Буквально пару дней назад я наткнулся на перевод этой статьи на довольно известном ресурсе. Вступительное слово переводчика меня так заинтересовало, что я, не читая перевода, отправился на поиски оригинала и, обнаружив первоисточник, твердо решил перевести эту замечательную статью самостоятельно, так как плагиат - не наш метод. На самом деле, эта работа заслуживает такого внимания со стороны разных игровых сообществ в русскоязычном сегменте Интернета по той простой причине, что в ней идет речь о весьма актуальной для нас проблеме: проблеме перевода иностранных игр. В данном случае - с японского на английский, но думаю, что подобный текст будет интересен всем, кого интересует история компьютерных и видеоигр.

*** ​


[​IMG]

Маленький мальчик смотрит в небеса, затягиваемые тьмой; его большие светящиеся глаза выражают изумление и трепет, чувства, которые просто невозможно прочитать на его пустом лице. Над ним проплывает величественный корпус грандиозного воздушного корабля, отбрасывающего огромную тень на вымощенные улицы стольного града Александрии. Это – «Прима Виста», летающий корабль-театр творческой труппы «Танталус», который скоро унесет его самого в далекое путешествие, полное приключений и самопознания.

Но ему это пока не ведомо: он прибыл в Александрию в поисках приключения совсем другого рода, с новым, хрустящим билетом в руке, билетом на спектакль труппы «Танталус» за авторством лорда Эйвона – романтическую пьесу «Я хочу быть твоей Канарейкой». Вот только билет этот – фальшивка, дешевая подделка, пропуск на абсолютно не романтический (и даже вовсе не существующий) «Я хочу быть твоим Вороном». Что он может сделать? Только последовать совету нахального уличного крысеныша Пака (прим. пер.: собственно, этот персонаж и есть прямоходящая крыса), который увидел родственную душу в приунывшем мальчике в остроконечной шляпе. Пока привилегированные особы рассаживаются по местам в ожидании спектакля, они крадут лестницу, взбираются на крышу и со всех ног мчатся к замку. Колоритная парочка перебирается через расшатанные настилы и ржавого цвета крыши, забыв обо всём, прикладывает огромные усилия ради одного-единственного момента. Для них это было приключение нескольких минут, но для нас – это было приключение многих лет, сквозь десятки игр, благодаря усилиям талантливых людей – работников невидимого фронта на службе у Square, сотворивших шекпировскую «Я хочу быть твоей Канарейкой», подарившей многим из нас самые незабываемые мгновения их игровой жизни.

[​IMG]

Это был апогей творчества Square эры Playstation: Final Fantasy IX, игра весьма своеобразная, но мастерски созданная, буквально трещащая по швам от переполняющих ее любовных аллюзий в адрес предшественниц и культурных отсылок разного рода: от «Звездного пути» до, собственно, барда из Эйвона (прим. пер.: Стратфорд-на-Эйвоне – место рождения Шекспира). Очередная глава истории видеоигр подходила к концу, и именно тогда один из самых успешных разработчиков игр отметился лучшим переводом своих творений на тот момент. Путь к успеху был далек и извилист. Это было адское путешествие с адскими же трудозатратами.

Качественный скачок переводов Square датируется рассветом эры Playstation. В середине 90-х на рынке видеоигр по-прежнему доминировал Восток. Nintendo как раз закончила укреплять свои лидирующие позиции силами Super Nintendo, а Sega и Sony готовились подорвать их прорывом в трехмерное пространство с помощью Saturn и Playstation соответственно. Премьеры обеих приставок состоялись в далеком 1994 году. Мощные западные разработчики игр по большей части занимались разработкой для PC. В конечном счете всё поменяется: компании вроде Epic Games и Bioware достигнут выдающихся результатов на рынке консолей, а Microsoft выпустит собственную приставку Xbox в 2001 году. Но в 1996 году моду диктовали японские разработчики, а Square усердно трудилась над игрой, которая должна была изменить всё.

В 1997 году случилось целых два невероятно важных события для Square, хотя одно из них тогда не казалось столь же очевидно грандиозным, как другое. Первое – это, естественно, релиз Final Fantasy VII, которая почти единолично вознесла Squaresoft – да и вообще консольные RPG – на Олимп игрового мира. Второе – что, возможно, даже важнее успеха новейшего блокбастера линейки FF в долгосрочной перспективе – прием на работу молодого человека по имени Ричард Ханивуд, который шел в Squaresoft на должность программиста, а в конечном счете оказался продюсером локализаций. Ричард начинал в качестве программиста для японской компании RISE, специализирующейся на аркадных автоматах, более всего известную разработкой серии шутеров Raiden под брендом Seibu Kaihatsu.

Во времена Super Nintendo Square пользовалась услугами переводчика Теда Вулси, но он покинул североамериканский офис компании после работы над Super Mario RPG. В поисках персонала для локализаций Square поставила перед Ханивудом и другим продюсером локализаций, Аико Ито, задачу по формированию команды переводчиков в центральном офисе фирмы в Токио.

[​IMG]

Как нам пояснил Ханивуд в интервью, являющемся основой этой статьи, Final Fantasy VII была игрой, которая открыла глаза Square на западный рынок: оказалось, что на jRPG можно делать деньги не только в Японии! «В США FFVII продалась тиражом в 1 миллион, а затем преуспела и в остальных регионах» - сказал он. «До сих пор Square относилась к локализациям с определенным скепсисом, но неожиданно стало ясно, что эра «карманных денег», коей был период SNES, закончилась».

Как и подобает настоящему блокбастеру, FFVII очень хорошо продалась по всему миру, но это случилось вопреки качеству английского перевода. Локализация была выполнена весьма неряшливо, но, пусть и переполненная грамматическими ошибкам и причудливыми фразами, она стала неотъемлемой частью наследия самой FFVII. Но, учитывая, как игра переводилась, даже удивительно, что ошибок было не так уж и много: над локализацией работал один-единственный сотрудник в североамериканском офисе Square – Майкл Баскет. «Он получал определенную помощь от японоговорящих сотрудников, чьи тексты он также редактировал по долгу службы», - говорит Ханивуд, - но «особо контролем качества никто не занимался. Редакторов не было, контроля за ведением работ и проверки материала, которые сейчас имеют место быть, - тоже. Команды разработчиков к локализациям отношения не имели, поэтому опыта подобных работ и налаженных связей между разными сотрудниками фирмы откровенно не хватало».

И хотя налаживание контактов внутри фирмы было делом будущего, суровое настоящее поставило перед Баскетом непосильную задачу, итогом которой стал перевод FFVII, полный разнообразных ошибок и неточностей. Так, имя «Aeris» должно было быть производным от «air» (воздух) и «Earth» (земля), но это стало очевидным лишь спустя годы, когда истинная подоплека имени «Aerith» стала ясна всем (прим. пер.: вероятно, имеется в виду обилие других продуктов под маркой «Final Fantasy VII», значительно расширивших мифологию вселенной этой части FF). И хотя эра Playstation ознаменовалась современной 3D-графикой и впечатляющими FMV-видеороликами, FFVII по-прежнему страдала от технических ограничений 16-битной эпохи, доставлявших неудобства переводчикам. Серьезные ограничения на объем памяти картриджа во времена расцвета CD можно было легко обойти, но наследие былого подхода к переводам негативно сказалось на ранних локализациях для Playstation.

«Переводчики столкнулись с тем, что размер шрифтов был жестко ограничен, поэтому были серьезные проблемы с размещением переведенного текста с использованием пропорциональных по размеру шрифтов. Еще хуже было то, что переводчик был обязан печатать двухбайтным текстом (дзенкакой) вместо привычного ASCII». Например, текст:

BARRET:

'C'mon newcomer. Follow me.'


Должен был быть написан в Shift-JIS кодировке:

[​IMG]

«Особой разницы не видно, но процессор рассматривает вторую запись как текст на японском и не гарантирует корректного отображения написанного. Более того, имеются различные подводные камни, которые процесс перевода, мягко говоря, не облегчают. И если вы используете какие-нибудь европейские буквы или специальные символы, вы должны печатать их японскими иероглифами кандзи». Поэтому надпись

'Déjà vu at the café!'

Должна выглядеть примерно так:

[​IMG]

К выходу Final Fantasy VIII Ханивуд написал конвертер для автоматического перевода текста из ASCII в кодировку Shift-JIS. Во время работы над седьмой частью FF подобных инструментов у локализаторов не было, что делало программы проверки правописания фактически бесполезными.

Несмотря на грамматические ошибки, есть в переводе Final Fantasy VII нечто такое, что заставляет его по-настоящему полюбить. Спустя более чем десять лет этот продукт своего времени выглядит не только глубоким и амбициозным, но и немного грубоватым. Подобно вычурному переводу FFVI Вулси, локализация FFVII в исполнении Баскета смотрится очень личным проектом, в которую автор перевода вложил частичку собственной души. Здесь нет нарочито забавных ругательств вроде «Сын подводника!», но зато можно встретить большое количество сленга («ага», «чё?», «ну ты понял»), которые, безусловно, наделяют персонажей индивидуальностью и вдыхают в примитивные трехмерные модельки жизнь.

[​IMG]

Даже сейчас влияние мистера Ти (прим. пер.: относительно известный афроамериканский актер с ирокезом на голове) на манеру общения Баррета остается одной из главных отличительных черт Final Fantasy VII. И «спасибо» Баррету и Сиду Хайвинду, заполонивших FFVII своими ругательствами, что помогло игре получить рейтинг «Teen» (прим. пер.: в Европе - 11+). Это была, пожалуй, лучшая реклама FFVII для школьников…

После успеха FFVII по другую сторону океана Square решила поработать над качеством переводов с целью укрепить свои позиции в Северной Америке. К сожалению для Ричарда Ханивуда и Аико Ито, которые остались двумя единственными переводчиками в Токио, это означало начало нелегкого пути от неидеальной FFVII к технически простым и легким по исполнению переводам, к которым они пришли гораздо позже.

«Идея заключалась в том, что мы получали от команды разработчиков код и пытались самостоятельно в нем разобраться, в то время как они могли переключиться на следующий проект», - говорит Ханивуд. - «В первый же день мне дали код к оригинальному Chocobo’s Dungeon и сказали программировать и переводить его в одиночку. В течение нескольких часов я разбирался с кодом и пришел к выводу, что он неполон и находится в состоянии, не позволяющем произвести его компиляцию. Не говоря уже о переводе. Но команда разработчиков к тому моменту уже была распущена, и никто из разработчиков не смог дать нам исходники, хранившиеся на их рабочих компьютерах! Поэтому мы отказались от перевода Chocobo’s Dungeon и получили наш первый урок: всегда следить за тем, чтобы разработчики сохраняли исходники, чтобы мы могли хотя бы начать работать над переводом их очередного проекта!»

Chocobo’s Dungeon так никогда и не выбрался за пределы Японии, но в 1997 году это был не единственный релиз, ставший для переводчиков настоящим кошмаром. «Tobal 2 было невозможно перепрограммировать для хранения английского текста в его памяти… что было просто удивительно, ведь у Square были лучшие специалисты в индустрии по графике и спецэффектам, но «обучить» свою игру английскому они оказались просто не в состоянии! (По большей части это произошло потому, что их программисты были быстро переведены на другие проекты, а кроме них никто не мог разобраться в коде игры. Поэтому команда локализаторов пришла к выводу, что надо пытаться каким-то образом находить свободное время в графиках программистов, дабы подобных ситуаций более не случалось).»

[​IMG]

Final Fantasy Tactics постигла та же участь, что и FFVII. Тактическая ролевая игра была частично переведена Баскетом, остальное было делом рук сторонней компании, что привело к, по выражению Electronic Gaming Monthly, «одному из самых запутанных, плохо написанных и переведенных сценариев в истории видеоигр: мы до сих пор не можем понять, о чем же там, собственно, шла речь». Может быть, это преувеличение, но лишь спустя десять лет Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (прим.пер.: ремейк для PSP) получила перевод, достойный этой великой игры. FFVII в каком-то смысле повезло больше: далеко не идеальный, но значительно более качественный перевод игра получила спустя год после релиза, когда вышла в свет PC-версия проекта.

Осознав, что Chocobo’s Mysterious Dungeon просто невозможно перевести, Ханивуд занялся свежайшим опусом за авторством Square - Xenogears. Если FFVII стала игрой, которая «расшевелила» японских разработчиков и пробудила их интерес к западному рынку, то Xenogears окончательно их растолкала, вылила на голову ушат холодной воды и раскрыла глаза на тот факт, что качественная локализация требует серьезных усилий. Комплексная история, научная терминология и религиозные отсылки наводили ужас на переводчиков. И когда Майкл Баскет решил покинуть Squaresoft, два недавно нанятых новичка-переводчика в американском офисе Square попросили снять их с проекта.

«Я был вынужден просить команду разработчиков не разбегаться по углам офиса в течение нескольких месяцев, которые мне были нужны для перевода оставшегося текста», - поясняет Ханивуд. - «Но они не могли уделить мне столько времени, так как уже работали над новым проектом – Chrono Cross, поэтому они помогли мне несколькими советами и оставили один на один с недоделанным переводом. Я ночевал в офисе и старался завершить локализацию в установленные маркетологами сроки… но качество, мягко говоря, страдало.»

Если не брать в расчет некоторых досадных ляпов в переводе религиозных терминов (Яхве стал Ябе, Уроборос – Уроболусом, Голгофа – Голгодой) – Xenogears стала похвальным шагом вперед в сравнении с FFVII. Даже идеальный английский перевод не мог полностью распутать сложный сюжет Xenogears, но, в любом случае, в этом адском проекте были свои положительные стороны:

«Опыт работы над этим переводом позволил придти к выводу, что необходимо нанять редактора для проверки текстов, написанных переводчиками, а также для того, чтобы быть уверенными в том, что переводчики тесно сотрудничают друг с другом и, например, перевод одних и тех же терминов у разных сотрудников одинаков. Этот проект научил нас всё правильно планировать, принимая в расчет худший вариант развития событий; мы стали заранее знакомиться с проектом, составлять глоссарий и т.п. Всё это позже стало для нас обычным делом, но тогда всё было в новинку. Мы стали разрабатывать собственный инструментарий в помощь переводчикам (в т.ч. для конвертирования файлов). Кроме того, мы понемногу наращивали численность штата переводчиков, дабы в полной мере соответствовать возрастающим запросам наших проектов.»

После того, как непростой перевод Xenogears был завершен и в 1998 году игра появилась на прилавках, Ханивуд занялся постепенным улучшением качества локализаций Square. FFVII и Xenogears ясно дали понять, что даже хорошему переводчику для контроля качества конечного продукта необходим редактор. Команды начали планировать свою работу более скрупулезно, уделяя внимание деталям, которые были особенно важны для каждой игры. Смешная японская игра – например, Brave Fencer Musashi – могла быть смешной и с английским переводом, но команда Ханивуда должна была донести до разработчиков главную идею: в любом случае, в ходе перевода что-то приходится изменять, а иногда и выкидывать из текста.

[​IMG]

«Некоторые команды разработчиков могли до конца настаивать на том, чтобы их японоязычные имена (даже если речь идет об игре слов!) сохраняли свою суть на любом языке, даже несмотря на нюансы перевода, которые могли не позволить дословно перевести с японского на английский. Другие команды доверяли нам и позволяли менять всё что угодно, если это было нужно для качественного перевода», - рассказывает Ханивуд. - «Brave Fencer Musashi был довольно забавным проектом на японском, поэтому переводчик сохранил идею названия персонажей в честь блюд японской кухни, но переименовал их в блюда кухни западной. Впрочем, с «алкогольными» именами возникли определенные проблемы с американскими и прочими рейтинговыми агентствами, да и наши западные партнеры были не очень рады таким наименованиям, поэтому переводчик использовал в качестве основы для имен не алкогольные напитки, а газировку.»

Помимо языковых различий, Ханивуду и его команде пришлось иметь дело и с разницей в мировоззрениях японской и западной культур. «Между юмором и стилем весьма шаткий баланс. В Японии нелепые и вычурные персонажи спокойно воспринимаются в рамках их игрового мира, в то время как в англоговорящих странах подобные герои могут сильно выделяться на фоне, скажем, серьезного (даже сурового) сюжета, а иногда и вовсе разрушать атмосферу игры. В таких случаях бывает очень сложно выдерживать серьезный тон повествования, но если добавить слишком много юмора, то игра становится пародией на саму себя.»

С ростом отделов локализаций в Токио и Лос-Анджелесе Ханивуд и другие руководители отдела могли делить задания между переводчиками: кто-то лучше разбирался в научно-фантастическом жаргоне, другие неплохо справлялись с игрой слов. Времена Xenogears, когда Ханивуд был вынужден в одиночку справляться с огромным объемом работ, ушли в прошлое. Поэтому Ханивуд смог уделить внимание вопросу создания инструментария для переводчиков – например, он создал алгоритм автоматической расстановки акцентов для Chrono Cross. В японской версии акценты многочисленных персонажей игры создавались простым изменением окончаний глаголов и манеры их обращения к Серджу. В английской версии всё было по-другому.

[​IMG]

«У нас не было времени, а у Playstation – достаточно памяти для того, чтобы перевести одну и ту же строчку 40 раз для каждого персонажа, поэтому я решил создать механизм, позволяющий менять текст в реальном времени в зависимости от того, какому персонажу принадлежит реплика: изменялся акцент или манера речи, что позволяло подчеркнуть индивидуальность каждого действующего лица Chrono Cross.»

«Я создал перечень персонажей, кратко охарактеризовав каждого из них. Затем я посмотрел, какими речевыми приемами мы будем добиваться того или иного акцента, и разбил их на слоги или фонемы. Я создал список каждой фонемы в английском языке, которая могла бы измениться ввиду особенностей речи или акцента того или иного персонажа. В коде игры эти фонемы замещались соответствующими символами, которые автоматически заменялись на необходимую фонему в зависимости от того, какой персонаж в данный момент произносит реплику.»

«Я создал простенькую программу для поиска и замены всех этих слогов и фонем соответствующими символами. Переводчик мог внести изменения вручную, затем мы могли внести их в специальный словарь, из которых игра должна была автоматически подбирать нужную фонему для соответствующего персонажа в реальном времени.»

Ханивуд доработал свою программу по расстановке автоматических акцентов и написал вторую программу, которая учитывала бы особенности используемого шрифта и размеры текстового окна. Команде тестеров пришлось пройти игру всеми 45 персонажами и просмотреть все строчки текста, дабы убедиться в том, что всё работает именно так, как было задумано.

Соответствуя сути временных искривлений в сюжете Chrono Cross, инструментарий, использовавшийся в ходе локализации, наметил путь для будущих переводов Squaresoft. Когда разработчики сказали Ханивуду, что пропорциональные шрифты (суть которых заключается в том, что узкие знаки вроде «i» занимали бы меньше места, чем в шрифтах с единственной, четко заданной шириной для всех знаков, в которых каждая буква занимает одно и то же пространство в текстовом окне) невозможно создать, он взял шрифт Xenogears и на его основе создал шрифт, позволяющий уместить больше текста на экране за счет удаления ненужных промежутков между буквами. Огромную роль сыграл и инструментарий для расстановки автоматических акцентов: опыт работы переводчиков с ним позволил в будущем разрабатывать программы для изменения грамматики и особенностей речи персонажей различного пола в реальном времени.

До того как Ханивуд создал свои принципиально новые программы для Chrono Cross, ему пришлось столкнуться со вторым по счету после Xenogears колоссальным проектом. Но в этот раз ему не пришлось переводить игру в одиночку: «спасибо» значительно расширившемуся штату отдела локализаций. 1999 стал годом Final Fantasy VIII, а современный мир, представленный в проекте, требовал нового подхода к текстовым стилям. Так как графика значительно улучшилась в сравнении со схематичными модельками персонажей из FFVII, требовалось очень точно, серьезно и реалистично изобразить новый мир летающих школ и несовершеннолетних студентов. Требовалось точно передать комичные характеры Зелла, Лагуны и Селфи, выработать у Скволла повелительные интонации взамен угрюмого бормотания.

[​IMG]

Объем работ был огромен. Отделы локализаций Square в Токио и Лос-Анджелесе получили достаточно времени для изучения игрового мира (что позволило избежать неточностей перевода вроде фиаско с религиозными терминами в недавнем прошлом) и составления глоссария игровых терминов (что позволило уйти от примитивных обозначений таких заклинаний, как Fire2 и Ice3, использовавшихся в FFVII, и вернуться к оригинальным японским вариантам наименования этих спеллов – Fira и Blizzaga соответственно). FFVIII стала первой игрой серии, над которой слаженно работали команды локализаторов по обе стороны Тихого океана. В переводе текстов было задействовано целых четыре сотрудника из американского офиса, в то время как два редактора – огромный шаг вперед, учитывая, что во время работы над FFVII редакторов не было в принципе, – координировали их работу.

Периодически координаторы в Токио приглашали из США основных переводчиков (в будущем штат переводчиков в Штатах серьезно уменьшился, так как большая часть сотрудников была переведена в Японию), чтобы те могли работать в тесном контакте с авторами оригинальных японских текстов. Но во времена пика славы Playstation оба офиса продолжали расти. Росли и объемы работ, с которыми они могли справиться, не прикладывая к этому нечеловеческих усилий ранних переводчиков Square. Даже во время работы над самым качественным на тот момент переводом игры из серии Final Fantasy (т.е. ее восьмой части) команды локализаторов трудились одновременно еще над несколькими проектами: Chocobo Racing, SaGa Frontier 2 и Legend of Mana. В конце 90-х Square отличалась удивительной плодовитостью, а команды локализаторов были достаточно велики для того, чтобы удовлетворять потребности североамериканской аудитории, у которой от jRPG-лихорадки тех лет начала идти пена изо рта.

После выхода отлично переведенной Final Fantasy VIII в сентябре 1999 и Chrono Cross’а, готового к августу 2000, локализаторам Squaresoft оставалось перевести последний шедевр эры Playstation: Final Fantasy IX.

Пышный фэнтези-мир и средневековые города Final Fantasy IX возвращали серию к своим истокам, которая к тому моменту серьезно «осовременивалась» старанием FFVII и FFVIII. Но верность традициям – не синоним простоты: своеобразная веха в истории серии, FFIX содержала огромное количество отсылок к персонажам, локациям и темам из прошлых игр, всё это было намешано в одном большом приключении, которое выжало из Playstation все соки, которые вообще было возможно выжать из стремительно устаревающего железа. Принципиальные изменения сделали из игры настоящую интерактивную книгу или даже театральную постановку: возврат к мультяшному дизайну нарочито деформированных моделей персонажей, ATE, позволявшие вникнуть в суть побочных сюжетных веток, многочисленные шекспировские аллюзии. Даже банальное использование кавычек в диалогах, впервые появившихся еще в седьмой части сериала, придало внутриигровым текстам более литературный вид.

[​IMG]

Хотя многие аллюзии девятой части присутствовали в японской версии игры, они не фигурировали в ней с самого начала разработки: когда создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути продемонстрировал оригинальный сценарий игры, он, в общем-то, мало чем напоминал то, что мы получили в итоге.

«Помню, как получил первые наброски сценария Сакагути на ранней стадии разработки (дабы команда локализаторов могла ознакомиться с игрой заранее)», - вспоминает Ханивуд. - «Я был невероятно удивлен, ведь в сценарии не прослеживалась какая-либо структура, грамматика также отсутствовала. Сюжет представлял собой набор существительных. ‘Тьма. Спички. Свет. Свеча. Мальчик с хвостом…’ Я представил себе, как команда разработчиков будет делать игру на базе этого сценария, и эта картина меня искренне развеселила. Еще смешнее представлялись лица сценаристов, в момент, когда они осознали бы, сколько работы им предстоит проделать, дабы предать этому концепту вид интригующего сценария.

В Final Fantasy IX встречаются очень разные отсылки: от весьма очевидных до понятных далеко не каждому игроку. Гарланд, Мог, Виви и «Ни туча (прим. пер.: англ. «Cloud» – главный герой FFVII), ни вихрь (прим. пер.: англ. «Squall» – главный герой FFVIII) нас не остановят!» - всё это реверансы в сторону самых популярных элементов сериала. В то время как Транс (Trance), дварфы из Conde Petit и Принцесса Корнелия (Cornelia) из «Я хочу быть твоей Канарейкой» - приятные сюрпризы для самых преданных фанатов сериала. И это не считая многочисленных отсылок к поп-культуре вроде «Звездного Пути» («Черт возьми, Джим, я – доктор, а не чудотворец!») и Монти Пайтона («Ба! Да это всего лишь царапина!»)

То ли сценарная основа была так хороша, то ли сказался опыт отдела локализаций, накопленный к 2000 году, но каким-то образом локализация FFIX так и осталась одним из лучших переводов за всю историю Squaresoft. Конечно, не обошлось без применения современнейших технологий.

«FFVIII стала последней игрой, в которой переводчик был вынужден использовать кодировку Shift-JIS. Я написал программу для конвертирования текстов (и еще несколько программ, в том числе алгоритм проверки длины текстовой строки). В случае с FFIX нам удалось убедить разработчиков позволить нам использовать ASCII, что значительно облегчило работу, а также позволило использовать более качественные шрифты.»

Во время работы Ханивуда и других продюсеров локализаций над FFIX они наняли переводчиков, способных конвертировать японский непосредственно в FIGS (прим. пер.: от French, Italian, German, Spanish – французский, итальянский, немецкий, испанский соответственно), т.е. это позволило не дожидаться окончательного перевода на английский. В итоге получился очень качественный перевод, ставший возможным в т.ч. благодаря применению самых современных технических решений. Final Fantasy IX стала вехой в истории серии, именно с нее началось тесное сотрудничество команд локализаторов и разработчиков, которого ранее так не хватало.

[​IMG]

«Во время работы над FFIX мы особо не влияли на разработку собственно игры… Но в случае с FFX, FFXI, FFX-2, FFXII и т.д. переводчик садился рядом с разработчиком на самой ранней стадии создания игры, и они совместно работали над проектом. Со временем некоторые команды разработчиков стали самостоятельно подбирать благозвучные названия для продуктов и персонажей, которые оказывались уместными не только в Японии, но и за ее пределами. Это – также результат нашего тесного сотрудничества.»

В каком-то смысле подобная интеграция локализаторов в процесс разработки привела к англофикации оригинальных японских сценариев. Так, например, разработчикам настолько понравился термин «machina», использованный в переводе FFX, что они добавили его в оригинальный, японоязычный сценарий FFX-2. А из-за того, что американские игроки уделяли большое внимание синхронизации речи и движения губ персонажей в видеороликах, некоторые игры (вроде The Bouncer) изначально записывались в англоязычном варианте и лишь потом дублировались на японском языке.

В последние годы жизни Playstation над Squaresoft взошла новая звезда переводов: Александр О. Смит, который отметился великолепным переводом европейской версии Final Fantasy XII.

[​IMG]

«Нас всех поразила работа Алекса над Vagrant Story», - говорит Ханивуд. - «Он показал нам, что локализации можно вывести на совершенно новый качественный уровень. Вспоминается его работа по редактированию перевода, написанного японским переводчиком, который весьма серьезно начудил, родив перлы вроде описания Кактуара (прим. пер.: монстр из серии Final Fantasy, внешне похожий на кактус с ногами и руками, который собирается куда-то убежать): «Оно эякулирует иголками!» Возможно, что тогда Алекса недооценивали, но именно он спас ремейки старых FF для Playstation от подобных… хм… речевых оборотов.»

Всё изменилось, когда Square и Enix объединились в 2003 году и Ханивуд покинул FFXI после четырех лет работы, дабы поделиться опытом локализаций с командами, работавшими над Dragon Quest (прим. пер.: ролевой сериал производства Enix). Ханивуду пришлось начинать с самого начала, заслуживая доверие у руководства, что в конечном счете вылилось в великолепный перевод Dragon Quest VIII и потрясающую игру слов в локализации Rocket Slime. Хотя это уже совсем другая история.

Ричард Ханивуд пришел в Squaresoft в 1997 и покинул Square Enix в 2007 году. Недавно он вернулся в Японию, чтобы присоединиться к новой компании, где он будет отвечать за перевод, координацию локализаций и обеспечение контроля качества. И, может быть, иногда будет упражняться в локализации японской игры слов…

***​


Оригинал статьи на сайте 1up.com - The Rise of Squaresoft Localization by Wesley Fenlon.​



Автор: katarn
Дата: 03.05.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей