Для затравки - прекрасный арт по мотивам вселенной за авторством Shimmering Sword. Дальше - чистейший дух старой школы.

Как можно понять из заголовка, речь сегодня пойдёт о MechWarrior, причём самом первом из них. У этой серии игр долгая и сложная история, полная интриг, предательств, взлётов и падений. Постоянно менявшиеся издатели и разработчики, проблемы с правами и их владельцами, технологии, опережавшие своё время и отказывавшиеся в это самое время нормально работать… И всё же, вопреки всем трудностям, спустя 28 лет с момента появления на свет MechWarrior продолжает жить и развиваться. Конечно, направление, которое серия взяла со своей последней итерацией, оправданно вызывает множество споров, сомнений и недовольства, но я предпочитаю акцентировать внимание на обратной стороне этой монеты: пока жив сам франчайз, жива и надежда, что он ещё вернётся к традициям лучших времён. И как раз об этих самых временах я и хотел бы рассказать.

Для этого нам придётся вернуться довольно далеко в прошлое, а именно - в 1989 год. Настольная система BattleTech, появившаяся в 1984-м, как раз успела достичь первого пика своей популярности и начала пробираться на цифровые платформы. Годом ранее уже успела выйти BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception, по-своему примечательная RPG от Westwood Associates (тогда ещё практически неизвестной компании, в 1992-м превратившейся в очень даже известную Westwood Studios).
Но это было лишь первым шагом из многих, ведь амбиции FASA могли дотянуться до звёзд. Следующий этап: ворваться на как раз начавший закипать рынок боевых симуляторов с игрой о гигантских роботах и представить знакомую многим вселенную в совершенно новой для неё перспективе - от первого лица. За эту непростую задачу взялись ребята из молодой на тот момент студии Dynamix под руководством пока ещё вменяемой Activision - и, на мой взгляд, справились с ней на ура. Во всяком случае, им самим явно тоже понравилось: скорая потеря лицензии MechWarrior в самом разгаре разработки второй части совершенно не помешала им создавать мехосимуляторы и дальше, пусть и под другим именем.


Впрочем, это случилось уже после того, как они подарили миру уникальный в своём роде жанровый гибрид. Такому сочетанию могли бы позавидовать и многие современные сюрвайвал RPG роглайт платформеры с крафтингом в открытом мире ГОРШОЧЕК НЕ ВАРИ. Что же представлял из себя первый MechWarrior? Текстовую адвенчуру с элементами ролевой игры и экономического менеджмента, в которой любая ошибка могла привести к моментальному геймоверу... Смешанную в равных пропорциях со слегка тактическим трёхмерным симулятором меха. Со случайно генерируемыми сценариями и боевыми картами, а также открытой глобальной картой, позволяющей свободно перемещаться по галактике и создающей иллюзию огромного игрового мира. В наше время с таким жанровым геномом прямая дорога на кикстартер да в ранний доступ; два с половиной десятилетия назад подобное никому бы и в голову не пришло, поэтому игру просто выпустили. Законченной. Непривычный нынче концепт, не правда ли? И о чём они только думали.
Как бы там ни было, именно боевая симуляция лежала в сердце игры, а все остальные жанровые наслоения служили скорее её обёрткой - своеобразным аперитивом, если угодно, пробуждающим аппетит перед основным блюдом.


Если быть более конкретным, адвенчура нужна, чтобы постепенно скармливать нам сюжет и подталкивать к перемещению по просторам Внутренней Сферы. Игрок посещает разные планеты, на некоторых из них его поджидают уникальные события: нападение убийцы, детективное расследование, горячая погоня через индустриальный комплекс или простой диалог с представителем известной компании наёмников, выливающийся в барную потасовку. Игра выдаёт текстовое описание всего происходящего, словно позаимствованное из одной из множества написанных по вселенной BattleTech новелл, и предоставляет игроку выбор из нескольких вариантов дальнейших действий. Некоторые из этих опций продвигают сюжет дальше, другие позволяют узнать побольше о сложившейся ситуации, а третьи… Третьи приводят к зачастую внезапному окончанию игры в «лучших» традициях далеко не лучших текстовых квестов. Пожалуй, в них и заключается величайшая проблема первого MechWarrior. Конечно, всегда можно загрузить последнее сохранение, но продвижение по сюжету методом проб и ошибок по мере накопления последних стремительно превращается в назойливую помеху остальному игровому процессу.


Сюжет, кстати, ничем особенно не примечателен и вполне соответствует самым заезженным канонам вселенной - что, на самом деле, не так уж и плохо.
На момент начала игры идёт 3024 год, и Третья Война Наследия как раз подходит к концу (а к тому времени, как к концу подойдёт наша история, успеет разгореться Четвёртая). Главный герой — Гидеон Ванденбург, сын мелкопоместного герцога, правившего небольшой планетой на самой границе территорий Дэвионов, одного из пяти Великих Домов Внутренней Сферы. Герцога убивают, символ власти — ритуальную Чашу, древнюю реликвию аж со Старой Терры, — похищают, а вину за это и целый ворох других преступлений против государства, разумеется, вешают на Гидеона. Желая избежать казни и в перспективе очистить своё имя, он бежит с планеты, меняет фамилию и начинает своё долгое и насыщенное приключение длиною в пять лет, по прошествии которых кто-то должен будет взойти на трон его родной планеты.
Конечно же, при дворе остались не одни только предатели, но и друзья, верные прежнему герцогу и его семье. Один из них и помогает Гидеону покинуть планету, предоставив ему скромную сумму кредитов и потрёпанный лёгкий мех в придачу. Он же подкидывает герою идею, которая ложится в основу всей игры: податься в наёмники. Ведь действительно, без денег, хоть чего-то стоящего имени да надёжных соратников в достижении своих целей юному теперь уже Брейверу не продвинуться, а способов обрести всё это, будучи фактически никем, во Внутренней Сфере не так уж и много.
Так на свет появляются Blazing Aces, компания с именем, буквально пылающим духом восьмидесятых.


Но какая компания без самих наёмников? Посещая всё новые планеты, в барах местных космопортов мы будем встречать пилотов, доступных для найма. У каждого из них есть имя и портрет, строка-другая предыстории, а также пара навыков (пилотирования и стрельбы; оба развиваются по мере участия в боях) и требования к зарплате, регулярная выплата которой - одна из первоочередных обязанностей игрока. Всего можно набрать до трёх мехвоинов, которые наряду с главным героем и будут в итоге пилотировать традиционный лэнс из четырёх мехов.


Ну и раз уж речь наконец-то зашла о главных звёздах этого шоу, самое время обратить внимание и на техническую базу. Мехов в игре доступно всего восемь разновидностей: по два лёгких и средних, три тяжёлых и один штурмовой (Locust и Jenner, Shadow Hawk и Phoenix Hawk, Rifleman, Warhammer и Marauder, и, наконец, Battlemaster соответственно). Не густо, но, как ни странно, для создания на полях сражений разнообразия этого вполне хватает.
Дело в том, что все представленные машины оснащены фиксированным набором вооружения, а потому ощущения от пилотирования разных шасси разительно отличаются. Кроме того, свою лепту вносит и фирменная система модульного повреждения, пожаловавшая сюда прямиком из настолки: прямое столкновение с мехом, только вступившим в бой, будет совершенно не похоже на перестрелку с уже потрёпанной в бою машиной, растерявшей половину своего арсенала.
То же, разумеется, справедливо и для мехов игрока: на первых порах игры, пока финансовая ситуация ещё не успела стабилизироваться, часто приходится выбирать, какую часть пострадавшей в бою машины отремонтировать и что из потраченной амуниции докупить, потому что денег на всё сразу просто не хватает. С учётом этого и уже упоминавшегося жалования, которое нужно выплачивать своим товарищам по оружию, каждый дорогостоящий перелёт на другую планету вполне может оказаться последним.


С другой стороны, как следует заработать без этих перелётов тоже не выйдет. Задания для наших наёмников выдают представители Великих Домов, мало того что присутствующие далеко не на каждой из доступных 145 планет, так ещё и отказывающие в аудиенции, если отношения Асов с их Домом не сложились. При этом за один заход можно получить не больше трёх вариантов миссий, хоть оные и генерируются случайно. Не устраивают условия доступных контрактов? Катись на другую планету или попробуй прилететь позже.
Или, если хватает уверенности в себе, пытайся торговаться. Торг за контракт - действительно уникальная система, в играх серии, к сожалению, больше не появлявшаяся. Дело в том, что награда за любую миссию разделена на три части. Сумму, выплачиваемую при успешном выполнении задания; процент от неё, получаемый в качестве предоплаты; и, наконец, процент от продажи добытых на поле боя «трофеев», ценность которых напрямую зависит от количества и дороговизны обезвреженных вражеских мехов. Каждый из этих трёх параметров можно оспорить, предложив собственный вариант. Если оный работодателя не устраивает, он предложит компромисс. Если после нескольких попыток перетягивания каната к соглашению прийти так и не удастся, он и вовсе пожмёт плечами и просто откажется работать с нашими наёмниками, заодно подпортив им репутацию у своего Великого Дома. В конце концов, Blazing Aces далеко не единственные сфероиды, желающие нажиться на чужих конфликтах.



Сами миссии бывают нескольких типов и не ограничиваются одним лишь мехоцидом: иногда приходится захватывать или уничтожать вражеские структуры, иногда - защищать от нападения союзные, а временами и вовсе спасать заложников или захватывать вражеские мехи, не уничтожая их. Некоторые из этих миссий допускают… Не самые традиционные варианты прохождения. Зачем сражаться с несколькими тяжёлыми - а значит и медленными - мехами, рискуя повреждениями или даже потерями, если можно перемахнуть через гору на прыжковых двигателях своего лёгкого скаута и по-быстрому уничтожить скрывающийся за ней вражеский завод, так и не дав противникам шанса как-то этому помешать? Конечно, боевого утиля с такой тактикой после миссии будет кот наплакал, но ведь никто не мешает отказаться от процента с его продажи в пользу большей фиксированной награды.
Определившись с подходящей миссией и заключив контракт, игрок уже не может покинуть планету, не разобравшись с тем, во что ввязался. Можно ещё раз удостовериться, что все мехи отремонтированы, снабжены боеприпасами и правильно распределены между нанятыми пилотами, но поджидающий в космопорте дропшип доставит наших наёмников отнюдь не к точке прыжка из системы.

За происходящим на поле боя мы наблюдаем из кокпита собственного меха. Собственно, «вид из окна» и занимает большую часть экрана боевой симуляции. Под ним расположена приборная панель, полная полезной информации: радар, шкала нагрева, статус вооружения меха, его скорость и оставшееся топливо прыжковых двигателей. Если взять в цель противника, там же появится и диаграмма повреждений его меха.


Всё это работает на самостоятельном воксельном движке, отрисовывающем окружающий мир в примитивном, но наглядном 3D. Глядя сейчас на скриншоты, может быть трудно представить, что подобная графика позволяла окунуться в атмосферу футуристических сражений, а в глазах современного геймера вся эта возня залитых сплошными цветами полигонов и вовсе может выглядеть до смешного условной. И всё же каждый раз, возвращаясь к истории Гидеона Брейвера, я ухожу в игру с головой. Как было заведено в те годы, на помощь MechWarrior приходит фантазия самого игрока: грубые полигоны и писк спикера под её воздействием обращаются блеском металла в лучах незнакомых звёзд и скрежетом разрываемой ракетными залпами брони.​

Модели мехов, впрочем, какими бы примитивными они ни были, значительно отличаются друг от друга, всегда оставаясь узнаваемыми и убедительными и без посторонней помощи: как визуально, так и с точки зрения игровых механик. Они движутся с разной скоростью, и от этой скорости зависит их маневренность. Они взмывают в небо, уносимые мощью прыжковых двигателей, и опрокидываются навзничь в случае неудачного приземления. Их повреждённые компоненты окутывают клубы дыма, а каждый выпущенный ими снаряд честно преодолевает путь до цели, прежде чем обрадовать вражеского пилота красочным взрывом. Эту симуляцию трудно назвать зрелищной в современном понимании слова, но определённого шарма у неё точно не отнять.

Ещё одно ключевое отличие этой игры от последующих представителей серии: миссии здесь чертовски коротки. Причина этого проста: маленькие и простые в своей структуре карты, не несущие на себе бремя сюжетной нагрузки. Даже пилотируя самую медленную и неповоротливую машину, долго искать противника не придётся, а так как мехов на поле боя может присутствовать относительно немного (куда уж местным боям до масштабных сражений MechWarrior 4, в которых участвовали целые компании мехов), стычки тоже особо не затягиваются.


В какой-то мере виной тому и уже упоминавшаяся модульная система повреждений. Каждый мех состоит из нескольких компонентов: головы, среднего и боковых торсов, рук и ног; и любой из них может быть повреждён или уничтожен. Оторви противнику руку - и он может потерять часть своего вооружения. Оторви ногу - и мех упадёт, перестав представлять из себя какую-либо опасность. Особо меткие стрелки могут попытаться уничтожить кокпит, сохранив большую часть меха в сохранности, чтобы нажиться на сальваже, а для более ленивых мехвоинов всегда доступна опция по умолчанию: уничтожение центрального торса, в котором расположен реактор.​
Взрывать, кромсать и отрывать все эти компоненты нам помогает скромный арсенал, в котором каждому типу оружия отведена своя роль. Здесь и безотказные лазеры, и ракеты ближнего и дальнего действия, и точные, но зависящие от амуниции автоматические пушки, и дальнобойные PPC, и скорострельные, но практически не эффективные против брони пулемёты. Одним из важнейших параметров всего этого вооружения - наряду с уроном и эффективной дальностью - является сопутствующий его использованию нагрев. Не уследив за ним в пылу сражения, можно легко довести реактор своего меха до экстренного отключения и тут же превратиться в лёгкую мишень: ситуация, особенно хорошо знакомая игрокам MechWarrior Online, в которой перегрев - синоним смерти.
Напоследок пара слов об AI. Он, как и графическая составляющая боёв, даже по меркам тех лет совершенно не блещет, но со своей задачей справляется. Противники предсказуемы, но при этом упорны в своём желании уничтожить игрока (или цель, которую игроку нужно оборонять), - и меткости им не занимать. Союзников при этом можно не столько контролировать, сколько направлять, отдавая им простые приказы в духе «иди сюда, стреляй туда». Самая интересная особенность местного AI в том, что мехи, получившие достаточные повреждения, могут попытаться отступить с поля боя побегом за край карты. Это может как спасти мех союзника от полного уничтожения, так и лишить нас части прибыли, если сбежал мех врага.


Система приказов обладает определённой гибкостью, в том числе и в подходе AI к их исполнению: часто союзники путают их с праздными рекомендациями и как ни в чём не бывало игнорируют попытки игрока контролировать ход сражения... Что нередко приводит к плачевным результатам. Увы, каждый бой не выиграть.
Думаю, к этому моменту каждый читатель уже сам пришёл к ответу на главный вопрос, неизбежно возникающий, когда речь заходит о подобных играх. И всё же его нужно задать: стоит ли пытаться играть в MechWarrior сейчас?
Пожалуй… Нет, не стоит. Не без нездорового содержания любви к BattleTech в крови. После многих лет полноценного HD никакие инди-тренды не подготовят глаз современного геймера к настоящему ретро. 320*200 и палитра в 16 цветов — это вам не пикселизованные платформеры в 1080p. Сюжет, полный текст которого уберётся на паре листов А4, едва ли может тягаться даже с самыми скромными потугами игровых графоманов нашего времени, а желающие познакомиться с жанром мехосимуляторов сделают себе одолжение, начав с более поздних частей этой серии.
Почему же я сам продолжаю возвращаться к ней снова и снова? Не знаю. Возможно, дело в неоценимом вкладе в развитие индустрии в целом и одной из моих любимейших игровых серий в частности. Возможно, в неповторимом шарме эпохи, которую я и сам практически не застал. А может быть…
Может быть, в мире всё более комплексных игр, пытающихся с переменным успехом затолкать все возможные жанры под одну крышу настоящего парка развлечений, где игровой процесс состоит из череды задач, от игрового процесса лишь отвлекающих… Может быть, в этом мире иногда хочется чего-то простого, понятного и хорошо знакомого. 320*200, 16 цветов, карта Внутренней Сферы, верный мех и опороченное имя, которое обязательно надо очистить. Может быть, иногда для счастья больше ничего и не нужно?

Автор: Evil Snake
Дата: 12.08.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей