Shadow Warrior

Lo Wang Is Shadow Warrior
Shadow Warrior
Жанр: Action
Разработчик: 3D Realms Entertainment
Издатель: GT Interactive Software
Год выхода: 1997
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.89 из 10
  • 102
  • 115
  • 103
Общеизвестно, что в 1996 году среди игровых продуктов большой фурор произвело издание игры Duke Nukem 3D, выпущенной на графическом движке Build, и многие могли подумать: «Ну, юморнее уже, наверное, шутера не будет…». Однако это было ошибочное заключение. Разработка Shadow Warrior была начата ещё в 1994 году, задолго до издания Дюка. Уже тогда разработчики поставили перед собой планку: чтобы юмористический 3D-шутер про мастера-ниндзя напрочь «перебивал» успех Duke Nukem. И, надо сказать, им это блестяще удалось.

Build начал своё победное шествие ещё в 1995 году. Это была всё та же 2,5D-архитектура, но по сравнению с Doom-уровнями добавились наклонные плоскости, а за счёт применения портальной технологии стала возможной реализация многоэтажности. Конкретно в Shadow Warrior появились объёмные воксельные спрайты (в игре это в основном было отображение различных подбираемых тем). Я в первые годы знакомства с игрой и понятия не имел, что такое 2,5D, но только потом пришло осознание: насколько же шедевральна эта игра, выполненная на движке, в основе которого заложена фактически плоская архитектура.

Shadow Warrior вобрал в себя очень большое число так называемых юморных «отсылок» к фильмам и вообще массу искромётного стёба над широко укоренившимися стереотипами про азиатов и не только. Действие игры полностью происходит в Японии. Здесь японская культура и быт представлены в форме очень широкого среза: от деревенской местности и древних замков до современных кварталов Токио, от промышленных районов до офисов. Особенности культуры этой азиатской страны - постройки, интерьеры, узоры, картины и прочее - представлены очень детально и красочно. Я думаю, что без участия японских консультантов создание игры точно не обошлось.

Герой игры – Ло Ванг, бодренький и крепкий дедок, судя по ФИО – явно китайского происхождения. Ло – лучший специалист по различным сложным, тонким, специальным и деликатным заданиям, который обязательно нанят при любой уважающей себя корпорации в Японии. Корпорация, бывшая работодателем Ло Ванга, называется Zilla Enterprises. Её хозяин, господин Зилла, задумал ужасные вещи насчёт насильственного изменения схемы управления страной с помощью неких тёмных сил. Ло Ванг сумел разгадать коварные планы хозяина, затем произошёл, как сейчас принято говорить, личный конфликт, и теперь Зилла не оставляет в покое старину Ло. К тому же Зилла в первых уровнях игры посмел убить старого учителя Ло Ванга – мастера Ли, а такие вещи уже не прощаются. Завязка довольно проста, но что же из неё получилось?…

В игре преувеличены очень многие моменты. Если струйки крови – то речными потоками на 7–10 метров, если разрубание катаной – то сразу на несколько кусков с одного удара, если применение напалма – то сплошной огненной стеной и так далее. Именно эти гиперболы, выходящие за пределы здравого смысла, и служат главной основой юмористичности этого шутера. В Shadow Warrior даже есть возможность, спрятавшись за угол здания, выполнять стрельбу из ракетомёта, снаряжённого одним ядерным боезарядом. При этом довольно аутентично воспроизведены основные поражающие факторы ядерного взрыва: световая вспышка, тряска от прохождения ударной волны и непродолжительное радиоактивное заражение местности в «эпицентре». Разумеется, что абсолютно все оппоненты Ло Ванга, попавшие в эту область на карте при взрыве, в дальнейшем игровом процессе уже не смогут принять участия. Из других игр 1997 года можно отметить с аналогичной фишкой ещё и MDK, где такой «ньюк» даже специально позиционируется как взрыв самой маленькой в мире атомной бомбы.

У каждого бывает что-то впервые: первый велосипед, первая машина, первая любовь… Вот и для меня данная игра – это первый 3D-shooter. Впервые увидев Shadow Warrior в 1999 году, я был малознаком со многими другими играми и фильмами, поэтому разнообразных «отсылок» и элементов стёба просто не замечал, считая их обычным обрамлением геймплея. Сейчас, конечно же, с каждым прохождением открываю для себя новые юмористичные моменты. Например, взятие второго узи в игре порождает фразу Ло Ванга с упоминанием фамилии известного гонконгского режиссёра. Также в игре Ло иногда встречает нескольких девушек-анимэшек, которые весьма фривольно одеты (а часто вообще не одеты), так что наш ниндзя начинал в их адрес отвешивать пошлые шуточки, но девушкам быстро переставало нравиться, и они спустя некоторое время после начала «разговора» обычно брались стрелять из узи в этого старого пошляка... Видимо, здесь высмеиваются безумно популярные сегодня культы аниме и манги. Иногда после применения «ньюка» главный герой даже позволяет себе, на мой взгляд, непозволительные шуточные фразы про два известных города в Японии. Это находится уже на грани технического фола (по крайней мере, в плане потенциальной возможности издания игры для той же Японии и с подобными фразами). В геймплее появляются также кролики, размножающиеся прямо на глазах, есть ниндзя-противник, который, расстроившись, может выстрелить себе в рот из узи; есть несчастный крестьянин-кули, задолженность которого корпорации Zilla Enterprises, по-видимому, исчисляется бесконечностью, и в счёт погашения этого долга он с радостью готов подорвать ящик с динамитом возле любого врага господина Зиллы. Теперь насчёт одной хорошей доброй традиции шутеров тех лет – параллелей и обязательного наличия в игре узнаваемой фигурки персонажа из другой игры. Могу сообщить, что в shareware-уровнях есть прелестное создание, закованное в цепи и очень сильно напоминающее Лару Крофт, спасение которой, к сожалению, не предусмотрено, а вот «добыть» из неё бонусный предмет можно запросто любым типом вооружения. Кто-то посчитает шутер Shadow Warrior излишне кровавым и мясным и фактически будет прав, но, по-моему, в этой игре именно такая запредельная гиперболизация крови как раз и заставляет игрока уже не ужаснуться, а просто улыбнуться, если позволит наличие пусть даже и небольшого количества чувства юмора…

В игре много оружия с различными режимами применения. Есть японские виды - катана и сюрикены, есть «классическая» четвёрка: автоматическое оружие (узи), дробовик, ракетница и гранатомёт. Удачно применены шипастые бомбы-липучки, которые, прилипнув, как репейник, долго остаются на спрайте противника, пока не взорвутся прямо на нём. Есть возможность использования в качестве оружия частей тел или органов от некоторых противников. И это, надо сказать, наиболее мощные виды вооружения в арсенале Ло Ванга. Так, голова зелёного демона стреляет огнём и работает в нескольких режимах, самый фееричный из которых – это «стена напалма». Сердце обезьяны-риппера вообще создаёт двойника Ло Ванга, который совсем даже не виртуально за вас некоторое время будет исправно уничтожать противников, пока сам не взорвётся. К сожалению, заложенная в обилии юморность не пошла на пользу балансу игры. Здесь основной упор сделан не на то, чтобы выживать, напряжённо думая и экономя патроны, а на то, чтобы гарантированно всегда и максимально оригинально с изощрением можно было уничтожать приспешников Зиллы. От выстрелов изменяется игровое окружение: стены, окна и прочее. Воткнутые в поверхность сюрикены можно забирать себе обратно. Гильзы от патронов остаются на полу. Также в игре есть возможность управления различными механизмами: танкетками, погрузчиками, катерами и стационарными пушками. Это реализовано очень удобно и весьма аутентично.

Однако остаётся ощущение, что Shadow Warrior всё-таки прошёл немного незамеченным для большей части геймеров, и виной тому было тогда появление игр с истинно полигональной графикой. Возможно, ещё одна причина – это выход в том же 1997 году мегахита – игры Blood, выполненной на том же графическом движке Build. Спорить сейчас, что же было «круче», Blood или Shadow Warrior, – это понапрасну тратить время. Оба творения, без сомнения, «хитовы». Просто в одном (Blood) упор сделан на мрачность, жестокость и предельно «чёрный» юмор. А в другом (Shadow Warrior) акцентируется азиатская тематика, запредельная гипербола, тонкий юморок и озорство.

В концовке игры коварный Зилла всё-таки ускользает от справедливого возмездия Ло Ванга, что легко было расценено как претензия разработчиков на продолжение проекта. Да и действительно, у игры вышли позднее два дополнения: Wanton Destruction и Twin Dragon. Но, к сожалению, сам формат Shadow Warrior’а уже не может предполагать каких-либо гарантированно успешных продолжений, ибо превзойти оригинал по юмору, искромётности, безбашенности и по количеству новинок едва ли теперь представляется возможным…

Я надеюсь, что сумел составить более-менее объективное и непредвзятое описание игры, поскольку для меня Shadow Warrior уже давно стал игрой-forever, которую я ещё не проходил ну разве что с закрытыми глазами. Отличной оценки здесь заслуживают практически все элементы геймплея: карты, графика, звуки и другое. Баланс вооружения вот только немного избыточен, но ведь эта игра сделана не для того, чтобы напрягаться, а для того, чтобы отдохнуть, улыбнуться и вспомнить теперь те прекрасные золотые годы второй половины 1990-х, когда всё ещё только начиналось…
Автор обзора: WERTA
Shadow Warrior: Twin Dragon, The Legend of the Seven Paladins 3D, Wanton Destruction
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Ранее, несмотря на всю мою любовь к движку Билд, не доводилось играть в эту игру. Поэтому у меня нет ностальгической привязанности и не было какого-либо понимания об этой игре, пока я не запустил игру в первый раз...
И она мне понравилась! Буквально в самом начале, из окна выскакивает ниндзя, благодаря которому, понимаешь, что банальная единичка (или "Последний довод отчаяния") здесь действительно решает. Это оригинально и круто!
Потом мы достаем сюрикены (оригинально!), ракетницу с возможностью стрелять ядерной боеголовкой, хитрые гранаты, голова огра-мага (кажется, теперь я понимаю, чем вдохновлялись создатели Painkiller Overdose) и при этом почти каждое оружие имеет несколько вариантов стрельбы.
И тут уже начинается заруба! Поливаешь с двух рук из узишек, метаешь сюрикены, махаешь катаной, вдогонку врагам посылаешь ракеты! Просто сказка, а не игра! И главное в оригинальном сеттинге. Часто ли мы видим Азию в играх? Нет! Да и враги здесь хоть и есть бесячие (камикадзе, впитывающий урон, как губка воду, а потом еще и превращающийся в мстительного духа, ну и осы, тоже как-то не в тему), но они не мешают получать удовольствие.
Но вот, враги повержены, лут собран, а куда идти дальше? И где этот чертов ключ?
«Неужели здесь все уровни такие?» — задаешь себе со страхом этот вопрос на втором уровне. И на третьем уже понимаешь — да, все такие уровни в этой игре.
Ну можно простить ребус с машинкой на первом уровне можно. Не сразу догадался, да. Но не так уж это было и сложно. Но потом встревал на каждом уровне этой игры. И вся игра напоминает американские горки, но с небольшим отличием: сначала ты взлетаешь и опускаешься, а потом долго и спокойно едешь несколько километров, до следующего адреналинового всплеска.
Ведь это хороший шутер, в интересном сеттинге, необычным оружием (будь то: голова огра или ракетница с ядерным зарядом), динамичным темпом, благодаря которому думаешь, что это ровня Дюку. И была бы ровня, если бы не постоянная потеря темпа из-за поиска пути.
Просто обидно, что хорошая шутерная составляющая тонет в ситуациях, а-ля: "Найди все секретки, пока ищешь ключ".
Ну серьезно! Я же не квест играю!
И я не шучу, ибо действительно, пока ищешь ключ для продвижения по сюжету, успеваешь найти половину секретов на уровне. А ключи прячутся (чаще всего), в самых неожиданных местах, которые сами тянут на секреты. Будь-то, колодец с секретным лазом (а рядом стоит другой колодец, только самый обычный), или же ключик, который висит на веревке, к которому не доберешься так просто. Казалось бы, перебей веревку пулей, заберись на уступ, до которого персонаж вполне допрыгивает, но нет! Ни то, ни другое - невозможно (да, издержки движка. Но ведь это нелепо выглядит, да и хороший геймдизайн, как раз и прячет игровые условности за темпом игры и правильным построением уровня). При том, взорвать именно в нужном месте, под водой, что не сразу видишь. Да и просто глупо получается. У меня есть ракетница с ядерным зарядом, но забор она может сломать только в месте с трещиной.
И именно такие места портят всю игру. Лично у меня игра запомнилась именно такой: классная заруба на пять минут и полчаса ищем ключ. Благо сейчас еще можно прохождение глянуть (что я и делал, ибо нет уже ни времени, рыть носом землю). Как раньше играли, я даже боюсь представить. Особенно в России, когда не ясно: то ли, одна из лучших из 170 игр «на русском языке» глючная то ли ты "недалекий".
Но при этом я понимаю за что игру любят. Если я знал заранее места всех ключей и проходов, то тоже бы любил и регулярно перепроходил эту игру. Возможно, когда-нибудь я это и сделаю... Когда решусь допройти игру)
Warmaster
Ло Ван представляет собой не менее стереотипного "талантливого ученика-раздолбая, решившего отомстить за мастера". Ведь в определенный момент герой пробивается к своему учителю и находит его бездыханное тело...
Тоже отчасти. Враги ведь охотятся за самим ГГ, а учителя убивают попутно. Конфликт начинается с нападения на Ло Вана, и месть за учителя лишь становится дополнительным мотивом действий персонажа.
Конечно и сенсеем наш герой по факту не является, а просто напоминает таких персонажей из-за возраста и ехидных шуточек. Только ведь учеником, в классическом смысле, его тоже не назовешь, Ло Ван давно уже сам пребывает в статусе мастера, а его услугами пользуются самые богатые и влиятельные персоны Японии.
unreal doom
Сам центральный персонаж Ло Ван представляет из себя распространённейший типаж хитрожопого старика-сенсея.
Как по мне, совсем нет. Ло Ван представляет собой не менее стереотипного "талантливого ученика-раздолбая, решившего отомстить за мастера". Ведь в определенный момент герой пробивается к своему учителю и находит его бездыханное тело...
macuto
Ну нет, общий стиль всё-таки угадывается :) Например, высокая интерактивность предметов интерьера (в Бладе такого не было), хрипящие перед смертью противники, стоящие вертикально на земле обоймы, сексуальные темы с полуобнажёнными женщинами, красующийся в полный рост главный герой на экранах завершения уровней. Много сходств с Дюком, на самом деле.
И правда, больше сходных моментов набирается )) Просто лично для меня они размываются на фоне сходства генеральной концепции, когда, во всех упомянутых боевичках, есть разговорчивый и очень характерный ГГ, прикольные враги и необычные пушки. А также, когда хотя бы часть уровней старается походить на реальные места, даже точнее сказать обыденные. То бишь не всякий человек бывал на базе субмарин или на атомной электростанции, в отличие например от закусочной и сауны :)
unreal doom
И кстати, не изучив темы, достаточно сложно станет ответить на вопрос какую стрелялку, из перечисленных трёх, разрабатывала та же компания, что и Duke3d.
Ну нет, общий стиль всё-таки угадывается :) Например, высокая интерактивность предметов интерьера (в Бладе такого не было), хрипящие перед смертью противники, стоящие вертикально на земле обоймы, сексуальные темы с полуобнажёнными женщинами, красующийся в полный рост главный герой на экранах завершения уровней. Много сходств с Дюком, на самом деле.

Ну что ж, я всё-таки прошёл эту игру спустя почти год. Мнение действительно поменялось. В лучшую сторону. Но не могу сказать что я прямо полюбил оригинальный Shadow Warrior, и уж тем более для меня она не сравнялась с шедевральным Blood, а вот 2 официальных дополнения мне действительно понравились по атмосфере (но о них в отдельных темах). Описывать игру в целом не стану, тут и без меня комментаторы прекрасно справились, но хочется отдельно отметить блестящую актёрскую игру Джона Вильяма Гальта, озвучившего Лоу Ванга. Он настолько карикатурно изобразил стереотипный южно-азиатский акцент, настолько ловко кривляется перед микрофоном, что у тебя ни на минуту не возникает сомнения — всё происходящее на экране это пародия и шутка, несмотря на льющееся через край насилие и летающие вокруг кишки. Особенно я поугарал как нелепо он орёт при падении в пропасть и издаёт боевой клич после каждого выстреленного магазина (будто бы каратист разбил груду кирпичей) :lol: