Surisuri Semsuri

수리수리 셈수리
Surisuri Semsuri
Жанр: Educational
Разработчик: Woongjin Media
Издатель: Woongjin Media
Год выхода: 1996
Платформа: Windows/Windows 3.x
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
У большинства людей южнокорейское игростроение ассоциируется в первую очередь со всевозможными платформерами, весьма сильно похожими друг на друга, анимешными походовыми RPG, "клонами Diablo" и стратегиями в реальном времени из категории "подобие Starcraft", - но на самом деле в период своего расцвета, так называемого "славного десятилетия" (1994-2004), там в огромном количестве выпускались игры собственного производства практически всех жанров, и в том числе предназначенные для совсем юной аудитории. К сожалению, информации о таких вещах в Интернете практически нет, да и достать их в современных условиях совсем не просто. На данной страничке представлена одна из лучших детских игр родом из Страны утренней свежести, призванная обучить маленьких детей азам арифметики - записи цифр, сложению и вычитанию.

По сути, данная вещь представляет собой сборник мини-игр и "активностей" (первых, что радует, куда больше, чем вторых, - но все они "бесконечны", то есть не предполагают прохождения как такового: даже условные "раунды" и то есть лишь в нескольких), главными героями в большей части которых являются антропоморфные хомяки, одетые в разноцветные комбинезоны. После запуска нашим глазам открывается импровизированное главное меню в виде живописной поляны на берегу моря. Щелчок на одиноко стоящем в центре хомяке, махающем лапой, позволит выйти из программы, тогда как нажатие на остальные группы данных животных или иных существ приводит к запуску конкретных развлечений.

"Активностей" две штуки. Так, если нажать на хомяка в левом нижем углу, рисующего цифры на грифельной доске, то мы сможем познакомиться со счётом от 1 до 10. На экране виртуальным мелком последовательно выводится каждая из цифр (и в конце - число 10), а выше показывается соответствующее ей количество каких-либо предметов. Стрелками на двух грибах в нижней части пространства можно сразу переходить к следующей цифре или возвращаться к предыдущей. Если нажать на кружок с изображением мелка в левом верхнем углу, то письменная принадлежность исчезнет, вышеупомянутая картинка сменится на портрет хомяка, а в центре экрана покажут пунктирное изображение соответствующей цифры с точкой, обозначающей место, с которого следует начать выводить её при самостоятельной ручной записи.

Вторая "активность" запускается по щелчку на хомяке, листающем книжку под пальмой. Она, как ни странно, посвящена в гораздо большей степени ботанике, нежели арифметике, и представляет собой "прокручиваемый" набор картинок, иллюстрирующий предельно условный жизненный цикл цветкового растения: его посадку в землю, рост, появление бутонов, опыление пчёлами, отцветание. На каждой картинке есть анимационные эффекты (увы, довольно грубые с визуальной точки зрения), появляющиеся как автоматически, так и после наших щелчков по "активным точкам". Собственно, связь с арифметикой здесь лишь в том, что нажатие на некоторые из упомянутых областей приводит к появлению цифр, что, вероятно, должно, по мнению авторов, помочь детям лучше их запомнить. Здесь же стоит отметить, что отдельные демонстрируемые после щелчков сценки сделаны с намёком на юмор (скажем, два бутона целуются, а третий показывает нам язык), однако минимум одна из них чуточку не то чтобы пошлая, но убогая: пчела разворачивается к другой задом и начинает трясти им перед той, после чего вторая со зловещей ухмылкой достаёт откуда-то огромный шприц и начинает преследовать дразнившую её родственницу, пришедшую в ужас от лицезрения медицинского инструмента. Ничего ужасного в этом, конечно, нет, но и смешного - тоже.

Если нажать на двух хомяков, сидящих у входа в пещеру, то мы наконец-то перейдём к первой из местных мини-игр - раскраске по точкам, но не вполне обычной. В центре представлено какое-либо изображение (таковых здесь несколько наборов), разделённое на сектора, обозначенные какими-либо цифрами и числами, в значительной степени повторяющимися в рамках одной картинки. В нижней части экрана показана определённая цифра (или число), и наша задача - найти на рисунке все области, помеченные ею (или им), и щёлкнуть на них, после чего они зальются цветами (всегда разными). Далее упомянутое значение сменится, - и нам, соответственно, придётся искать и помечать уже другие сектора. Раскрасить картинку полностью самостоятельно почему-то никогда не дают: после где-то трёх-четырёх успешно выполненных "итераций" (ибо фрагментов, на которые разделены изображения, довольно много) оставшуюся часть доделывает за нас компьютер. В верхней части экрана размещены кнопки с цифрами 1, 2 и 3, обозначающими уровни сложности: при выборе единицы сектора будут помечены значениями от 1 до 10, двойки - от 11 до 20, тройки - от 21 до 50; само количество частей, на которые разбита картинка, тоже тем выше, чем более высокую сложность мы выставили, да и сами их наборы различаются в зависимости от её степени (то есть рисунок, встречающийся в первом, в третьем не попадётся, и наоборот).

Обращение в двум хомякам, сидящим на поляне перед грифельной доской, запускает рисование по точкам, но опять-таки не вполне традиционное. В центре расположен "исходник" будущего изображения, слева - кружки с цифрами 1, 2 и 3, означающие уровень сложности, выражаемый здесь только в количестве предназначенных для соединения точек, а справа в двух кружках указаны "условия начала работы": в верхнем - цифра или число, с которых следует начать рисование, в нижнем - "шаг" своих действий, то есть "разница" между соединяемыми элементами. Например, если указаны "37" и "2", то начальной точкой является помеченная числом "37", а линию от неё надо вести к числу, которое либо больше, либо меньше него на 2, - задания на вычитания здесь тоже предусмотрены: диапазон включает в себя значения от 1 до 99, и последнее указанное вполне может оказаться стартовым в конкретной задаче, от которого придётся отнимать какую-либо цифру для нахождения верного "пути". Радует, что самих рисунков относительно (хотя и не очень) много, а также что их наборы, как и в предыдущей описанной мини-игре, различаются в зависимости от уровня сложности.

Щелчок по верхней части экрана, где одна группа хомяков рыбачит, а другая собирает яблоки с деревьев, приводит к запуску набора из трёх мини-игр, где каждая из них соответствует первому, второму или третьему уровню сложности: вверху справа появляются круглые иконки с изображениями плота, рыбы и яблока. По умолчанию запускается первое названное развлечение (с плотом), но благодаря вышеописанным кружкам можно в любой момент переключиться на второе или третье. Правила в каждом случае объясняет находящийся в нижней части экрана тотемный столб в форме хомяка (говорит он, естественно, по-корейски, а его речь не дублируется субтитрами). Игра с плотом самая лёгкая: на "нашем" берегу появляется группа хомяков, выстраивающаяся перед только что названным объектом, находящимся на реке, а внизу экрана отображается какая-либо цифра или число; наша задача - поместить (при помощи курсора мыши) на плот указанное количество грызунов.

Рыбная ловля слегка сложнее: на берегу рыбачат два хомяка, а третий сидит поодаль рядом с наполненной водой банкой, где на момент старта имеется одна рыбина. В стороне от него находится костёр, над которым уже размещена конструкция с пустым пока вертелом и место для ещё одного такового, а в другом направлении - вертел с уже нанизанными на него десятью рыбинами. В нижней части экрана показывается число, означающее общее количество рыбы, которое необходимо поймать. Требуется выполнить следующие действия: поместить рыбу из банки на пустой вертел над костром, после чего хомяки-рыбаки мгновенно зашвырнут в ёмкость новый улов в количестве одной штуки, которую нам нужно будет снова поместить туда же, - и делать так до тех пор, пока не получится число, меньшее исходного на десять, а затем разместить над костром упоминавшийся выше "заполненный" вертел (хотя ничто не мешает поставить туда сначала его, а потом уже заниматься добычей "дополнительных" рыбёшек).

В яблоневой роще всё ещё чуточку труднее: на заднем фоне трудятся два хомяка-сборщика, а на переднем стоит "ответственный", на столике перед которым - девять яблок и неограниченное (как мы вскоре выясним) количество ящиков с указанными плодами, в каждом из которых их содержится по десять штук (соответствующее число указано на боковой стороне контейнера). Сразу же после запуска с левой стороны задним ходом подъезжает грузовик с водителем-хомяком, а в нижней части экрана, естественно, показывается число (уже довольно-таки "солидное", но всегда меньше 100 и практически никогда не являющееся кратным десяти); наша задача - отгрузить ему нужное количество яблок, для чего придётся задействовать как ящики с их десятками, так и упоминавшиеся отдельные плоды.

Теперь перейдём к морю, где "активных" областей три. За парой хомяков, один из которых сидит в лодке, а второй пытается по верёвке залезть на пальму, растущую на островке, скрывается очередной набор из трёх мини-игр, подобных друг другу по смыслу, но различающихся между собой уровнем сложности, в которых придётся самому выступать в роли хомяка и сражаться против компьютера, причём в прямом смысле слова: данный объект (естественно, одушевлённый, с глазами и конечностями) появится на экране и будет выступать в качестве нашего противника. Общий смысл всех трёх забав один и тот же: от нас требуется несколько раз подряд выбрать большее или меньшее из двух демонстрируемых чисел (или количеств неких объектов), - при этом в рамках конкретной "партии" исходное условие задачи (выбор больших или меньших значений) всегда одно и то же (то есть не бывает так, чтобы требовалось, например, выбирать сначала большее, а потом меньшее). Визуально все три развлечения, несмотря на общую суть, реализованы несколько по-разному, - и похоже, что здесь, в отличие от прочих составляющих сборника, минимальное знание (а точнее, даже восприятие на слух) корейского языка всё же требуется: для понимания того, большие или меньшие значения нам нужно отмечать в конкретном "раунде". Впрочем, допущение одной ошибки ни к чему страшному не приведёт, а после первой попытки в любом случае станет понятно, что надо делать.

В первой из данных мини-игр хомяк и компьютер соревнуются в том, кто быстрее залезет по верёвке на растущие по бокам острова пальмы, дабы сорвать и съесть (именно съесть целиком) кокос; во второй они оба висят на этих верёвках, обмотанных вокруг пальм, над морем, в котором плавает странное существо, похожее одновременно на акулу и ламантина, и стремятся не оказаться в воде; в третьей задача обоих героев - как можно быстрее доплыть на лодке до находящегося в середине пространства перископа, дабы затем произвести из него выстрел в соперника. После старта любой из трёх игр в центре экрана появляются два кружка, напоминающих смотровые отверстия упомянутого прибора, в которых находится определённое количество каких-либо предметов (на первой сложности, которая в здешних реалиях оказывается чуть ли не самой высокой), числа от 11 до 20 (на второй) или числа от 21 до 99 (на третьей). Для победы в "раунде" требуется первым дать пять верных ответов: в первой игре при этом компьютер будет оставаться на месте, а наш герой - вскарабкиваться по верёвке; во второй, напротив, при наших правильных ответах хомяк продолжит висеть на месте, а несчастный компьютер станет медленно опускаться; в третьей верные решения оставят оппонента неподвижным и позволяют протагонисту совершать гребки к заветной цели. Переключаться между тремя описанными мини-играми можно при помощи щелчков по кокосам в верхней части экрана, помеченным цифрами 1, 2 и 3. Здесь же обязательно следует отметить, что "насилие", косвенно описанное выше, на деле минимально: проигравший во второй игре, оказавшийся в воде лицом к лицу с "акулой", начинает быстро уплывать от неё (а она, в свою очередь, пускается за ним в погоню, - финал остаётся открытым...); выстрел из перископа в третьей же приводит к появлению из его "дула" "чёртика из табакерки", показывающего проигравшему язык, - так что здесь всё тем более в порядке.

Нажатие на выпрыгивающего из воды китёнка запускает своеобразный "мирный" виртуальный тир: в нижней части экрана записан какой-либо арифметический пример на сложение или вычитание, а сверху падают те или иные объекты (одни и те же в рамках загруженного "раунда", - но вообще наборы их разные: есть пузыри, осьминоги и так далее) с написанными на них цифрами или числами. Нашей задачей является сбивание (путём щелчка по нему левой кнопкой мыши) того из них, на котором написан ответ на задание. Если не получилось - то ничего страшного: ограничения по времени нет, а поток падающих объектов бесконечен, в связи с чем вскоре экземпляр с нужным "номером" точно попадётся вновь. Если всё получилось, то пеликан, находящийся в нижней части экрана, съест первый из последовательности объектов, идентичных по виду падающим, после чего нам покажут новый пример; когда в желудке птицы окажется вся вышеупомянутая "линейка" - "раунд" будет выигран. В правой части экрана расположено десять пронумерованных (значениями от 1 до 10) морских звёзд, обращение к которым позволяет изменить уровень сложности, каждый из которых имеет свои особенности: на втором, например, задания в основном на вычитание, но только с цифрами; на третьем уже появляются числа больше 20; на девятом почти все значения "большие" (но, естественно, до 100); а на десятом придётся проводить операции сразу с тремя цифрами или числами (но, как правило, небольшими). Нажатие на рыбу-шар в правом нижнем углу даёт возможность выбирать скорость падения объектов из трёх вариантов. По умолчанию выставлена "вторая", но промахнуться - причём в том числе взрослому человеку, не говоря уже о маленьком ребёнке, - реально даже на "первой": в этой игре для достижения успеха нужно не только уметь быстро считать в уме, но и обладать хорошей реакцией.

Наконец, щелчок на осьминоге позволяет познакомиться с, вероятно, самой сложной из местных забав. В левой части экрана расположен коралл с цифрами от 1 до 4 на его лучах, обозначающими, естественно, уровень сложности; на противоположной стороне пространства находится табличка с записанным на ней арифметическим примером, - по умолчанию в качестве действия всегда выбрано сложение, но его можно заменить на вычитание, а затем вернуть обратно при помощи уместившихся чуть ниже кнопок с изображением знаков "+" и "-". В правом нижнем углу находится раковина с предметами, при помощи которых мы будем выполнять задания. На первом уровне сложности предстоит помещать жемчужины на головное ожерелье появляющегося на экране осьминога; на третьем потребуется снабжать батарейками электрического угря; на втором и четвёртом - заполнять секции коробок с жемчужинами; очевидно, что чем выше степень трудности, тем с большими числами придётся работать.

Выглядит процесс следующим образом. Например, задан пример "9 + 1 = ?", а на экране появляется осьминог, на головном ожерелье которого уже имеется девять жемчужин. Наша задача - взять при помощи курсора мыши из раковины в правом нижнем углу локации один соответствующий объект (всего их там будет несколько) и поместить его (по принципу "перетащи и отпусти") на голову моллюска; после этого в верхней части экрана появится несколько пузырей с различными цифрами и числами на них, из которых нам нужно выбрать тот, на котором написано "10". Если всё сделано правильно, то будет показана анимация довольного осьминога (или угря, если "работаем" с ним). Задания второго и четвёртого уровней сложности на деле представляют большую трудность, поскольку оперировать там придётся не только отдельными жемчужинами, но и небольшими ожерельями из них, в каждом из которых - по десять "бусинок" (что игроку-ребёнку, видимо, предлагается выяснить самостоятельно, внимательно пересчитав их в одном таковом). Коробка всегда появляется частично заполненной, - если, например, поставлена задача узнать сумму чисел 26 и 10, а в ёмкости уже лежит два ожерелья и четыре жемчужины, то нам нужно добавить один объект первого названного типа и два второго; анимация в случае победы на обеих данных сложностях одна и та же: коробка захлопывается, а затем открывается, и оттуда появляется кивающий головой и затем уплывающий морской конёк. Обратите внимание, что пузыри в верхней части экрана возникают после первого совершённого игроком действия (которого отнюдь не всегда достаточно для решения задачи), а также что мы можем лишь добавлять на "исходные" объекты "наши" жемчужины или (в случае с угрём) батарейки, но не убирать те, что уже на них есть.

Графика Surisuri Semsuri - особенно для южнокорейской детской игры, явно сделанной с разумной экономией средств, - выглядит очень мило; самое главное - что здесь фактически нет ни малейшего намёка на "анимешность": игра выглядит совершенно "по-западному". Анимационные эффекты по большей части вышли забавными и неплохо разбавляют процесс, а количество мини-игр и их оригинальность приятно удивляют. В итоге можно констатировать, что перед нами очередной основательно забытый артефакт, который вряд ли представляет реальный интерес для взрослого человека (хотя некоторые из заданий на высокой сложности могут заставить чуточку поднапрячься большинство игроков), но наверняка придётся по вкусу как детям, любящим считать (тем более что языковой барьер здесь фактически отсутствует), так и коллекционерам всевозможных диковинок.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.