[​IMG]

"Ктулху фхтагн! - Воистину фхтагн!"

Народная мудрость


В огромной пирамиде, расположенной в пампасах п-ова Юкатан, спит крепким сном перворожденный бессмертный, один из тех, что катали шары из звезд Магеллановых облаков. Бои бессмертных давно отшумели, а один из них ненароком налетел 64 миллиона лет тому назад на Землю, став без вины причиной гибели динозавров. Он мертв... настолько, насколько это возможно для его существа, и он грезит, а его ужасные причудливые сны наполняют катакомбы пирамиды изнутри, обращаясь в явь для всех живущих. С начала 30-х гг. прошлого века к пирамиде и ее тайнам возникает интерес у разного рода "археологических обществ" и прочих проходимцев. У вас еще будет шанс с ними познакомиться.

Сейчас весна 1994 г., миру грозит катастрофа. Мудрые инопланетяне Jjaro рассчитали время, когда "Спящий Бог" пробудится, и заявили в лице своего дипломата Ryu'Toth правительству в Вашингтоне, что у нас восемь дней на то, чтобы спасти планету. Покуда Он существо не земное, и Млечный Путь для него, что ванная комната для нас, - не ровен час неловким движением уничтожит Галактику. Что было сказано еще - ведомо лишь кучке власть предержащих, бывших на том совещании, которое так неожиданно прервали пришельцы. Однако спустя три дня над джунглями Юкатана был сброшен десант вооруженных до зубов американских солдат. Лидер отряда нес на себе портативный ядерный заряд, способный если не убить, то законсервировать нашего Бога до поры до времени, когда Jjaro сами явятся на Землю, а уж они-то знают, что нужно делать.

Вам "посчастливилось" быть в числе тех спецназовцев. Первые потери вы несете еще при высадке, парашют сержанта Эддингса не раскрылся, и тот рухнул в джунгли. К вашему вящему удовольствию сержант выжил, воспользовавшись запасным, и добрался до пирамиды в воскресенье 6:00 пополуночи, безнадежно отстав от группы. Встречайте - ваш герой, у вас на все про все пять дней.


Фан-арт Крега Маллинса

Перед вами победитель Macworld Hall of Fame Award 1993 в номинации... какой бы вы думали?.. "Best Role-Playing Game"! Если вы в курсе с чего начинала Bungie Software[1], разработчик данной игры, принесшей ей известность в среде Mac'геймеров, вы наверняка знаете и об их ролевом проекте, а по сути графическим онлайн-roguelike Minotaur: The Labyrinths of Crete[2]. Согласно интервью, которое дал создатель игры Джейсон Джонс[3] старейшему порталу, посвященному компьютерным играм для Macintosh, - Inside Mac Games, игра должна была быть синглплеерной 3D-версией Minotaur:

IMG: So how did Minotaur lead to Pathways?

Jones: Actually Pathways started out as Minotaur 3D, but we pretty quickly decided that Minotaur was not well suited to a 3D environment since so much of the game relied on the top-down point-of-view. We also wanted to create a game which could be played without a network or modem, which was Minotaur's big marketing weakness. We eventually decided that we had a totally different product, and that it was going to be an adventure game. So, we wrote a story for it and started to carve out maps.

Ричард Роуз III, "Inside Mac Games" (октябрь 1993 г.)


Итак, игра изначально предполагалась и номинировалась как RPG. Реклама, сам автор, геймеры определили игру как адвенчуру в противовес, скажем, будущему проекту Bungie Software, разросшемуся в трилогию - Marathon, геймплей которой был заявлен в интервью как более "аркадный" и сравнивался с Wolfenstein 3D. Спишем эти разногласия на еще не закрепившееся буквосочетание FPS в геймдеве тех лет, да обыденно употребляемое слово "adventure" применительно к каждой второй игре. В конце концов, как бы то ни было...


Определившись, что за зверь перед нами, взглянем на интерфейс игры. М-да, он оконный! И первое за что цепляется глаз: окно сообщений, оружейные скиллы, инвентарь - вполне себе не шутерной набор побрякушек (во всяком случае для 93-го). Сделайте шаг-другой: "You see a dead German soldier", - услужливо сообщит вам текстовое окошко. Что ж, очевидно, это интерактивный объект - обыщите его. Вы разжились копией "Mein Kampf", да более полезным сейчас для вас, безоружного, трофейным "Вальтером" с четверкой обойм. ЦРУ предупредило вас об экспедиции нацистов в 1938 г., искавших некое "секретное оружие". Однако никто из них не вернулся, никто не может поведать, что же именно они искали? Или может?

Кажется, вы единственный живой в этой пирамиде, помимо монстров - порождений мыслей демона, спящего глубоко под землей. От нацистов один прах, ваших товарищей след простыл - вы еще рассчитываете найти кого-то из них в живых? А кто знает, кого еще сожрали эти катакомбы? И тем не менее общение с персонажами поставлено просто великолепно. Мертвецы - ваша единственная компания[4], а потому спиритические сеансы с духами усопших для вас насущная реальность, без которой добраться до единственно верной концовки будет невозможно, в лучшем случае вас ожидает одна из пяти ложных. Кристаллы - магические артефакты подземелий пирамиды не ясной природы, по одному на элементали воды, огня, молнии, земли и камня, каждый из них недолговечен, кроме одного - желтого, спиритического камня.

Нет, мертвец это не тот же терминал из трилогии Marathon, выдающий вам на-гора готовенький текст. Единственное, что вы заслужили, вызвав дух покойного, это первое приветствие, а покойника нужно еще разговорить. Ключевые позывные, которые надо запомнить - "name" и "death" - как думаете, что он вам ответит? Цепляйтесь за каждое слово, сказанное мертвецом, кидайте ему слова из предыдущих разговоров, ведь они могут быть триггером для следующей тирады. Тирады эти могут быть длинными, разветвленными или зацикливаться, но, в конце концов, не только вы, но и покойник может задавать вопросы. Да-да, смахивает на некое подобие парсерной системы, заезженной в текстовых адвенчурах былых лет и перенятой в упрощенном виде некоторыми ролевыми играми для общения с NPC, но как ко двору она здесь.

Не ждите, что каждый готов будет идти на контакт, словами одного из нацистов:

Death isn't final and abrupt, like I expected. You're only truly dead when you've forgotten everything - when you remember nothing of your former self.

Беренс, "Wrong Way!"


Кто-то из них забыл свое имя, товарищей и ведет себя словно параноик, бубня хрестоматийную для Marathon'ов фразу "they're everywhere". С теми, что в своем уме тоже не легче. Даже будучи мертвыми, они не утратили желаний, они буду вам лгать, скрывать от вас ту правду, который стыдятся, а некоторые из них все еще одержимы своей жадностью. Но не обольщайтесь, хотя золота тут предостаточно, не его искал Мюллер. Остальное узнаете от него самого...

[​IMG]

Игра сложна, и последний уровень вы будете отмерять метрономом, тому масса причин. Следовало ожидать, что патронов на всех монстров не хватает, тем более что последние имеют тенденцию очень медленно, но все же респавниться. В вашем арсенале помимо ножа и пистолета "Вальтер" будут автоматы MP-41 "Шмайссер", гранатомет M-79 и наша гордость, которая послужит вам верой и правдой последнюю треть игры, - AK-47. Однако первую треть - нож - ваша "рабочая лошадка", а боеприпасы, которых тут по несколько видов на каждую пушку, - вечная головная боль до некоторых пор. Впрочем, когда патронташ перестанет быть роскошью, ей-богу, не о нем вы будете заботиться. Боеприпасы разные, и перезарядка их обоймами, что иногда подводит в ненужный момент. Неприятно дебютировать перед боссом одним выстрелом, и умолкнуть пока ваш герой муторно перезаряжает оружие.

Изучайте ваш инвентарь, игра не даст вам ничего, кроме внешнего описания объекта, его действие вам придется испытывать на себе, и не каждое вас порадует. Заповедь, которой неукоснительно следует отважившийся идти "темными тропами", - брать решительно каждый, даже кажущийся поначалу бесполезным предмет в инвентарь. Вы сами не предугадаете, когда он может вам пригодиться. К счастью, а для кого-то к несчастью, на всю игру у вас одна скорость - черепашья, и поровну сколько вы несете, что только свой "Вальтер", что целый Клондайк весом в полтора центнера. Медленная скорость - один из самых больших сюрпризов для геймеров тех лет, привыкших к спринтерским забегам а-ля Doom или Wolfenstein 3D. С этим придется свыкнуться и действовать по схеме - стрейф + удар/выстрел:

Yes, the key to getting through Pathways into Darkness is ducking, and until you get the hang of it, you will die a thousands deaths.

Стивен Леви, "Macworld" (январь 1994 г.)


Благо современным игрокам уже не привыкать к более-менее "реалистичным" скоростям передвижения.

Отдельно стоит поблагодарить левелмейкеров - дизайн уровней не дает расслабиться. От одних вы будете страдать клаустрофобией, другие вам покажутся преступно просторными, одни прямы как стрела, другие запутаны с нарочито понаставленными закоулками, где от каждого жди опасности. Выбор пути будет мучить вас всегда, лучший вариант - идти вслед за трупами, даже если это ведет в тупик. Помимо стандартной процедуры ключ + дверь: бронзовые, серебряные, золотые - многие уровни гораздо более напряжная головоломка. Несмотря на то, что игра в т.н. псевдо-3D, ресурс многоэтажности пирамиды и катакомб под ней используется не единожды. Некоторые уровни имеют по несколько переходов между собой, вынуждая вас метаться меж двух этажей, чтобы посредством одного попасть в закрытые области другого и наоборот. А каково попасть в автогенерирующийся снова и снова каждое ваше появление лабиринт без малейшей возможности сохранения? Когда ваш высотомер перестанет размениваться по мелочам стандартного пролета +/-2.7 метров, в ход идут телепорты, переносящие вас на сотни, тысячи метров вглубь. Одни ведут вас к цели, другие - к моментальной смерти, или в лабиринт из множества телепортов, из круга которых не так-то просто вырваться. Названия уровней не менее причудливы, чем они сами: "They May Be Slow...", "...But They're Hungry", "Wrong Way!", "We Can See In The Dark... Can You?", "Beware of Low-Flying Nightmares", "Lasciate Ogne Speranza, Voi Ch'Intrate"[5], "Ok, Who Else Wants Some?" и т. д.

Сохранения исключительно в чекпоинтах, названных в игре "красными рунами". Их неудачное расположение - гарантированный нервный срыв, что, надо сказать, случается. Лечимся отдыхом. Лучше места, чем темные переходы, напичканные тварями всех мастей не найти. Не каждый уровень даст вам укромный уголочек, чтобы спокойно отдохнуть. Ваш фонарик - ваш верный помощник. В игре и так каждый первый монстр "дистанционного" действия, им совершенно не обязательно к вам подходить, чтобы вас укокошить. Так что все как на войне, кто дальше видит, тот первый стреляет. Большинство отлично вас видит что вы с фонарем, что без него, однако на звуки, по всей видимости, не реагируют. Но не все монстры жалуют свет в катакомбах, иногда лучше не демонстрировать своего присутствия во избежание неприятных встреч - звучит зловеще, на лицо все признаки survival horror'а, одного из первых[6], что знает игроиндустрия. Гонка со временем. Гонка со временем. Помните, что у вас всего пять дней? Если помните - забудьте, время в игре реальное, одна минута там, равна одной минуте здесь, по ту сторону экрана. За отведенный срок не спеша дважды игру пройти успеете.


Графику в игре трудно оценить однозначно. Однако факт, что это первая игра на компьютерах Macintosh с текстурированным 3D, рендеренным в реальном времени. Так что на момент выхода реклама этой игры с полным право гордо заявляла:

Unlike traditional 3-D game designs that employ polygon graphics. Pathways into Darkness offers texture-mapping. Real-time texture mapping creates very realistic three dimensional scenes, which transport you directly into the action. It's the closest you can get to virtual reality without a helmet!

"Inside Mac Games" (октябрь 1993 г.)​


Сейчас это звучит довольно наивно, да и для IBM PC-совместимых тех лет это было не в новинку. Но тем не менее несмотря на бедную анимацию, и довольно странную фантазию художника, мне нравятся рисованные от руки пиксель за пикселем рисунки Колина Брента[7]. Один существенный плюс этой игры в сравнении с ее собратьями на PC - спрайты в более высоком разрешении, что приятно сглаживает картинку. Касательно музыки сказать нечего за ее полным отсутствием, вас будет сопровождать тишина и скрипы, стоны, шаги чудищ во тьме.

[​IMG]

Pathways into Darkness - первый, но не единственный, опыт общения человечества с таинственными Jjaro. Предполагаемый сиквел, который сейчас известен под именем Marathon, помещает игрока в ту же вселенную, но в гораздо более отдаленное будущее, где Jjaro также играют сюжетообразующую роль. Во всей трилогии Marathon нет-нет, да попадаются разного рода реминисценции и совпадения с Pathways into Darkness, коих пытливые умы фанов нашли в великом множестве, от вполне реальных: пристрастие к теме сноведений и грез; неясная любовь разработчиков к числу семь; возможная связь сержанта Эддингса с "10-ым киборгом" трилогии; секреты, запрятанные в никогда не вызываемом коде программ, - до скорее всего мнимых. Одними из самых значимых являются прямые отсылки терминалов из трилогии к сюжету нашей истории пусть и в изрядно попорченом виде после "передачи данных":

....n 15 ~~~~~~Be~rn border of the Roman Empire to the Danube River. During a skirmish with barbarians in Raetiain the mountains near the borof modern France and Switzerland), 117 men under Gaius Licinius MarcW#&I~?f/f/xxfxfff`~~~ THM@#%!@# 233nce of weird and frightening monsters under his control, many successful raidsecty the fall of the Roman Empire and remained unmolested until the ninth un~~~ written ls into the lex vita. Clovis moved the settlement farther south i the mountains, nearer the spring, to escape the notice of Charlemagne and later the Holy Roman Empire. Clovis remain```` ~fxf_f`~Fxff_xf~~~~ 427q3w8459806ladimir in 1902 and Frederi~just recently. Both, however, carried out reforms before their deaths which slowly integrated their people secretly into world society, which are now scattered all over the globe- to meet only once every seven years in southeast France~FFFffxfffffF?F?FF?Ff must be chosen.

Marathon, "Smells Like Napalm, Tastes Like Chicken!" (терминал #2)


Римские войны у истоков Дуная где-то в предгорьях швейцарских Альп? Нет, конечно, это не та история, что рассказана, а та, что не рассказана. Вот слова самого Джейсона Джонса в интервью Inside Mac Games:

IMG: I heard that there were a lot of rejected plot-lines for Pathways into Darkness.

Jones: ...One of the more complicated plots involved you as the descendent of Roman soldiers who had been separated from the rest of their legion while attacking a group of barbarians in what is today Switzerland. They found a mountain spring that extended their lives by hundreds of years and founded this society of semi-immortals. Every seven years they would gather and the leader of the group would descend into this cave system and return with water from the spring to assure their longevity. Now and then their leader would be killed while getting the water, none of the other members knew why or how, and a new leader would have to be chosen. The game starts with the player having just been chosen by lot to descend into the caves, find the location of the spring, and become the new leader of the cult. Of course this was extremely dangerous, and several people had already died trying. It was a very interesting plot since your quest wasn't necessarily virtuous, it didn't involve doing good things or saving the world. It was just you were chosen, more or less against your will, to become the next leader of this freak cult of immortals. It's similar to Pathways in that you would find dead people who were previous leaders of the cult or had died trying to find the spring...

Ричард Роуз III, "Inside Mac Games" (октябрь 1993 г.)


Однако факт совпадений не исключает не меньшего количества несостыковок, недомолвок и т. п. Например, почему Jjaro, объявленные в трилогии изчезнувшими из Вселенной много миллионов лет назад, появляются на сцене в 1994 г. в Pathways into Darkness? Послание из прошлого? В таком случае как понимать слова из мануала, обещающие прибытие инопланетян на Землю в течение двух с половиной земных лет для окончательного решения проблемы со "Спящим Богом"? В общем, вопросов больше, чем ответов. Сиквела как такового не вышло, Джейсон Джонс, не любящий сиквелов, еще в выше упомянутом интервью довольно ясно дал понять, что Pathways into Darkness II не будет. Трилогию по отношению к Pathways into Darkness можно определить лишь расхожей ныне фразой "духовный наследник", т. к. именно из нее растут ноги у трилогии. Начиная от такой казалось бы мелочи как перезарядка обоймами и сохранения только в pattern buffer до сумасшедшего левелдизайна, к которому не понятно как относиться - то ли хвалить, то ли ругать его, и атмосферы, созданной разросшейся трудами многих сценаристов вселенной, - коротко говоря, многое, что было ново для жанра FPS тех лет, началось именно здесь, в Pathways into Darkness.

__________________________________________________
1) Ныне студия Microsoft - Bungie Studios.
2) К слову, первая онлайновая игра для компьютеров Macintosh.
3) Дизайнер, программист и автор текстов для Minotaur: The Labyrinths of Crete, Pathways into Darkness и трилогии Marathon.
4) Обратите внимание на своих павших товарищей Джейсона и Грега, с ними есть о чем поговорить ;)
5) Ит. "Оставь надежду всяк сюда входящий" - надпись над вратами Ада в "Божественной комедии" Данте.
6) Не забываем первые игры подобного рода - Demon of Laplace (PC88, 1987) и Sweet Home (NES, 1989).
7) Помимо прочего также соавтор текстов для Pathways into Darkness.

Автор: mai
Дата: 03.09.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей