Она же Majuu Ou, она же King of Demons — гуглится примерно с равным успехом по всем четырём вариантам названия. Довольно спонтанный поток впечатлений, который вряд ли растянется на много строк, однако после прохождения игры я почувствовал острую необходимость написать про неё что-нибудь толковое.

С игрой я познакомился довольно просто: увидев её прохождение на одном из стримов (не знаю, почему этот вид, так сказать, деятельности до сих пор появляется в моей жизни), я был буквально заворожен красотами некоторых локаций, через которые с боем прорывался главный герой, и поставил себе цель рано или поздно попытаться осилить игру самому. Со значительным отступлением от первоначального графика цель была достигнута - теперь самое время поделиться впечатлениями. Что ж, взглянем на 魔獸王 поближе!.. И для большей презентабельности текста будем впредь её называть Majyuuou.

Majyuuou
— детище японской компании KSS, специализировавшейся больше на аниме, чем на играх, и известной на тот момент лишь созданием различных симуляторов для японских компьютеров. И решили они в один прекрасный день сделать экшн-платформер для SNES, бывшей тогда на пике популярности, но не простой, а мрачный, кровавый и в меру жестокий. И сделали ведь.

Предыстории в игре — кот наплакал, зато благодаря переводчикам из Aeon Genesis мы хотя бы имеем возможность с ней ознакомиться. Играть предстоит за человека по имени Абель, семью которого принёс в жертву королю Демонов его бывший друг Байер. Жену свою главный герой уберечь, к сожалению, не успел, однако остаётся мизерный шанс спасти хотя бы дочку, ради которой он готов отправиться в самые глубины ада. Вот, в принципе, и основная затравка, которую можно выудить из самой игры. Допускаю, что основную часть предыстории разработчики оставили в руководстве, прилагаемом к игре, но мало того, что игра так и не вышла за пределы Японии, поэтому любая официальная информация о ней нечитаема без автоматического переводчика, так ещё и цена за полный комплект на аукционах какая-то... нездоровая, поэтому проверить теорию на деле нет возможности. В любом случае герой, вооружившись верным пистолетом с бесконечным боезапасом, уже на подступах к миру демонов - пора бы и поиграть.


Серьёзно?.. И это я ещё более экономный вариант нашёл.

Как я уже сказал выше, местами графика просто сражает наповал. Отлично и детально прорисованные локации и задние фоны уровней радуют глаз, а окружение порой настолько детализировано и контрастно, что оно даже несколько выбивается из мрачной тематики самой игры. Аналогичным вниманием к мелочам щеголяют и основные монстры, и, разумеется, боссы. Сам же протагонист нарисован не то чтобы схематично, но слишком миниатюрно для того, чтобы была возможность его как-то детализировать. Впрочем, чего ещё желать? Красную бандану нацепили? Нацепили. Мускулистую фигуру подчеркнули? Подчеркнули. Учитывая, что его и неплохо анимировали вдобавок, придираться к низкой детализации спрайта одного-единственного персонажа уже и не хочется.


Но играется ли игра так же хорошо, как и выглядит? Спорный вопрос, на самом деле. Абель вооружён базовым для 16-битного спасителя человечества арсеналом способностей: он умеет прыгать, стрелять, перекатываться и, если зажимать кнопку атаки достаточно долго, чтобы заполнилась специальная шкала, пускать в свободный полёт неприлично огромный и неприлично намекающий на другую известную игру сгусток энергии, - однако первой же головной болью для игрока станет тот факт, что Абель не может идти и стрелять одновременно. Всякий раз, когда на героя наскакивает какое-нибудь адское отродье, вам необходимо предварительно остановить движение и только уже потом приступить к процедуре отстрела. Иной раз возникает, казалось бы, благая идея просто перепрыгнуть супостата и спокойно пойти дальше, тем более что протагонист с самого начала игры умеет делать двойной прыжок, - но и здесь не всё так просто. Если вы начнёте стрелять в воздухе, то сработает механика "нельзя идти и стрелять одновременно", из-за чего траекторию прыжка Абеля вы до самого приземления больше никак не сможете скорректировать. Получается какой-то Ghost'n'Goblins по вызову... Знание этого геймплейного нюанса приводит к следующему выводу: лучше убивать каждого встречного и как можно реже полагаться на акробатику. Тем более на это намекает сама игра: шкалу здоровья протагониста можно прокачивать только путём сбора очков. И делать это не просто желательно, а настоятельно рекомендуется, т.к. в этой игре никто не собирается восстанавливать вашему герою здоровье даже после прохождения уровня — полагаться придётся исключительно на редкие аптечки.


Другое важное дополнение в игровой процесс привносит летающая за героем миниатюрная няшная фея, в которую переродилась в мире мёртвых жена Абеля. Помимо того, что с ней прорываться сквозь толпы недругов не так одиноко, она помогает в сражениях тем, что таранит врагов и наносит тем некоторый урон. Кроме того, если вашего героя кто-то всё-таки сможет добить, фея пожертвует собой и полностью восполнит его шкалу здоровья. Последнее одновременно и приятно, и нет. Хорошо, когда даётся возможность сохранить дополнительную жизнь, особенно в условиях, когда их в игре даётся с гулькин нос и получать новые можно только всё тем же сбором очков, однако, во-первых, наличие в игре бесконечных продолжений делает счётчик жизней уже не таким значимым (единственное "пенальти" за использование продолжения — сброс очков и, как следствие, возвращение размеров шкалы здоровья к номиналу), во-вторых, фею жалко! После утери восстановить её за всю игру можно будет всего буквально пару раз, поэтому во время прохождения я взял на вооружение следующую идею: если у Абеля уже предсмертная агония, а аптечками даже и не пахнет, я его направляю в ближайшую бездонную пропасть или лаву. В таком случае вы теряете жизнь, но остаётесь при спутнице.

Но самая мякотка появляется после победы над первым боссом. Подобрав каплеобразный камень, выпавший из поверженного злодея, герой сам превратится в демона, выбросит свою пулялку и начнёт вершить правосудие по принципу "цель оправдывает средства". В какого именно демона превратится Абель, будет зависеть от того, какого цвета камень он подобрал. Драгоценность красного цвета дарует протагонисту способность метать энергетические волны, летящие по спирали, и заменит его hadouken на более мощную версию. Зелёный камень заменяет руку Абеля на лазерную пушку (звук использования которой разрывает мне уши), а перекат преобразует в телепортацию. Суперудар также меняется на более эффективный. Синий же камень превращает героя, ни много ни мало, в в настоящего дракона... или виверна, если точнее. Хоть и расставшись с руками в пользу крыльев, Абель получает в арсенал способность дышать огнём, а суперудар теперь поджигает добрую треть экрана. Минус — виверн ощутимо крупнее остальных демонических форм, из-за чего по нему врагам становится куда легче попасть. Каждую из форм можно по мере прохождения улучшить, если продолжать брать с последующих боссов кристаллы одного и того же цвета. А можно вообще не становиться демоном и проходить игру по-сложному - в этом плане Majyuuou очень демократична. Единственное ограничение: если вы хоть раз согласитесь на демоническое обличье — обратно человеком вам уже не стать...


У каждой из демонических форм есть свои недостатки. В моём случае больше всего на нервы действовал "зелёный", поскольку пользоваться его лазером в прыжке и при этом хоть во что-то попадать решительно невозможно. "Красный" тоже иногда печалит спиральными траекториями своих снарядов, из-за которых те любят спотыкаться об складки местности, но к этому привыкаешь быстрее. Виверн - самый простой и удобный, т.к. его основная атака разит строго вперёд без витиеватых траекторий, но, как уже было сказано выше, им сложнее уворачиваться от вражеских пулек. Но все эти недостатки компенсирует один жирный плюс — в демонической форме Абель может пожирать трупы врагов и немного восстанавливать своё здоровье. Плюс в копилку атмосферности игры. К сожалению, от большей части "адского" бестиария после встречи с героем остаётся лишь кратковременная вспышка света, но если вы видите, что какой-то из монстров просто плюхнулся на землю — не упустите шанса полакомиться его плотью. И да, если вы продолжите упорно проходить игру в человеческом обличье, то про трупоедство придётся забыть, что сделает прохождение некоторых моментов чертовски сложным. А если ещё пытаться пройти игру человеком на уровне сложности Hard... В принципе, это вполне реально, и я уверен, что кто-то в Восточной Азии уже прошёл Majyuuou по такому пути на высокой сложности, причём неоднократно, но... я предупредил!

К сожалению, в Majyuuou катастрофически мало контента, способного увлечь на несколько заходов. Семь недлинных линейных уровней, два из которых длятся всего один экран, и практически полное отсутствие мотивации перепроходить игру за разных демонов. Подобное чувство я испытал в игре Astal для Sega Saturn — только входишь во вкус, а тут уже финальные титры. Впрочем, в Majyuuou есть вторая концовка, для получения которой нужно открыть особую демоническую форму. Кстати, о концовках. Ещё одна приятная особенность игры, благотворно влияющая на её атмосферу, — ни один из её исходов не является в полной мере счастливым. Абель либо остаётся человеком, но собственными руками убивает свою дочь, либо воссоединяется в ней в демоническом обличье, оставшимся с ним навсегда.


Музыка же... Фифти-фифти, если честно. Подавляющая часть тем уровней отлично ложится на происходящее действо и способствует приданию локациям ещё большей атмосферности: медленная, монотонная и никуда не развивающаяся тема катакомб из второго уровня контрастирует с ритмично-энергичной поездкой на поезде смерти на четвёртом этапе, а тема непродолжительного первого уровня звучит так, словно композиторы были под большим впечатлением от серии Castlevania на тот момент. Но наибольшего внимания заслуживает мегадушевная композиция Lava Pits, словно подчёркивающая, что герой уже на финишной прямой! Темы же боссов получились далеко не такими интересными. Музыка, играющая в битвах с промежуточными главарями, крайне пресная и безликая на фоне других SNES'овских саундтреков, тема основных боссов отличается уже похожей на боевую тему интенсивностью звучания и обладает вдобавок очень приятным "соло". Тема финального босса — случай особый, ибо она практически лишена мелодии и больше создаёт эмоциональный накал тяжёлыми ритмами и потусторонними завываниями. Но всё это ничто по сравнению с темой плохой/нормальной концовки, поскольку она шикарна. И шикарна не в плане техничности, а в плане того, насколько удачно она усилила саму концовку, состоящую буквально из двух картинок. Я уже и забыл, когда пиксельный экшн-платформер оставлял после себя горькое послевкусие в последний раз...

The Bridge
Catacombs
Lava Pits
Boss 3
Bad Ending

Большой минус всего саундтрека — редкая композиция до повтора способна продержаться хотя бы минуту, из-за чего пластинка очень быстро приедается. К сожалению, это относится и ко всей игре тоже. Она хороша, даже очень, но ощущается крайне миниатюрной. В любом случае, Majyuuou — в меру приятная игра, за которой провести вечерок не грех.

Реализация — 8 (прыжки не совсем удобны, равно как и приёмы некоторых демонических форм протагониста; в остальном же это крепко собранный платформер, который буквально кричит о большем размахе).

Музыка — 7 (местами саундтрек очень неплох, местами — откровенно безлик, в дополнение ещё и малой продолжительностью огорчает).

Сюжет — 7 (в те полторы строчки текста, в которые уложились авторы, уместилась вполне мрачная история человека, готового на всё ради близких. Ничего экстраординарного, но приятно видеть 16-битный сюжет в игре несвойственного для него жанра, способный хоть немного задеть).

Личное мнение — 8 (получил уйму удовольствия от прохождения. В меру сложная и очень непродолжительная пробежка слева направо быстро нашла место в моём сердце).



Автор: Ravosu
Дата: 11.07.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей