Инстинкт

Instinct
Инстинкт
Жанр: Action
Разработчик: Digital Spray Studios, Newtonic Studio
Издатель: Новый Диск
Год выхода: 2006
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 1 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 5.33 из 10
  • 0
  • 6
  • 13
Я хорошо помню, как, листая один из номеров "Игромании", увидел рекламу, занимающую полную страницу справа: актёр Михаил Пореченков в боевом костюме с автоматом в руках. Перелистываю - а там ужасного вида зомби, кровь ручьём и всё в таком духе. Ещё перелистываю - снова Пореченков, а с ним второй актёр, незнакомый, и девушка с короткими волосами. "Инстинкт". Не каждая игра имела в компьютерно-игровой прессе тех лет рекламу на полных три страницы подряд. В других номерах можно было встретить рекламные отчёты о мероприятиях с игровых выставок: посетителей гримировали под зомби, наносили им бутафорские шрамы, рваные раны на лица. Издатели не жалели денег; это будет игра мирового класса, блокбастер, каких свет не видывал, говорили они. А через номер читателей ждала разгромная рецензия и 2 балла из 10. Жанр другой, а грабли те же, - привет, LADA Racing Club!

"Инстинкт" сотворили те же, кто незадолго до этого разработал You Are Empty, а точнее - кто отвечал в нём за техническую часть. You Are Empty как просто стрелялка была не более чем средним проектом, - однако удивительная гротескная атмосфера фантазий на тему сталинской эпохи вывела её из болота проходных поделок в галерею произведений искусства, и игру запомнили. Это были не просто выдумки, основанные на преувеличениях и мистификациях в духе лженаучной дешёвой литературы или беллетристики, а нечто особенное, подающее откровенный вымысел как визуальное отображение мрачности, отчаяния и пустоты, пронизывающих мир игры. Вот только об этом как-нибудь в другой раз. Сейчас же нам важно знать, что после выхода You Are Empty команда раскололась на две и идейный вдохновитель и создатель мира, в котором "ты пуст", Денис Волченко, не имеет никакого отношения к "Инстинкту". Впрочем, это и так видно.

В сентябре 2004 года в провинции Янгандо Северной Кореи прогремел очень мощный взрыв, однако причину его правительство данной страны адекватно не объяснило, - и это не завязка игры, как могут подумать некоторые, а событие, произошедшее на самом деле. Учитывая отсутствие чёткой информации и всем известный "характер" этого правительства, сразу же поползли слухи и спекуляции разной степени бредовости, а украинская компания Digital Spray Studios, не имея больше в своём штате действительно талантливого сценариста и художника (того самого Дениса Волченко), решила взять на вооружение это происшествие и построить на его основе сюжет своего нового шутера, грозящего прогреметь на весь мир пуще упомянутого взрыва и вывести игровую индустрию стран СНГ на новый уровень.

На этом этапе можно начинать думать, что сейчас будет какой-то трэш про то, что взрыв привёл к ядерной войне, зомби-апокалипсису и прочей дребедени, но нет, - он ведь уже произошёл в реальности, и ничего такого не случилось. Так что разработчики подошли к вопросу с другого конца, и взрыв в игре - это финал, а всё действие происходит в течение предшествующих ему суток.

"Инстинкт" начинается позорным комиксом в духе низкопробных сериалов, в котором можно присоединиться к рассуждению главного героя о том, что "все женщины одинаковые" и так далее. Но мы вам категорически не рекомендуем этого делать, - смело нажимайте "Пропустить". После столь яркого старта будет подан сюжет, но очень отрывочно, как, впрочем, и на всём протяжении игры. Сводится он к следующему: в той самой провинции Янгандо есть секретная лаборатория, в которой ведутся вирусологические исследования, - причём лаборатория, несмотря на местонахождение в Северной Корее, российская (!). Но вот уже несколько дней она не выходит на связь, а из разных источников поступают крайне неопределённые сведения о каких-то странных событиях, там происходящих. В связи с этим туда (вы же угадываете слова, да?) отправляется спецотряд, состоящий из трёх бойцов, которых "сыграли" актёр и ведущий Михаил Пореченков, актёр Олег Карча и модель Ида Чуркина, - забегая вперёд, скажем, что играть предстоит за всех троих, но по очереди.

Уже на втором или третьем уровне выясняется, что учёные потеряли контроль над вирусом (он так и называется - "Инстинкт", а точнее, "ИНСТИНКТ") и он обратил весь весьма многочисленный персонал в зомби, но заражены оказались и некоторые военные. Один лишь учёный пока не инфицирован. Далее рассказывать не будем, чтобы рискнувшим в это поиграть было хоть немного интересно. Отметим только, что сюжет подаётся в виде озвученных комиксов между некоторыми уровнями и редких видеороликов, всё очень банально и не всегда логично, а судьба главных героев не вызывает ни малейшего сочувствия.

"Изюминкой" шутера является наличие сразу трёх главных героев, - однако разнообразия это вносит ровно на два уровня, в которых можно будет выбраться из одинаковых коридоров и пострелять на свежем воздухе. Вообще, миссии в игре расположены не по хронологии, - но воссоздать общую картину помогает точное время в системе отсчёта "до взрыва", сообщаемое в начале каждой. Пока двое штурмуют базу на "Урале", Стрела - единственная девушка в тройке - со снайперской винтовкой пробирается с другой стороны, а потом они встретятся. Некий суррогат командной работы есть только на самых первых уровнях, когда на карте моментами присутствует союзник и стреляет, - но своей позиции он не покидает. В остальное время товарищей можно увидеть стоящими за стеклом или пробегающими вдали. Дабы мы не забыли, в роли кого сейчас выступаем, в верхнем левом углу всегда висит напоминание.

Вся игра - за вычетом двух миссий - будет проходить в помещениях большого комплекса с военной базой и лабораториями, а первый уровень мы проведём в кузове "Урала", иногда выходя из него, дабы расчистить дорогу (отогнать поезд, открыть ворота и т.д.). Склады, многочисленные коридоры, кабинеты, производственные и технические помещения, офисы, шахты лифтов, - всё это не имеет конца и края и сводит с ума омерзительной одинаковостью, безвкусностью и серостью. Из уровня в уровень мы видим одно и то же и имеем шанс выбраться из плена бездарного левел-дизайна, разве что воспользовавшись кнопкой "Выйти", - к счастью, её разработчики добавить не забыли.

Немаловажную роль в кошмарности игровых локаций играет их абсолютная безликость. Ту же самую игру можно было сделать с сюжетом про любую страну, так что Северная Корея тут - чистой воды фикция. Из корейского в "Инстинкте" только единичные надписи, например на аптечках. Разработчики вообще не стали ломать голову и сказали, что лаборатория-то русская, просто перенесена в закрытую страну, - подумаешь, обычное дело. Остальные надписи либо на русском, либо на английском, что тоже создаёт бессистемную кашу. И, кстати, вот вопрос: почему российских солдат охрана базы встречает стрельбой? Гадать можно сколько угодно - то ли одни другим не подчиняются (но как такое может быть?), то ли это корейцы, то ли это некие сторонние наёмники. Ясно, что объяснения попросту нет, потому что сюжет игры составлен на коленках из шаблонов, глупых идей и нестыковок.

Авторы - и это совершенно очевидно - не смогли без хорошего дизайнера и сценариста вытянуть даже на тройку. Да даже на двойку. Кол 72-м кеглем - это всё, чего заслуживают локации. Игрока заставляют ходить, и ходить, и ходить, и ходить, и ходить, и ходить, и ходить, и ходить по похожим как две капли воды местам, - причём, что особенно раздражает, всё даётся в каком-то умноженном варианте. Лаборатория - вот вам десятки однотипных кабинетов и операционных, как минимум в половине из которых вообще ничего нет. Лестница - вот вам шесть пустых пролётов, а не два и не три. Ясно, что всё это продлевает игру и позволяет разработчикам делать меньше, а на выходе иметь больше, - вот только кому и зачем нужно это "больше", если оно такое? Забыли, что говорил В. И. Ленин?

Что ж, может, наклепав однообразных локаций, авторы населили их интересными и не похожими друг на друга врагами? Нет, и с этим у "Инстинкта" дела ЕЩЁ хуже. Незаражённые солдаты - два вида (по сути - один). Зомби - три вида, не считая разных моделек: одни тупо идут к игроку, вторые машут топором, третьи лупят из дробовика и отличаются повышенным здоровьем. Изредка нападают стайки крыс, ещё реже встречаются потолочные пулемёты. А, есть снайперы в одной из миссий, - но их всего двое. Большую часть игры придётся бороться именно с зомби, - но есть задания, где враги только "обычные". Ничего особенного в плане искусственного интеллекта противники не показывают, хотя им и развернуться-то негде. Опять же - не совсем ясно, кем являлось до заражения большинство зомби: они не учёные (хотя и такие будут) и не солдаты. Кстати, ни одного лица азиатской внешности не будет. Корея, говорите?

Иногда в игре всё же проскальзывают моменты, которые пытаются внести разнообразие. Например, однажды помещения будут заполняться дымом, медленно отнимающим у главного героя здоровье, и придётся бежать к рычагу, чтобы это прекратить. Так себе затея, но хоть что-то. На открытом уровне нас ожидает минное поле, - но ничего особенно интересного не будет и там. Нахождение карт-ключей к дверям и различных рычагов, присутствующее почти в каждой миссии, не уменьшает их "коридорность". Даже появление у одного из героев не совсем обычных способностей (но это секрет) ничего, в сущности, не меняет.

Есть ровно один момент в игре, который по-настоящему порадовал, а потому ему будет посвящён целый абзац; должно же быть что-то хорошее! На одном из уровней за Стрелку нужно заложить бомбу в закутке большого зала, в котором находятся несколько врагов. Если пробежать к нужному месту, не убивая их, и нажать на F (использовать), начнётся ролик, в котором героиня закладывает бомбу, но её убивают эти враги. Если же перед этим противников уничтожить, то всё пройдёт по-другому, благополучно. Абсолютно логичное и правильное решение, бросающееся в глаза среди глупости и посредственности, царящих вокруг.

Теперь настало время посмотреть на арсенал главных героев. Монтировка, пистолет, два разных автомата, дробовик, арбалет, снайперская винтовка, - последней вооружена только Стрелка. Ни одно оружие, кроме винтовки, не имеет режима прицельной стрельбы, а удар прикладом есть только у дробовика. Патроны тратятся очень быстро, с собой герои умеют носить не очень большое их количество, но острого дефицита не будет. Даже если на уровне только зомби, из которых оружие не выпадает (только дробовик), патроны всё равно будут в обилии лежать по углам, в ящиках, на полках. Автоматы имеют сильную отдачу, что для аркадного шутера необычно. Особого разнообразия, как видите, нет; арбалет же смотрится скорее нелепо, потому что ясно - так авторы хотели приблизить своё творение к великой Half-Life 2. А о монтировке вообще молчим...

Главные герои имеют шкалы здоровья и брони, убывающие достаточно быстро. Нечастые моменты, в которых врагов сразу много или от них негде спрятаться, могут доставить хлопот даже на первом уровне сложности из трёх, но вне их особых проблем не будет - аптечки и бронежилеты в обилии разбросаны по уровням. Кое-где, в том числе и в некоторых рецензиях, можно встретить обратную точку зрения - что игра очень сложна, однако согласиться с этим трудно. Почти всегда есть где спрятаться, а лезть в толпу никто не заставляет - только пару раз за игру действовать придётся быстро.

Забавно, что "Инстинкт" пытается походить на хоррор, но получается это у него из рук вон плохо. Вон зомби вылез из вентиляционной шахты. Испугались? Даже если да, то последующие сто раз, когда они будут вылезать из таких же шахт, уж точно никому не станет страшно, - даже наоборот, появление их удастся в некоторых случаях предугадать. Отталкивающего вида они не имеют, внезапно не нападают; нет в игре особо жуткого финального босса, потому что его нет вообще, а самым страшным тут является оцифрованный и переведённый в 3D Михаил Пореченков. И это, к сожалению, не шутка.

"Инстинкт", как и, например, крайне посредственный российский шутер Rat Hunter (2006, Windows), неумело и фрагментарно пытается копировать ААА-игры. Так, здесь есть арбалет, о чём выше уже говорилось. Зачем он тут? Кто держит арбалеты на подобных объектах, пусть и современные? Однако он есть, потому что он есть в Half-Life 2. Эта же игра вспоминается, если выстрелить в компьютеры и другую утварь, - да и другие мелочи нет-нет да и вызовут ассоциации с культовым шутером от Valve. Чего говорить - даже консоль, вызываемая тильдой, копирует консоль в играх на движке Source.

Теперь графика. С одной стороны, игра щеголяет парочкой высокотехнологичных для того времени "плюшек" вроде HDR-рендеринга или возможности изменить глубину резкости кадра. С другой: 1. всё равно выглядит пренеприятно; 2. все эти "плюшки" не нужны, потому что тут банально не на что смотреть. Можно сколько угодно улучшать графику и менять глубину резкости кадра, но комната с серыми текстурами и деревянным ящиком останется комнатой с деревянным ящиком. В игре нет ни одного достойного пейзажа, а карта на открытой местности напоминает поделку школьника и является едва ли не более коридорной, чем все остальные. Ну а что сделали с Михаилом Пореченковым - это вообще отдельный разговор. То существо, для которого он выступил прототипом, представляет собой такое дикое уродство, что смотреть страшно. А нам ведь за него играть! В итоге все попытки идти в ногу со временем не привели ни к чему хорошему, а вот к плохому - очень даже да. Самодельный движок DS2 Engine не в состоянии вытянуть эффекты, что в сочетании с плохой оптимизацией не обещает ничего хорошего. Игра тормозила даже на мощных компьютерах тех времён, уже этим вызвав бурю негодования: тормозит, а смотреть-то не на что! Добавим сюда несовместимость с Windows Vista, вышедшей почти одновременно с "Инстинктом". Сейчас благодаря стараниям народных умельцев в данный "царь-шутер" можно сыграть и на современных операционных системах, - но тогда перешедшие на новые "окна" справедливо негодовали, что, потратив деньги на диск, не могут им воспользоваться. Они не знали, что им, наоборот, повезло!

Естественно, проблемы совместимости - это не всё. Игроки жаловались на падения персонажа вниз карты, пропажи текстур, вылеты, некорректное воспроизведение видеороликов и другие неприятные баги. У автора этого текста при прохождении "Инстинкта" нормой были чернота вместо текстур и несрабатывающие скрипты, отдельные из которых так и не начинали работать даже после переигрывания уровня, из-за чего один раз пришлось пользоваться сохранениями из сети. А ещё на ряде этапов камера тряслась, будто в игре происходило землетрясение. И это уже с патчем! Причину каждого конкретного бага установить сложно, но ясно, что здесь совокупность факторов: прихотливый движок, куча недоделок, StarForce. К счастью, терять-то особо нечего.

Подводя итог, можно сказать, что "Инстинкт" - это очередной мыльный пузырь, который долго надувался и в конце концов в один миг лопнул. Всё было сделано с умом: интересные рекламные кампании, мероприятия на тематических выставках, привлечение известного актёра, - и люди снова поверили, и люди снова ошиблись. "Инстинкт" - это очень плохая игра, способная маскироваться под хит, но показывающая свою истинную сущность сразу же. "Игромания" - 2 из 10, AG.Ru - 33%, "Навигатор игрового мира" - аж 5,6 из 10. Мы будем ещё строже - 1 балл из 10. Это именно тот случай, когда не стоит пытаться разглядеть плюсы, быть снисходительным за ложные графические "подарки" и вообще проявлять доброту. Игроков обманули, - и этот обман должен быть опозорен.
Автор обзора: Вендиго
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Коридоры и помещения на подземной базе выглядят точь-в-точь как в отечественном киношедевре "Параграф 78". Интересно, кто с кого содрал, учитывая что эти "произведения искусства" вышли почти одновременно? :)
@Warmaster, да, вполне. Но, конечно, речь идёт исключительно о мире игры, а не о геймплее с его цыплятами-переростками.
Вендиго
вывела её из болота проходных поделок в галерею произведений искусства, и игру запомнили.
Вот прям в галерею произведений искусства?
Всегда было забавно видеть рекламу в журналах тех игр, которые тут же рядом подвергают разгромной критике в рецензии :)
Хотя сегодня ради академического интереса пробуешь такие проекты и думаешь: а ничего, могло быть и хуже (например, Метро-2 от студии Orion Games)