предложила "Бука" в рамках этой стратегии?

Алексей: Наверное, "Бумеранг" как-то был связан с "Бумером 2" – был тогда такой популярный фильм.

Николай: Ну да, отсылка в названии вполне понятна. А что в "Буке" сказали на этот счёт? Что неплохо бы вам эту бандитскую тематику затронуть?

Алексей: Ну, а что затрагивать? Вот он, фильм "Бумер", гремит – возьмём его и используем.

Николай: Просто у меня сложилось такое предположение, что вы писали два сценария на одну и ту же тему, только один для детей – "Страшилки", а второй для взрослых – "Бумеранг". Только почему-то "Бумеранг" гораздо позже вышел. Но, получается, это не связано?

Алексей: Нет-нет, не связано.

Николай: А про "Страшилки" что-нибудь вы знаете? Потому что история-то получилась не совсем детская – там есть и кровь, и расчленёнка, и много чего всякого странного, психоделического. Это, вообще-то, вполне похоже на ваш сценарный почерк.

Алексей: Там же изначально закладывался хоррор, точнее, его элементы. Всё это изначально обсуждалось, и под этот жанр даже хотели, насколько я помню, какую-то линию таких же игр сделать. Это был, условно говоря, пилотный выпуск. Решили, что на этой игре опробуем идею. Там к ней, в отличие от других наших игр, даже была изготовлена куча мерча – сейчас это так называется, тогда такого слова ещё не было, – фигурки, майки, наклейки разные, календарики и прочие сопровождающие товары. У нас, по крайней мере, весь "Сатурн" был завешан ими.

Николай: Надо же! Я не знал, что по "Страшилкам" существует мерч. Никогда не встречал таких сведений.

Алексей: У меня даже некоторые предметы где-то валяются, надо поискать. Я просто из-за своего образа жизни – я постоянно переезжал с места на место, не вёл ни архивов, ни каких-то накоплений чего-либо – ничего толком не сохранил.

Николай: Будет очень интересно, если вы всё-таки найдёте. Фанатам наверняка будет любопытно на это всё посмотреть. Но работали вы как и прежде – преимущественно ваши сотрудники типа Лубошева и мультипликаторы, а вы только координировали?

Алексей: Да-да. У нас появился энтузиаст этого дела – Сергей Мешков. Он буквально поселился в "Сатурне" на втором этаже, где и жил, – ему неохота было домой лишний раз ходить. У нас там было всё организовано – своя кухня, холодильники, обедали там же. Как аврал, все селятся на "Сатурне" и там живут на диванах. Это позволяло поддерживать в определённой степени домашнюю обстановку. И он начал делать какие-то сложные 3D-ролики под эту игру. Он их никому не показывал, сам по ночам над ними колдовал. В конце концов они таким метражом вышли, что просто не влезали на диск, и их пришлось резко урезать. Он на это сильно обижался. Это его инициатива была, конечно. Никто ему таких заданий не ставил.

Николай: Интересно получается – значит, в играх могло быть гораздо больше 3D, кроме некоторых наружных элементов. Занятно. А они потом как-то использовались в 3D-"Петьках"?

Алексей: Насколько я помню, они в столе так и погибли.

Николай: А, случайно, не Сергей Мешков делал эти психоделические фоны, заполненные всякой механикой, ко всем этим вашим проектам типа "Чёрного оазиса" и "Страшилок"?

Алексей: Да-да-да. Вот на "Чёрном оазисе" он тоже проявил себя.



Меню игр “Чёрный оазис” (2002), “Страшилки: Шестое чувство” (2004), “Петька-6. Новая реальность” (2005) и “Дорожные истории” (2007).

Николай: Понятно. Они очень узнаваемые, на самом деле. Значит, говорите, решили сделать "Бумеранг", потому что никто больше не брался. А там что – какие-то проблемы были?

Алексей: Нет, я неправильно выразился. Просто Лубошев был на других задачах занят, у него времени и так не было – он тоже чуть ли не в "Сатурне" жил прямо неделями. У него просто физически не хватило бы времени на работу. И я сказал: "Ну ладно, я сам возьму и всё напишу".

Николай: И написали сценарий к "Бумерангу" на бандитскую тематику. При этом не зная толком похожий сюжет "Страшилок"?

Алексей: Ну, выходит, что так.

Николай: Занятно. Ну и что – понравилось работать над этим проектом? Ведь по сути, вы снова вернулись к бандитской тематике после "Агента".

Алексей: Да. Но тут ещё такой момент – это первый проект, когда на мультипликацию привлекли аниматоров из уфимской "МУХи". Ведь наши мультипликаторы работали в классической технике, грубо говоря, каменного века – кальки, сканирование и прочее. А пора уже было переходить на мультипликационные компьютерные программы, оптимизировать всё это. Мы закупили компьютеры, дигитайзеры на всех, но сотрудники не умели с этими программами работать. А некоторые даже толком не умели работать и с компьютером. Ну, это уже такое поколение, ещё моё. И поскольку я дружил с Виталием Мухаметзяновым, которому принадлежала "МУХа", я сказал ему: "Пришли мне человека. Мы ему всё оплатим, он у нас будет жить сколько нужно и пусть научит наших, как делать мультипликацию на компьютере". Виталий прислал Алекса, где-то месяц он вёл у нас этакий компьютерный ликбез и показал, как работать. Не все приняли это, некоторые так и не смогли перестроиться, хотя все остальные, разумеется, приспособились тогда или позже. Но, пока шёл этот переход, заказ никто не отменял, и он – вернее, его команда мультипликаторов в Уфе – занялась проектом. И именно его команда сделала нам для "Бумера" мультипликацию.

Николай: Любопытно. Значит, "Бумеранг" гораздо интереснее, чем это можно было подумать со стороны. Скажите, пожалуйста, а вот где-то с года 2004 вы начали делать "Петьку" в 3D – "Петька-6", например. Но вы говорите, что до этого 3D делали другой отдельной командой?

Алексей: Да, это та же команда начала делать. Когда пошли разговоры о том, что "Бука" хочет возродить серию "Петьки", но уже в трёхмерном формате, мы поняли, что наших сил на это не хватит. И мы решили поднабрать народ и адаптировать его под изготовление квестов. Набирались уже совершенно свежие люди, и Гончарова Влада поставили это всё дело курировать, чтобы он их доводил до нужной нам кондиции. И таким образом создалась совершенно отдельная команда из четырёх-пяти человек, которые делали 3D-"Петьку".

Николай: Значит, то, что в пятой части уже были 3D-персонажи с новым дизайном и 3D-ролики, – это не было подготовкой к созданию шестой части, переходу в 3D? Это получилось спонтанно?

Алексей: Да, это такие эксперименты, с одной стороны, – а с другой стороны, попытка оптимизации. Мы пробовали разные технологии, но это действительно не было подготовкой.

Николай: Хорошо. А с "Петькой" вышла ещё одна большая проблема – ваш сценарий пятой части, где герои попадают в "Красный проект" и в криосон, не давала возможностей для развития. Поэтому шестая часть и пятая оказались, по сути, сюжетно разорваны.

Алексей: Ну да. Ведь предполагалось, что на этом завершается вся серия. Поэтому там по замыслу не было открытого конца, дающего возможность развития в дальнейшем. И вдруг получается – давайте, реанимируйте, возрождайте.

Николай: Ну, получилось довольно странно. Потому что мало того, что начало игры было совсем другим, так ещё и вставлена довольно неожиданная пародия на "Ночной дозор". Я так понимаю, это тоже было условие "Буки"?

Алексей: Да, тогда они пытались на всё актуальное вовремя реагировать. Кстати, то же самое было потом с игрой "Петька VIII: Покорение Рима". Тогда был популярен сериал "Рим", потому и появилась идея его сделать. И нам пришлось прилаживаться к "Ночному дозору". Это же был популярный тогда проект, громкий.

Николай: А вам давали какие-то условные сроки по работе, например полгода-год на конкретную игру?

Алексей: Да. Планирование любого проекта составляло около 9 месяцев. Или 10, плюс-минус, – около года. Потому что если на этот момент нет какого-то ощутимого результата, то команда просто деморализуется. Мне кажется, так любые делаются вещи – и книги, и фильмы: примерно год. Есть, разумеется, исключения – где-то и по 30 лет картины и книги пишут. Но это уже другой продукт.

Ещё же важный момент – для "Буки" были важны темпы продаж. Они знают, когда продажи нулевые – например, летом, когда народ отдыхает и никто особенно компьютерные игры не покупает. А более-менее появляются продажи в сентябре, когда люди после летнего отдыха начинают к ним возвращаться. Продажи растут, и пика они достигают где-то к Новому году. Соответственно, тиражи надо планировать с учётом всех этих циклов. Это, конечно, было очень важно для "Буки".

Николай: Вы упомянули, что параллельно работали над проектом "Пограничье", который потом в итоге вышел уже от другой студии – "Орион". Вы можете поподробнее рассказать про взаимоотношения с Худенцовым, который потом ушёл в "Орион", и как собственно этот проект делался?



Скриншот игры “Пограничье” (2005).

Алексей: Ну, тут нужно немножко отойти назад, вернуться к "Девять принцев Амбера". Там участвовал Илья Исайкин – генератор проекта. Он формально был 3D-моделлером фонов и всего подобного, но на самом деле у него были амбиции геймдизайнера. Он придумывал сам какие-то проекты и хотел сильно поучаствовать в чём-либо. А лучше всего – в качестве геймдизайнера самому всё сделать.

У него были различные и даже небезынтересные идеи. Он действительно к этому относился со всей душой и ответственностью. Но человек он был довольно-таки странный, да и в производственном отношении во многом непредсказуемый, где-то даже конфликтный. Это бывает, и это не уникальная ситуация.

Вот и "Пограничье" был его собственным амбициозным замыслом, детально ещё не прописанным. Это была его развёрнутая большая вселенная. И вот она как раз на худенцовский движок вполне ложилась. Худенцов сказал: "Да, я возьмусь с точки зрения программирования за этот проект, потому что мне все эти ваши квесты неинтересны, я хочу стратегию делать". И они вдвоём с Исайкиным начали прорабатывать проект.

Худенцов в результате оставил процентов 30 от всего замысла, да и то... По-моему, игра прославилась тем, что заняла четвёртое место среди худших игр года – из-за постоянных багов и вылетов. Слишком большой кусок ими был взят, который не проглотишь. И даже когда игра вышла, насколько я знаю, Худенцов ещё патчи дописывал и дописывал. Даже когда… как это называется, когда отдаётся игра на проверку? На тестировании.

С квестами мы сами всё тестировали, а вот для этого проекта пришлось нанимать отдел тестинга – и они в отведённое время не справились. При том, что и внутренний тестинг тоже постоянно был. Но вы сами понимаете, внутренний тестинг всё-таки необъективен, потому что люди сами делают, сами всё знают, где и что, идут своими ходами. Поэтому для таких проектов очень важен внешний тестинг.

Николай: Значит, Худенцов с Исайкиным делали "Пограничье" с определённой командой, а потом решили уйти?

Алексей: Да, Коля (я имею в виду Худенцова) был человеком амбициозным. Он считал, что его движок гениальный и недооценённый. Возможно, так оно и есть, я не программист и не могу ничего сказать по этому поводу. И он считал, что его движок достоин лучшего применения, чем в "Сатурне". У него своя была мечта – сделать вообще шутер. Чтобы была стрельба от первого лица и так далее. Так что "Пограничье" для него был компромиссным вариантом. Единственное, чего ему не хватало, – средств организовать свой проект, потому что это достаточно большие деньги. А тогда как раз в Воронеже была, помимо нас, такая странная контора – "Бурут". Они делали долго одну и ту же игру – "Kreed". В конце концов, по-моему, даже её сделали и на этом прекратили своё существование. Там братья Колыхарины всё вели. Мы с ними общались постольку-поскольку и редко пересекались. Они вообще вели очень закрытый образ жизни, у них всё было очень строго: всё контролировалось, всё фиксировалось, всё записывалось… Достаточно параноидальное поведение.

И как-то Худенцов с ними договорился, что они поучаствуют в его проекте. Изначально это должен был быть трёхсторонний договор между "Сатурном", "Бурутом" и… хм… В общем, он как-то за спиной "Сатурна" начал действовать: сначала с "Букой", а потом они сами "Орион" и организовали. Мы совершенно случайно это узнали через утечки, когда у них уже всё было решено.

Николай: Значит, с помощью финансирования "Бурута" Худенцов ушёл, основал свою студию и стал делать свою игру?

Алексей: Финансирование они, я так понимаю, получили от "Буки". По крайней мере, продюсером там был её продюсер Иван Мороз. Я уж не помню сейчас, насколько там было решающим участие "Бурута", но оно было – возможно, даже в частном порядке, а не в рамках самой студии "Бурут". Как известно, сейчас на базе этой студии в Воронеже мультфильмы делаются – "Снежная королева" и прочее. Кстати, туда же перешла часть наших людей работать, после того как "Сатурн" завершился.

Николай: Ну, мы об этом ещё поговорим, безусловно.

Алексей: Да-да, это я, наверное, забегаю. Так вот, если вернуться к Худенцову и Исайкину, они как раз стали вместе работать, насколько мне известно. Правда, я больше общался с Исайкиным. Кстати, не так давно он ко мне приезжал в гости и частным порядком рассказывал, как у них всё конфликтно складывалось в "Орионе" и чем всё это закончилось. Ну, понятное дело, что один, что другой – люди очень амбициозные, очень сложно находившие общий язык, и каждый гнул свою линию. Я и не сомневался, что у них так складывались отношения. К концу проекта они вовсе на всю жизнь поругались и ушли с огромными обоюдными претензиями.

Николай: А потом "Орион" ещё очень долго делал шутеры, и практически ни один из них не был сочтён удачным. Видимо, Худенцов всё пытался бесконечно воплотить в жизнь свою мечту.

Алексей: Ну, я, честно сказать, не следил за его деятельностью, потому что с ним мы тоже расстались не слишком хорошо. Без особых претензий, но непрямо знали, что за нашей спиной что-то происходило. С другой стороны, бизнес есть бизнес.

Николай: Скажите, а вот в раннем интервью, о котором я уже говорил, вы упоминали, что студия на свои средства пыталась сделать шутер, который шёл со скрежетом. Это "Пограничье" имелось в виду?

Алексей: Нет, "Пограничье" ведь стратегия. А это про Вьетнам. Там как раз движок был не Худенцова, а Бекина. Он сам это предложил, хотя под это дело его движок был не предназначен. Но тут из Израиля приехал его друг Владимир Чернявский. Он пришёл, и нам показалось, что это талантливый программист. И он сказал: "А давайте сделаем сейчас движок". И они с Лёшей Бекиным что-то там прикинули и сказали: "Мы сделаем движок под шутер, дайте нам там столько-то времени и столько-то денег". А шутер – надо сразу сказать – это другой уровень финансирования совсем, чем квест.

Мы предложили эту идею на рассмотрение "1С". У них в отделе, который занимался играми, все были увлечены и так или иначе привлечены к военной реконструкции. Ну, вы знаете, это когда с автоматами в форме бегают. И конкретно их отдел – это было уже готовое подразделение американцев во Вьетнаме. Они про это всё знали, у них была аутентичная форма – вплоть до карамелек, которые выдавали солдатам, условно говоря, в семьдесят втором году. И соответственно, у них было офигенно много видеоматериала. Они сами ездили во Вьетнам, снимали места боевой славы – уже в качестве современных туристов. И они сказали: "Сделайте нам вот что – штурм города Хюэ".

Николай: Какого города?

Алексей: Ну, знаменитый штурм города Хюэ. Это как бы такой вьетнамский Сталинград. Как раз есть в "Цельнометаллической оболочке" про него эпизод. Они сказали: "Сделайте одну локацию полностью рабочую, с физикой, со всеми делами, по-честному, чтобы всё можно было: стрелять, бегать и так далее. И тогда мы весь проект откроем". И мы приняли решение вложиться в это дело.

И дальше пошли с программистами бодания. Программисты – такие люди особые, в том смысле, что надо ли неделю делать или три года – они скажут: "Надо два месяца". Они не совсем адекватно ставят сами себе внутренние задачи. А я же не программист, мне сложно это всё понять.

Ну, так и вышло, что графика для этой локации была выполнена вся. Там было вылизано всё – не придерёшься. Люди с любовью делали каждый автомат, каждый патрончик, каждую бочку. Восстановили по видеоматериалам целый квартал города Хюэ и его промзону. С этой точки зрения претензий не было. Но проблемы, как обычно, были в физике: стреляешь – и то бочка не туда летит, то она летит как футбольный мячик. В общем, вся программная часть относительно физики представляла просто баг на баге. А время идёт, а команда простаивает… В конце концов пришлось это всё взять и бросить.

А в то же самое время возникла другая команда – я не помню, российская ли, – и, кажется, тоже от "1С": видимо, они эту идею ещё кому-то закинули. Они сделали тоже одну такую локацию, но только не в городе, а в джунглях. И у них там всё отлично работало. Когда я привозил нашу версию, нам сказали: "Вот, посмотрите, как надо". И мы видели, что там действительно всё как надо. Даже граната взрывается, и в наушниках такой свист, что сидишь оглушённый. Люди там мощно работали, на голову выше, чем у нас.

Николай: А это, случайно, не игра "Конфликт: Вьетнам"?

Алексей: Возможно, возможно…

Николай: Хотя, правда, её "Бука" выпустила.

Алексей: Всё возможно. У них же там постоянно были сговоры, они друг у друга что-то перекупали. Так что могло уйти из "1С" в "Буку" за какие-нибудь долги по тиражам. У издателей своя увлекательная теневая жизнь была.

Николай: А может быть, "Диверсанты. Вьетнам", не знаю…

Алексей: В общем, нам это всё в убыток пришлось записать. От нас уже тупо люди стали уходить, говоря: "Это же очевидно бесперспективно". Этих программистов уже все стали ненавидеть. И внутри фирмы стала складываться нехорошая атмосфера.

Николай: Понятно. А это какие годы примерно были?

Алексей: Ну, по-моему… 2005 или около того.

Николай: Ну, значит, этот проект получился неудачным, "Пограничье" тоже пришлось отдать другим людям. Где-то года с 2006 вы уже относительно оригинальные проекты по указаниям "Буки" не делаете, а, по сути, занимаетесь адаптациями чужих произведений. Например, был такой фильм бестолковый, ныне забытый – "Никто не знает про секс", вы делали по нему игру. Были "Тупой дозор", "День выборов"…

Алексей: Да-да-да. Это у "Буки" стабильно отбивалось по тиражам, они прямо на это подсели. Действительно, что-то такое мы и делали. Вот, даже в 3D небольшую совсем игру-квест сделали. Была игра "Дальнобойщики" про водителей, и нам "1С" дали задание сделать к ней приложение – ещё один диск, чтобы засунуть в эту коробку.

Николай: Это вы про "Дорожные истории"?

Алексей: Да, что-то в этом роде. Он был совсем короткий, его делали два человека в свободное от работы время, факультативно.

Николай: Просто "Дорожные истории" вышли в 2007 году, но создаётся впечатление, что игра делалась практически сразу после "Чёрного Оазиса". Там даже некоторые композиции совпадают, и Сельдемешев, кстати, указан в качестве сценариста. Я так и не понял, почему такой огромный временной лаг вышел.

Алексей: Нет, она была тогда и сделана, просто вышла потом. Лежала у них, пролёживала, ждала своего маркетингового часа. А так была раньше сделана, чем в 2007 году, конечно. Мы её просто сдали – и всё, а дальнейшая её судьба от нас не зависела. Наверно, так.

Николай: Два человека – наверное, те же люди, что и "Чёрный Оазис" делали?

Алексей: Нет, это из второго призыва, так сказать. Андрей... Я фамилии уже не вспомню...

Николай: Понятно. Ну, в любом случае там используется очень узнаваемый мотив в меню, который Мешков постоянно делал.

Алексей: Потом был какой-то странный проект "Викинги" – тоже стратегия с "1С". Вроде она даже продавалась. Я точно не знаю.

Николай: Хорошо. Можно задать такой вопрос. Вы, конечно, об этом уже рассказывали, но, может, сейчас что-то вспомните ещё про "Петьку-7", потому что к этой игре сценарий писал Вячеслав Письменный. Он принёс её "Буке", и, соответственно, они передали её вам. Легко это получалось – работать по чужому сценарию?

Алексей: Ну, этим занимался, конечно, Лубошев. Я уж не помню, чтобы какие-то серьёзные были трения. Тут надо прямо сказать: "Бука" это сама говорила, что привлечение Вячеслава это отдельный маркетинговый ход, его берут как автора первого легендарного "Петьки". И что это будет на коробке написано. Конечно, основной сценарий был Вячеслава. Подразумевалось, что мы будем его сами интегрировать и доделывать – логики какие-то вставлять и прочее, что неизбежно было. Насколько я помню, мы особенно ничего в его замысле не исказили. Может быть, что-то добавили. Но опять же сугубо с технической точки зрения. Не знаю, как Вячеслав это прокомментирует.

Николай: Вячеслав же вам ещё давал наброски для фонов?

Алексей: Наверно.

Николай: Может быть, что-то Вячеслав добавит по этой части?

**Вячеслав:** Нет, мне тоже было вполне комфортно. Мы в основном через Сергея Бобкова общались, если я правильно помню.

Алексей: Да-да-да.

**Вячеслав:** У меня остались довольно положительные впечатления от работы. Очень жаль, что такие отзывы получились. Я искренне в недоумении, почему такой негатив пошёл на игру. Ну, в общем, не знаю.

Николай: А вы там, случайно, ничего не вырезали, не переделывали – в роликах, например? Может быть, из-за спешки?

Алексей: Нет, всё, что было предоставлено, весь материал Вячеслава мы использовали безо всяких искажений. Могли что-то добавить от себя. Я имею в виду опять же по логике, сугубо технической, – не по замыслу, не по концепции. Мы старались вообще особо Вячеслава не беспокоить, не быть назойливыми. Ну а Бобков – человек деликатный, он всё правильно делал.

Николай: Хорошо, понятно. А к седьмой части, в 2007 году, когда вы уже "Петьку VIII" делали, вы перешли не только на полное 3D, но и заметно его расширили. Это тоже по указке "Буки" делалось? Стало гораздо больше локаций, гораздо больше контента...

Алексей: Ну, это всё благодаря финансированию выросло. Финансирование выросло – выросли и возможности реализации. Появился новый отдел, который создавался под это, трёхмерный, и он тоже набирал квалификацию. И так как возможности росли, то можно было позволить расшириться, как вы говорите.

Николай: Появилась, в частности, и боковая панель с разными командами действия. Это, видимо, тоже от финансирования зависело?

Алексей: Ну да. Вы же понимаете – люди сидят и работают, получают зарплату за это.

Николай: И всё это было привязано, по сути, к актуальной тематике, сериалу "Рим", да?

Алексей: Ну, отталкивались от этого. Не знаю, насколько это всё-таки сработало в смысле продаж. Но надежды были.

Николай: Мне просто ещё казалось, что там была привязка к фильму "Астерикс и Обеликс на Олимпийских играх". Цезарь, в частности, срисован просто один в один с Алена Делона в этом фильме.



Рабочие скетчи Чапаева к игре “Петька VIII. Покорение Рима” (2007).

Алексей: Ну, возможно. Нет, по-моему, "Астерикс" – это было раньше, чем сериал "Рим"? Да, точно, раньше. Да, он ещё на видеокассетах выходил. Хотя тогда, наверное, ещё всё выходило на видеокассетах.

Николай: Нет, это двухтысячные уже, относительно поздние. Ну ладно, ладно, понятно.

Алексей: Ну, собственно, там сама вся тематика, наверное, такая была: всё в один мешок, в одну сумку положим.

Николай: Хорошо, скажите, есть ещё такой вопрос. Поздние части "Петьки" – кроме седьмой, то есть шестая, восьмая, девятая, – они, честно говоря, производят впечатление, что их по сценарию делали несколько разных людей, а потом они как-то сшивались. Потому что очень бросаются в глаза резкие переходы из сеттинга в сеттинг, довольно слабо связанные. Вы это никак не прокомментируете?

Алексей: Ну, сейчас точно я не могу утверждать, но могу такую версию предложить, что Лубошев привлекал время от времени уже упомянутую Светлану Крапоткину. Возможно, так. Потому что он и так на себя брал неподъёмные задачи. И где-то, видимо, в конце концов перегорал и понимал, что нужно ещё кого-то привлечь. Тут бы Лубошев мог сам прокомментировать это лучше, наверное.

Николай: Ну, может быть, мы с ним ещё как-нибудь поговорим на этот счёт. В любом случае именно он в основном всем занимался по сценариям?

Алексей: Да, он вообще примерно в то время предложил нам, я имею в виду компаньонам и соучредителям: "Поставьте меня главным на "Сатурне", хочу таких-то денег, я всем буду заниматься, а вы будете только отдыхать".

Николай: И видимо, не совсем потянул, да?

Алексей: А мы на это не пошли.

Николай: Понятно. А вот в 2008-м и чуть позже вы ещё делали "Буратилло". Я так понимаю, это в сотрудничестве с "МУХой" – благодаря вашей личной дружбе с основателем?

Алексей: Да, да. Ну, у "МУХи" была серия – не знаю, насколько популярных тогда, – коротких комедийных мультиков. И соответственно, у них уже были разработаны образы основных персонажей, мультипликационные наработки. Нам оставалось только фоны рисовать и собирать. Они полностью мультипликацию на себя взяли. У нас к тому времени мультипликационный отдел довольно-таки сильно сократился. Я уже говорил, не все девушки и женщины справились с переходом на компьютеризацию. А технология с "калек" нас уже не устраивала. Это всё же медленнее было. Часть мультипликаторов, которые не потянули компьютерные программы мультипликации, перешли рисовать фоны к тем же квестам, маленьким детским играм и чему-то ещё. Словом, как-то они использовались. Кто-то, наоборот, своей жизнью зажил.

Николай: Скажите, пожалуйста, а вас привлекали делать проекты для сторонних студий, например на "Штырлиц 4"?

Алексей: Нет, мы делали вообще отдельную, по-моему, для "Штырлица" игру. Тогда как раз кризис 2009 года был. Собственно, мы на тот момент работали с тремя издателями: это "Акелла", "Бука" и вот эти, для кого мы "Штирлиц" делали.

Николай: "Магнамедия".

Алексей: Да. Ссылаясь на форс-мажор, они отказались от всех обязательств, кроме "Буки". Подчёркиваю: "Бука" все свои обязательства выполнила, а эти две конторы не выполнили ничего. И мы ничего не получили. Нам пришлось свои деньги своим же сотрудникам выплачивать.

Николай: При том, что игры вышли…

Алексей: Нет, игра, насколько я понимаю, не вышла.

Николай: Нет, "Штырлиц-4" однозначно вышел.

Алексей: А, ну, значит, вышел. Ну, то есть, как обычно делается: есть или договор на прибыль фиксированную после выхода игры, после того как издатель отбивает свои деньги, – или роялти, что обычно больше, но при этом более растянуто во времени. Мы обычно выбирали фиксированную прибыль. И вот эту фиксированную прибыль мы не получили. А она закладывалась в зарплату. И нам свои деньги пришлось отдавать. Собственно, это была одна из причин закрытия "Сатурна". Мы понесли большую убыль в результате этого кризиса. Так что один кризис нас породил, а другой закрыл.

Николай: Эту же фразу вы произносили в интервью лет 15 назад.

Алексей: Ну, так оно, собственно, и есть.

Николай: Значит, именно кризис 2008-2009 годов подкосил вас?

Алексей: Да. Проекты перестали окупаться. Ну и надо сказать объективно: у нас какого-то концептуального развития не предвиделось. А в то время игровой рынок (я имею в виду разработчиков) стал гораздо больше. Какие-то студии поглощались более крупными. Постоянно шёл какой-то процесс, в котором мы были на обочине. Мы заняли свою нишу, как вы правильно сказали, сопутствующих игр к разным другим продуктам. И она стремительно сокращалась, что было видно. Я понимал уже сам, что тема изжила себя. Мои компаньоны по инерции ещё думали, что это можно как-то ещё "гальванизировать". И они потом последнюю игру "Буратилло" делали за свои деньги. Я в этом уже не участвовал. Говорил: "Нет, это уже не нужно. Надо расходиться".



Меню к игре “Буратилло” (2008).

Николай: Да, жаль. Потому что некоторые интересуются, почему в "Буратилло" вырезали озвучку персонажей и её пришлось заменять невнятным бормотанием. Ну, понятно, что это делалось по бюджетным причинам.

Алексей: Да. На тот момент от "Сатурна" осталось человек пять. И всё делалось на аутсорсе. Мультипликация делалась там-то, сценарий там-то… А мы просто сидели и собирали это всё.

Николай: А как вы считаете, кризис 2008-2009 годов как повлиял в целом на игровую сферу? Так же, как и на вас?

Алексей: Я думаю, там были объективные, сугубо рыночные причины. Их ещё в своё время Орловский озвучивал – шли слияния и поглощения. Когда есть ограниченное число издателей, у них есть возможность сговора. Они, так сказать, банкуют – правила назначают. У них на тот момент, видимо, всё сложилось уже полностью, за исключением, может, "Нового Диска", который особняком стоял, – полный лайф был, то есть взаимопонимание друг у друга. По договорённости. Ну, это опять же моя версия, её можно оспаривать.

Честно говоря, в тот момент я внутри для себя уже игровую тему закрывал. Я переключился больше на музыкальные видео, какие-то клипы делал, привлекая тех же сатурновцев, ну, в свободное от работы время. И у меня пошло своё увлечение.

Николай: Поэтому последнее время вы так уже работали с явным упадком, в том числе для помощи, допустим, "МУХе" той же?

Алексей: Да, да. С "МУХой" у нас был такой симбиоз. Мы не раз для их проектов привлекались. А то команда простаивает, а у них есть задачи какие-то – например, они выполняют трёхмерные мультфильмы, а мы для них делаем несколько локаций. Ну и получают наши работники и занятость, и деньги. Как-то у нас всё удачно складывалось, пазлово.

Николай: А потом они предлагают вам сделать игру и вы им в этом помогаете в качестве сопутствующего материала к мультфильму?

Алексей: Ну, да, да. Вот такие классные варианты.

Николай: А кто предложил делать детский квест про поросёнка Фунтика?

Алексей: Это тоже издатель. Там какая-то линия была, по-моему, даже на дисках написано: "Такая-то детская линия квестов" – или что-то в этом духе, если не путаю.



Обложки игр “Бумеранг” (2006), “День выборов” (2007), “Поросёнок Фунтик. Новые приключения” (2009).

Николай: А какие-нибудь ещё проекты предполагалось в последние годы сделать, кроме изданных, которые в итоге так и остались в планах?

Алексей: Да, тут опять же Жильцов Вадим отметился. Он как-то по своей инициативе даже сделал локацию под условным названием "Киберпанк". Она всем понравилась, ребята тоже подключились и решили тоже дополнить, показать издателю Михайлову и, может быть, под неё финансирование получить. Но всё это как-то наложилось неудачно по времени, и тот же Жильцов вскоре в Москву переехал к Максу Фадееву в контору, которую тот уже организовал в тот момент. В Москву ещё часть людей перешла – например, аниматор Андрей, который делал "Чёрный Оазис". И осталась лишь какая-то сырая версия.

Николай: А не работали там ещё на сторону ваши люди? Потому что есть, например, такая игра "Алиса и Космический дракон", заказанная "Акеллой", и там состав практически целиком ваш, но сотрудники указаны отдельной студией, а не студией "Сатурн".

Алексей: Что-то не могу припомнить, честно сказать. Всё допускаю, но… Вот сейчас вы мне про неё сказали, и у меня ничего в памяти даже не всплыло. Возможно, какая-то контрабанда. Ну, кто знает, может, они ушли потом в "Торнадо", а может, нет. В какой-то момент была текучка, когда много команд работало. Так что всякое бывает.

Николай: В общем, "Буратилло идёт по следу" оказалась вашей последней игрой. Она вышла уже довольно поздно, в 2010-м, и после этого студию вы официально закрыли?

Алексей: Да, причем игра до сих пор в онлайн, на каких-то платформах продаётся. Мне ежемесячно приходят какие-то отчёты о продажах. Ну, потому что я директор, хотя я в разработке не участвовал. Я уже на тот момент официально сказал, что завязываю. Впрочем, там копеечные продажи совершенно, допустим, по 36 рублей.

Николай: И студию вы, выходит, закрыли по уговору со своими компаньонами?

Алексей: Да. Лёша Бекин уже сотрудничал с какими-то зарубежными компаниями. Он потом уехал в Техас и там, насколько я знаю, и сейчас работает программистом. Но у меня с ним нет никакой связи.

Николай: Давайте теперь к вам вернёмся. Чем вы после этого занимались, чем занимаетесь теперь, как вообще живёте?

Алексей: Ну, надо сказать, я пока компьютерными играми занимался, комиксы не бросал. Я ими не зарабатывал, разумеется, но именно они для меня всегда были интересны с творческой точки зрения. И я что-то всё время рисовал, какие-то проекты свои придумывал, параллельно со всем остальным. Чтобы, не знаю, в форме быть – для творческих своих исканий, которые в играх не реализовать никак. И как только высвободился, то решил резко, как иногда, наверно, бывает с людьми, поменять жизнь. И во-первых, покинуть город. Какая-то настала социальная отравленность, постоянно среди людей, – захотелось тишины. И я переехал за город и решил стать обычным художником, каким я сейчас и являюсь. Это в десятом году случилось.

Николай: И где вы сейчас живёте?

Алексей: Это такой хутор, примерно между Воронежем и Ростовом, на берегу Дона. Желдаковка называется.

Николай: Не приходилось бывать...

Алексей: Живописное, тихое место. Здесь мало людей совсем. Хотя, конечно, сейчас оно не такое тихое, у нас тут до Луганска 70 км.

Николай: Это Воронежская область ещё?

Алексей: Да, это Воронежская, но там уже скоро Ростовская будет.

Николай: Ну, самый юг, в общем, на границе рядом с Луганской областью. Примерно знакомые места. И значит, последние 15 лет вы работали в основном в комиксах, да?

Алексей: Ну, изредка и с книжной иллюстрацией. Но да, в основном в комиксах.

Николай: Расскажете что-нибудь на этот счёт, что-нибудь из такого наиболее вам памятного, интересного?

Алексей: Самый мой известный проект, наверное, – это созданный в сотрудничестве с Венедиктовым из "Исторического дилетанта" – серия "Спасти". Собственно, всё с меня началось. Там 10 книг было сделано, три из них делал я. Она длилась отлично, работалось всё хорошо, всем всё нравилось, пока опять же известные события не начались против иноагентов. У Венедиктова любые рычаги управления были отобраны, и ему пришлось свою деятельность сворачивать. Хотя наш проект сугубо комиксно-исторический и не имел отношения к политике и к "Эху Москвы". Но поскольку Венедиктов иноагент, ему запрещено заниматься вообще какой-либо просветительской и культурной деятельностью.

Николай: А о чём комикс "Спасти"?

Алексей: Ну, это был его замысел. Он же историком себя считает, наверное не без оснований.

Николай: Ну, он закончил истфак в университете…

Алексей: Да, и он погружён в это всё время. Он человек странный, поразивший меня тем, что всему находит время. У него столько энергии, он всему успевает уделять внимание – при том, что уже и здоровье не то, и прочее. Замысел "Спасти" в том, что надо спасти какую-то историческую фигуру, – грубо говоря, альтернативная история. В первом томе мы спасаем царевича Алексея – это я рисовал. Потом царевича Дмитрия. Третью идею я сам предложил – Пугачёва спасти, эта тема мне была близка. Там ещё спасают Жанну д'Арк, Пушкина, Колчака и прочих персонажей из различных эпох. В основном в комиксах русские персонажи, за исключением Жанны д'Арк и принцев в Тауэре.

Для этой серии были привлечены хорошие художники. Некоторых я и сам рекомендовал, таких как Евгений Гусев или Иван, который из Сибири – то ли из Омска, то ли Новосибирска: фамилия вылетела из головы. Ну, неважно.

Николай: А сейчас вы над чем конкретно работаете?

Алексей: У меня последним было весьма интересное предложение, оно мне понравилось и с творческой, и с финансовой точки зрения. Я работаю с командой наших художников за рубежом по заказу американца, который пишет текст. Это что-то вроде коллекционных артбуков. Я как раз должен завершить свою часть работы, и, может быть, мы ещё продолжим сотрудничество. Но подробности я хотел бы опустить. Скажу только, что я в этом деле как могу протаскиваю свою эстетику комиксов, которая мне имманентно присуща.

Николай: Сейчас в связи с бурным ростом нейросетей их постоянно используют художники, – это уже новый уровень работы. Я так понимаю, вы тоже ознакомились с ними. Как оцениваете их будущее?

Алексей: Конечно, я прежде всего знакомился и знакомлюсь с ними в моей области – комиксов. Авторы, которые пользуются нейросетью, выдают в целом уровень выше среднего по больнице, выше среднего уровня российского художника-комиксиста. Конечно, тут надо добавить, что у нас вообще индустрия комиксов не слишком популярна, и в ней не так уж много удачных художников работает, и все в основном на зарубежье – из тех, кого я знаю, по крайней мере. Хотя и не исключено, что я могу не знать кого-то из нынешнего поколения. В любом случае те, кто ранее рисовал криво, нейросети освоили. Конечно, в основном к ним со стороны художников отрицательное отношение, а у меня – скорее нет. Это, наоборот, как бы заставляет идти на шаг вперёд, не расслабляться. Можно сказать – выживут только гении.

Николай: А вы сами ими пользуетесь сейчас в работе?

Алексей: Нет. У меня были такие предложения, но я не пользуюсь.

Николай: Хорошо, а как вы сами вырабатывали свой художественный стиль? И как бы вы его охарактеризовали? Он же очень узнаваем, особенно в ваших играх.

Алексей: Не знаю, насколько он нелеп, но я для себя такой термин выдумал – "сомнамбулический реализм".

Николай: Интересно. И как же он появился?

Алексей: Как я уже и говорил, у меня был период, когда я мог не ориентироваться на какого-то заказчика конкретно, а делать в области комиксов всё, что я хочу. У меня были свои сюжеты – этакие полусомнамбулические, полуфантасмагорические. Они меня привлекали, и я пытался их реализовывать. Даже делал какие-то веб-проекты – "Контузия", например. Они не получили развития, потому что тут есть неприятный аспект – чтобы такие проекты развивать в сети, нужен кикстартер или иной источник денежных пополнений. А это отдельная сфера деятельности. Я несколько раз сталкивался на примере своих же проектов с донатами и прочими подобными делами. Это отдельная работа, для которой у меня просто нет времени и навыков. Хотя та команда, с которой я сейчас сотрудничаю, как раз только через кикстартер работает. Тиражи у них приличные, около 80000, – для России такие тиражи немыслимы. Продажи идут в Америке, в Европе и других странах. Но этим занимается специальный человек, ведь это серьёзная задача.

Николай: То есть ваш стиль относительно поздно сформировался, а не в детстве или юношестве?

Алексей: Да. Ну, как раз тут ничего оригинального – в детстве мы копируем то, что нам нравится, подражаем этому, потом как-то в процессе этого вырабатываются какие-то свои приёмы, более нам близкие. Тут всё стандартно.



Рисунок А. Никанорова, сделанный во время службы в Термезе в 1985 г. Из ВК автора.

Николай: А вы ориентировались на кого-нибудь из понравившихся художников? И вообще – чем вдохновлялись?

Алексей: На разных периодах я вдохновлялся разными художниками – и вдохновляюсь до сих пор. Например, Симоном Гарденом. Считаю его, а также Симона Бислея гениями комикса. Или Саймон Бислей – так, наверное, правильнее. Извините, я не очень-то хорошо умею говорить по-английски. Но подражать им я не подражал, у меня другая стилистика, – я ими искренне восхищаюсь.

Николай: Как я понимаю, с момента ликвидации студии вы за игросферой не следите?

Алексей: Нет, не слежу. Хотя была изредка переписка, например инициатива от Вячеслава – он мне в личку ВКонтакте писал с предложением что-то совместное сделать, но я ему честно рассказал, что я уже давно вне этой сферы и вряд ли смогу быть полезным.

Николай: Хорошо. Но всё-таки вы, так или иначе, целых 10 лет, даже чуть больше, возглавляли немаленькую студию, которая была столпом целого жанра, и поэтому было бы интересно узнать ваше мнение: как вы думаете, возможно ли сейчас возродить этот формат, жанр в связи с развитием нейросетей, интеллектуальных технологий и, как следствие, удешевлением производства?

Алексей: Наверное, да. Ведь всегда новый инструментарий даёт новые возможности и расширяет старые. Поэтому я уверен, что да. Если, например, появится желание издателя. Но, как я понимаю, сейчас издатель – натура уходящая. Те команды, с которыми сейчас сотрудничаю, например, не нуждаются в издателе и финансирование получают через краудфандинг напрямую. Читатель сам у автора покупает продукцию, и издатель тут не нужен.

Николай: Значит, и за дальнейшей судьбой серии "Петька" вы не следили, за её выходом в Steam и прочим?

Алексей: Нет. Хотя я знаю, что есть какие-то небольшие фанатские сообщества, которые этим занимаются. Иногда они ко мне обращались, но я ничем им помочь не могу, кроме как добрым словом. Я знаю, например, что есть такой молодой человек из Новосибирска по имени Марк. Он делает про серию какую-то эпопею, настоящий большой фильм. Он общается со всеми, кто согласился общаться, из сатурновцев, кропотливо собирает материалы уже несколько лет там. По идее, этот проект скоро должен завершиться. Марк просто фанат, который считает, что "Сатурн" – это лучшее, что вообще наша квестовая игровая индустрия породила. Он в этом смысле человек какой-то особенный.

Николай: Да, нам знаком этот фанат. Он просто пока что ничего подобного не сообщал. Вы, похоже, выдали его секрет. Или, может быть, он уже оставил эту идею и выгорел?

Алексей: Нет-нет, я буквально на днях с ним общался. Мы с ним на связи, он у меня постоянно уточняет какие-то детали. Он даже выкладывал какие-то свои наработки, ещё пристрелочные, на YouTube, насколько я знаю, – но это было где-то год назад.

Николай: Ну да, он выкладывал ролики про "Петьку", как он делался и свои впечатления от игры с пересказом сюжетов. И по "Двенадцати стульям", кстати, тоже.

Алексей: По "Агенту", по-моему, он тоже каким-то образом умудрился что-то собрать. У нас эти игры выходили также в Прибалтике, надписи локализовали, все это сейчас уже кануло в Лету. А он через каких-то коллекционеров эти диски добыл – кажется, на эстонском языке.

Николай: А у вас у самого остались какие-нибудь материалы по играм от "Сатурна"? Вот вы упоминали некоторые из них, было бы очень любопытно посмотреть на них.

Алексей: Я уже упоминал, что у меня одно время был этакий кочевой образ жизни, и я старался не обременять себя всяческим имуществом, так как часто переезжал. А материалы "Сатурна" были на винчестерах. Поэтому если бы я их перевозил, то у них был бы большой риск или повредиться, или просто потеряться. Поэтому они, насколько я знаю, хранятся где-то у одного из наших компаньонов, Саши Сафонова. Ну, по крайней мере, последние сведения о них были такие. У него для этого наиболее надёжные условия. Там же есть и этот шутер про Вьетнам, все остальные наработки, – они там все систематизированы.

Николай: Понятно. Но всё же будет очень здорово, если вы найдёте скетчи по "Вовочке", мерч по "Страшилкам", может быть, ещё что-нибудь.

Алексей: Конечно, это у меня где-то есть, потому что я тому же Марку кое-что отсылал. Там был и "Вовочка". А вот мерч по "Страшилкам" – это да, надо поискать. Может, это в коробках должно быть, мне как-то попадалось случайно.

Николай: В общем, будем надеяться, что мы это ещё увидим. А не планируете там что-нибудь написать сами для истории – воспоминания, может быть, или какие-нибудь учебные курсы для работы художников?

Алексей: Честно говоря, нет, не мой жанр.

Николай: И так, работы видимо, хватает у вас?

Алексей: Да. Времени не хватает на всё, я же и на свои личные дела отвлекаюсь. Иногда у меня бывают припадки довести до конца какой-то свой проект. У меня есть некоторые начатые, и они трансформируются со временем. Есть чем заняться, а времени нет.

Николай: Ну что ж, осталась всего пара-тройка вопросов. Скажите, пожалуйста, многие квесты того времени, и в том числе ваши, особенно поначалу, очень похожи на анекдоты, когда сюжет развивается от шутки к шутке. Особенно это у вас видно в "Приключениях поручика Ржевского". Вы вообще как-нибудь ориентировались на этот формат или это как-то само собой происходило под влиянием времени, жанра?

Алексей: Наверное, второе. Что касается "Ржевского", то я, конечно, сейчас не помню всех деталей, но я уверен, что это был абсолютно конъюнктурный замысел, который должен был отвечать представлениям заказчика. Кстати, совершенно неправильным, на мой взгляд, потому что, с одной стороны, поручик Ржевский, как явление непристойное, ориентирован всё-таки на взрослую аудиторию. А игра-квест почему-то была направлена на аудиторию семейную. И соответственно, там эту природу Ржевского было невозможно раскрыть. В самом замысле этого проекта уже было заложено некое противоречие. Надо было, с одной стороны, чтобы родители не приходили и не возвращали эти игры с криком "Чем вы наших детей пичкаете?", что в "Буке" случалось, я и сам видел. А с другой стороны, Ржевский, как персонаж анекдотов, в это плохо вписывался – это было не продумано.

Николай: И в итоге вам пришлось превратить его в алкоголика, который охотится за похищенным имением.

Алексей: Ну да, что-то подобное. Должно же было быть в нём какое-то бунтарское начало...

Николай: "Зарублю, порублю"?

Алексей: Конечно, всё это спекуляция, в смысле – отражение чаяний заказчика.

Николай: Понятно. Ну, в общем, это получалось больше само собой, чем как сознательное использование анекдотов как источников вдохновения.

Алексей: Да. Если бы не было необходимости, я бы вообще это не рассматривал как интересный проект. Он был сугубо заказной.



Скетч главного персонажа к игре “Приключения поручика Ржевского” (2000).

Николай: А на какие-нибудь вообще игры вы ориентировались при своей работе? Нужно же было там брать что-то за образец, за вдохновение. Вы вот упоминали, например, сейчас "Блэйдраннера".

Алексей: Ну, вообще да. Конечно, я изначально ориентировался. Да и сейчас, кстати, недавно пытался скачать и установить эту игру – "Full Throttle". Был такой квест мультипликационный про байкеров.

Николай: Ну, это культовая игра девяностых, в неё, наверное, все играли, кто тогда интересовался играми. А хорошая ведь там рисовка, не так ли?

Алексей: Мне очень нравилось, да, как там всё было нарисовано.

Николай: Это всё? Или, может быть, ещё что-нибудь припомните из подобного?

Алексей: Был ещё вот... французский, что ли, квест... не вспомню уже. Ну, и конечно, сильно на всех нас, на нашу команду и на меня в том числе, произвёл впечатление "Neverhood". Это, конечно, отдельное явление, я даже до сих пор саундтрек оттуда послушиваю.

Николай: А французская игра – это, случайно, не "Broken Sword" про Париж?

Алексей: Да-да, да. "Broken Sword", именно.

Николай: Она английская, хотя и про Париж. Я так понимаю, там на вас больше повлияла художественная часть, чем игровая?

Алексей: Да. Она очень красивая. Для своего времени это была великолепная графика.

Николай: Ну хорошо. Понятно. Что ж, большое вам спасибо, Алексей, за то, что вы очень подробно нам всё рассказали. Я очень надеюсь, что наши технические проблемы кое-как решатся и всё, о чём мы с вами поговорили, всё-таки будет на записи. Может быть, напоследок что-нибудь ещё добавите – например, о ваших коллегах: чем они сейчас занимаются?

Алексей: Ну, во-первых, хочу вас, Николай, поблагодарить вот за интерес к моей этой скромной персоне и за возможность пообщаться, увидеться с Вячеславом. Это очень приятно. А насчёт коллег – не знаю даже, ничего в голову не приходит. Ну вот, Вячеслав... мои коллеги уже были названы…

Николай: А чем, например, тот же Чипков занимается сейчас, не знаете?

Алексей: Знаю, мы иногда общаемся. Он по-прежнему живёт в Ленинграде, у него семья. Он чем только не занимался – вплоть до того, что таксовал и вообще выживал чем мог. А потом взял и записался на курсы – видимо, деньги, которые он зарабатывал на такси, он вкладывал в курсы 3D-анимации. Потом он их закончил, у него представление об анимации уже было. Он потом ещё пробовал делать игры, но неудачно, какую-то команду организовывал, но что-то ничего не получилось. И он, насколько я знаю, уже много лет работает на проекте "Смешарики", трёхмерном.

Николай: О, это достойно.

Алексей: Да. Он мне даже присылал первые, ещё самые простые движения из серии. Он советовался со мной – что скажешь, как тут лучше, как там. А сейчас он вполне квалифицированно работает. И всё отлично.

Николай: А вы говорите, что часть ваших аниматоров ушла на студию, которая "Снежную королеву" делала?

Алексей: Да, это бывший "Бурут". Не только аниматоры, туда большой блок людей ушёл. И долго там они пытались утвердиться. К ним было такое отношение: "Ой, это же сатурновцы, такие люди..." Тем более у нас всё было как-то по-домашнему устроено, а там была офисная этика, для них непостижимая и неприемлемая. Во многом им пришлось психологически перестраиваться под эти вот условия такие античеловеческие. Но постепенно они вписались в рынок.

Николай: Ну, сейчас франшиза вроде бы успешная, целых три части, и одна другой лучше, судя по отзывам.

Алексей: Да, наверное. Я контакт с некоторыми из них поддерживаю. Даже на прошлый Новый год ездил в Воронеж и с ними встречался. У них есть какой-то костяк ещё с первого "Сатурна", и они как-то поддерживают отношения. Так что все вроде при деле.



Алексей Никаноров с бывшими коллегами по “Сатурн-Плюс”. Январь 2023 г. Из ВК Никанорова.

Николай: Ну, это хорошо, если у них сложились более или менее отношения и карьера. Это здорово.

Алексей: Там по-разному, как обычно. Есть люди, которые не расстаются, держатся одного круга своего, вместе проводят праздники, культурные мероприятия посещают – и так далее. Да, это здорово.

Николай: Что же, думаю, пора закругляться. Большое спасибо ещё раз за интервью. Я думаю, всем фанатам ваших игр будет очень интересно почитать это интервью и узнать побольше о разработке. Может быть, мы ещё обратимся к вам для уточнения каких-нибудь моментов в чате ВК. Так что не прощаемся с вами совсем.

Алексей: Хорошо.

**Вячеслав:** Хорошего дня, успехов.

Алексей: Ага. Вячеслав, до связи. Всё, до свидания.

Николай: До свидания.

Автор: Chapaevec
Дата: 30.03.2025

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей