//Оригинал - Understanding scrolling shooters by Catstronaut


Являясь жанром почти что настолько старым, как и сами видеоигры, скролл-шутеры представляют собой источник загадок и спекуляций. Когда-то доступные и близкие любому игроку, сегодня скролл-шутеры кажутся таинственным артефактом. И у непосвященных геймеров может возникнуть отторжение при взгляде на мутации, произошедшие с некогда простым жанром. Конечно, современные скролл-шутеры можно назвать продуктом времени и эволюции. Каждый игровой жанр прошел через похожий процесс, начиная с простого шаблона, который набирал в деталях по мере того, как аудитория требовала всё больше и больше нюансов. Простенькие битемапы стали показом мод стильных комбо на земле и в воздухе, а ролевые игры всё больше и больше уходят в экшен.

Причиной того, что скролл-шутеры чужды нам, является факт того, что мы редко их встречаем. Первоначальное место обитания шмапов, аркадные залы, практически исчезло при распространившемся игрании на домашних консолях и компьютерах. Трудно сказать, где в следующий раз появится этот мигрирующий жанр. Мы можем спросить себя: не всё ли нам равно? Если этот когда-то гордый жанр умрет, будут ли по нему скучать? Скролл-шутеры не просто реликвии, а часть богатого наследия игр, которое течет глубоко в наших сердцах. Хотя они кажутся простоватыми на первый взгляд, те игроки, кто найдет в себе силы дать им шанс, отыщут чистоту геймплея, с которой сравнимы редкие другие жанры. Погоня за первенством среди набранных очков кажется умершей, но она еще более уместна сейчас, в эру игр с френдлистами и онлайновыми таблицами лидерства.

"Ты играешь неправильно"


Фанаты скролл-шутеров любят напоминать вам, что вы играете в шмапы неправильно. Не понравилась игра? Играешь неправильно. Слишком тяжело? Играешь неправильно. Не заказал из-за границы лимитированное издание с альтернативной обложкой и саундтреком в комплекте? Играешь неправильно. В любом случае вы будете играть "правильно". Вам не обязана нравится каждая игра, и вы не обязаны быть хороши в них. И, несмотря на речи давних фанатов, вы не должны иметь аркадный стик, чтоб получать удовольствие от этих игр. Их обычно делают по заказу для аркадного сетапа, но даже некоторые мировые рекордсмены играли на клавиатуре. Любой сетап, который вам подходит, - правильный. Но зачастую новые игроки подходят к шмапам поверхностно. Они запускают игру, отстреливают противников, умирают несколько раз и жмут "продолжить", когда у них заканчиваются жизни. Когда они доходят до финальных титров, они чувствуют себя разочарованными.

Это чувство нормально, потому что многие скролл-шутеры блекнут, когда в них играют таким путем. В натуральной среде аркадного зала скролл-шутеры являются битвой за выживание, потому что смерть означает потерю четвертаков, на которые вы уже не сможете купить себе сэндвич. Когда у вас забирают этот выживательный аспект, теряется первоначальная задумка игрового дизайна и процесс игры становится беспорядочным. Фанаты скролл-шутеров играют на 1CC (прохождение "на одну монетку"), придавая значение каждой доступной жизни и бомбе. Может показаться странным отказ от использования доступного неограниченного ресурса, но исследования показали, что при таком подходе десятикратно увеличивается наслаждение игрой.

Конечно, многие игроки счастливо используют "продолжение" за "продолжением", прокладывая бесконечными монетками свой путь к концу и обожая каждую секунду игры. Это нормально. И не является неправильным путем игры до тех пор, пока вы получается столько удовольствия от игры, сколько можете. К сожалению, такое поведение часто ведет к чувству пустой траты времени. Дело не в том, играете ли вы правильно или неправильно. Речь о радости и чувстве вознаграждения от процесса игры. Поклонники жанры нацеливаются на 1CC, потому что они знают, что оно увеличивает притягательность и длительность игры.

Это может звучать надуманно, но скажу по своему опыту, что оно действительно так работает. Игры, некогда скупые на развлечение, становятся необычайно увлекательными, и проведенное за ними время может привести к тщательному изучению игровой механики. Если бы поклонники любого другого жанра дали бы мне такой же безошибочный вариант увеличить притягательность их любимых игр, я бы сделал это не задумываясь. Нацелившись на 1CC, начните с определения для себя небольших задач. Может, вы просто хотите выжить в борьбе с первым боссом, до того как у вас закончатся жизни. Нет никакой спешки в прохождении игры. Просто получайте удовольствие от процесса. Вы станете играть лучше в скролл-шутеры в целом быстрее, чем вы думали. И вам будет нравиться происходящее.

Следующие несколько игр фокусируются на основной механике, которая делает их увлекательными при игре на 1CC. Поиграйте в них, если можете, или поищите любой другой скролл-шутер, который вы хотели бы про1CCить. Помните, что не стоит слишком расстраиваться от неудач, - иногда 1CC одного уровня уже является поводом для торжества.

Gate of Thunder (1992)​


Gate of Thunder позволяет игрокам менять направление, которым стреляют корабли-помощники. Как это может повлиять на паттерны атак врагов, которые вы видите в игре?

Zero Gunner 2 (2001)​


В Zero Gunner 2 присутствуют вертолеты, которые могут вращаться на 360 градусов, а враги наступают со всех сторон. Может ли подобная механика побудить игроков больше использовать доступное игровое пространство, чем в более традиционных скролл-шутерах?

Metal Slug 3 (2000)​


Эта игра близкого к скролл-шутерам жанра run'n'gun сосредоточена на трансформациях и использовании дополнительных транспортных средств, что увеличивает реиграбельность. Возможно, пройти ее на 1CC будет сложно большинству игроков. Попробуйте проходить на одну монетку каждый уровень за один раз и смотрите, что вы можете побить, а что нет. Изучайте скрытые альтернативные пути, чтобы уменьшать трудность и внести разнообразие.

Подсчет очков - при игре одному или с кем-то


Начиная с середины 1990-х разработчики стали ставить акцент на создание сложных систем подсчета очков. Работа на 1CC может предоставить игроку месяцы усилий, но гибкая система скоринга может побуждать игроков бесконечно играть по мере роста их мастерства. Для приспешников скролл-шутеров это ключевой фактор к получению удовольствия от игры. Позиция, ставящая в центр скоринг, часто считается одним из главных моментов, вводящих в замешательство игроков вне ниши. Причины для конфуза очевидны. Когда-то скоринг был неотъемлемой частью большинства игр. Вы достигали лучшего результата и получали шанс написать хулиганские три буквы вместо псевдонима в вершине таблицы лидеров.

Но, как только домашние консоли получили распространение, ситуация изменилась. Игры больше фокусировались на самом прохождении, и скоринг был вытеснен в угоду сюжетной ориентированности. Подсчет очков в первоначальном своем виде стал нетипичным для основной массы игр. Однако сам принцип подсчета очков не канул в лету. В мультиплеерных шутерах от первого лица играет роль соотношение фрагов и смертей. Файтинги ведут счет цепочкам побед игрока над оппонентами. В гонках фиксируется самое быстрое прохождение круга. В скролл-шутерах классический скоринг играет центральную роль. Это постоянное напоминание о мастерстве игрока над выбранной игрой, его совершенствовании через дни, месяцы и годы. Каждая игра становится вызовом самому себе и всем тем, кто играл в эту игру. Каждая игра - это рекорд, который нужно превзойти.

Принятие системы подсчета очков - это сложнейший этап в понимании скролл-шутеров, но всё становится привычнее по мере того, как вы играете снова и снова. Однажды поняв скоринг, вы откроете мир глубоких деталей, которые не были видны при поверхностном взгляде. Системы скоринга часто переплетены с игровым дизайном, и игнорирование их может заставить игру казаться разрозненной или нечестной. Некоторые игры привязывают систему скоринга к замедлению или отмене пуль, совмещая скоринг и выживание. Остальные задирают сложность, когда игрок набирает очки, и опускают ее, когда игрок умирает или использует бомбу, позволяя настраивать сложность каждый раз во время самого процесса игры. Одним из моментов, когда заводится разговор о скролл-шутерах, является суждение, что все они похожи друг на друга. Куда ни глянь - уклонение от пуль и стрельба в двухмерном пространстве. Но, как и с любым другим жанром, разница находится в деталях. Паттерны атак, расположение врагов, система пауер-апов. Бомбы, щиты. И бесконечные возможности для скоринговых стилей: комбо и чейнинг, медали и милкинг, близкие убийства, отмены и кэш-ин.

Попробуйте играть и переигрывать следующие игры с целью побить ваш счет. Если хотите узнать больше об игровой системе скоринга, посмотрите реплей на ютубе или поищите треды по стратегии в конкретной игре.

Star Parodier (1992)​


В Star Parodier есть двух- и пятиминутные режимы борьбы, которые сфокусированы на нахождении спрятанных бонусов для увеличения вашего счета. Почему кто-то предпочитает такое обычному режиму с прогрессией уровней?

Twinkle Star Sprites (1996)​


Twincle Star Sprites опирается на каркас шмапа, позволяя игрокам соревноваться бок о бок в эдаком гибриде скролл-шутера и паззла. Является ли прямое соревнование более интуитивным, чем борьба за лидерство в таблице очков? Как скролл-шутеры могут включить одновременную игру двумя игроками в более традиционную манеру игры?

Battle Garegga (1996)​


Скоринг Battle Garegga вращается вокруг быстрого собирания увеличивающих счет предметов, до того как они пропадут с экрана. По мере того как вы набираете очки, пауер-апы и жизни, игра становится последовательно сложнее, чтобы противостоять вашему возросшему скиллу и вооружению. Может ли быть это хорошей игрой, чтоб играть, когда вы становитесь лучше в скролл-шутерах? Как подобная система повлияет на игровой процесс, если вы стараетесь достичь 1CC?

Пытаясь понять "буллетхелл"


Допустим, вы поклонник скролл-шутеров, и вы проходили их годами. У вас твердый набор фаворитов: Gradius III, Super R-Type и Space Megaforce (SNES). Thunder Force III и IV, MUSHA и Truxton (MegaDrive). Gate of Thunder, Lord of Thunder и Blazing Lazers (Turbografx-16). Многие поклонники скролл-шутеров не любят остальные игры. Буллетхеллы, они же данмаку, они же "маниакальные шутеры". Волны и спирали сиреневых и розовых пуль заполоняют экран. Космические корабли вытеснены анимешными персонажами. Столько всего происходит одновременно, что это начинает напоминать чистый мазохизм. Часто именно эти игры содержат самые проработанные системы скоринга. С момента рождения жанра он продолжал развиваться с системами нестандартного мышления. Это игры, в которые фанаты могут играть бесконечно, набирая всё больше и больше очков каждый раз. Но стоят ли они того? При первом взгляде они даже не относятся к одному жанру. Давнего поклонника скролл-шутеров можно простить за мысль, что эти игр предназначены для кого-то другого.

У меня была такая же реакция. Но, когда прекращаешь смотреть на картинки и запускаешь игру, всё встает на свои места. Первое, что замечаешь, - они не настолько тяжелые, какими кажутся. Сотни пуль пульсируют на экране, но многие из них пролетят мимо вашего корабля. Какими бы они ни были сложными, буллетхеллы терпимы и честны. Вы ныряете сквозь грозди пуль на удивление невредимыми. На самом деле спрайт персонажа не является чем-то, на что игрок может ориентироваться. Игрока можно задеть только в хитбокс, маленькое место по центру спрайта. Это позволяет разработчику наполнить экран происходящим без дизбаланса игры. Возросшее количество пуль позволяет разработчикам экспериментировать с паттернами пуль. С одной пулей или несколькими группами игрок должен полностью увернуться от вражьих выстрелов масштабными скачками. Имея сотни пуль на экране, получаются быстрые нацеленные выстрелы, медленные дугообразные волны и прочие варианты, ограниченные лишь фантазией разработчика. Будучи сложными, эти паттерны позволяют найти путь игрокам, если они достаточно умелы для аккуратных уворотов сквозь ряды паттернов.

Поначалу паттерны заполняли ту же роль, что и традиционные очереди пуль, только массово. Они выстреливались кластерами в заданную скорость и в заданное направление. Но с развитием буллетхеллов пули окончательно оживились. Паттерны стали разнообразными, иной раз напоминая взмах хлыста или распускающийся цветок своей структурой. Они образуют новые ситуации, запирая вас или заставляя двигаться вперед. Каждая массивная волна пуль - это пазл, который нужно решить, ключевой элемент левел-дизайна данмаку. Многие поклонники классических сайдскроллеров жалуются на отсутствие преград и местности в буллетхеллах. Но эти преграды были здесь изначально. Это пули: живые, дышащие препятствия. Часто паттерны устрашают визуально. Их сложность поначалу может отталкивать, но пробивание через сложный паттерн становится танцем между огоньков фейерверка. Пули становятся артистизмом в движении, оптической преградой. Ничего подобного нет в любом другом жанре, и их запутанность порой вводит игрока в транс.

Игры жанра буллетхелл могут выглядеть или не выглядеть достойными вашего внимания, но не дайте себе быть сбитыми с толку картинками. Хоть и изначально сложные, булетхеллы обеспечивают невероятно воздающее чувство прогресса. Оттачивание сложных паттернов пуль и скоринговой системы требует как умения решения пазлов, так и быстрых рефлексов. Дайте этим играм шанс, прежде чем списать их со счетов. Вполне возможно, что этот жанр станет вашим любимым. Пробуя приведенные далее игры, подумайте об игре на 1CC и набор очков. Некоторые игры больше подходят к одному или другому - экспериментируйте и смотрите, что вам нравится больше. Если вы находите их слишком сложными, покредит-фидьте пару раз, чтоб изучить уровни, и попробуйте еще.

DoDonPachi (1997)​


DDP часто зовут первой буллетхелл-игрой, и это хорошее начало для погружения в жанр из-за более понятных паттернов и простой системы чейнинга. Попробуйте определить хитбокс корабля, когда играете. Кажется ли игра нечестной или проще, чем выглядит?

Eschatos (2011)​


Eschatos имеет густые паттерны пуль, но он также выдержан в более традиционном ключе шмапов. Фокусируя игру вокруг щита корабля и экспериментируя с традиционным расположением врагов, Eschatos воспринимается как классика, несмотря на современные элементы данмаку. Каковы основные принципы буллетхелла? Разделяют ли ключевые основы с классическими скролл-шутерами?

Mars Matrix (2000)​


Дримкастовский порт Mars Matrix может служить ультимативным примером для игры, поощряющей погоню за скорингом. Располагая кораблем, который использует очки как валюту, бонусными уровнями и воодушевляющими видеороликами прохождения игры мастерами, Mars Matrix устремляет игрока стараться лучше и лучше. Какими еще способами скролл-шутеры могут побудить игрока стремиться к 1CC и новым результатам в таблице очков? Можно ли их ввести в саму игру, не используя внешние средства?

Продолжая стрелять!

Мы всего лишь затронули поверхность жанра shoot 'em up. Если вы заинтересованы в дальнейшем изучении скролл-шутеров, можете пройтись по следующим ссылкам форума поклонников шмапов (1 2). Но прежде всего - получайте удовольствие от игры! Скролл-шутеры могут быть весьма неподдающимися, но это не повод злиться и раздражаться! Отдохните, и в следующий раз вы добьетесь еще лучших результатов, чем прежде!

Автор: Кишмиш
Дата: 27.07.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей