Дожил. Что дальше будет — рецензия на Undertale? Погодите минутку... Но если серьёзно, то потребность в шутерах от первого лица у меня всегда возникает спонтанно, поэтому зачастую не получается ни подобрать для них подходящее время, ни настроиться на нужный лад. Собственно, одним из таких случаев и стала известная игра Halo: Combat Evolved, а конкретно её оригинальная XBOX'овская версия. Почему выбор пал именно на первую Halo и именно на её первоначальное издание, а не на расширенный и дополненный порт на ПК и даже не на ремейк 2011 года выхода? На то были две причины... Во-первых, мне давно уже хотелось ознакомиться с главным систем-селлером своего времени, призванным поднять продажи новинки от Microsoft. Во-вторых, очень своевременно пришёл по почте Duke — тот самый страшный и огромный контроллер, коими укомплектовывались консоли из первых поставок. Ну и на этом моменте логическое мышление потерпело сокрушительное поражение в битве со стремлением попробовать сыграть в Halo так, как в него играли владельцы оригинального XBOX'а в далёком 2001 году, что привело к появлению этих строк.

Но есть небольшой нюанс. Halo — это один из самых культовых и почитаемых игровых сериалов, про который все и так всё знают и про который не писал, наверное, только мёртвый, и человек, видевший в своей жизни от силы пяточек шутеров от первого лица, попросту не сможет привнести что-то новое. Серьёзно, с чего мне хотя бы начать? Стоит ли мне рассказать о том, что игру разработала компания Bungie, успевшая к тому времени прославиться в среде маководов своей серией Marathon, духовным наследником которой наш сегодняшний виновник торжества и является? Нет?.. Тогда, может, я расскажу о том, как оригинальная Halo изначально разрабатывалась именно для персональных компьютеров, однако в привычный ход вещей вмешались ребята из Microsoft, потрясли мешком с деньгами и получили временный эксклюзив для своего дебюта на консольном рынке? И об этом уже знаете? Ну, тогда интересных фактов о разработке игры у меня больше не осталось, посему сразу перейдём непосредственно к геймплею.

...Завернув по дороге в такую щекотливую для консольных шутеров область, как управление. И хоть я изначально был настроен скептически, но вынужден признать, что ребята из Bungie отлично справились с задачей втиснуть классическую "клавомышь" в узкие рамки приставочного контроллера. Конечно, навигация в трёхмерном пространстве двумя стиками накладывает определённые ограничения на манёвренность персонажа по сравнению с обычной мышкой, однако все прочие действия равномерно распределены по кнопкам и не вызывают головной боли. Другое дело, что ради такого удобства разработчикам пришлось пойти на ухищрение в лице автоматического доведения прицела до цели, своевольный нрав которого приходится постоянно укрощать. И я не могу не отметить особенность непосредственно самого Дюка, относящуюся к эргономике ABXY-блока. Если у подавляющего большинства джойпадов других производителей и даже у второй ревизии контроллера оригинального XBOX'а кнопки в блоке расположены по квадрату, то у Дюка они размещены ромбически, причём этот ромб как бы вытянут по направлению естественного расположения большого пальца при хвате. Сложно сказать, насколько такая раскладка удобнее классической схемы, испытанной годами, но непривычна — это уж точно.


Двадцать шестой век. Земля к тому времени оказалась перенаселена настолько, что людей можно было слоями на ней укладывать. В связи с этим человечество организует программу колонизации ближайших планет и впоследствии успешно выходит за пределы родной Солнечной системы. И всё было бы хорошо, если бы земляне однажды не повстречались с содружеством нескольких инопланетных цивилизаций под общим названием Ковенант, тут же объявившим роду людскому священную войну. Имея куда большее превосходство в техническом оснащении и больший опыт в ведении межпланетных войн, Ковенант без значительных усилий выигрывал сражение за сражением. Критической ситуация становится в тот момент, когда пришельцы захватывают планету Рич, поставлявшую армии людей не только самое передовое оборудование, но и суперсолдат. Корабль с одним из таковых на борту успевает покинуть покорённую планету, однако пилот не может направить посудину сразу к Земле, поскольку на хвост села целая армада захватчиков, поэтому командование принимает единственное возможное решение: совершить межпространственный прыжок в случайную область галактики и отвести войска Ковенанта подальше от Земли. Но тут судьба подкидывает неожиданный сюрприз. Переместившись в неизведанную часть космоса, выжившие видят огромное кольцо, на внутренней стороне которого есть горы, зелёные поля, вода и пригодная для дыхания атмосфера. И вот Вы теперь в лице того самого суперсолдата, известного как Мастер Чиф, должны будете исследовать таинственный космический артефакт, попутно отбиваясь от войск Ковенанта, и узнать, что за смертельную для всей разумной жизни опасность загадочное кольцо в себе скрывает.

Это только пролог. А вот для того, чтобы понять весь последующий сюжет, раскрывающийся как во время самого геймплея, так и в редких кат-сценках, от игрока потребуется достаточно серьёзное владение английским языком, потому как никаких субтитров игрой не предусмотрено вообще. И ладно бы если сюжет подавался в одних только заставках, но когда персонажи начинают переговариваться друг с другом и давать игроку подсказки посреди жаркой битвы под песни рвущихся снарядов, то становится очень непросто вычленять из общего звукового шума полезную информацию. К счастью, хорошее понимание всех диалогов не является необходимым условием для прохождения игры, благо локации в подавляющем большинстве довольно линейны, но даже в тех случаях, когда они начинают петлять, игра любезно поможет с навигацией, поставив маркер на следующую точку назначения, а порой и вовсе нарисовав на полу стрелки, чтобы игрок гарантированно не заблудился.


Одно дело не потеряться, совсем другое — выжить, потому как периодические обмены любезностями с Ковенантом способны довести до белого каления, особенно на высоких уровнях сложности. И на этом моменте стоит отметить главную и, возможно, самую противоречивую задумку разработчиков, оказавшую впоследствии огромное влияние на самые устои жанра как такового: автоматическое восстановление здоровья. Но не полное! Мастер Чиф от любых жизненных невзгод прячется за силовым полем, которое постепенно разряжается при поглощении урона от вражеских снарядов и автоматически восполняется в минуты спокойствия. Если защита совсем сойдёт на нет, то вражеские патроны начнут бить по собственно самому здоровью героя, которое само по себе уже не восстановится и потребует неотложной помощи в лице аптечек. Суть в том, что без своей защитной оболочки Мастер Чиф — вообще не жилец, и выдержать он сможет всего несколько попаданий из простого оружия, а что-нибудь более солидное — вроде гранат — способно отправить его на тот свет даже обычной взрывной волной. Всё это негативно сказывается на темпе, т.к. вынуждает игрока чаще прятаться за укрытиями и полагаться на хитрость, а не переть напролом в надежде быстро раскидать всех и потом отожраться аптечкой, оставленной про запас двумя коридорами ранее. Тем более и сам враг непрост и требует индивидуального подхода.


В отличие от большинства типичных шутеров того времени, строившихся по схеме "есть главный герой, есть куча крутых стволов и есть тонны тупого пушечного мяса," — Halo: Combat Evolved снарядила Ваших оппонентов нефиговыми цифровыми мозгами. Да, среди рас, входящих в Ковенант, встречаются представители с разным уровнем интеллекта, но даже самые тупые из них могут похвастаться каким-никаким, а всё-таки разнообразием действий. В частности, самое низшее сословие вражеской армии под названием Grunts (Ворчуны или Хрюки — зависимо от предпочтений переводчика) уверенно себя чувствует на поле брани только рядом с Элитами — солдатами высшего ранга, и если Вы такового убьёте, то все мелкие противники в панике ринутся врассыпную. Если получится, конечно, потому как Элиты, появляющиеся уже на первом уровне, сразу дадут понять игроку, что одной грубой силой он никак не обойдётся. Они быстры, проворны, постоянно двигаются, из-за чего по ним сложно попасть, окружены таким же защитным силовым барьером, как и у главного героя, эффективно пользуются преимуществами местности и очень не хотят умирать. Особенно большие проблемы вызывают их продвинутые версии из второй половины игры. Если этого Вам покажется мало, то Вы всегда можете попробовать пройти игру на более высокой сложности. Помимо лёгкого и обычного режима в наличии имеются ещё два подвида трудного: Героический и Легендарный. При выборе Героической сложности враги становятся ещё агрессивнее, напирают всем скопом и бодрее реагируют на Ваши попытки огрызаться в ответ. В принципе, при должном знании игровых карт и умении пользоваться контроллером Героический режим даёт вполне адекватный челлендж, подходящий для более опытных игроков. Легендарная сложность, в свою очередь, примечательна тем, что может сразу пойти к чёрту, т.к. с ней вся игра превращается в скоростные пробежки от укрытия до укрытия, роняющие общий темп геймплея до уровня серии Thief. Малейшая оплошность — и Ковенант Вам за секунду голову открутит. У меня с огромнейшим трудом получилось осилить только самый первый этап кампании, и если я и буду когда-либо пытаться пройти её на такой сложности до конца, то исключительно с клавиатурой и мышью, но никак не на геймпаде. Но вернёмся к теме. К сожалению, у инопланетного бестиария имеется один серьёзный недостаток: он катастрофически беден. Помимо упомянутых ранее Ворчунов и Элитов Вам встретятся только Шакалы, прячущиеся за щитом, который можно снести лишь плазменным оружием, да Охотники — живые танки, более или менее уязвимые только со спины. Всё остальное разнообразие врагов достигается перекрасками уже имеющихся рас, отличающимися более крепким здоровьем и лучшими боевыми качествами. Да, где-то с середины игры по Вашу душу выползет Потоп (Flood) — паразит, превращающий всю разумную жизнь вокруг в уродливых и смертоносных мутантов, — и на некоторое время вся эта нежить, среди которой окажутся не только Ваши бывшие боевые товарищи, но и попавший под раздачу Ковенант, действительно придаст перчику творящимся событиям, однако игра очень быстро начнёт ими откровенно утомлять. Дело в том, что тактика битвы с мутантами сильно отличается от того, что предлагала игра до этого, и больше походит на классические шутеры. Жертвы Потопа тупы, прут напролом и давят числом, поэтому против них работает тактика под названием "создай как можно более красивое светошоу из всего, что оказалось под рукой," — и в этом плане Halo: Combat Evolved может похвастаться довольно неплохим арсеналом.


Неплохим арсеналом, которым даже не дадут в полной мере насладиться. По крайней мере в привычном для шутеров смысле. А виной тому является вторая радикальная задумка разработчиков, ограничивающая количество одновременно носимых с собой стволов до двух. Двух! То есть фактически игрок ограничен одним оружием, используемым для уничтожения индивидуальных врагов, и ещё одним — для сдерживания толпы. Изредка в эту схему вводятся корректировки, диктованные обстановкой на поле брани, однако подавляющая часть игрового процесса будет крутиться вокруг одной и той же концепции. По этой причине — вкупе с относительно развитым искусственным интеллектом оппонентов — эффективность отдельных видов оружия подверглась существенной корректировке, но обо всём по порядку.

  • M6D Personal Defense Weapon System, или же просто пистолет. Пожалуй, один из наиболее эффективных видов оружия, превратившийся из затычки, призванной хоть как-то скрасить первые минуты игры перед нахождением дробовика, в бюджетную версию снайперской винтовки. Благодаря встроенному в прицел зуму позволяет снимать мелких врагов с относительно безопасного расстояния и даже может неплохо пощипать Элитов, хоть и потребует почти полной обоймы на то, чтобы сбить их защитное поле. Кроме того, пистолет оказывается поразительно эффективен против Охотников. Стоит забежать такому за спину и успешно попасть в незащищённую область между пластинами брони, как великан очень быстро поймёт, что делать ему на этом свете больше нечего.
  • MA5B Individual Combat Weapon System — Ваша типичная штурмовая винтовка. Обладает всеми основными штурмовинтовочными достоинствами и недостатками: хорошо помогает с зачисткой помещений от всякой мелочи, но более толстокожих инопланетян егозить будет очень долго. 600 патронов в запасе, конечно, выглядят солидно, но съедаются они этой зверюгой моментально.
  • Sniper Rifle System 99C-S2 Antimatériel — снайперская винтовка. Живое воплощение концепции "тише воды, ниже травы," способное метким попаданием вывести из сражения даже Элита, проигнорировав всю его энергетическую защиту, — но очень уж мало поводов игра даёт для её эффективного использования. Да, третья миссия сразу начинается с того, что Вам выдадут снайперку и отправят на бесшумную зачистку местности под покровом ночи, но и только-то! Учитывая, что снайперская винтовка абсолютно бесполезна против монстров Потопа, во второй половине игры из неё будет практически не по кому стрелять. Разве что сбивать врагов с турелей с безопасного расстояния...
  • M90 Close Assault Weapon System — старый добрый дробовик собственной персоной, попадающийся поразительно поздно в игре. Чрезвычайно эффективен в бою с потоком флудеров (как в реальной жизни!), из-за чего он становится основным выбором практически всех игроков в последних миссиях. Да, свою пользу дробовик теряет уже на средних дистанциях, а в открытом поле с ним и вовсе нечего делать, но из-за того, что большинство локаций в игре — это коридоры верхом на коридорах, с ним вполне можно пройти все оставшиеся уровни.
  • M19 SSM Rocket Launcher — классическая ракетница — и самый очевидный пример того, как эффективность оружия упала из-за появления у врагов мозгов. Я имею в виду то, что никто из солдат Ковенанта не захочет поймать ракету лицом, поэтому попасть из неё по кому-нибудь будет не так-то и просто. Даже грузные Охотники, видя стремительно приближающийся снаряд, изо всех сил будут стараться отпрыгнуть в сторону. Поэтому ракетница находит свою главную пользу в уничтожении техники врага. Как вариант, можно ещё стрелять Ковенанту под ноги: не прямым попаданием заденет, так хотя бы взрывом, а не просто пролетит мимо.
  • Type-25 Directed Energy Pistol — плазменный пистолет Ковенанта, в руках протагониста являющийся очень... своеобразным оружием, к особенностям которого придётся ещё привыкнуть. Во-первых, его нельзя никак перезарядить, поэтому по окончании заряда батареи единственное, что с ним можно будет сделать, — двинуть кому-нибудь по роже. Во-вторых, от частой стрельбы пистолет может перегреться, что выведет его из строя на несколько секунд, поэтому придётся поглядывать ещё и на термометр чудо-пушки. В-третьих, стреляет она не по нажатию на курок, как весь остальной огнестрел, а при отпускании, что ощутимо меняет динамику. При зажатии курка же пистолет начинает накапливать заряд, способный в одночасье лишить любого противника его энергетического щита, но сажающий батарейки с огромной скоростью.
  • Type-25 Directed Energy Rifle — плазменная винтовка Ковенанта. Гораздо проще и приятнее в обращении по сравнению с плазменным пистолетом, однако не имеет функции накопления заряда и всё так же перегревается при злоупотреблении, поэтому и сфер применения у неё меньше.
  • Type-33 Guided Munitions Launcher — странного вида игломёт, чья эффективность сильно зависит от конкретной игровой ситуации. Стреляет он самонаводящимися иглами, которые впиваются в цель, после чего дружно взрываются. Одна-две иглы серьёзного урона не нанесут, а вот взрыв одновременно семи-восьми будет сравним по мощности с гранатой. Проблема заключается в том, что выпущенные иглы летят катастрофически медленно и быстрый враг легко сможет от них спрятаться. Ещё патроны отскакивают от стен и щитов, поэтому против тех же Шакалов игломёт абсолютно бесполезен.

Также оружие можно использовать в качестве дубинки, что, как ни странно, в некоторых случаях будет очень даже оправданно. Удар прикладом бьёт весьма больно, а если получится подкрасться к солдату Ковенанта так, чтобы он о Вашем присутствии даже не заподозрил, то первый шлепок его тут же прикончит. Правда, игра редко позволяет незаметно пробираться в тыл врага и выносить всех врукопашную, но когда такой случай подворачивается — им лучше пользоваться. Стоит ещё заметить, что главный герой, вооружённый разными стволами, машет ими по-разному. На силе удара это никак не сказывается и влияет только на скорость.

Помимо огнестрела, в игре также есть два типа гранат: осколочная и плазменная. Гранаты — это, пожалуй, ключевое оружие во всей игре, и даже не потому, что ими можно хорошо проредить толпу, если удачно кинуть, но и потому, что каким-либо другим способом вытащить врага из его укрытия будет слишком рискованно. Различаются они по большей части только тем, как ведут себя в полёте; осколочная граната отскакивает от стен, поэтому её можно успешно закидывать рикошетом в труднодоступные области, в то время как плазменная просто шмякается и безвольно приземляется там, где наткнулась на препятствие. Зато последнюю можно прилепить к врагу, что может повлечь за собой удивительную цепную реакцию. Учитывая, что взрыв гранаты способен вывести из строя даже Элита, разбрасываться ими налево и направо не стоит, тем более что таскать их с собой можно в очень ограниченном количестве: только по четыре штуки каждого вида.


Другая важная особенность Halo: Combat Evolved — транспорт. Я возненавидел управление транспортом в этой игре, когда впервые сел её проходить, и чуть не бросил из-за него прохождение. Как оказалось, я бываю временами полнейшим кретином — и после нескольких уроков вождения приноровился делать на местных драндулетах удивительные пируэты. Собственно, в чём была проблема. Функции газа и заднего хода поставлены на левый стик, что, в принципе, ещё можно стерпеть. Другое дело повороты — для них используется правый стик, крутящий камеру. Грубо говоря, машина всегда едет только вперёд, а Вы камерой задаёте ей правильное направление. Первое время это просто с ума сводило! Ты хочешь осмотреться, чтобы оценить обстановку, но вместо этого начинаешь буксовать на месте, а то и вовсе опрокидываешься на крышу. Привыкать к такому управлению пришлось долго, но оно того стоило, поскольку самая последняя часть самой последней миссии в игре — это эпичное ралли по взрывающемуся космическому кораблю, в котором любое промедление смерти подобно. Как бы то ни было, игра способна предложить следующий автопарк средств передвижения.

  • Джип — Ваш верный скакун на протяжении нескольких миссий. На месте кузова стоит нефиговых размеров пулемёт, быстро и надёжно выбивающий всё дерьмо из всякого, кто окажется в зоне видимости стрелка. Помимо водителя может выдержать на себе ещё двух компаньонов: один будет отстреливаться из пассажирского места, второй — встанет за гашетку. Но есть у джипа большой недостаток — управление. Даже если привыкнуть к рулению камерой, джип не прекратит заносить на каждой кочке, а благодаря очень "лунной" физике он будет постоянно подлетать и терять контакт с почвой. Всем хороша машина, но из-за физики складывается такое впечатление, что сделана она из бумаги.
  • Танк — oh boy! Мощный и удобный в управлении, — чего ещё желать можно? Ну, наверное, большего участия в событиях игры, потому как поразвлечься с ним дадут совсем немного. В любом случае возможность пострелять по врагам из огромной пушки, дополненной пулемётом, отлично скрасит досуг.
  • Призрак — одноместная вариация на тему джипов в исполнении Ковенанта. Выгодно отличается от транспорта людей тем, что он не полагается на колёса, а парит на некотором расстоянии от земли, потому заносы ему не грозят.
  • Баньши — летательный аппарат Ковенанта, позволяющий его пилоту достигать немыслимых высот! Помимо обычного энергетического пулемёта, вооружён смертоносной топливной пушкой, способной разломать даже вражеский танк. К сожалению, Баньши имеет два больших недостатка: он одноместный и чрезвычайно хрупкий, поэтому летать на нём придётся либо очень аккуратно, либо очень недолго.

Ещё к этому списку условно можно отнести стационарные пушки Ковенанта. Бьют больно и далеко, поэтому первым же делом стоит выбивать из них вражеских солдат, иначе вся огневая мощь этих порождений сумрачного Ковенантского гения будет направлена против Вас. Эффективно пользоваться пушками самому — та ещё затея, поскольку неподвижный Мастер Чиф превращается в отличную мишень и для стрелков, и для гранатомётчиков Ковенанта. Зато патроны бесконечны, а за бесплатно и уксус сладкий.

Ах да! Я же не рассказал ещё про напарников. В некоторых миссиях Вас будут поддерживать огнём сопартийцы, которым хоть и нельзя напрямую раздавать команды, но которых можно усадить за гашетку пулемёта, если подъехать к ним на джипе, либо рассадить по периметру танка. В остальное время они просто ошиваются неподалёку от основных мест боевых столкновений и по мере своих возможностей огрызаются. Ещё радует общая разговорчивость боевых товарищей. Если кто-то из них увидит, что Вы попали кому-то из инопланетян в голову, он это отметит, а если Вы убьёте врага, в которого кто-то целился, он прокричит что-то вроде: "это был мой!" Также они предупреждают о летящих гранатах, сообщают, если получили урон, и так далее, чем создают более живую атмосферу. К сожалению, на любом уровне сложности выше среднего Ваших компаньонов будут просто по стенке размазывать, и с этим практически ничего нельзя будет поделать; на высокой сложности враги становятся умнее и изворотливее, а союзники не меняются вообще. Зато можно попробовать осилить игру в коопе, благо на пару с приятелем можно будет не только играть в различные десматчи, но и кампанию проходить.


У Вас может сложиться впечатление, что мне в игре понравилось почти всё от начала до конца. К сожалению, это не так. На мой взгляд, дизайн многих локаций и общий дизайн игры в целом — лажа. И я имею в виду не столько переизбыток коридоров, сколько их однотипность. Один поворот, другой, третий, — и Вы окончательно теряетесь в пространстве, поскольку локации сливаются в одну безликую кашу, порой просто вынуждающую полагаться на встроенный GPS или вслушиваться в реплики компаньонов. Конечно, таковыми являются не все уровни, но запоминаются почему-то только плохие, и особенно бездарным в плане дизайнерской вариативности оказался этап "Library," представляющий собой три этажа тупого и бессмысленного зерг-раша монстров Потопа в одних и тех же декорациях и в такой кромешной тьме, что хоть глаз выколи. В определённый момент мне уже начало казаться, что это я делаю что-то не так, потому что на протяжении получаса не поменялось вообще ничего.

Саундтрек, в свою очередь, вызвал очень... смешанные впечатления. С одной стороны, творение Майкла Сальватори и Мартина О'Доннела в музыкальном плане просто сногсшибательно. Композиции разнообразны, не стесняются прыгать от живых инструментов к электронным, а после обратно, а по настроению они постоянно лавируют между эпическими, но сдержанными мелодиями и откровенно меланхолической романтикой, подходящей творящемуся на экране действу вопреки всякой логике. С другой стороны, в самой игре этих красот почти не слышно — и большую часть времени Вы будете либо пребывать в полной тишине, вслушиваясь лишь в звуки взрывов и выстрелов и вопли солдат и инопланетян, либо слушать минималистичный эмбиент. Музыка в Halo динамическая, поэтому звуковое наполнение игры определяет не только композиторское мастерство музыкантов, но и активность самого игрока.

Opening Suite
Brothers In Arms
Ambient Wonder
Under Cover Of Night
Covenant Dance
Library Suite

На помощь пришёл официальный саундтрек, для которого композиторы собрали все разрозненные кусочки игровой музыки в единое произведение. Впрочем, как Мартин О'Доннел отмечает в комментариях к альбому, его видение игровой пластинки является лишь частным случаем того, что можно услышать непосредственно в самой игре, но это не мешает получать от альбома вполне искреннее удовольствие. Стало даже немного стыдно от того, что я долгое время относился к музыке серии с недоверием и избегал её прослушивания по совершенно надуманным причинам.

Реализация — 7 (В целом приятный шутер, в чём-то ограниченный, в чём-то расширенный. Возможность таскать с собой только два оружия и два типа гранат, конечно, бесит, но управление транспортом и неплохой искусственный интеллект врагов поддерживают интерес. Но к некоторым вещам придётся весьма долго привыкать...)

Музыка — 8 (Отличный электросимфонический саундтрек от Майкла Сальватори и Мартина О'Доннела, но хотелось бы слышать его во время геймплея почаще. Большую часть времени игрока сопровождает лишь эмбиент.)

Сюжет — 5 (По тому, что я понял из halo'педии, сюжет Combat Evolved является лишь каплей в море гораздо большей истории, созданной последующими играми серии. Что же касается непосредственно самой игры, то очень огорчает отсутствие субтитров как явления, но даже если разобраться во всех сюжетных перипетиях, то в сухом остатке остаётся довольно базовая история, служащая в качестве объяснения, почему после одной миссии следует другая.)

Личное мнение — 8 (Да, управление джипом первое время вымораживало. Да, некоторые уровни до утомительного репетативны. Да, на высоких сложностях темп игры падает до уровня пошаговых стратегий. Но проходить Halo: Combat Evolved всё равно было в удовольствие, даже несмотря на консольное управление со всеми вытекающими.)



Автор: Ravosu
Дата: 18.08.2018

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей