Special Operation

Special Operation 85: Hostage Rescue
The Special Opration
عملیات ویژه 85، آزادی گروگان‌ها‎
Special Operation
Жанр: Action
Разработчик: Ayandeh Sazan
Издатель: Roya Pardazan
Год выхода: 2007
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 2
  • 1
  • 13
Эксклюзивный иранский action от первого лица, история появления которого на свет интересна ничуть не меньше его самого. В 2004 году американская компания Kuma Reality Games заявила о разработке нового бюджетного бесплатного шутера под названием Assault on Iran, сюжет которого строился вокруг вымышленного вторжения в означенную в заголовке страну американской армии, но с целью не свержения режима аятолл (ибо это было бы слишком нереалистично даже для трэша), а ликвидации её ядерной программы. В 2005 году такая игра действительно появилась - но не оставила никакого следа в истории и очень быстро забылась, тем более что даже не вышла на CD. Однако заинтересованной иранской общественности, узнавшей о самом факте её разработки, это показалось оскорбительным, - и в итоге руководство Ассоциации исламских студенческих профсоюзов приняло решение силами будущих программистов подготовить "ответный" проект - тоже шутер от первого лица и на тему национальной ядерной энергетики, однако с диаметрально противоположным сюжетом: игрок должен был в роли иранского оперативника противостоять коварным планам американских и, естественно, израильских (ибо куда же без них) агентов.

Сюжет был написан очень быстро, да и сама разработка, по некоторым данным, заняла считанные недели; гораздо больше времени ушло на тестирование и доделку всевозможных деталей. К сожалению, успехом все эти мероприятия, увы, не увенчались: в техническом плане игра осталась сущим кошмаром. Однако в июле 2007 года она всё-таки увидела свет - и, как ни удивительно, привлекла определённое внимание на Западе: в Интернете до сих пор можно найти написанные в то время короткие и бессодержательные "рецензии" на англо- и немецкоязычных ресурсах, суть которых сводится примерно к следующей цепочке рассуждений: "Вот это да! Да как они посмели! Пропаганда терроризма, - а выглядит-то как жутко! Ну да не страшно, - ибо вы, дорогие читатели, этого всё равно никогда лично не увидите". Над последним утверждением, впрочем, сейчас остаётся лишь посмеяться, - а вот идущее перед ним обязательно следует прокомментировать.

Никакой "пропаганды терроризма" в Special Operation нет и близко: да, бомбы нам несколько раз устанавливать действительно придётся, однако страдать от них будут в первую очередь стены и другие конструктивные элементы зданий; хотя, естественно, народу мы "положим" немало, - ну так это же стрелялка. Во всей игре есть лишь один очень спорный с моральной точки зрения момент, которого мы обязательно коснёмся ниже, - а так её сюжет, с одной стороны, абсолютно вымышленный, с другой - формально в целом (а не в частностях) вполне реальный и даже, честно говоря, в гораздо большей степени похожий на "правду", нежели то, что мы видим в западных action'ах на тему "подвигов" всевозможных спецподразделений. И на этом месте стоит сразу же предложить разнообразным "либералам" и прочей подобной публике, по тем или иным причинам считающей, что есть Запад (или, как вариант, США) и "остальной мир", а потому показывать первый (-е) в качестве агрессоров категорически недопустимо и "альтернативные точки зрения" не имеют права на существование, самостоятельно найти выход с данной страницы, - эта игра совсем не для них.

Хотя на самом деле, если говорить по-честному, то она вообще не для "нас", а исключительно для иранцев. Причём удивительно, что на родине, несмотря на громкую рекламу, чуть ли не государственное спонсирование разработки и издание силами известной компании Roypardazan, она была принята прессой довольно холодно: жёсткой критике подвергались как некоторые сюжетные решения (что мы опять-таки обязательно разберём ниже), так и чисто технические и "механические" моменты - где такие "нападки", увы, выглядят отчасти уместно (хотя тоже не всегда). Вместе с тем простые иранские игроки были от неё в огромном восторге, а сама данная вещь в итоге стала родоначальником целого специфического и практически не известного за пределами своей родины явления под названием "иранский шутер", представляющего собой, как правило, всевозможные патриотические проекты на темы современности (гражданская война в Сирии, борьба с сомалийскими пиратами), недавней (Ирано-иракский конфликт) или более далёкой (отражение под руководством знаменитого Мир Махны голландского вторжения на юг страны в 1740-х годах) национальной истории. Об издании же Special Operation на Западе, разумеется, не могло быть и речи, но те статьи о ней в прессе никуда не делись и окончательно не забылись, - а потому со временем она превратилась в своего рода "культурный миф", овеянный многочисленными домыслами и слухами. И вот теперь - по прошествии уже достаточного количества лет - мы наконец-то сможем самостоятельно в неё поиграть и сделать собственные выводы о том, что же она собой представляет.

Ввиду наличия в этой стрелялке сюжета и того, что все тексты и озвучка в ней на фарси, представляется важным пояснить не только завязку, но и всё то, что проходящий её игрок сможет увидеть на экране: в данном случае это не "спойлеры" (тем более что речь в основном пойдёт о вещах из категории "что", а не "как", - хотя и без второй, увы, совсем обойтись не получится), а объективная необходимость. Перво-наперво следует оговориться, что число "85" в заголовке - это отнюдь не 1985 год н. э., как могут подумать "западноцентричные" люди, а вовсе даже 1385-й - но по используемому в Иране календарю (Солнечной Хиджре), который как раз примерно соответствует 2007-му, когда и происходит действие игры. Главный герой - Бахман (в западных рецензиях ошибочно именуемый Бахрамом) Нассери, военнослужащий знаменитой "Кудс" - элитного подразделения специального назначения в составе Корпуса стражей Исламской революции (в Иране отделённого от собственно вооружённых сил в отдельную структуру с прямым подчинением Высшему руководителю государства), ветеран Ирано-иракской войны и множества спецопераций. На момент начала событий он ещё отнюдь не старый, но уже и не совсем молодой офицер, в последние годы отошедший от "полевой" работы и занимающийся тренировкой новобранцев. В 1987 году его друг и сослуживец Реза геройски погиб на фронте, и Бахман взял на себя воспитание детей товарища, в том числе Саида, которому было тогда десять лет, к 2007 году ставшего известным в стране учёным-ядерщиком, вовлечённым в национальный атомный проект.

В 2002 году Саид женился на своей коллеге Марьям (ибо в то время ещё не был принят закон, запрещающий женщинам поступать на факультеты ядерной физики, - это случилось в 2012-м), вместе с которой до сих пор и трудится, - но за все годы в браке паре так и не удалось завести детей, что очень их печалит. После странного сна Марьям говорит Саиду, что им необходимо отправиться в иракский город Кербелу, известный своими многочисленными памятниками, считающимися у мусульман-шиитов, составляющих большинство населения Ирана, священными, и вознести там молитву Аллаху о рождении первенца; на данный момент, по её мнению, это уже безопасно, ибо ситуация в соседней стране улучшилась. Когда пара сообщает об этом Бахману, почитаемому ими обоими как отец, он пытается отговорить неразумных молодых людей от поездки, так как прекрасно осведомлён о том, какой хаос, последовавший за американским вторжением в 2003-м, там до сих пор творится, - но они его не слушают и уезжают. В скором времени происходят два трагических события: во-первых, в штаб "Кудс" поступает информация об исчезновении Саида и Марьям (как известные в стране учёные, работающие над стратегически важным проектом, они находятся под соответствующим наблюдением), во-вторых - выясняется правда об ещё одном ядерщике, Шапуре, тоже таинственно исчезнувшем. Оказывается, этот человек, будучи "метисом" (сыном иранки и персидского еврея) и прекрасно понимая (да, это говорится открытым текстом), что с таким происхождением ему никогда не удастся даже изучать ядерную физику, некогда подделал свои документы, вследствие чего смог получить не только образование, но и соответствующую работу в том же проекте, что и Саид. Оперативники "Кудс" выяснили, что при этом Шапур ещё несколько лет назад был завербован израильскими (а одновременно - и американскими) спецслужбами, которым передал много важной информации. Предполагается, что за пропажей Саида и Марьям тоже может стоять он. Ввиду серьёзности ситуации Бахмана - с учётом его огромного опыта - вновь призывают на действительную службу, - и с этого момента начинается "одиссея" героя, которая пройдёт через территории четырёх государств.

Перед началом первой миссии разведка выяснит, что Шапур укрылся в отдалённой от цивилизации горной хижине на севере Ирана. При этом из-за подрывной деятельности так называемых "народных моджахедов" - монархистов, мечтающих о реставрации шахского режима, - в страну сумела нелегально проникнуть большая вражеская группа, состоящая из военнослужащих Корпуса морской пехоты США, сотрудников некой американской частной военной компании и израильских военно-технических специалистов, именуемых "сионистскими добровольцами", возглавляемая полковником Джексоном. Часть её, состоящая из морпехов, наёмников и евреев, охраняет Шапура в его укрытии и занимается загрузкой на американский сервер всей переданной им информации, - а основной состав во главе с самим Джексоном при помощи моджахедов тайно захватил отель в Исфахане и использует его как перевалочную базу: через неё они собираются вывезти Шапура за границу, а также захватить ещё нескольких иранских физиков. Первая задача Бахмана - проникнуть в убежище предателя. Это ему успешно удаётся, однако заканчивается миссия в любом случае частичным провалом: уничтожив охрану, герой в конце концов добирается до Шапура, - но тот сводит счёты с жизнью выстрелом из револьвера (пусть к моменту нашей с ним встречи ещё остаётся в сознании и успевает сказать несколько слов), дабы не попадать в руки правосудия (и в этом, зная об иранской системе наказаний, его можно понять...), а перед этим устанавливает пароль на свой ноутбук (который, правда, техническим специалистам "Кудс" впоследствии удастся взломать). Второй миссией будет зачистка занятого американцами и монархистами исфаханского отеля и захват полковника Джексона. На основании сведений, полученных от пленника и из ноутбука Шапура, становится ясно, что последний действительно "сдал" Саида и Марьям американцам, а те захватили их после приезда в Ирак и ныне предположительно удерживают на одной из своих военных баз в этой стране.

Таким образом, в третьей миссии Бахману предстоит отправиться в соседнюю арабскую страну и - в лучших традициях массового кинематографа своих противников - в одиночку штурмовать ту самую базу. Результатом проведённой операции, правда, становится лишь вызволение содержавшихся на ней пленных иракских повстанцев, которым благодаря действиям Бахмана удаётся сбежать. А между тем в результате закулисных переговоров США и Иран формально достигают соглашения об обмене Саида и Марьям на некоего "важного" американского военнопленного. Эта операция должна состояться на территории американской (в ряде рецензий ошибочно названной британской) базы в Латвии - куда Бахман и прибывает. Однако в итоге и этот объект ему приходится в одиночку брать штурмом; параллельно он сможет обнаружить важные документы, которые позволят предотвратить британскую бомбардировку города Наджаф в Ираке и новую мировую войну (ибо при заходе в одно из помещений глазам Бахмана предстанет карта России с нанесёнными на неё направлениями будущих ударов...), а также с честью выстоять в тяжёлом бою против отряда очень хорошо подготовленных бойцов. Но семейную пару физиков бравый иранский оперативник не найдёт и здесь, однако благодаря данным из главного компьютера базы узнает, где они сейчас находятся, - поэтому суровую прибалтийскую зиму вскоре сменит тёплый морской воздух на побережье Израиля. На территории этой страны будет разворачиваться действие четырёх заключительных миссий, в ходе которых Бахман не только успешно освободит Саида и Марьям, но и, переодевшись евреем и тайно проникнув на торжественный приём (что будет оформлено как отдельный и уникальный - чуть ли не "квестовый" - отрезок, проходимый без использования оружия), уничтожит влиятельного сионистского авторитета, сотрудничающего с американцами и стоявшего за похищением многих людей, - а в самом конце спасёт четверых иранских дипломатов, захваченных ещё в 1982 году и с тех пор томившихся в израильских застенках.

Общее число миссий составляет, таким образом, восемь; каждая из них при этом разделена на несколько этапов - обычно три, но иногда четыре или даже больше, - проходящих на территории одного и того же условного "уровня", но при этом в основном не предполагающих возвращения в ранее посещённые места (хотя есть и одно формальное исключение). Площади локаций, на которых происходит действие, в большинстве случаев очень невелики: это может быть либо (условно) несколько коридоров, либо вроде и довольно приличная по площади, но "единственная" область; некоторые задания реально пройти в буквальном смысле за несколько секунд, а количество врагов в любом из них особенно большим назвать нельзя. Сохраняться во время прохождения этапа невозможно, однако в случае гибели героя вновь загрузится именно тот из них, на котором мы потерпели неудачу, причём пытаться пройти его можно сколько угодно раз. Кроме того, игра даёт право при любом её повторном запуске загрузить - но лишь с самого начала - любую из достигнутых нами миссий: сделать это можно, обратившись ко второму пункту её главного меню и затем щёлкнув на одну из соответствующих картинок.

Стоит коснуться распространённых в Интернете слухов о том, что оказавшийся в распоряжении широкой общественности дистрибутив данной вещи якобы является демоверсией. С одной стороны, если рассматривать именно то, что описано выше, то это, конечно, совсем не так: все отмеченные задания в доступную версию включены и проходятся. С другой стороны, на титульном экране Бахман показан в окружении двух других похожих на него бойцов, - и возможно, что кампания с ним в качестве протагониста является лишь одной из запланированных или даже в итоге реализованных; кстати говоря, места на жёстком диске игра в своих системных требованиях требует в два раза больше, чем занимает имеющаяся у нас версия (образом оригинального диска, увы, не являющаяся). Но, как говорится, в любом случае надо радоваться хотя бы тому, что есть, - тем более что здешняя история, чем бы она ни была, формально имеет чёткое начало и конец.

Закончив на этом разговор о сюжете, стоит перейти непосредственно к игровому процессу, - и поговорить здесь, мягко говоря, есть о чём: как сказал один человек по несколько иному поводу, "не таким может оказаться что угодно, а не только то, к чему вы готовы заранее". В этой игре "не так" если и не всё, то очень, очень многое из того, к чему привыкли любители стрелялок, - причём не все такие моменты можно списать на "баги". Во-первых, дуло оружия направлено не из условного "правого нижнего" угла экрана в "левый верхний", а наоборот, то есть на курок герой нажимает обычно левой рукой. Во-вторых, при ходьбе "ствол" дрожит в руках, иногда имеет место небольшая отдача, а прицеливаться зачастую трудно. В-третьих, противники отличаются довольно высокой живучестью и даже не думают мгновенно погибать от, казалось бы, метких "контрольных" выстрелов в голову: их гораздо проще убить, если стрелять им в область живота или ног. Но всё это мелочи по сравнению с главной особенностью Special Operation: на самом деле игра представляет собой какой-то удивительный эксперимент, так как, по сути, является головоломкой (!), замаскированной под шутер, - если не всегда, то как минимум на целом ряде участков, особенно с учётом упоминавшихся небольших размеров уровней. На практике это означает, что, во-первых, в некоторых местах для достижения положительного результата необходимо предельно чётко соблюдать порядок собственных действий по убийству врагов, во-вторых - одной только меткой стрельбы для выполнения текущих заданий достаточно отнюдь не будет.

Да, как это ни удивительно, но в Special Operation есть самый настоящий "приключенческий" элемент, связанный с необходимостью открывать запертые двери, устанавливать в конкретных местах бомбы, похищать секретные документы и информацию с некоторых обнаруживаемых компьютеров, крутить вентили и делать прочие подобные вещи. По умолчанию для скачивания файлов и взятия отдельных объектов (например, одной большой бомбы) необходимо, приблизившись к ним, нажимать "E" (причём процесс извлечения информации происходит отнюдь не мгновенно, "обрабатывать" имеет смысл лишь те машины, рядом с которыми на экране появляется соответствующая надпись), для подбора большинства прочих вещей (в частности, "обычных" бомб или документов) и открытия дверей - "пробел"; вместе с тем иногда это может не срабатывать, поэтому на всякий случай стоит нажимать то одну, то другую кнопку (хотя из-за багов может не помочь ничего). Кроме того, поскольку игра не западная, то здесь никто не будет вести игрока "за ручку" и усиленно давать ему намёки на то, что требуется сделать. Поблизости от места перехода из одного этапа в другой чаще всего появляется треугольная зелёная стрелочка, едва ли не единственный местный тип "подсказок", - но помогает она далеко не всегда, ибо, во-первых, лишь обозначает соответствующий участок, тогда как "пустить" дальше нас могут только после выполнения определённых действий (а иногда - именно по текущему маршруту - даже не пустить вообще!), во-вторых - на деле нужное место может располагаться, например, у нас за спиной или через стену от того, где мы стоим сейчас (что ничуть не мешает указателю появляться).

Для завершения каждой миссии нужно формально выполнить определённое - иногда не такое уж маленькое - количество задач: их перечень можно открыть нажатием клавиши "Tab"; выполненные помечаются красными квадратиками. Поскольку, как уже отмечалось, весь текст здесь на фарси, то толку от данной возможности немного, - однако, во-первых, опытным путём установлено, что для фактического завершения все - именно все - из них выполнять не всегда обязательно, во-вторых - информация там, по-видимому, подана в неполном и (или) неточном виде, ибо в противном случае на персоязычных форумах не обнаруживались бы вопросы по её прохождению от игроков, прекрасно владеющих родным языком. В виде исключения поясним, что, например, в отеле после убийства всех обнаруженных врагов нужно внимательно осмотреть коридоры, подходя к двери каждого номера и задействуя "пробел"; для того чтобы проникнуть на базу в Ираке, требуется выстрелить в прутья решётки в канализационном тоннеле; в переоборудованном под склад бомбоубежище на той же базе необходимо установить бомбу (опять-таки "пробелом"), причём взятую в этом же помещении, - а её взрыв разрушит, причём лишь условно, стену на противоположном конце карты (да, вот так); на первом этапе миссии в Латвии придётся очень чётко соблюсти определённые условия, о которых будет сказано далее, и затем обнаружить открывающуюся дверь, - а на втором этапе здесь же потребуется установить бомбу на стене под вентиляционным отверстием в арсенале с красными стенами; и так далее. Иными словами, в определённые моменты нам предстоит заниматься самым настоящим "пиксельхантингом" - в буквальном смысле слова "ползать" вдоль стен, нажимая "пробел" и иногда "E". И сколько же будет радости, когда что-то неожиданно получится!..

Главный герой умеет прыгать и приседать; клавиши, отвечающие за данные действия, можно переназначить, а сами они технически реализованы неважно и в обязательном порядке используются в ходе прохождения лишь несколько раз: например, пригнуться потребуется во время спрыгивания из вентиляционной шахты после проникновения на латвийскую базу и в начале одной из миссий в Израиле, а для установки бомбы на стене в упомянутом только что объекте придётся запрыгнуть на стоящий поблизости ящик; но никаких "аркадных" элементов в игре не наблюдается. У Бахмана есть относительно небольшой запас здоровья, выраженный в виде красной шкалы в левом нижнем углу экрана, убывающей по мере получения повреждений, и бронежилет, состояние которого визуализировано зелёной шкалой правее предыдущей. Пока последняя названная полоска существует, ранений как таковых мы не получаем; другое дело, что сокращается она ещё быстрее, чем собственно наши жизненные силы. Для восполнения обоих указанных параметров используются бонусы в виде бронежилетов, встречающиеся "чаще среднего", но всё же отнюдь не на каждом шагу. Обычно они независимо от нашего состояния восстанавливают ту и другую шкалы до максимума, но в редких случаях лишь частично, а иногда, увы, и вовсе отказываются браться из-за багов (хотя если после этого мы получим ранение, а то и даже просто выйдем из комнаты и затем войдём, то могут "прийти в себя").

Разнообразие оружия, с одной стороны, более-менее радует, с другой - интересных разновидностей среди "арсенала" немного, тем более что одновременно с собой можно носить максимум три средства убиения: пистолет (если в текущей миссии он предусмотрен) и два тех или иных "тяжёлых" ствола. К сожалению, каждую новую миссию мы начинаем лишь с каким-либо одним видом оружия, - но зато всё найденное на предыдущем её этапе добро переходит с нами в следующий, равно как и здоровье вместе с состоянием бронежилета при этом всегда поднимаются до максимума. Боеприпасы никогда не валяются "на дороге": пополнить их количество можно либо посредством подбора конкретных "пушек" с тел убитых противников (при этом если мы в данный момент не имеем такого же оружия при себе, то сможем его взять, а если имеем - то заберём лишь патроны), либо в помещениях (чаще всего, хотя и не всегда, в оружейных комнатах), причём в большинстве случаев опять-таки именно вместе с оставленным там же оружием (в "арсеналах", правда, попадаются и именно ящики с боеприпасами).

С вооружением также связан один очень серьёзный баг: если мы пришли в конкретное место, имея один или два "ствола", не считая пистолета, и взяли там сначала одно оружие, а потом другое, то не просто потеряем первое из них в данный момент, а вообще лишимся возможности заполучить его снова: оно просто исчезнет. С учётом того, что для совершения самого данного действия никаких дополнительных кнопок нажимать не требуется (оно по мере приближения к соответствующему объекту происходит автоматически и мгновенно), к этому моменту следует относиться серьёзно - и, оказавшись в условной оружейной комнате, сначала внимательно осмотреться и оценить, что там лежит и что из этого стоит приватизировать, - тем более что в ряде случаев в неё допустимо будет вернуться и подобрать нетронутое оружие, если во взятом ранее вдруг закончатся патроны. Здесь же следует отметить, что риск оказаться беззащитным, увы, присутствует - пусть и встречается на деле лишь во второй миссии, где оружие не самое мощное и расход боеприпасов, которых не так уж много, в связи с этим большой. В будущем такой проблемы уже практически точно не возникнет (если игрок обладает хотя бы минимальным опытом), - ну а начальное задание слишком короткое, и там с этим опять-таки всё в порядке.

В первых двух миссиях мы будем пользоваться в основном старым добрым АК-47: возможность подобрать его появится уже вскоре после начала. В третьем задании его заменит объективно - в местных реалиях - более удобный автомат M4A1, а условную последнюю "треть" игры - то есть уже в Израиле, причём не сразу по прибытии туда, - пользоваться рекомендуется в первую очередь пистолетом-пулемётом MAC-10. Есть, конечно, и другие "игрушки", - но, к примеру, тот же MP5, доступный тоже почти с самого начала и нередко встречающийся впоследствии, хорош лишь как условная "альтернатива" "калашу" (хотя в отдельных ситуациях использовать, как ни странно, лучше всё-таки его). Немецкая снайперская винтовка G3 с крайне ограниченным боезапасом вообще смотрится в местных реалиях "ни к селу ни к городу", тем более что отдельный режим для её полноценного использования не предусмотрен. Кольт придётся применять лишь вынужденно на первых минутах некоторых начальных этапов (однако в руках умелого игрока даже он способен творить настоящие чудеса и спасать жизнь протагониста). Ну а ручной пулемёт M249, конечно, является страшной во всех смыслах штукой (и походка героя, когда он его обретает, даже слегка замедляется), - но, увы, "насладиться" им в полной мере нам, мягко говоря, не дадут (причём найдём мы его отнюдь не в конце игры, а в середине, - но почему-то конкретно это оружие даже на очередной этап в рамках той же миссии перейти не может). Кроме того, в Special Operation есть самое настоящее "вундерваффе" - пистолет с глушителем: эта поистине чудовищная и фантастическая вещь мгновенно убивает любого противника с одного выстрела независимо от расстояния до цели и поражённой части его тела. Но, к сожалению, "выдаётся" она нам лишь трижды за игру на первых этапах конкретных миссий - и при переходе на следующие в рамках них мистическим образом исчезает, а обнаружить её на местности случаев не представится. Две миссии мы также будем вынуждены начать, имея при себе лишь боевой нож: он совсем не так бесполезен, как в западных играх, однако нужен всё же лишь для того, чтобы быстро прикончить одного противника, забрав себе его оружие, - после этого в рамках текущего задания пользоваться им более не дадут в принципе (видимо, чтобы не "соблазнять" игрока на подобные действия). А вот гранат, увы, нет вообще.

Настало время перейти к самой "сладкой" части - описанию типов противников, особенностей их поведения и тактики ведения боя. Врагов в общей сложности десять типов. В первой миссии нам будут противостоять американские морские пехотинцы (в соответствующем камуфляже, в бронежилетах и со своей фирменной "раскраской" на лицах), сотрудники частной военной компании - крепкие мужчины, чей образ явно создан под влиянием известного героя игр Дюка Нукема (короткая стрижка, тёмные очки, "полувоенный" камуфляж и показное отсутствие бронежилетов), а также упоминавшиеся выше "сионистские добровольцы" - аккуратно одетые усатые мужчины в гражданской одежде (в жилетках-безрукавках и в галстуках), любящие находиться рядом с компьютерами и вооружённые обычно пистолетами (что ничуть не делает их слабыми бойцами) и - внимание - чёрные сторожевые собаки. Для защитников животных уточняем, что убивать последних не обязательно: они встречаются лишь во дворе укрытия Шапура, поэтому если быстро уничтожить людей (которых, естественно, не жалко...) на данной территории и войти в дом, то можно вообще не узнать, что в игре есть недруги, не принадлежащие к человеческому роду. Во второй миссии врагами выступают те же морпехи, а также монархисты-моджахеды, в самой игре называемые "лицемерами": они, как и евреи, носят усы, а одеты в подчёркнуто аккуратные белые костюмы-тройки, всем своим видом стремясь выглядеть как успешные и респектабельные личности.

В третьем задании дело придётся иметь с солдатами регулярной американской армии, выглядящими до боли стереотипно (каски, ранцы, бронежилеты): это один из наиболее слабых и глупых типов противников, способный, однако, "задавить" числом. С учётом динамики процесса трудно сделать однозначный вывод, подразделяются ли они на какие-либо "подтипы", - в любом случае иногда попадаются люди в камуфляже разных оттенков, но каких-то принципиальных отличий между ними вроде бы нет. Четвёртая миссия предполагает устранение в основном тех же американских солдат, но теперь среди них минимум три раза встретятся "командиры" - чернокожие (такая вот "политкорректность"!) усатые дяденьки, не носящие, в отличие от подчинённых, бронежилетов и представляющие едва ли не минимальную опасность. Однако следует помнить, что в последней из посещаемых нами локаций прибалтийской базы несут вахту бойцы легендарной SRT - Special Reaction Team, реально существующего спецподразделения Корпуса морской пехоты США, предназначенного для охраны внутреннего периметра особо важных военных объектов. Они носят ярко-синюю форму, особо плотные бронежилеты, а также специфические шлемы с "забралами", полностью закрывающие лицо и похожие на противогазы. По умолчанию их всего семь человек (хотя при разных загрузках миссии это количество может варьироваться от шести до восьми), - но бой с этим отрядом окажется для протагониста едва ли не самой сложной частью всей игры.

Впрочем, дальше тоже придётся не особенно сладко: на протяжении четырёх последних уровней сражаться предстоит в основном с солдатами израильской армии, отличающимися от американцев несколько иной военной формой, но также носящими шлемы и бронежилеты, - они не являются особенно сильными, но всё же действуют во многих случаях гораздо профессиональнее "янки". Иногда предстоят также бои с израильскими спецназовцами: их можно отличить по более тёмной расцветке формы и бронежилетов и частому отсутствию на головах шлемов (хотя иногда они их и носят): это, конечно, не SRT, но, пожалуй, вторые после них по "мощи" ребята, значительно превосходящие тех же морпехов в реакции и живучести. "Сионисты-добровольцы" на этих этапах также иногда встречаются, - в частности, одним из них (по сути) окажется и упоминавшийся выше еврей - пособник американцев, который, возможно, задумывался в качестве "босса", - но на деле его убийство не представляет собой чего-то очень сложного.

Обратите внимание, что в первом задании первой миссии - то есть во дворе укрытия предателя - противники почему-то возрождаются вскоре после его зачистки (собаки это тоже касается, - по умолчанию же она всего одна), поэтому данную область следует покинуть как можно скорее; во всей остальной игре ничего подобного не наблюдается. Кроме того, нужно помнить о том, что представители практически любого типа могут иметь при себе различное оружие: так, моджахеды обычно вооружены револьверами, но иногда и АК-47, а у солдат - что американских, что израильских, - встречаются самые разные "стволы", от совсем слабых до довольно-таки грозных. Наконец, нужно отметить ещё один важный - и, увы, неприятный - момент: поведение большинства типов противников изменяется после получения определённого количества ранений (или даже одного тяжёлого), они начинают "смешно" хромать, сгибаться и принимать неестественные позы. Более того: иногда случайно выходит так, что мы смертельно раним супостата, но не убиваем его; в такой ситуации он падает на землю и начинает корчиться. Причинить вред такой враг, скорее всего, больше не сможет (хотя изредка они всё же находят в себе силы встать и продолжить бой!), но остаётся живым, - а следовательно, мы не можем забрать его оружие. Выход один - добить, для чего достаточно, как правило, одного выстрела из любого оружия. Спору нет, данный момент очень жесток, - но нельзя забывать о том, где мы находимся, в роли кого выступаем и какую задачу выполняем, а также о том, что прервать агонию умирающего человека на деле гораздо правильнее, нежели стоять и наблюдать за ней.

Общий совет касательно тактики прост: нужно стараться стрелять первым, причём метко и целясь, как уже говорилось ранее, не в голову, а в середину туловища или в ноги, - будучи готовым к тому, что выстрелов почти наверняка потребуется не так уж и мало (иногда пять-шесть и более, - хотя, естественно, всё зависит от оружия, а иногда и от самого врага и его поведения). Дистанция игрой обычно учитывается, поэтому на ликвидацию находящегося от вас далеко противника обычно (но не всегда) уходит больше времени, чем на разборку с тем, кто оказался прямо перед носом. К великому сожалению, именно с поведением неприятелей связано огромное количество багов. Многие из них стреляют по очень странным траекториям, из-за чего в определённые моменты игра может создать обманчивое впечатление вопиющей лёгкости: противники способны находиться буквально в паре метров от вас - и не попадать, а во время "ближнего" боя - вдруг повернуться в сторону или вообще чуть ли не попробовать убежать. В начале второго этапа штурма иракской базы почти половину её контингента можно при некоторой доле везения перестрелять, сидя в убежище (канализационной канаве, откуда мы туда пришли) и не получая при этом повреждений, несмотря на плотный огонь в нашу сторону. Правда, не так уж редко враги как будто приходят в себя - и начинают не просто метко попадать по нам, а и фактически мгновенно убивать, - причём порой такое бывает сразу же при загрузке той же миссии, при предыдущем запуске которой они вели себя совершенно иначе.

В ряде случаев супостаты требуют предварительного вычисления или появляются в буквальном смысле слова из воздуха. Например, на всё той же иракской базе есть два снайпера на вышках, одного из которых вычислить не так уж легко, - а после установки бомбы в складе-бомбоубежище там же и выхода на поверхность нас будут ждать неизвестно откуда взявшаяся троица военнослужащих, занявших настолько удобные позиции, что для расправы над ними потребуется применять особую тактику. Вообще говоря, метод проб и ошибок здесь относительно распространён, - многие "тяжёлые" ситуации реально пройти только так. Хорошим примером является начало второй миссии, где мы оказываемся в подземном гараже отеля и должны уничтожить целую группу монархистов, трое из которых вооружены АК-47, причём отдельные "товарищи" находятся не вместе с основным её составом, а в засаде, - требуется аккуратно выманивать их по одному, метко стрелять и при этом помнить о тех, кто в данный момент от нас скрывается. Порой для достижения успеха может потребоваться "огневое взаимодействие" с окружающей средой: на базе в Ираке и в первой миссии в Израиле мы сможем подбивать пулями бочки с горючим и даже обрушивать сторожевые вышки и прочие конструкции, что способно привести к гибели единиц противника (хотя, как показывает практика, израильский спецназовец такое падение без проблем переживает).

Отдельно нужно коснуться проблемы с перемещением врагов и осуществлением ими так называемого "поиска пути": увы, по этой части нас ждут просто ужасающие баги. Противники - особенно это касается американских солдат - в ряде случаев ведут себя в буквальном смысле слова "заскриптованно", словно бы стремясь выполнить какие-то "инструкции" и добежать до определённой точки "несмотря ни на что", - и, естественно, в таких ситуациях с высокой вероятностью погибают от нашего огня, не успевая причинить никакого вреда. Кроме того, они - независимо от своего типа - запросто могут застрять в стенах (что, правда, не обязательно делает их безопасными: в отдельных случаях всё может оказаться ровно наоборот, если речь идёт, скажем, о помещении, соседствующем с тем, где мы сейчас находимся!), а те же американцы вообще способны перестрелять друг друга, паля по нам (иногда такое бывает и у моджахедов), или подорвать себя, попав в упоминавшиеся выше бочки с горючим. Разумеется, такие ситуации относительно редки, но любой игрок наверняка рано или поздно с ними столкнётся. Иными словами, искусственный интеллект едва ли не всех наших "оппонентов" зачастую удивительно низок, - но, во-первых, это всё равно ни разу не делает игру действительно простой, так как противников здесь в целом всё-таки немало и зачастую они начинают действовать на удивление грамотно, во-вторых - почти всё, что описано выше, не относится к бойцам SRT: они способны убить Бахмана даже при полном здоровье и отличном состоянии бронежилета с двух, а иногда и с одного (!) попадания. Да, минимум один из них в большинстве случаев становится частичной "жертвой" упомянутого выше технического бага (оставаясь, правда, всё равно смертельно опасным), - но остальные отличаются феноменальной для "ботов" реакцией, стреляют на поражение, никогда не промахиваясь, мгновенно после встречи с нами, а также, например, самостоятельно поднимаются по лестницам и умеют оборачиваться, "почувствовав" героя; на фоне остального "местного населения" подобное кажется чем-то из области фантастики. Это подразделение можно считать воплощённым символом всей безжалостной и разрушительной американской военной машины, - а потому и поступать с ними следует с не меньшей безжалостностью: убивать, стреляя не менее метко и быстро, чем они, и доказывая, что бойцов "Кудс" готовят ничуть не хуже.

Как ни прискорбно, но резюмированию тех самых багов - с некоторым уточнением информации - придётся посвятить пару абзацев. В иранских рецензиях, как уже отмечалось выше, игру - причём несмотря на то, что это был, по сути, первый подобный опыт для национального игростроения, - ругали в том числе за них, и во многом, увы, справедливо: в частности, автор обзора на сайте Rajanews выделил у неё целых четырнадцать критических недостатков. И хотя некоторые из них выглядят надуманными (как та же невозможность стрелять с колена или - внимание - садиться на землю: интересно, в каких западных играх тот человек такое видел?..), а отдельные - и вовсе, мягко говоря, странными (так, человеку почему-то не понравилось, что миссии происходят в основном в ночное время, - и совершенно непонятно, как можно было не увидеть в этом намеренную авторскую задумку...), но с большинством, к великому сожалению, приходится соглашаться. Более того: подобные проблемы могут как минимум осложнить прохождение, а как максимум - сделать его невозможным. Одним из распространённых глюков является отсутствие фиксирования гибели протагониста: шкала его жизни обнуляется, но сам он остаётся "как бы жив" - и даже может стрелять, но при этом причинить вред врагам не удаётся, а они тоже его не атакуют. Если подобное случилось не на первом задании миссии, то - по причине упоминавшегося отсутствия произвольных сохранений - единственным способом продолжить прохождение является загрузка последнего достигнутого эпизода с его начала.

Другой очень частой проблемой является самое настоящее "застревание" персонажа в текстурах. Чаще всего - хотя и далеко не всегда - это происходит при открывании им двери: критически важно следить, чтобы при её отпирании она не прижала бы вас к стене; впрочем, если такое случилось, то стоит, как ни удивительно, нажать "Escape", но не переходить к пунктам меню, а вернуться в игру: в этом случае есть не стопроцентный, но высокий шанс, что она сама затворится и тем самым "освободит" нас. Впрочем, встречаются и аналогичные, но ещё худшие ситуации: например, на базе в Латвии прыжок за (не "на", а именно "за") ящик, с которого предполагается установить бомбу на стене, может привести к очень неприятным последствиям, так как забраться обратно на упомянутый предмет "не с той" стороны хотя и возможно, но очень проблематично. А в местном туалете, где мы "потревожим" офицера (это, пожалуй, единственный "юмористический" момент в сюжете), и вовсе следует быть предельно внимательным: если зайти в кабинку, то мы с очень высокой вероятностью в буквальном смысле слова "провалимся" в пол, упёршись лицом в основание унитаза, - и выбраться из такого состояния будет практически невозможно (хотя те же прыжки в комбинации с "Escape" помочь и могут - но уже, в отличие от ситуации с дверью, с минимальной вероятностью). Кроме того, в ряде случаев действия, предписанные сценарием, просто не наступают, - особенно этим грешит вторая миссия, являющаяся по данной части сущим кошмаром. То, что на втором её этапе может отсутствовать бегающий по залу заложник моджахедов, которого нельзя убивать, не так страшно, - но вот то, что двери лифта, на котором мы приезжаем, даже здесь, не говоря уже о третьей её части, могут не открыться вовсе или открыться лишь наполовину, положительно ужасает: в этом случае стоит попробовать приблизиться к ним и либо понажимать "пробел", либо даже пострелять по их поверхности, - но стоит сразу приготовиться к тому, что есть большой риск повторного начала прохождения всего данного эпизода...

Ну а теперь наконец-то поговорим о "проблематике" игры и её оценках на родине (о зарубежных говорить не стоит по причинам, озвученным где-то выше). Иранские критики видели в сюжете три главных недостатка - которые, вероятно, не будут сразу заметны или понятны игрокам из других стран. Во-первых, по их мнению, имеет место некоторая "насмешка" над религией: если бы Марьям не считала, что молитва в "святых местах" Кербелы поможет ей забеременеть, то, возможно, американцы не смогли бы похитить супругов. Здесь, честно говоря, сложно что-то комментировать, - настолько "странным" выглядит данное замечание. Во-вторых, рецензенты усмотрели в образе Шапура прямой намёк на фактическое признание авторами наличия в стране антисемитизма: ведь если бы он не комплексовал (вероятнее всего - обоснованно) по поводу своего происхождения, то запросто мог бы и не поддаться на попытку израильтян завербовать его, а следовательно - не стал бы предателем (и учёные опять-таки вряд ли оказались бы похищены). Но тут как раз стоит воздать должное гражданскому мужеству авторов: если взглянуть даже не на иранский режим, а на тамошнюю культуру объективно, то стоит признать, что, несмотря на наличие в стране самой большой на Ближнем Востоке (после Израиля, разумеется) еврейской диаспоры, антисемитизм как минимум на бытовом уровне в ней, увы, распространён.

Но что оскорбило оценщиков, а также, по слухам, спонсоров игры больше всего (и за что авторам даже пришлось оправдываться, подробно поясняя свою позицию) - так это наличие среди врагов местных моджахедов (по-видимому, из движения НАМИР, хотя теоретически это может быть и ОМИН). Но опять-таки - перед нами ещё одно доказательство стремления создавших данную вещь людей к объективности: увы, в Иране до сих пор есть люди, готовые продать независимость родины за мнимую "красивую жизнь" и некие "демократические ценности", - и о том, что их ячейки существуют и ведут свою деятельность, следует помнить; отрицать же факт их наличия в стране - неправильно. Впрочем, положительных моментов что в сюжете, что в его подаче критиками тоже было найдено немало: едва ли не в каждой рецензии отмечено, что эта игра, обращённая к сердцам в первую очередь детей и молодёжи, учит патриотизму, смелости и готовности к самопожертвованию ради отечества и его будущего. Благожелательно в этом плане были охарактеризованы тексты "вводных" к миссиям и другая подобная информация, - впрочем, оценить именно данный момент по понятным причинам смогут только люди, владеющие фарси, причём скорее не сама целевая аудитория, а её родители.

Но нам представляется намного более важным поговорить о другом моменте. Дело в том, что один-единственный раз за игру Бахман - солдат, а не убийца, - будет вынужден лишить жизни безоружного человека, сознательно приняв соответствующее решение. Речь идёт о начале миссии на базе в Латвии, куда, как читатель, возможно, помнит, мы прибываем вместе с неким заложником-американцем, которого предполагается обменять на Саида с супругой. Увы, поскольку наш пленник тоже явно военный, то он обучен действовать в таких ситуациях, - и хотя сама сцена обмена происходит, мягко (очень мягко) говоря, "не так", как происходила бы в жизни, но если просто "вести" его перед собой, то через несколько секунд нам засчитают поражение, пояснив, что он завёл нас в ловушку - засаду, из которой нет спасения (причём аналогичный финал наступит и в том случае, если мы не последуем за ним и останемся на месте). Здесь же следует пояснить, что расправу стоит совершить практически сразу же после старта миссии, - в противном случае есть очень высокая вероятность того, что нужная дверь никогда не откроется и миссия без перезапуска окажется непроходимой.

Что можно сказать о моральной стороне данного поступка? Убийство другого человека - это, вообще говоря, всегда ужасно; но следует помнить, что герой находится на войне (и что последняя не обязательно представляет собой именно позиционные сражения с линией фронта), где всегда есть жертвы. Убийство безоружного человека - формально ужасно вдвойне, ибо он нередко подсознательно отождествляется с "невинным". Наш заложник, как мы видим, не так уж и "не виноват", - и любой желающий сам сможет проверить, к чему в данном случае приведёт излишняя гуманность с нашей стороны, которую правильнее назвать наивностью, - тем более что, как в итоге выяснится, американцы в принципе не предполагали устраивать никакого обмена. Другое дело, что настоящая жизнь - это не игра: в ней нельзя что-то сделать, чтобы "посмотреть, что будет", а потом "перемотать время назад"; поэтому в реальности человек, оказавшийся на месте Бахмана, должен был бы поступить так, как подсказывает ему сердце. Это тяжело, страшно, горько и по-своему чудовищно. Но так есть. И игра опять-таки удивительна тем, что напоминает нам о том, каким нелёгким может оказаться выбор в критической ситуации.

От мрачных философских раздумий перейдём к графике, - увы, разговор о ней формально выйдет не менее печальным. При первом взгляде на Special Operation кажется, будто она сделана не в 2007 году, а где-то так в 1999-м, максимум - в 2000-м. С одной стороны, для олдгеймеров это вроде бы только плюс, но с другой - многие объекты окружающей обстановки и текстуры выглядят настолько ужасно, изобилуя к тому же всевозможными багами по типу "разваливающихся" или "прозрачных" стен или горизонтальных поверхностей, что это положительно расстраивает. Вместе с тем модели противников - естественно, трёхмерные - в целом получились неплохими; лицевая анимация, правда, у них отсутствует, - но примечательно, что, например, те же солдаты обеих противостоящих нам армий порой имеют разные черты лица. А вот крови, кстати говоря, здесь, похоже, нет совсем: с одной стороны, это несколько неправдоподобно, с другой - те, кто не приемлет жестоких игр, хотя бы в этом аспекте будут отчасти довольны.

Оружие тоже выполнено относительно добротно, равно как и эффекты ведения огня (кстати, несколько отличающиеся в зависимости от используемого "ствола") и взрывов; последние, правда, вышли очень уж минималистичными, а пламя и вода - совершенно нереалистичными. Небо, увы, тоже статичное; в первой миссии идёт дождь, но мы его скорее слышим, чем видим. Но очень радует внимание разработчиков к мелким деталям (например, номера на дверях комнат в отеле написаны двумя вариантами арабских цифр: "современным" и "классическим", до сих пор принятым в Иране), а также попытки привнести в окружающую среду хотя бы какую-то "интерактивность": к примеру, бутылки, встречающиеся кое-где, можно подстрелить, а на стенах и потолках, если по ним попасть, остаются следы от пуль (правда, со временем исчезающие); вероятно, для западных стрелялок тех лет всё это было в порядке вещей, - но для иранской, к тому же первой и сделанной чуть ли не студентами, подобное выглядит самым настоящим чудом. Здесь же будет нелишним отметить, что выпущенная год спустя Destruction Operation, созданная в том же жанре вроде как намного более профессиональным коллективом, на деле смотрится даже хуже.

Однако главное визуальное достоинство Special Operation - это её потрясающая, действительно уникальная и неповторимая атмосфера: какого-то "другого" мира - но при этом совершенно не "чуждого", а скорее даже ровно наоборот. Как уже отмечалось ранее, действие абсолютного большинства миссий происходит ночью (хотя дневная - причём на фоне пышной израильской растительности - тоже будет), - и это придаёт здешним сражениям поразительный колорит. Почти физически ощущаешь эту тяжёлую южную тьму со звёздно-полосатым флагом, развевающимся на вышке, кажущейся колом, вбитым в сердце многострадальной земли, - и понимаешь, что здесь, в отличие от многих-многих прочих электронных развлечений, это знамя тебе наконец-то враждебно и что спустя несколько мгновений вся описанная чужеродная панорама изменится кардинальным образом благодаря твоим правильным действиям... И, разумеется, нельзя не отметить поражающие своей реалистичностью интерьеры всех обнаруживаемых нами тюрем - как в Ираке, так и в Израиле. Серые истрескавшиеся стены с грудами осыпавшейся штукатурки рядом с ними, грязные и покрытые ржавчиной унитазы в камерах (да, есть даже это), осунувшиеся и измученные пленники со ссадинами и крупными кровоподтёками на лицах, - всё это, к великому сожалению, не выдумка авторов игры, а наша с вами реальность, которая порой страшнее любых сказок. И её надо знать и показывать, - что разработчики в который уже раз и делают. И, конечно, реющий на протяжении всего игрового процесса в правом верхнем углу экрана иранский флаг, - его нельзя не заметить и не отметить.

Аудиальное оформление у данной вещи тоже вышло несколько необычным, - хотя сказать чего-то особенного о тех же звуках стрельбы (опять-таки слегка разнящихся для вооружений разных типов) нельзя. Озвучка имеется, причём как в самой игре (в виде выкриков наших противников, разговаривающих, похоже, на фарси), так и в периодически демонстрируемых нам жутковатых (с технической точки зрения) "сюжетных сценах" на движке, - она не вызывает отторжения, но сложно сказать, работали ли над ней именно профессиональные актёры или нет; в любом случае особого эмоционального "накала" в ней не наблюдается, причём даже иранские рецензенты оценили её не лучшим образом. Но вот что точно стоит отметить - так это наблюдаемый иногда басистый неразборчивый шёпот, сопровождаемый странными эффектами: он встречается не очень часто, но усиливает и без того крепкое (для "не иранского" игрока, конечно) ощущение "сюрреалистичности" и какого-то "мистицизма" происходящего.

Как, вероятно, должно быть понятно из всего вышесказанного, подводить какой-либо чёткий итог не только вряд ли возможно, но и, скорее всего, просто не нужно. Тот факт, что Special Operation представляет собой самое настоящее Явление (именно с прописной буквы) и имеет огромную историческую ценность и значимость, никакому сомнению даже не подлежит, - равно как, увы, и то, что в техническом плане эта вещь просто кошмарна. Все остальные выводы читателям предлагается делать самостоятельно: кто-то увидит здесь якобы "неполиткорректную" и "примитивную" стрелялку, кто-то лишь посмеётся над историей её создания, - а кто-то за всей внешней неказистостью, банальным на первый взгляд сюжетом и неоригинальным игровым процессом сумеет разглядеть удивительную историю о мужестве отдельно взятого человека, его верности долгу и идеям действительно свободного мира, в котором никакая идеология не может считаться единственно правильной.

Ну а наш персональный вердикт - десять из десяти. Ибо бесценно.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Строго говоря, это ординарный трэш-шутер 2000-х, ещё и забагованный, но с учётом происхождения отношение к нему совершенно другое. А главная особенность - уникальное положение автомата с правой стороны экрана, как все привыкли, а с левого. Казалось бы, всё дело в направлении письма фарси, но другие (или, по крайне мере, большинство) иранские или арабоязычные шутеры от первого лица, которых немало, имеют вполне стандартный вид.
Раньше я думал, что ваша работа похожа на научную. теперь осознал - это фундаментальный труд по истории видео игр. Текст ,как всегда (и даже больше ввиду размеров), доставляет весьма.