[​IMG]

Эту же статью можно прочесть в журнале Old Games #1'2013 (111.39 MB).



Dragon Wars

Жанр: RPG / Adventure
Разработчик: Interplay, Kemco (NES)
Издатель: Activision
Год выхода: 1989, 1990
Платформа: Amiga, Apple II, Apple IIGS, Commodore 64, DOS, NES, PC-98, Sharp X68000

(Обозреваемая версия — DOS)

[​IMG] [​IMG]

Будь проклят Намтар.

Бесчисленные недели провели мы на большом корабле, везущем пилигримов к легендарным островам Дильмуна, Страны Заходящего Солнца, райского уголка на зыбком теле нашей родной Океаны. Старейшая из всех империй мира, высочайшая из всех гор, глубочайшее из подземелий, удивительнейшие из существ, — вот что мы думали здесь найти.

Отвратнейшим из возможных приёмов встретил нас зловоннейший из виданных доселе портовых городов — Чистилище. Пристанище бесправных бедняков, отчаявшихся бандитов, голодных собак и незадачливых путников, потерявших всякую надежду ещё хоть раз увидеть что-то кроме грязно-серых стен и обезображенной благодарными горожанами статуи Зверя из Ямы — новоявленного властителя Дильмуна. Некоторым, впрочем, «повезло» и того меньше: каждый десятый новоприбывший чужеземец, по заведённым здесь ныне порядкам, приносится в жертву драконам… Хотя кто сейчас с уверенностью скажет, хуже ли такая судьба…

Свобода… Здесь это слово звучит как насмешка. Никто не запрещает нам ходить куда вздумается в пределах города, грабить, убивать… или ежеминутно отбиваться от тех, кто пытается сделать то же самое с нами. Многие же предпочитают, кое-как добравшись до рабского рынка, добровольно выставить себя на торги: уже спустя несколько дней, проведённых в Чистилище, им начинает казаться, что никакая жизнь не может быть хуже, чем здесь…

Сможем ли мы, четвёрка странников, голодных, раздетых и лишённых всего, что можно отобрать, когда-нибудь вырваться из этой западни? Найти и посмотреть в глаза тому, кто сделал это с нами? Кем бы ни был этот Намтар — человеком, демоном или ещё какой-нибудь тварью, — лучше бы ему вернуться в ту Яму, из которой он вылез.


[​IMG] [​IMG]

Не спешите ужасаться скудности и однообразию того, что увидите на мониторе, впервые запустив Dragon Wars и сделав дюжину-другую шагов по окрестностям. Действительно, целые города и острова, слепленные из одинаковых квадратов, стены, не имеющие толщины, враги, торговцы и сундуки, о существовании которых можно узнать, лишь «наступив» на них, по нынешним временам выглядят диковато. Но, как ни странно, за этой непритязательной оболочкой скрывается настоящее приключение. Хотя о какой «непритязательности» речь? Если сравнивать игру с её непосредственными предшественниками (например, серией Bard’s Tale), то, скорее, можно говорить об «ослепительном великолепии».

Итак, выбравшись из Чистилища (Purgatory) — а способов это сделать, как ни странно, разработчиками предусмотрено не один, не два и даже не три, — вы обнаружите себя в открытом мире, где никто не заставляет вас ходить по коридорам от одной точки к другой, последовательно выполняя каждую прихоть сценаристов. Исследовать острова Дильмуна (Dilmun) и подземелья Магана (Magan Underworld), так или иначе связывающие большую часть здешних локаций, вам придётся на своё усмотрение. Естественно, по мере медленно растущих способностей ваших героев. Обязательно вооружитесь блокнотом: хоть в игре и есть отличная автокарта (время от времени помогающая «вычислять» важные секретные проходы в стенах, которые можно отыскать только на ощупь), «особенное» содержимое отдельных клеток, вроде сундуков, магазинов, телепортов и ступеней, ведущих вниз или вверх на другую локацию, на ней никак не обозначается. Если уж не хочется рисовать всё своими руками — хотя бы записывайте ориентиры, по которым можно найти что-нибудь повторно. Кроме того, встроенного дневника игра не предлагает, так что любую показавшуюся вам важной информацию или подробности только что полученного квеста также стоит сразу же аккуратно записать.

Квестов как таковых, кстати, здесь совсем немного. Банальное задание в духе «сходи, убей того парня, тебе за это заплатят» — одно на всю игру, да и то в самом начале. На протяжении всего остального времени вам предстоит аккуратно, не пропуская ни клеточки (ведь на каждой может оказаться что-нибудь важное!), исследовать местность, внимательно вчитываться в любые предлагаемые игрой тексты (по большей части вынесенные в «параграфы» в руководстве) и решать сплошь и рядом натыканные и не всегда явные мини-загадки. Где-то нужно вовремя использовать предмет, где-то — приложить грубую силу, где-то — какой-нибудь навык. Учитывая особенности ролевой системы, позволяющей спокойно ограничить большую часть навыков уровнем «1», необходимым и достаточным для их использования, игра вполне сошла бы за квест…

[​IMG] [​IMG]

[​IMG] [​IMG]

…Если бы не бои. Драться в Dragon Wars приходится почти на каждом шагу, и именно на эту сторону игры приходится процентов девяносто её графической прелести. Дильмуно-маганский бестиарий обширен и прекрасен, а иногда ещё и весьма эксцентричен (как вам, например, «прирождённые неудачники» или «мускулистые клоуны» в качестве врагов?). Конечно, в нём регулярно встречаются совершенно разные противники, выглядящие (а то и называющиеся) совершенно одинаково, но поверьте: если вы и заскучаете, то уж точно не от недостатка анимированных портретов для врагов. Да и ведут себя они не всегда привычным и понятным образом: например, некоторые могут бросаться наутёк, едва вас завидев, а другие на протяжении всего боя будут отчаянно звать на помощь, постепенно собирая целую толпу из пары десятков себе подобных, с неподдельной радостью присоединяющихся к общему хору, но совершенно забывающих о хоть каком-нибудь реальном сопротивлении. И да — здесь тоже не все крысы одинаково безвредны…

К сожалению, абсолютное большинство стычек — совершенно случайны, не считая привязки количества и конкретных видов ваших противников к локации, на которой происходит битва. Других, даже самых элементарных, ограничений попросту не существует: например, загремев в очередной раз в очередную темницу (не сомневайтесь, это с вами будет случаться не так уж редко), запросто можно нарваться на патруль бдительной стражи ещё до того, как попытаетесь выйти из камеры. Должно быть, кто-то вспомнил, что забыл отобрать у заключённых оружие и снаряжение… А ещё можно иногда встретить ораву, скажем, гоблинов, попытавшись шагнуть с берега одного из островов в океан. Окончание такой битвы, конечно, ознаменуется символичным всплеском и принудительным возвращением партии на твёрдую землю. Пьяным гоблинам, в отличие от вас, море решительно по колено.

Бои здесь ведутся вполне в духе времени: пошагово, с последовательной раздачей подробных указаний всем членам своей партии, которых — с учётом присоединённых в тавернах волонтёров или призванных магических существ — может набраться аж семеро. Перед каждым раундом вам показывается расстановка сил: кто ваши враги, на сколько групп разделены, каково расстояние в футах до каждой из групп. Ближний бой доступен только передней четвёрке вашей партии (а вот на врагов это ограничение не распространяется) и, за редкими исключениями в виде какого-нибудь специфичного оружия, только на расстоянии 10 футов. Если враг находится дальше — следует либо подойти ближе командой «advance ahead», затрагивающей исключительно всю партию и не позволяющей делать ничего другого за соответствующий раунд, либо стрелять из луков и арбалетов (которые в основном тоже весьма ограничены по дальности), либо активно пользоваться магией, имеющей куда больший разброс дальнобойности. Но хорошие заклинания ещё нужно добыть.

[​IMG] [​IMG]

[​IMG] [​IMG]

Отдельно стоит отметить наличие у каждого из ваших персонажей, кроме здоровья и маны, отдельной шкалы «оглушения» (stun). Перед началом каждой битвы это значение в точности совпадает со здоровьем, а каждый нанесённый вам врагами удар может как причинить непосредственный урон здоровью, так и слегка оглушить персонажа. Последнее, как ни странно, случается гораздо чаще, особенно на первых порах. Некоторые противники и вовсе, похоже, не способны нанести «настоящий» урон.

Если шкала оглушения доходит до нуля, персонаж не умирает, а вполне логичным образом выходит из строя — либо до конца битвы, либо до того, как кто-нибудь подлечит его заклинанием. При этом, если его не успели подлечить сразу же, в начале следующего раунда он сдвигается в самый конец боевого порядка, и «извлекать» его оттуда позже придётся уже на протяжении нескольких драгоценных раундов. Если же кому-нибудь из ваших героев «обнулили» здоровье — можете с чистой совестью перезагружаться. Воскресить персонажа в Dragon Wars… можно. Но добираться до соответствующего места настолько непросто и неудобно, что едва ли кто-то, кроме отъявленных мазохистов ролеплея, всерьёз захочет с этим заморачиваться.

Ещё одна удивительная особенность: если вы проиграли бой, скорее всего, на этом для вас жизнь… продолжается в полной мере. В самом деле, за поражение вы не только ничего (!) не лишаетесь (ни денег, ни имущества!), но ещё и иногда приобретаете опыт. Мне даже несколько раз удавалось повысить уровень одному из персонажей по итогам битвы, в которой единственным моим осознанным действием было «сбежать» (!!!). В общем, если все ваши персонажи остались в живых, не волнуйтесь ни о чём, кроме разве что впустую истраченной маны. Вас просто отбросит на одну клетку назад, после чего можно собраться со свежими силами и попытаться сразиться ещё раз. Правда, противники при этом также полностью восстанавливаются. Но, учитывая особенности местного рандома, они вполне могут замениться группой совсем других существ, а то и попросту исчезнуть. Исключения, конечно, тоже есть: некоторые сюжетные битвы ведутся со строго заданными противниками, и некоторые из этих противников желают вести бой исключительно до смерти. В последнем случае, избив вас до потери сознания, они терпеливо дождутся, пока все придут в себя, и начнут избивать заново. И так — пока одна из сторон не будет полностью истреблена.

[​IMG] [​IMG]

Говорят, Намтар издал указ о запрете всякой магии, кроме самой низшей, на островах Дильмуна. Он вообще в своём ли уме?! Как можно запретить то, что заложено в самой природе этих мест? Впрочем, следует признать, что демонстративные расправы над сильнейшими представителями основных школ магии ему удались неплохо. Только Мисталвижен, верховный жрец Храма Солнца, почему-то всё ещё у дел. Про подземных богов Магана также ходят странные слухи… А драконы? Как так получилось, что в стране, где каждый крупный город держит собственного дракона в качестве последнего средства против любой агрессии, никто не смог оказать сопротивления узурпатору?! Разве что Визанополь до сих пор как-то держится под осадой, да на Восточных Островах осталось несколько нетронутых пока ещё оплотов свободы…

Странно всё это. Непросто будет сбросить этого мерзавца с трона.


Магия в Дильмуне разделена на четыре ветви: Низшая, Высшая, Друидская и магия Солнца. Плюс три особенных заклинания, доступных любому, кто владеет хоть какой-нибудь магией. Первая — низшая — разновидность встречается повсеместно и является необходимым минимумом для каждого волшебника: перескочить через неё сразу к одной из школ «посерьёзнее» не удастся. Точнее, по крайней мере одно (квестовое) исключение в игре присутствует, но, глядя на новоявленного адепта друидской магии, не способного хоть чуточку сильнее её прокачать, пока не научится даром не нужной ему низшей, лишний раз убеждаешься: исключения лишь подтверждают правило.

Чтобы найти заклинания остальных школ, придётся попотеть. Просто так в магазинах они продаются лишь в одном городе: запрет, как-никак. Да и там выбор весьма ограничен. Всё остальное следует искать в виде свитков по руинам, подземельям и забытым закоулкам городов. Зато минимальные требования к персонажу у всех заклинаний одинаковы — первый уровень в соответствующем навыке. Дальнейшая прокачка этой школы, если верить не слишком подробному в этом отношении руководству, повышает то ли эффективность (наносимый урон или исцеляемое здоровье), то ли вероятность успеха при раздаче всяческих волшебных кнутов и пряников, то ли то и другое вместе, но по-настоящему важна лишь в том случае, если вы собираетесь активно пользоваться заклинаниями регулируемой силы.

Собственно, заклинания, не считая логической разбивки на боевые, лечебные и все остальные, можно дополнительно разделить на подвиды именно по потребляемой ими «силе» (Power — так здесь на самом деле называется мана; не путать с физической силой — Strength). С большинством всё просто: требуемая сила фиксирована, а действие чётко прописано в руководстве. Но некоторые при использовании требуют от игрока самостоятельно решить, сколько именно очков силы он хочет в них вложить, — от этого и будет зависеть мощность того, что получится. И здесь ограничение только одно: уровень магического навыка, умноженный на два. В итоге, как нетрудно догадаться, в руках хорошенько прокачанного мага простейшее точечное заклинание может нанести урон куда больший, нежели условный «армагеддон», отжирающий фиксированное (и притом более высокое!) число очков. Которые, между прочим, сами не восстанавливаются — для пополнения боезапаса нужно либо искать особенные (редкие) места, либо забивать и без того тесный инвентарь «драконьими камнями», заменяющими здесь зелья маны.

[​IMG] [​IMG]

[​IMG] [​IMG]

Важность же магии растёт пропорционально степени вашего погружения в игровой мир. Формально большинство локаций доступно вам с самого начала. На деле же пробиться ко многим из них начинающими персонажами — нереально. Да и в дальнейшем кратчайший путь не всегда оказывается наиболее простым. Очень важный этап — заблаговременное детальное исследование подземелья Магана, имеющего множество выходов в самые разные места на поверхности и ещё кое-какие полезные особенности. И уж его-то при помощи старого доброго сейв-лоада и такой-то матери вполне можно обежать полностью (не считая парочки недоступных поначалу областей) хоть в самом начале игры, в отличие от островов, соединённых узкими и всегда охраняемыми мостами. Умение спланировать наиболее безопасный путь до прудика, бесконечно восстанавливающего ману (а значит, по сути, и всё остальное), а от него — до какого-нибудь отдалённого места, где нужно выиграть тяжёлый бой, в котором каждая капелька волшебной силы — на вес золота, обязательно выручит вас в самых, казалось бы, безнадёжных ситуациях. Хотя бывает и так, что долгожданный телепорт, ведущий «на свободу» после затяжного путешествия по опасным местам, выбрасывает вас в самый угол острова, с которого никак нельзя уйти, не приняв бой с большой толпой каких-нибудь гоблинов… И если к такому моменту ваши маги подошли «сухими» — молитесь на то, чтобы «танкам» хватило сил справиться самим.

Хотя есть ведь ещё предметы: всевозможные кольца, посохи, кольчуги, накидки и приспособления (в том числе как минимум одно явное «пасхальное яйцо»). Многие из них содержат в себе некоторое количество зарядов определённого заклинания. Правда, какого именно — узнаете, только когда испытаете (осторожно: пару раз были замечены странные случаи, когда предмет отказывается применяться, но из инвентаря исчезает). То же, кстати, касается и силы оружия, и защиты, предоставляемой бронёй, и вообще всех свойств любых предметов. Иногда даже случаются вещи с одинаковыми названиями, но немного разными показателями… А единственное, что можно узнать точно без экспериментов, — это класс (профильный навык) оружия/брони и минимальные требования к навыкам для использования. Да и то — только за деньги в магазинах.

Как бы то ни было, как раз минимальные требования у всевозможных магических «примочек» обычно весьма демократичны, а заряды даже можно восстанавливать. Даже «зелье лечения» здесь заряжается, как какой-нибудь посох, а действовать ухитряется на всю партию сразу! Правда, для зарядки сначала нужно отыскать соответствующее заклинание, что, как вы уже наверняка догадались, будет очень непросто. А затем — усесться поудобнее возле «волшебного прудика» и завести макрос, чтобы несколько ускорить процесс зарядки, на один цикл которого (восстановление одного заряда) уходит 6-7 нажатий разных клавиш, не считая повторного захода в прудик, когда кончится мана. Да, интерфейс в этой игре — не образец удобства и лаконичности. Но, по крайней мере, у вас есть возможность автоматизировать на своё усмотрение добрый десяток наиболее часто используемых комбинаций, до 16 (а не 32, как заявляет руководство) клавиш в каждой. Жаль только, что макросы не сохраняются вместе с игрой, а для перезагрузки сейва (единственного, кстати, — резервные копии придётся делать вручную) требуется её закрывать…

[​IMG] [​IMG]

Предметов в игре много, а вот места для них, как уже упоминалось, — не очень. Казалось бы, по 12 ячеек на каждого из 7 персонажей — довольно много, разве нет? Нет. Всё дело в том, что одинаковые предметы в инвентаре не группируются. И если стрелы и арбалетные болты в игре встречаются хотя бы «упаковками» по 20-30 штук сразу, то всё остальное любовно укладывается по единичке в каждую ячейку. В первую очередь это касается драконьих камней, которые в некоторых сундуках находятся по десятку, а то и по два сразу. А выбрасывать-то жалко — никогда не знаешь, когда прижмёт. Хотя в определённый момент деньги, как это часто водится в RPG, становится некуда девать, и понимаешь, что можно бы уже и избавляться от этой привычки увешиваться ожерельями из камушков, старательно приберегаемых на всё никак не наступающий чёрный день.

Но кроме камушков, стрел да очевидных оружия и брони вам будет встречаться ещё множество всевозможных предметов — грибочков, косточек, веточек, ещё какого-нибудь мусора… Зачем они нужны и нужны ли вообще — никто вам никогда не скажет. Но бездумно выбрасывать — крайне не рекомендую. Многие вещи действительно бесполезны. Некоторые — необязательны. Иные существуют исключительно для того, чтобы выручить за них кучу золота у торговцев. Но остальное просто-таки обожает пригождаться в самый неожиданный момент. Загадок, связанных с использованием правильных предметов в правильных местах, в Dragon Wars очень много. В том числе и таких, без решения которых игру пройти будет крайне сложно или даже невозможно. Почти все они — абсолютно логичны, но при этом не отличаются предсказуемостью. Ситуация усугубляется полным отсутствием возможности куда-либо временно сложить ненужное барахло. Даже не думайте об этом: носите всё своё с собой либо без колебаний расставайтесь навсегда с тем, что вам кажется ненужным. Но не жалуйтесь, когда это окажется неправдой. Таков здешний жестокий мир.

Ах да. Сундучки с сокровищами также любят испаряться — независимо от того, всё ли вы из них забрали. Иногда сразу, иногда после выхода из локации. Кое-что всё-таки остаётся лежать на своём месте навсегда, но рассчитывать на это не стоит, а экспериментальная проверка уж слишком трудоёмка с учётом мгновенного респавна всех неквестовых врагов на покинутой локации… Также есть несколько локаций, куда можно попасть лишь один раз. Не осилили собрать всё ценное в первый же визит? Помашите сладким остаткам ручкой. А лучше — копируйте свой сейв почаще и дважды думайте, прежде чем соваться в подозрительное место неподготовленным.

[​IMG] [​IMG]

В любом случае, сцепив зубы и как следует пообвыкнувшись с системой, вы наверняка вознаградите своё терпение массой удовольствия, полученного от вдумчивого прохождения игры. Пускай все города здесь и слеплены из одних и тех же квадратов, зато каждый из них обладает определённым местом в игровом мире и общей истории. Судьбу пары-тройки поселений вам даже может представиться возможность решить самостоятельно. Магия же, столь старательно запрещаемая вашим врагом номер один, обязательно сыграет решающую роль — и, поверьте, речь здесь далеко не о простых фаерболлах (при всей их несомненной полезности). Так что ни в коем случае не игнорируйте найденные заклинания, даже если сходу не видите им применения. Пригодится если не всё, то по крайней мере большая часть. Хотя и собирать полную коллекцию всего, что описано в руководстве, совсем не обязательно (честно говоря, не уверен даже, что возможно), а для некоторых загадок даже обнаруживаются дополнительные нестандартные решения взамен очевидных, но недоступных из-за отсутствия напрашивающегося заклинания.

Сюжет Dragon Wars, конечно, не тянет на роман (несмотря на многословность и литературность многих «параграфов»), диалоговая система отсутствует как класс, а персонажи вполне могут запомниться нарисованными для некоторых из них картинками, но очень вряд ли — проработанными характерами. Однако же простора для свободного полёта фантазии — одной из главных движущих сил игр своего времени — игра предоставляет вполне достаточно. Конечно, не каждому в наше время будет легко забыть о том, как она выглядит, как звучит (несколько простеньких звуковых эффектов через «скрипер» да одна жуткого качества музыкальная тема, играющая перед началом и после конца игры), как, в конце концов, управляется… но никто ведь и не обещал вам лёгкости. В такие игры «уходят» за чем-то другим.

[​IMG] [​IMG]

Ах этот сладкий вкус победы! Что может быть приятней, чем снова и снова разными способами вышибать дух из ненавистной твари, никак не желающей расстаться со своей жалкой жизнью? Прощай, Зверь из Ямы. Тебя уже заждались дома.

Да здравствует магия. Да живёт свобода!



Полдюжины простых советов начинающим героям

[​IMG] [​IMG] [​IMG]


1. Специализируйтесь. Навыки, кроме оружейных, желательно иметь все. Но совершенно незачем наделять двух разных персонажей одинаковыми навыками, если только это не низшая магия (Low Magic). Аж в одном месте ближе к началу игры вам может пригодиться наличие плавания (Swim) у всех персонажей одновременно, но не принимайте близко к сердцу: обойдётесь и без этого. Одного пловца вполне хватит, да и тот, в отличие от, скажем, скалолаза (Climb), не очень-то и нужен.

2. Начинайте с малого. Скромная единица — вполне достаточный уровень для любого навыка в начале игры. Для большинства — также и в самом её конце. Активно прокачивать с самого начала имеет смысл перевязку (Bandage), позволяющую халявно лечить персонажей вне боя до определённого предела (10 HP + уровень навыка). Ограничений на её использование нет никаких, поэтому выдавать этот навык более чем одному персонажу стоит лишь в том случае, если вы собираетесь позволять своим протеже умирать. Ближе к концу может пригодиться взлом замков (Lockpick) на уровне около 4, хотя до того, как говорится, ничто не предвещает. Формально для прохождения вполне хватает всё той же единички. Вот для карманных краж (Pickpocket) я применения так и не нашёл вовсе, кроме одного места, где точно так же срабатывает любой хоть отдалённо «воровской» навык. Каюсь: наверное, плохо искал. Двойка может пригодиться ещё в одной специфичной графе, но об этом вы и так узнаете, когда придёт время, после чего либо рано или поздно докачаете, либо обойдётесь. С оружейным же мастерством всё просто: если хотите сделать эффективного танка, то сначала найдите оружие, которое вам действительно понравится, узнайте, к какому виду оно относится, и тогда уже в него всё и вкладывайте. Благо тратить все очки по мере их появления никто не заставляет.

3. Используйте силу. Позаботьтесь о включении в партию хотя бы парочки магов с достаточными уровнями интеллекта (Intelligence) и духа (Spirit). Первый влияет на успешность использования заклинаний, второй напрямую определяет количество маны. Особенное внимание уделите магии Высшей (High Magic). Специалисты по другим школам ничуть не менее важны, но их нехватку гораздо проще компенсировать позже, уже по ходу игры. Наличие элементарных знаний (Low magic) также никому не повредит — ни танкам, ни ворам. В конце концов, кто сказал, что им никогда не понадобится воспользоваться магическими предметами? Особенно против врагов, к которым не так-то просто подойти (или удержаться) поближе.

4. Не пренебрегайте ловкостью. От показателя ловкости (Dexterity), кроме меткости и изворотливости (увеличивающихся на 1 за каждые 4 очка), напрямую зависит порядок действий персонажей и их противников в бою. Но это совсем не значит, что всю партию следует составлять исключительно из ловкачей! По моему опыту огромную пользу можно извлечь как из очень быстрого (25+), так и из очень медленного (10-15) персонажа. Первый может бросаться массовыми заклинаниями (или просто чем-нибудь тяжёлым) ещё до того, как стоящий к нему в упор противник хотя бы пошевелится. Из второго же получается первоклассный целитель, приводящий в чувство всех оглушённых соратников в самом конце боевого раунда, не давая им «откатиться» в задний ряд, откуда так долго потом придётся возвращаться.

5. Разнообразие или стабильность? Если хотите призывать сильных монстров себе в помощь — придётся сразу смириться с мыслью о том, что в партии вас в конечном итоге (вместе с добровольцами) будет шестеро, а не семеро. В противном случае все многочисленные заклинания призыва так и останутся неиспользованными: без свободной ячейки в партии пользы от них нет никакой. За сохранность инвентаря призванных существ можно не беспокоиться: когда истекает срок призыва, монстр просто умирает, но, как и любой другой персонаж, остаётся в партии до тех пор, пока вы его сами оттуда не удалите. То есть забрать у него нужные предметы (или, наоборот, нафаршировать труп ненужными) вполне можно в любой момент. Была бы хоть одна свободная ячейка на всю партию для обмена…

6. Хотите лёгкой жизни? Воспользуйтесь вполне легальной возможностью её себе устроить. Во-первых, игра поддерживает импорт персонажей из Bard’s Tale I или II, что, вне всяких сомнений, должно порадовать бывалых приключенцев. Во-вторых, никто вам не мешает в любой удобный момент просто начать игру сначала, сохранив всех персонажей в том виде, до которого они успели докачаться, и даже со всеми заклинаниями: потеряется только содержимое инвентаря. Наверняка многим такой «ход конём» покажется форменным читерством, но если вам так уж захочется познакомиться с игрой во всех подробностях, не истощая себя постоянными тяжёлыми баталиями, — почему бы и нет? Не забывайте только о внимательности. Без неё вам никакая прокачка не поможет дойти до конца.


Имена не собственные

Подбирая имена и названия для мира Dragon Wars, разработчики даже не пытались скрыть, что вдохновлялись шумеро-аккадской мифологией доисторического Междуречья и, в частности, Эпосом о Гильгамеше. Так, Дильмун и Маган — названия таинственных земель, упоминавшихся как торговые партнёры месопотамских цивилизаций. Точное их местонахождение неизвестно, хотя существует множество версий. Это в точности совпадает с описанием из руководства к игре: «Обозначенный на множестве навигационных карт, всякий раз в разных местах, Дильмун всегда находится как раз за горизонтом». Из тех же источников взята и священная гора Нисир.

Местный пантеон тоже не блещет самобытностью: подземные боги-супруги Иркалла и Нергал — дословная цитата из той же мифологии (Иркаллой, правда, в оригинале также называется само подземное царство, а богиня более известна как Эрешкигаль). Зверочеловек Энкиду (здесь — покровитель друидов) — один из центральных персонажей Эпоса о Гильгамеше. Наконец, «главзлодей» Намтар в древней Месопотамии был мелким злобным божком, в том числе исполнявшим роль посыльного для тех же Нергала и Эрешкигаль… Как всё перевернулось с ног на голову, а?

Подобных заимствований в игре ещё много, так что пытаться перечислить и разобрать по косточкам их все — нет особого смысла. Тем не менее, на их фоне находится место и «чужеродным элементам» вроде города Визанополь (Byzanople). Или шуточкам — одно из поселений здесь носит гордое имя Жёлтая Земляная Жаба (Yellow Mud Toad), а немногие вменяемые жители поклоняются одноимённому божеству. До основания культа Летающего Макаронного Монстра ещё долгих пятнадцать лет, но начало уже положено…

[​IMG]


Барды и драконы

Во времена своей юности эта игра рекламировалась как «плод сотрудничества талантов, создавших серию Bard’s Tale, Wasteland и Battle Chess». И вправду, по крайней мере с первым двумя предшественниками в ней можно углядеть немало общего. «Хитрость» же заключалась в том, что во время разработки Bard’s Tale III Interplay, уже задумывающийся о скором отделении от Electronic Arts, решил придержать некоторые из предложенных дизайнерами серьёзных усовершенствований для будущей собственной игры, которой в конечном счёте и стала Dragon Wars.

Возможность импортировать персонажей из Bard’s Tale также едва ли можно считать случайностью. По свидетельству Ребекки Хайнеман (Rebecca Heineman), программировавшей игру, ещё за месяц до релиза она называлась «Bard’s Tale IV», пока «вдруг» не выяснилось, что прав на использование этого бренда у Interplay уже нет. Результатом стало срочное изобретение нового сеттинга и нового названия, недвусмысленно намекавшего на то, что неплохо бы добавить в игру хотя бы одного дракона (на тот момент их в ней, как ни странно, не было).

Что ж, если на подобную переделку игры у разработчиков и вправду был всего лишь месяц — можно лишь подивиться тому, как естественно у них всё в итоге получилось.


Достоинства:
● Открытый мир с множеством локаций
● Неплохо продуманный сюжет
● Отличный бестиарий
● Интересная магическая система
● Удачное совмещение ролевых и приключенческих элементов

Недостатки:
● Чрезмерный рандом и респавн
● Тесный инвентарь при отсутствии внешних хранилищ
● Опасность застрять из-за исчезновения не взятого вовремя предмета
● Бессмысленность призывающих заклинаний при полной партии


Автор: Kirinyale
Дата: 02.10.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей