[​IMG]

Эту же статью можно прочесть в журнале Old Games #1'2013 (111.39 MB).



Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Жанр: Adventure
Разработчик: Lucasfilm Games
Издатель: Lucasfilm Games
Год выхода: 1988, 1991 (FM Towns)
Платформа: DOS, Commodore 64, Amiga, Atari ST, FM Towns

Часто ли вам снятся пирамиды? А долговязые инопланетяне? А летающие за вами по пятам усато-носатые очки? О лицах противоположного пола спрашивать, пожалуй, не обязательно… хотя сколько и чего нужно выпить перед сном, чтобы они пятерились даже в закрытых глазах?

Поработаете репортёром в «жёлтой» прессе — ещё и не такое приснится. Вот и у нашего героя, Захария МакКракена (или попросту Зака) после вечерней беседы с боссом ночка выдалась не из простых. Ещё бы: ведь утром ему предстояло лететь из Сан-Франциско в Сиэтл, смотреть на терроризирующую туристов двухголовую белку, заодно «кстати» сочиняя материал о близлежащей горе Рейнир, над которой 50 лет тому назад впервые заметили НЛО.

[​IMG]
Проснувшись от сумасшедшего кошмара…

[​IMG]
…кое-как прибравшись в квартире…

Зак, впрочем, с куда большим удовольствием озаглавил бы свой следующий материал чем-нибудь броским — вроде «РЕПОРТЁР ТАБЛОИДА ЗАДУШИЛ БОССА ЗА ОТВРАТИТЕЛЬНОЕ НАЗНАЧЕНИЕ». Или вообще ушёл бы в бессрочный отпуск, чтобы написать свой роман и выиграть наконец Пулитцеровскую премию, которой на его нынешней работе даже не пахнет. Но мечты мечтами, а долг размером в $1138 за телефон — вполне реален. И, хотя на карточке ещё «завалялось» свыше десяти тысяч, с такими аппетитами долго на них не пробездельничаешь… Чёрт, как я его понимаю.

В этом весь Зак: несколько неряшливый (судя по обстановке в квартире) холостяк, мечтатель, любящий в самый неподходящий момент внезапно «зависнуть», сочиняя очередной «бульварный» заголовок для чего-нибудь необычного, случившегося с ним две секунды назад. В этом и вся игра — вторая после Maniac Mansion, использовавшая фирменный движок SCUMM зубробизонов квестового жанра — компании Lucasfilm Games (ныне LucasArts). Даже не пытаясь быть серьёзной хоть на мгновение, она сходу пичкает игрока тоннами приколов, отчётливо давая понять: занудам вход воспрещён.

[​IMG]
…и обнаружив в холодильнике аж одно яйцо…
Что вы сделаете первым делом?..

Выглядит игра, как для своего времени, вполне пристойно. 320х200, 16 цветов, полное отсутствие всяческих излишеств вроде анимаций (кроме, конечно, какой-никакой ходьбы). Звучит не хуже: старый добрый PC speaker не пытается никого удивлять голосовой озвучкой (хотя все мы знаем, что он был на неё вполне способен), зато задорно попискивает редкими эффектами или звуками окружения. Музыка? Есть и она. В виде единственной, но очень цепкой темы, играющей целых два раза: в самом начале и в самом конце игры. Для ценителей комфорта — есть даже полноценная поддержка всеми нами обожаемого манипулятора типа «мышь». Правда, её нужно сначала включить нажатием Shift+M на клавиатуре.

Ах, вам мало? Ну извините. Зато всё это когда-то, в своём самом-самом первом варианте, умещалось в 320 килобайт…

О чём же эта игра? Как, вы ещё не догадались? Конечно же, о спасении мира! Правда, поначалу нам, мягко говоря, не слишком понятно, что его вообще надо спасать, а тем более — от кого и зачем… Но это-то как раз проясняется крайне быстро — буквально в первые же минуты игры. Спасаться мы сегодня будем… от глупости.

[​IMG]
…Правильно — сходите за свежим хлебушком…

[​IMG]
…и настоите на том, чтобы его получить.

Да-да, вы верно прочитали. Нашей с вами многострадальной Земле угрожает внезапная эпидемия жуткой тупости, вызываемой противным жужжанием, идущим из телефонов по всему миру. Конечно же, во всём виноваты инопланетяне. Спойлер? Да полноте. Даже если название игры вам по какой-то невообразимой причине ничего не сказало, сама она практически сразу же обо всём позаботится.

Не ждите пространных диалогов, скрытых мотивов, хитрых сюжетных поворотов. Здесь ничего этого нет. Недаром же в здешнем варианте до боли знакомого большинству ценителей жанра интерфейса напрочь отсутствует глагол «talk». Заговаривать с вами персонажи будут либо сами, либо в ответ на какие-нибудь ваши действия, либо в ответ на попытку что-нибудь им дать (для этого соответствующая команда всё-таки есть). Разговоры, как правило, просты, как дважды два, и прямолинейны, как современное RPG-подземелье. Озвучиваемые время от времени «намёки» на ваши дальнейшие действия временами просто поражают своей прямотой. Да и сама задача — совершенно бесхитростна: собрать некую таинственную машину из пяти частей да запустить. Мир она после этого спасёт уже сама.

Только не думайте, что всем этим безобразием Заку придётся заниматься в гордом одиночестве. В определённый момент игры, встретившись и немного поболтав с милой (наверное) девушкой-историком Энни, он обнаружит в её лице товарища по несчастью (то есть по странным снам), а игрок получит возможность переключаться… нет, не между двумя персонажами — между четырьмя. Есть ведь ещё Мелисса и Лесли — студентки Йельского университета, которым тоже как-то раз приснился инопланетянин, заставивший их сделать космический корабль из фургона, за жалких два месяца долететь на нём до Марса и там ждать… чего-то.

[​IMG]
У инопланетян тоже есть свой Элвис. А у него — свои фанаты.

Это вот переключение — одна из центральных особенностей игры. В отличие от других квестов, в которых нам изредка предоставляют возможность поуправлять разными персонажами, здесь такие моменты зависят не от желания сценаристов, а исключительно от нашего собственного. Именно мы решаем, когда управлять Заком, когда Энни, а когда — Мелиссой или Лесли.

Другой важной особенностью является система денег и путешествий. Путешествовать нам (по крайней мере, Заку — точно) придётся много и по всему миру: Лондон, Каир, Лима, Киншаса, Мехико… список ещё неполный, а представить себе, с какой силой подобные развлечения бьют по кошельку, уже можно без проблем. В отличие от какого-нибудь Индианы Джонса или Джорджа Стоббарта, Захарий МакКракен ради каждого перелёта отрывает от сердца кругленькую сумму в долларах. А деньги могут закончиться. И, если играть недостаточно осторожно, обязательно закончатся. Ведь «стартового капитала» на прохождение игры если и хватает, то впритык. Да, в игре есть несколько возможностей обогатиться, но ведь их ещё нужно найти…

Более того, перелёты нужно планировать. Планировать, за исключением первой поездки в Сиэтл, совершенно самостоятельно, иногда — практически наугад, предварительно аккуратно сохраняясь в одном из целых десяти доступных слотов. От возможных мест назначения разбегаются глаза, при этом они связаны между собой вполне конкретными воздушными линиями, доступными из вполне конкретных мест. Например, из Сан-Франциско не найдётся прямого рейса в Египет, а если вам захочется прогуляться на биплане над Бермудским треугольником, придётся сначала залететь в Майами. Точнее, в его аэропорт — сам город Майами на протяжении всей игры «закрыт на ремонт». Да, здесь бывает и такое.

А ещё, бывает, при попытке вылететь за пределы родных Штатов от нас требуют ввести код из страшных символов для получения «выездной визы». Длинные простыни из этих кодов, напечатанные наиболее неудобным для копирования цветом, счастливым обладателям оригинальной версии игры приходилось искать в руководстве. Пять неудачных попыток неумолимо переносили Зака (или Энни — это уж смотря кому так «повезёт» с нашей лёгкой руки) в тюремную камеру в Катманду (почему именно там? да просто в игре не было другой тюрьмы), где наши путешествия бесславно оканчивались под пространные разглагольствования местного тюремщика о вреде компьютерного пиратства…

[​IMG] [​IMG]
Добрые дела требуют тщательной подготовки. Не всегда столь же доброй.

Но это всё мелочи. Как бы там ни было, а подобный подход к путешествиям успешно превращает немалую часть игрового процесса в эдакий аэролабиринт с элементами задачи коммивояжёра. Впрочем, просто лабиринтов, без всяких там «аэро», здесь тоже хватает. Даже более чем.

Лабиринты здесь встречаются едва ли не повсюду. Например, по дороге из аэропортов Мехико или Киншасы к несколько более содержательным локациям. Но это ещё цветочки. Маленькие и безобидные. Ведь лесные лабиринты, строго говоря, таковыми не являются, а только притворяются. Заблудиться в них невозможно, так как никакой реальной структурой они не обладают, попросту подсчитывая, сколько раз игрок прошёл через разные «двери». Дальше — гораздо хуже.

В игре есть три по-настоящему жутких лабиринта. Если попытаться взять их с наскока — вполне можно проскитаться часами, так и не найдя выхода. То есть, конечно, не выхода, а одной-двух Очень Важных Локаций, спрятанных в недрах совершенно безумного хитросплетения комнат и дверей. Задача осложняется не только нестандартной планировкой комнат и переходов между ними, не позволяющей как следует сориентироваться, но и проблемами с освещением. Лишь один из трёх упомянутых лабиринтов освещён целиком и полностью (ну… почти). И его-то как раз пройти легче всего, если вовремя угадать, на что смотреть. В другом — все комнаты изначально погружены в полную тьму, и, чтобы их рассмотреть, приходится нащупывать и зажигать факелы на стенах. В третьем нет даже факелов, и бродить приходится, в лучшем случае — при свете фонарика, постоянно ощупывая стены небольшим пятном света… в худшем случае — и вовсе без света (такой вариант на одном из этапов игры тоже возможен).

[​IMG] [​IMG]

Конечно, при должном упорстве любой лабиринт, обладающий хоть какими-нибудь ориентирами, можно пройти с помощью бумаги и карандаша (которые, к слову, не раз пригодятся и для кое-чего ещё). Здешние — не исключение. Несмотря на все сложности, при правильном подходе каждый из них отнимет у игрока не больше 20-30 минут. Оправдывает ли это разработчиков? Едва ли. Сам главный дизайнер и программист игры, Дэвид Фокс (David Fox), на вопрос о том, что бы он изменил в «Заке», если бы делал его снова, без колебаний отвечает: избавился бы от лабиринтов! Хотя и честно признаёт, что такой изощрённый садизм был всего лишь наиболее эффективным способом максимально продлить игру, учитывая жёсткие ограничения на её размер, накладываемые физическими носителями того времени… «По крайней мере, мы не продолжали убивать вас на каждом шагу!»

Да, кстати, умереть в «Заке» тоже можно. Такая неприятность может случиться с любым из четырёх персонажей. Естественно, игра после этого станет совершенно непроходимой (маленькое исключение, пожалуй, должно всё же присутствовать в самом конце, но это уже несущественно). О чём нас честно предупреждают, хотя никаких «геймоверов», если такое всё же случится, показывать и не думают. И здесь мы плавно подбираемся к ещё одной неприятной особенности игры: здесь можно не только умереть, но и застрять. Застрять надёжно и насовсем, просто сделав что-нибудь не так. Таких моментов, как и смертей (особенно в сравнении со множеством общепризнанных хитов того времени, не гнушающихся убивать главного героя через каждые две минуты просто из-за плохого настроения сценаристов), здесь совсем немного — но всё же они есть. И о них никто не предупреждает. У современного игрока, привыкшего, что в хорошем квесте всегда, в любой ситуации, «даже если вас съели — у вас остаётся два выхода», может случиться культурный шок, когда он осознает, что для прохождения игры ему теперь нужно переиграть её с самого начала: ведь количество сейвов ограничено, а понимание вовремя может и не прийти… Но что поделаешь? В 1988 году, когда многие разработчики ещё не считали, что кому-то что-то должны, бывало и так.

[​IMG] [​IMG]

[​IMG] [​IMG]

Лесли Беннетт настолько сурова, что красит волосы в новый цвет каждый раз, когда снимает шлем.
Её реальный прототип — подруга одного из разработчиков — делала это всего лишь раз в неделю.

И всё-таки этот дурашливый, не прощающий некоторых простых ошибок квест обладал какой-то малообъяснимой притягательной силой. Несмотря на малое количество классических квестовых загадок — они всё же есть, и неплохого качества. А как минимум для одной так сходу и аналогов не вспомнишь. Кроме того, очень многие задачки, подбрасываемые нам игрой, имеют сразу по нескольку простых и элегантных решений. Часто это проявляется лишь в том, что одно и то же по сути действие можно совершить множеством разных предметов, но бывают «развилки» и посложнее. В конечном счёте всё это — лишь разрозненные мелкие эпизоды, способ прохождения которых почти никогда не влияет на дальнейшее развитие событий, но… все мы знаем, как это иногда бывает: вроде и мелочь, а приятно. А ещё приятнее, добывая, наконец, некоторые из искомых частей спасительной машины, вдруг узнавать, что они обладают и другими — невероятно интересными и просто необходимыми для поиска остальных частей! — свойствами…

Несмотря на кажущееся поначалу отсутствие каких-либо намёков на наши следующие действия, время от времени их можно выудить, скажем, из настырных звонков на автоответчик мамы нашего героя-журналиста. Если, конечно, он не забудет его включить и время от времени проверять на наличие свежих сообщений. Обладателям оригинальной комплектации, опять же, повезло ещё больше — им был доступен целый выпуск той самой бульварной газетёнки «National Inquisitor», на которую работает Зак. Сейчас, быть может, вынос значительной части важной игровой информации «наружу» кому-то покажется неэтичным ходом, но в те времена это был отнюдь не единичный случай. А игру вполне можно было пройти не только не читая газету, но даже и не зная о её существовании. В отличие от какой-нибудь, скажем, Dragon Wars, где без регулярного чтения нумерованных «параграфов», на которые игра ссылается сплошь и рядом без тени смущения, далеко можно было уйти разве что вслепую, совершенно не понимая происходящего.

А уж подборка мест, в которых нам доведётся побывать, и вовсе вызывает непередаваемое ощущение «эпичности». Ну и что, что это — подборка самых что ни на есть затасканных «штампов» от географии и истории, обязательно фигурирующих в каждой второй (по меньшей мере) «древней тайне»? Что с того, что, облетев половину земного шара, мы толком посмотрим лишь на краешки двух улиц одного города, полностью пропустив почти все остальные, в которых якобы побывали, и сразу же перейдя к осмотру их главных достопримечательностей? Разве возможность побывать в египетских пирамидах, в мексиканских храмах, подёргать за лапу Сфинкса, заглянуть в огромные каменные лица в Перу и даже на Марсе этого не стоит? В конце концов, разве многие игры того времени могли предложить хоть что-нибудь подобное?

О том, насколько всё это великолепие на самом деле мелкое и «камерное», задумываешься только 20 с лишним лет спустя, за несколько часов в ленивом темпе перепроходя игру, которая в детстве просто поражала воображение своими масштабами. Пускай на поверку и несколько фальшивыми… но разве это не доказывает лишний раз, что совершенно несправедливо современные разработчики (да и игроки) с каждым годом всё сильнее и сильнее недооценивают роль этого самого воображения?

[​IMG]
«Поздравляем: вы спасли мир от глупости!»
Ой ли…


Японский городовой!

В начале 90-х годов уже успевшая переименоваться компания LucasArts перевыпустила некоторые из своих квестов для японского компьютера FM Towns. В число таких портов попали обе игры про Индиану Джонса (Last Crusade и Fate of Atlantis), Monkey Island 1 и 2, Loom… и, конечно же, наш Зак.

Новая версия (в которую сегодня можно запросто поиграть и на PC с помощью ScummVM) полностью соответствовала оригиналу в отношении сюжета и прохождения, но отличалась значительными внешними доработками: графика была перерисована в 256 цветах под огромное по сравнению с оригиналом разрешение 640х480.

Кроме того, CD-формат этой версии позволил игре обзавестись, наконец, саундтреком. Правда, даже про заглавную тему сложно сказать, что она зазвучала намного лучше, чем на старом добром спикере. А большую часть диска и вовсе составляют медитативные мелодии в стиле «ambient» вперемешку со всевозможными фоновыми шумами. Порой даже создаётся впечатление, будто этот саундтрек создавался для какого-нибудь тягучего «ужастика», а не для юмористического приключения…

Любопытно, что две версии «Зака», содержавшиеся на диске, — английская и японская, — отличались не только языком, но и… внешностью персонажей. Для японцев всем героям зачем-то решили дорисовать «анимешные» глаза…

Скриншоты из версии для FM Towns



Достоинства:
● Юмор, множество «пасхальных яиц»
● Оригинальный, хоть и слепленный из штампов, сюжет
● Свободное переключение между четырьмя главными персонажами
● «Эпичный» размах со множеством экзотических мест для посещения
● Альтернативные решения многих задач
● Музыкальная тема

Недостатки:
● Совершенно неприличное количество лабиринтов
● Возможность попасть в безвыходную ситуацию, формально не проиграв
● Ограниченное количество сейвов (по крайней мере, в PC-версии)
● Скудность и чрезмерная простота диалогов


Творчество по мотивам

Полное отсутствие интереса со стороны разработчиков к созданию какого-либо продолжения «Зака» сподвигло на удивление большое количество фанатов взять дело в свои руки. Результаты… кхм… заставили себя долго ждать, но кое-что из этого всё же вышло.

На сегодняшний день существует по меньшей мере два законченных фанатских сиквела — естественно, совершенно бесплатных. Первый — The New Adventures of Zak McKracken от более несуществующих LucasFan Games — вышел в 2003 году и, по слухам, был собран на готовом движке всего за несколько месяцев. Эта игра имеет встроенный перевод на несколько языков (включая русский), всё так же работает в 320х200 (с возможностью растягивания до 640х480) и использует, в основном, «чужой» арт, надёрганный из версии оригинального «Зака» для FM-Towns и из файтинга King of Fighters ’99. Впрочем, что-то в ней — предположительно — всё же нарисовано самими разработчиками.

Сама игра достаточно забавна, пестрит шутками на тему игровой индустрии и, в частности, LucasArts, но, к сожалению, очень коротка — ещё короче оригинала. Зато почти без лабиринтов: от них осталось лишь несколько лесных переходов (на сей раз это действительно лабиринты, хоть и мелкие) между аэропортами нескольких городов и сюжетными локациями в них. Самих городов, кстати, довольно много — в том числе множество таких, которые не участвовали в оригинале. Сюжет — проще некуда: требуется спасти сначала похищенную Энни, а потом и случайно застрявших на Луне по дороге с Марса Мелиссу и Лесли. После выполнения этих задач игра оканчивается сценкой, намекающей на возможное продолжение… но, как теперь уже ясно, от тех же разработчиков его, скорее всего, не будет.

Из некоторых источников в Интернете можно также узнать, что изначальный релиз «новых приключений» заканчивался совсем по-другому — некой «извращённой» (по свидетельствам очевидцев — групповой постельной) сценой, которая была очень быстро заменена на нечто более приличное.

Другой фанатский проект — Zak McKracken Between Time and Space — практически полная противоположность описанному выше. Выпущенный в апреле 2008 года, он занимает около двух гигабайт, имеет вполне современную графику, музыкальное сопровождение и голосовую озвучку, а начинается с длинного и красивого вступительного ролика. Проще говоря, с первых же секунд показывает себя как очень и очень серьёзную работу. К превеликому сожалению, создавшие его немцы, по-видимому, так увлеклись празднованием окончания проекта, начавшегося ещё в 2000 году, что так по сей день и не соизволили выпустить хотя бы английскую версию. Да, именно так — в эту игру можно поиграть только на немецком. А поскольку ваш покорный слуга этим языком практически не владеет — сказать сейчас что-либо конкретное о самой игре и её сюжете не представляется возможным.

Можно упомянуть и ещё несколько названий. Например, Zak McKracken and the Alien Rockstars — последнее название самого первого из известных фанатских проектов по «Заку», начатого ещё в 1996 году, но окончательно замороженного в 2008. Или Zak McKracken and the Lonely Sea Monster, последнее демо которого после длительного перерыва в разработке было опубликовано в декабре 2011. Или заброшенный где-то после 2006 Zak McKracken and the Mushroom Kingdom, предположительно продолжающий историю вышеупомянутых «новых приключений», после чего затягивающий многострадального Зака в Грибное королевство из игр про водопроводчика Марио… Но это всё — классические примеры фанатских работ. Долгоиграющих и никогда не заканчивающихся. Хотя, быть может, однажды…

Скриншоты из The New Adventures of Zak McKracken

Скриншоты из Zak McKracken Between Time and Space

Скриншоты из Zak McKracken and the Alien Rockstars

Скриншоты из Zak McKracken and the Lonely Sea Monster


Автор: Kirinyale
Дата: 02.10.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей