Побольше пафоса, господа! Подбавьте эпики! Для чего нужны сказочные королевства? Естественно для того, чтобы их рушить, топтать, колоть и сжигать да так, чтобы в конце ничего не осталось. Праздник жизни и смерти продолжается, теперь нам придется соображать на четверых.

Warcraft 3: Reign of Chaos.

[​IMG]
Бувально через минуту от этой толпы не останется никого, кроме героя.
А больше, как выяснится позже, и не надо.

Многострадальный Азерот истекает потоками крови на протяжении последних четырнадцати лет. С тех пор, как открылся портал в мир людей, эльфов и гномов, через который хлынули орды (или, точнее, Орда) много воды утекло. Сначала, вроде бы, побеждали одни, потом, вроде бы, другие. И когда мир уже, казалось бы, неизбежен надо – жизненно необходимо! – придумать новую угрозу, перед лицом которой бывшие враги станут лучшими друзьями, а былые баталии покажутся играми в войнушку в песочнице. А каша, судя по всему, заварится знатная…

Насколько все мы знаем, главным героем несостоявшегося Warcraft Adventures должен был стать Тралл, молодой вождь, надежда орков, загнанных людьми в резервации после событий первых двух Warcraft’ов. Однажды молодому вождю птичка (она же предсказатель, она же колдун, она же двигатель сюжета) нашепчет, что над Азеротом сгущаются тучи и умный орк, который отличается от глупого тем, что он жив, должен быстренько грузиться на корабли и отбывать в Калимдор. А уж там – будь что будет. Не по годам мудрый Тралл, как ни странно, внемлет словам колдуна и соберет своих… хм… людей… нет… воинов – точно – воинов, с которыми и отправится на неизвестный для себя континент. В это время в Лордероне все спокойно: король распивает чаи, господа паладины распугивают тролль да прочих зверюшек, как вдруг выясняется, что в королевстве не все спокойно. Молодой Артес, сын знаменитого короля Лордерона, отправляется в путь в надежде разузнать что же такое странное происходит с жителями королевства. Впоследствии раскроются масштабы происходящего, которые просто невозможно постичь умом: как можно было упустить из виду целый культ сатанистов, готовящих почву для прихода очередного большого зла?! В стремлении надавать пинков верховному оккультисту Кел’Тузеду, Артес переступает черту, став тем самым, несколько иным человеком, нежели он был в начале этой эпопеи. В это самое время Тралл помогает минотаврам отбиваться от кентавров на далеком Калимдоре и еще не подозревает, что былого Лордерона уже нет и его новоиспеченной орде тоже не поздоровится…

Являясь, по сути дела, обычной RTS, Warcraft 3 сходу пленил мою сердечную мышцу своей эпической историей о борьбе эльфов, людей и орков с Большим Злом. И, вроде бы, сюжет не особо изощрен, некоторые ходы, казалось бы, избиты, а ведь цепляет – цепляет! Сюжета в игре много во всех смыслах – действо постоянно прерывается на скриптовые ролики, которые в обязательном порядке расскажут нам о соотношении сил и событиях, произошедших с момента завершения последней миссии. Кроме того, в редчайших случаях (в начале игры и окончании каждой главы) нам демонстрируют великолепные ролики, которые достойны того, чтобы их дорисовали до полноценного фильма и крутили в лучших кинотеатрах мира. Ну, может не мира… Хотя, чем черт не шутит – Final Fantasy свое представительство в киноиндустрии имеет, чем Warcraft хуже? В общем, ролики великолепны.

Всего в игре четыре противоборствующих стороны и каждая имеет какие-то интересные особенности. Начнем с того, что нежить – главные злодеи Reign of Chaos – до боли похожи на зергов из StarCraft. Все признаки налицо: возможность строительства только на специально «загаженных» участках земли и общий шарм полностью отстроенной базы свидетельствуют о том, что Blizzard в обязательном порядке оглядывалась на своих триумфальных «орков в космосе» при разработке Warcraft 3. Тут вам и умертвия, которые бегяют точь-в-точь как зерлинги, и здания, которые строятся «почти» самостоятельно… Особо ценным является возможность «проапгрейдить» «дома» (интересно, зачем мертвым дома и – главное – провизия?) до охранных… ммм… сооружений. Жаль, что башни враги выносят в первую очередь, а потому после удачно отбитой атаки какое-то время нам не удастся пополнить число своих бойцов. Господа некроманты выделяются на фоне прочих юнитов возможностью поднимать скелетов, к сожалению, на время, зато тех десятков секунд, отведенных среднестатистической костяшке, вполне достаточно для того, чтобы в пылу знатной драки задавить вражеского героя массой. Кстати, если кто не в курсе, в игре имеется easter egg под названием… гидралиск. Попробуйте, отыщите… Привет от StarCraft? Или StarCraft 2?

[​IMG]
Стремительная кавалерийская атака застала врага врасплох.
Обратите внимание каким странным образом нежить добывает золото.

Да, в игре появились герои – специальные юниты, которые могут набирать опыт, получать уровни (максимум – десять) и носить всякую всячину общим числом в шесть наименований. Тут вам и кольца волшебные, и зелья целительные и мины, которые Артес заботливо располагает вокруг своей базы в финальной битве. Но самое главное – это уникальные возможности героев (общим числом в четыре штуки), которыми они и выделяются на фоне всех остальных юнитов. Тут вам и возможности пульнуть молнией, которая поразит всех врагов в округе, и воскрешение мертвецов, и супер-мега-удар по кому-нибудь из врагов… в общем, герои – ребята важные, нужные и – главное! – полезные. Ведь там, где танк советский не пройдет и бронепоезд не промчится удастся просочиться разве что Траллу или Артесу с небольшой горсткой воинов.

Warcraft 2 был начисто лишен «ролевых» миссий, в которых строить ничего не дают, но воевать приходилось достаточно. В Warcraft 3 это недоразумение ликвидировали и мы получили целую россыпь заданий в духе «возьми героя и проведи его через толпу врагов в противоположный угол карты». Из общего числа миссий, коих в игре более тридцати на четыре кампании плюс пролог-обучение, неприятным сюрпризом явились так нелюбимые мной еще со времен StarCraft’а миссии на время: «продержись полчаса», «убей сто человек за двадцать минут», «не дай подойти никому из врагов к Важному Персонажу ближайшие тридцать минут»… Неужели у дизайнеров Blizzard не было никаких других рычагов, подергивая за которые они могли бы увеличить время на прохождение сингла? Даже с учетом того, что кроме «основных» заданий имеются и «побочные» (читай: халява в метре от базы), игра все равно кажется несколько… короткой… Или легкой?

Отчасти это ощущение легкости бытия возникает из-за того, что ИИ не доставляет нам особых проблем и прет как танк по кратчайшему расстоянию. Все заранее заскриптовано, продумано и прописано. Откиньтесь на спинку кресла и восхищайтесь тем какой вы умный, а ваш кремниевый друг-соперник – дурак. Этому поспособствуют умные соратники, которые знают, что если появился враг, то его надо побить и, коли еще живы, надобно вернуться туда, где их оставил хозяин. Мелочь, а приятно.

В остальном все довольно стандартно: если нежить еще хоть как-то необычна, то орки, люди и эльфы в целом не выбиваются из общих для всех фэнтези канонов. По-прежнему господа и орки из Азерота питаются исключительно золотом и деревьями, как и прежде имеется ограничение в двенадцать юнитов на одну «рамку». Видимо, великие секреты Blizzard не подвластны уму геймера, но хотелось бы узнать: почему в C&C я могу выделить столько юнитов, сколько надо (а надо много), а в Warcraft 3 – только дюжину? Слава богу, что существуют горячие клавиши… Еще одним приветом из прошлого является процесс изничтожения построек. По древнейшей традиции, подрубленная мечом башня в обязательном порядке загорается и, в конечном счете, распадается на атомы, не оставляя после себя даже мокрого места. Господа противники ведут себя гораздо вежливее и дарят нам свои привлекательные скелетики на фоне цветущей травки. Менеджер среднестатистической военной базы должен всего-навсего наладить производство, а дальше оно само все накопится, построится – успевай только новые шахты находить. Особо надо отметить тот момент, что чем больше наша армия, тем меньше золота мы добываем. Для начала мы получил штраф (налог?..) в 30% от добываемого драгоценного металла, для особо крупных армий он уже составит грабительские 60%. Некоторые здания могут дать сдачи врагу, но… В общем, Warcraft 3 – это все то, что мы, конечно же, любили во времена Warcraft 1&2 (ну, за исключением Blizzard-ненавистников и прочих антиглобалистов), что мы не очень любили в StarCraft и даже немного того самого, за что Diablo 2 до сих пор можно легко и просто приобрести почти в любом европейском магазине видеоигр. Плюс – полное 3D.

И хотя возможность поиграться с камерой и глянуть в глаза самому завалящему орку достоина внимания, Warcraft 3 берет вовсе не технологической начинкой, но атмосферой эпической битвы стройных и организованных рядов зла с ордами разномастного и недолюбливающего друг друга добра. За это мы когда-то полюбили Warcraft, за это же Warcraft 2 когда-то стал одной из лучших игр, наверное, за всю историю индустрии.

Особо хочется отметить локализацию, выполненную фирмой «Софтклаб». Каждый персонаж весьма добротно изъясняется на русском языке, а интонации актеров не вызывают желания отыскать в сети английскую версию игры. Добротно переведенные тексты, отсутствие багов локализации и – внимание! – заветный ключик к battle.net’у за весьма скромные деньги. В общем, СПК могут гордиться своими «правопреемниками».

[​IMG]
Молодой Тралл по дороге к ближайшему оазису Калимдора...
Очередной "ролевой" эпизод игры.

Warcraft 3 – не игра-веха. Наверное потому, что все это мы уже видели в других играх от Blizzard, но в разных пропорциях. Правда любители клонирования не распознали в Warcraft 3 просто качественную игру от Blizzard и безуспешно стали ее клонировать, но это уже их проблемы. Со своей же стороны могу сказать только то, что если вам импонирует жанр RTS вообще и творчество Blizzard в частности – то вы в обязательном порядке должны познакомиться с этим шедевром 2002 года (на фоне остальных игр того года, эта стратегия заслужила такое звание «локального» шедевра). Всем остальным также настоятельно рекомендуется ознакомиться с этим продуктом. Надо же кому-то спасать Азерот…


Автор: katarn
Дата: 31.12.2007