Отечественный ответ знаменитой «King's Bounty»! Шедевр игростроя, созданный, но не до конца доделанный (к чему мы ещё вернёмся в дальнейшем) программистом из первой столицы отделившейся УССР — Сергеем Валентиновичем Прокофьевым. Автор впоследствии выпустит трилогию (опять же недоделанную): «Герои Мальгримии 1: Затерянный мир магии» (2005), «Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов» (2006), «Герои Мальгримии 2: Победить дракона» (2007), — а также пока неопубликованную демонстрационную версию «Герои Мальгримии 3: Эльфийские демоны» (2008). Затем частично на основе его же идей будут выпущены «Легенда о рыцаре» (2008), «Принцесса в доспехах» (2009), «Перекрёстки миров» (2010), «King’s Bounty: Legions» (2011), «Воин Севера» (2012), «Тёмная сторона» (2014), «King’s Bounty II» (2021).

Но вернёмся к нашей игре, которая имеет целый ряд отличий от оригинальной. Сюжет, о котором известно из прилагаемого руководства, также весьма туманен, но напоминает начало классических славянских народных сказок, а потому отечественному игроку станет понятен интуитивно. Упоминается загадочный Тёмный замок на неизведанном континенте, который, вероятно, нам необходимо взять приступом. Встречаемый периодически волшебник может сообщить, что тамошнего повелителя зовут Ундин, он окружил свою персону тройной охраной, расставил ловушки в лабиринтах и ещё никто с экскурсии туда не возвращался. Вместо четырёх уровней сложности предлагаются три уровня тренировок и собственно игра. Континентов уже не четыре, а пять: Равнолесье, Заболотия, Тайгания, Альпия и Сахария; предполагался, но не был реализован шестой — под названием Мальгримия. Для того чтобы попасть на оный, необходимо собрать пять частей карты на предыдущих. Последний континент задумывался как необычное испытание: вернуться назад нельзя, любое поражение равносильно полному фиаско, а впереди только неизведанное. Но... пока это осталось лишь в спрятанных неведомо где исходных кодах и ещё не реализованных идеях самого разработчика. Куски карты искомого континента находятся у Хозяев Земель, то есть, по сути, губернаторов отдельных континентов. Или, если повезёт, их можно купить у встреченного доброго волшебника; есть ещё его злой коллега, — но об обоих позже.

В городах, коих пять на каждый континент, можно стандартно заключить контракт на захват замка, арендовать корабль, спросить о другой крепости и приблизительном гарнизоне, приобрести определённое заклинание, купить стенобитное орудие, нанять работников, поторговать всякой всячиной. Также, при посещении города, смотрим вверх и видим доступные клавиши. Обычно это от 1 до 7, но иногда бывает 8 — при нажатии получаем один из ритуальных предметов. Каждый из которых снижает затраты волшебной силы на 1 для всех цветных заклинаний. Таких городов, названия таковых изредка сообщают дорожные камни, а соответственно и предметов — 4.

[​IMG]

Поскольку работников и товарооборота в King's Bounty от New World Computing не было, остановимся на этих пунктах подробней. Карты континентов генерируются случайным образом, могут встречаться непроходимые места ландшафта. Иногда для перемещения нашего героя плотники строят мосты, лесоpубы валят деревья, землекопы роют каналы, камнетёсы сносят горы. Что касается товарообмена, то это местный аналог фондовой биржи. В каждом городе на всех континентах различаются цены на фрукты, сладости, вино, бархат, украшения, оружие, жемчуг. Поэтому можно не только классически подбирать сундуки, но и пытаться обогащаться торговлей, хотя есть риск разориться. Кстати, с торговлей осторожней: при покупке стенобитного орудия не реализована проверка на наличие такового и можно тратить по 3000 монет вплоть до банкротства. Уже упомянутые сундуки имеют те же свойства, что и оригинальные: одни позволяют присваивать золотишко или раздавать оное для поднятия авторитета (из расчёта 50 $ за единицу авторитета); другие увеличивают еженедельное жалование (от 500 $ до 2000 $), изредка содержат заклинания, а ещё реже могут увеличить количество доступных волшебств на единицу. Постарайтесь, при встрече с удельными князьями и волшебниками, чтобы на маршруте их преследования не находились сундуки, ибо наткнувшись на таковые — они их приватизируют. Ещё на каждом континенте находится пара свитков, один из которых содержит неизвестное заклинание, а второй — карту следующего мира, кроме шестого, которому требуется отдельная, сборная.

[​IMG]

— вода
— пустыня
— земля
— лес
— гора
— город, пирамида, сундук, свиток, удельный князь
— замок
— страж заклинания
— герой, волшебник, колдун​

Путешествовать можно пешком, посредством метро (о котором чуть позже), или плавать на корабле. Корабль является совершенно безопасным пристанищем героя, который не могут взять на абордаж удельные князья и достать колдун; и вообще всё что грозит — это окончание времени на миссию, что равносильно проигрышу. Зато с корабля можно заходить в города, атаковать замки, и пытаться выстроить диалог с удельными князьями, стражем заклинаний, волшебником и колдуном. Таким же безопасным местом для наземного путешествия являются участки пустыни, но время на них бежит в 30 раз быстрей. Решается эта проблема самым наилучшим образом застройкой мостами при помощи плотников, таким образом эти участки станут доступны и для пешего и для корабельного путешествия, а время будет идти как обычно. Чем ещё хороши мосты — по ним кроме нас никто не ходит, и соответственно не может атаковать. Вырубленные леса никогда не восстанавливаются (берегите лес!), горы не восстанавливаются нигде, кроме пятого континента. Однако и там можно прорубать постоянный путь, становясь на свежесрубленный участок гористой местности, и оттуда давая указания каменотёсам сносить окрестные горы. В результате такой нехитрой манипуляции гора вырастет обратно лишь на том участке, где находился герой. Дополнительно, если на том континенте сносить горы, и затем копать под ними же, то по соседству может вырасти лес.

О неизвестных заклинаниях из свитков следует упомянуть отдельно, поскольку это может быть:
— вызов волшебника сразу к месту нахождения свитка;
— увеличение авторитета;
— удваивание золотого запаса;
— показ координат контрактных замков этой земли;
— перенос в другое, случайное, место;
— все воины становятся более умелыми (на деле это означает запредельную атаку у всех, из-за чего сражения оканчиваются на первых же обменах ударами);
— затопление корабля;
— потеря всего золота;
— все работники уходят;
— досадная забывчивость относительно открытой карты, а также названий посещённых городов и замков;
— превращает Хозяина Земли в разбойника («…выросли большие уши»), которыми захвачены остальные замки континента (в его замке больше нельзя купить карту земли и получить часть древней карты).
— ценная бумага для Хозяина Земли, при получении которой уже не требует выполнять контракты на замки, а сразу благодарит.

Кстати о Хозяевах Земли: прежде чем брать контракты в городах, необходимо нанести им визит — тогда стартует счётчик оставшихся контрактов до получения награды. Заодно у них можно прикупить карту континента (вызывается пробелом во время просмотра территории раскрытой игроком). Ещё можно объявить войну и в случае победы заполучить часть древней карты. Если всё же не ссориться с ним и выполнить необходимое количество контрактов, то даёт прибавку недельного жалования, и награду на выбор:
— 500000 $ золота;
— удваивает количество самого сильного юнита (из-за чего тот может выйти из-под контроля);
— часть древней карты, ещё +5 к максимальному количеству волшебств и +5 к волшебной силе;
— звание Главного полководца, прибавка 1000 единиц авторитета, +15 к максимальному количеству волшебств и +8 к волшебной силе.
Благодарность Хозяина Земли зависит от континента только в части недельного жалования, на первом это 2000 $, на втором 4000 $, на третьем 6000 $, на четвёртом 8000 $ и на пятом 10000 $.
Сразу же по получении награды замок Хозяина Земли становится враждебным, и можно смело заключать контракт на таковой, в одном из городов на другом континенте. Вообще замки можно захватывать и без контрактов, но тогда не получаем вознаграждения в городах и благодарности местного губернатора. В захваченных замках лучше оставлять гарнизон, хотя бы одного дежурного крестьянина, что будет приносить 1000 $ в неделю. Иначе по окончании недели замок захватят окрестные бомжи, с армией со относительно нашему авторитету, и вышибить их оттуда будет непросто.

Пока не набрано войско и нет осадного агрегата, бродячие рыцари и гарнизоны замков только высмеивают управляемого нами конного путешественника. Но в случае, если нанят хотя бы один самый слабый юнит, стараются догнать и напасть. С течением времени или после нескольких наших проходов мимо бродячие отряды станут атаковать даже без армии у нашего героя, — причём, если не суметь скрыться от навязываемого поединка, это закончится поражением в игре и выбросом в ДОС. Найм войск возможен только в одном виде зданий — пирамидах, причём в тех, где над входом скрещённые мечи. Есть ещё такие же пирамиды со знаком метро, — они переносят в точно такие же в других местах на континенте. Если же нас разгромили хоть с каким-нибудь войском, то в результате мы окажемся (с полной потерей войска, включая резерв, и частичной потерей авторитета) в случайном месте, как уже упоминалось, случайно же генерированного континента — уже без стенобитного орудия, а если атаковали с корабля, без оного также. В случае же победы получаем авторитет и золото сообразно мощности разгромленной армии.

Удельные князья гоняются, обычно атакуя, но иногда могут предложить присоединиться в качестве одного вида юнитов, количество которых соответствует текущему авторитету героя. Перед боем мы получаем представление о вражеской армии лишь в случае, если не имеем войск в резевре. В боях компьютер демонстрирует некоторый ум, например если лучник имеет возможность отойти и выстрелить, то не станет драться врукопашную. Нападают опять же, в первую очередь, на лучников, тех что слабей, и высоко мобильных (летающих) юнитов. Кроме нашего героя, никто не может использовать магию; вне боя некоторое исключение составляют волшебник и колдун, но их набор заклинаний с нашим имеет мало общего.


Мы можем нанять до 10 разных юнитов, при этом 5 основного состава и 5 резерва. Лимит каждого вида юнитов зависит от значения авторитета (который можно временно повышать специальным заклинанием). Все войска сверх этого параметра (изначально набранные, увеличенные заклинаниями в бою, размножившиеся от удара призраки) во время сражения атакуют ближайшего соседа, в не зависимости от принадлежности. Во время потасовки можно основной состав выводить в резерв, и оттуда же вводить в бой другие юниты. Радует разнообразие войск: здесь не только привычные крестьяне, рыцари, карлики, эльфы, друиды, тролли, гиганты, всякая нежить вроде зомби, скелетов, призраков, вампиров, но и взятые из отечественного фольклора витязи, лешие, ещё туземцы и каннибалы, а также кентавры, гориллы, кабаны, львы, слоны, змеи и динозавры. Разумеется, как вишенка на торте есть и драконы (на них, в отличии от оригинала, магия действует), которые оспаривают звание сильнейшего юнита у демонов (как в оригинале, способных половинить атакуемый отряд) и циклопов (обладающих самой мощной атакой).

Вот сравнительная таблица всех параметров по всем юнитам:

[​IMG]

Затраты на поддержание армии составляют 5 % в неделю от стоимости найма. В случае нехватки золотого запаса юниты разбегаются в разные стороны:
Морд полтораста наберётся. В прежние времена было больше, но у пана атамана нема золотого запасу, и хлопцы начинают разбегаться в разные стороны. И правильно делают, потому что, если так пойдет дальше, я тоже разбегусь в разные стороны. (Свадьба в Малиновке)
Кроме того, перед переходом на последний континент нам намекают на занятие генной инженерией. Имеется в виду производство так называемых мурлантов, которые являют собой гибриды нескольких видов, берущих от них отдельные свойства. Торчащий из земли рунный камень, который ещё предстоит найти на просторах, при определённых условиях позволит скрещивать отдельных юнитов в недолго существующий гибрид. Однако, чтобы приступить к опытам, нам необходимо будет накопить магическую силу более 10, собрать все артефакты (чашу, жезл, кинжал, пентакль) и 500 жемчуга, а кроме того — опросить вещие камни в окрестностях.

И ещё, вероятно, будет полезно освоить галилейский диалект арамейского языка, поскольку надписи на камне, похоже, выполнены на нём. Для интересующихся теологией, надписи против часовой стрелки (арамейская письменность справа налево):
1. Сверху — каббалистический акроним Ты, Б-г, вечно всемогущий.
2. Слева — также обращение к Б-гу, в современной религиозной литературе не встречаемое.
3. Снизу — в сидурах (молитвенниках) пишется как две буквы йуд, но произносится на молитвах именно так как написано.
4. Справа — как произносить и писать вообще нельзя.

Дух рунного камня каждую неделю вселяется в случайный булыжник на распутье, но без далее упомянутых цветных заклинаний и достаточной магической силы бесполезен. Однако, имея всё необходимое, можно вызвать этот самый Дух в самый северный придорожный камень Сахарии, ткнувшись в оный с любой стороны, а после сообщения об успешном вызове уже заходить строго с южной. Кстати, если у вас скопилось более 500 жемчуга, излишек перед вызовом рекомендуется продать в городе, поскольку рунный камень отбирает весь имеющийся жемчуг целиком.

Есть цветные заклинания, координаты для поиска которых иногда сообщают вещие камни. Собирать эти заклинания — достаточно трудоёмкое занятие. Когда по азимуту приходите на место и производите поиск, появляется страж заклинания, который не прогоняется смерчем. Войска у него в виде случайных пяти юнитов, в количестве сообразно нашему авторитету. В случае нашего поражения он переходит в другое место, и его снова приходится искать при помощи подсказок у придорожных камней. В случае же победы мы получаем одно из 8 заклинаний, а камни случайно подсказывают координаты следующего.

Каждый цвет отвечает за определённые параметры при создании мурлантов. О том, что означает каждый цвет заклинания (белое, жёлтое, оранжевое, красное, фиолетовое, голубое, синее, зелёное) — лучше спросить доброго волшебника при встрече, чтобы не пришлось действовать методом научного тыка или не получилось что попало. Не стоит спрашивать его, пока не собрали все цвета, поскольку справочная у него также по тарифу. Соответствие цветов параметрам генерируется, как и многое другое в игре, случайно.

[​IMG]

Комбинировать можно следующие параметры мурлантов (в скобках даны цифры, которые будут без ритуальных предметов):
— количество юнитов, расходует 11 (15) единиц волшебной силы;
— количество шагов, расходует 3 (7) единицы волшебной силы;
— количество ответов, расходует 6 (10) единиц волшебной силы;
— атака, расходует 6 (10) единиц волшебной силы;
— защита, расходует 4 (8) единицы волшебной силы;
— полёт, расходует 7 (11) единиц волшебной силы;
— количество выстрелов, расходует 9 (13) единиц волшебной силы.
При этом специальные возможности (располовинивание у демонов, размножение у призраков, восстановление у вампиров) мурлантам не назначаются. Чтобы склепать мурланта по всем 7 параметрам нам необходимо 11 + 3 + 6 + 6 + 4 + 7 + 9 = 46 единиц волшебной силы. При этом жизнеспособность получившихся гибридов в неделях равна количеству оставшихся единиц волшебной силы.
Самый универсальный и могучий мурлант которого можно создать:
Тело и количество — выбираем сами.
Лев — шагов 4.
Тролль — ответов 3.
Циклоп — самая сильная атака (400).
Дракон — самая сильная защита (1000).
Демон, Вампир, Леший — возможность летать.
Эльф — больше всего выстрелов (20).


Например, всю эту совокупную мощь можно запихнуть в тело самого слабого юнита — крестьянина.

[​IMG]

Для сравнения таблица исходных юнитов и получившегося мурланта:

[​IMG]

Ещё разнообразят игру попадающиеся волшебники, добрый и злой. Встретить их можно случайно или подобрав довольно редкий вызывающий свиток. Но добрый — ни разу не альтруист, и помогает нашему всаднику только за СКВ (так во время выхода игры называли доллары, которыми обозначаются деньги в интерфейсе). Причём на момент начальной встречи доступен только первый пункт — увеличение количества выбранных работников; при каждом последующем рандеву волшебник предлагает на один уровень больше (удваивание золотого запаса, увеличение войска, увеличение волшебной силы, перенос на другой континент, сообщение координат замка по контракту, вопрос о заклинании, смерч, часть древней карты). Встреча с добрым чародеем может глобально воздействовать на текущий мир: он способен по нашему запросу (и с его финансовым интересом в немалой сумме) заселить жилища воинами, изменить их виды в жилищах, усилить юнитов, обновить рабочий резерв в городах и реализуемые заклинания в них же. Такой фокус, как смерч, может пригодиться в трудной ситуации, когда наш герой окружён заведомо более сильными врагами, — он позволяет разбросать их на случайное расстояние в пределах континента. А вот злой волшебник выдаёт колдовство изо всей колоды возможностей совершенно бесплатно. Самые безобидные из его действий — это перенос нашего всадника куда попало (при нахождении на корабле мы можем оказаться на нём же в месте, совершенно непригодном для плаваний), в том числе на другой континент, и затопление корабля (пока мы на борту, корабль не тонет, невзирая на происки колдуна). Кроме того, он не чурается воровством (украсть может вообще что угодно: армию, рабочих, заклинания, и, естественно, деньги), снижением авторитета, уменьшением отведённого на миссию времени, ещё может заставить забыть открытую карту местности (вместе с названиями посещённых городов и замков), а то и отобрать ту, что приобрели у Хозяина Земли. Вообще, обоих волшебников можно прогнать с глаз долой смерчами.

Если хотите играть с отображением всех игровых возможностей, выбирайте Игра, а не Тренировка (1, 2, 3) — невзирая на разницу в количестве игровых недель. Поскольку, как уже упоминалось, вторая часть игры пока так и не появилась, в имеющейся версии доступны сбор всех частей карты последнего континента, снаряжение войска из наиболее мощных мурлантов, найм рабочих, запасание заклинаниями, деньгами, товарами и, разумеется, смерчами. Ибо впереди, смеем надеяться, нас всё же ждёт увлекательное путешествие.

[​IMG]

Управление в игре классическое и заимствует — с некоторыми дополнениями — все достоинства и недостатки оригинала. Стрелками или numpad (цифровой клавиатурой) передвигаем всадника, а клавиша вывода всех возможных опций отображена в верхней части игрового интерфейса. Рисовка в игре очень качественная, а вот звуковое сопровождение никуда не годится — даже с учётом скромных возможностей PC Speaker, что признаёт в документации сам автор. Касательно игрового процесса есть некоторые вопросы, особенно в части математики, — количество вражеских войск и мощность юнитов не всегда коррелируют с реальным положением дел. Однако при изобилии авторских задумок игра исключительно стабильна. Чего не скажешь о выпущенной вскоре, в середине 1990-х, группой энтузиастов из Кирова (Вятки, Хлынова) «Стране Мифов» со схожими идеями, также реализованной с творческой фантазией и впечатляющими возможностями. Могу посоветовать отечественную игру «King's Bounty 2» всем ценителям оригинала «King's Bounty» под разные платформы, — но это будет излишним, поскольку игра уже зарекомендовала себя, более десяти лет распространяясь в составе различных пиратских сборников и на дискетах.

Автор: AndyFox
Дата: 23.01.2021