Rise of Nations

Rise of Nations
Жанр: Strategy
Разработчик: Big Huge Games
Издатель: Microsoft Game Studios
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 9
  • 8
  • 17
Первая половина 2000-х годов - благодатная пора в истории жанра стратегий: рождались и эволюционировали идеи, развивалось техническое исполнение, разработчики из разных уголков планеты пытались создать что-то самобытное или штамповали клоны хитов, а простой люд во всё это с удовольствием играл. Вот и свежеобразованная американская студия Big Huge Games, состоявшая преимущественно из весьма опытных сотрудников, ранее принимавших участие в разработке проектов Сида Мейера, тоже решила специализироваться на этом популярном направлении. Однако созданная ими концепция, воплотившаяся в серии Rise of Nations, оказалась кое-чем весьма необычным и неоднозначным.

Симбиозом глобальной пошаговой стратегии и RTS в 2003 году удивить было сложно - они уже вполне себе существовали и пользовались популярностью, достаточно взглянуть хотя бы на серию Total War от британской The Creative Assembly. Вот только Rise of Nations получилась куда более многосоставной, чем аналоги, позволяя обнаруживать в себе наследие как минимум Age of Empires, Civilization и Risk. Как понимаете, все эти условные предшественники являются очень не похожими друг на друга играми, а потому и финальный коктейль получился весьма сложным, в том числе и для вербального описания. Поэтому разделим его на компоненты и будем рассматривать последовательно, начав с вынесенных в название цивилизаций.

Общее их число - 18, и это очень много. Для сравнения: в оригинальной Civilization III их 15, в Age of Empires II: The Age of Kings - 13 (дополнение The Conquerors добавляет ещё пять, тем самым уравнивая количество), в Medieval: Total War - 12. Поиграть можно за любую из них безо всяких дополнительных условий, и, по идее, попробовать стоит каждую - у всех имеются свой специальный юнит и ряд специфических особенностей. Перечислять все нации мы, пожалуй, не будем, а остановимся лишь на некоторых, дабы дать возможность составить общее впечатление об их различиях.

Свирепые индейцы майя получают дополнительные ресурсы при убийстве вражеских юнитов и уничтожении зданий - ими легко можно построить экономику, основанную на непрекращающихся стычках с силами противника. Этому способствует и наличие атл-атлов (в поздних эпохах - воинов-ягуаров), заменяющих пращиков - самых дешёвых воинов, лёгкую пехоту, имеющих увеличенные по сравнению со стандартными пращниками здоровье и скорость. Ну а если их милитаристические наклонности всё ещё недостаточно очевидны, то получайте этот отряд бесплатно при строительстве каждой казармы. Римляне же - не только воины, но ещё и великие строители, поэтому их тяжёлая пехота, легионеры, на голову превосходит аналогичный тип юнитов других наций, форты и охранные башни строятся быстрее, дешевле и эффективнее раздвигают границы, а города приносят дополнительное золото. А вот нубийцы делают ставку на торговлю - они сразу же получают бесплатный рынок, их более крепкие караванщики и торговцы многочисленнее и производительнее, а обменный курс ресурсов куда выгоднее обычного. Но в то же время их уникальные лучники-кушиты и лучники на верблюдах имеют довольно скромные бонусы.

Все “национальные” особенности проявляются исключительно на тактических картах, а потому теперь перейдём к ним. Разворачивающиеся события внешне очень напоминают то, что мы видели даже не столько в Age of Empires 2, сколько в Empire Earth, так как технологических эпох в Rise of Nations восемь, и они охватывают период условно от Древнего мира до современности. Стандартная карта (о нестандартных поговорим ниже) начинается с того, что у нас есть город, пара полей и лагерь лесорубов с трудящимися там крестьянами, свободный строитель и разведчик. Из зданий - городской центр и библиотека. Казалось бы, что перед нами вполне привычный набор и сейчас мы должны построить пару десятков крестьян, дабы запустить сердце экономики, ну а потом уже планомерно отстраиваться, изучать технологии, формировать армии и устраивать грандиозные сражения, - всё как в классике, но… Ничего хорошего при таком подходе не получится: в этой игре всё работает иначе.

Наш городской центр - это прямо целый город: он имеет свои границы, которые простираются по карте, и различные лимиты: например, здесь не может быть более пяти полей, поэтому если есть необходимость в наращивании производительности сельского хозяйства на ранних этапах - придётся основывать новое селение. С древесиной и железом ситуация иная: крестьяне не просто отправляются валить лес или добывать руду, а приписываются к конкретной постройке дровосеков или шахте, число рабочих мест на которых ограничено, а ещё одна может быть возведена лишь в другом месте, не поблизости. Подобным образом дела обстоят и с добычей нефти, которая появляется лишь в поздних эпохах. Золото вообще невозможно добывать напрямую - оно поступает от налогообложения, деятельности караванщиков и торговцев (да, у них разные функции). Ну и, наконец, последний вид ресурсов, который появляется тоже не с самого начала, - знания (требуются исключительно для продвижения по древу технологий), которые добывают учёные мужи, сидящие в университетах.

Отдельно рассматривать каждый тип зданий мы не будем, хотя их и немного. Остановимся на двух наиболее интересных, функционал которых отличается от привычного. Первый - это библиотека. Её единственная функция - развивать науку, которая разделена на пять направлений, каждое из которых содержит восемь ступеней. По мере прогресса будут открываться юниты, строения, исследования, возможность перехода из эпохи в эпоху, а также увеличиваться лимиты городов, юнитов и темпов добычи ресурсов. Для этого и понадобятся добываемые учёными знания, но не только они, - другие материалы также необходимы. Второй любопытный объект - это храм. Вопреки ожиданиям, он вовсе не позволяет строить священников (лечение юнитов осуществляется посредством их размещения в гарнизонах городов или фортов), а отвечает за сбор налогов, укрепление прочности центра “провинции” и расширение границ.

Разнообразие универсальных юнитов не очень впечатляет. Вплоть до шестой, индустриальной эпохи пехота, как и кавалерия, делится на лёгкую, среднюю и тяжёлую (отдельным пунктом идут разведчики), постепенно эволюционируя. В дальнейшем появляется ещё и бронетехника (лёгкая и тяжёлая), а вот артиллерии всегда лишь один вид, хотя в поздние века добавятся и зенитки. Примечательно, что флот представлен чуть-чуть побогаче: во-первых, очень быстро видов кораблей становится целых четыре (это не считая рыбацких лодок), а под конец можно будет и вовсе командовать целыми авианосцами, способными автономно производить самолёты. Да, другие боевые машины тоже присутствуют, - но они, увы, ничем не примечательны. Тем не менее при определённых условиях можно созерцать достаточно внушительные баталии, что обусловлено большим лимитом юнитов и тем обстоятельством, что в казармах обучаются в основном не отдельные бойцы, а небольшие отряды из трёх человек.

А теперь давайте посмотрим на глобальный стратегический режим, который здесь выступает в роли кампании, тогда как в RTS-режим можно сыграть и в скирмише, предварительно настроив ряд параметров. Тут перед нами развернулась карта мира, довольно грубо порубленная на регионы. Причём размеры их неравномерны: обе Америки разделены всего на десять областей в сумме, в то время как у относительно крошечной Японии их целых две. Во владении каждой нации изначально находятся два “надела”, один из которых является столицей, и одна армия. Впоследствии вооружённых группировок станет больше, так как при захвате новых территорий даются определённые бонусы: это может быть дополнительный полководец, ресурс, бонусная карта (одна из немногих уникальных и притом интересных механик Rise of Nations), а также чудо света.

Основная единица измерения богатства на глобальной карте - это дань. Её можно получить в том случае, если пропустить ход, то есть не атаковать противников, либо же в ходе успешного завоевания, однако в меньшем количестве. Расходовать её можно на объявление новых войн, укрепление подконтрольных территорий (это облегчает оборону, руководить которой нужно самостоятельно, как и нападением), а также покупку бонусных карт и земель у других государств (да, дипломатия есть и в стратегическом и в тактическом режимах, хотя их механизмы весьма различаются).

В течение своего хода мы определяемся с регионом, который будем завоёвывать, и направляем туда одну из армий, которая обязательно должна находиться в граничащем регионе. Других полководцев распределяем по собственным владениям - они будут помогать при обороне, коли кто-то вздумает напасть. Не забываем и про возможность отказаться от милитаристических поползновений в пользу получения большей дани. В случае успешно проведённой тактической операции против другой нации или условных “варваров”, охраняющих изначально никому не принадлежащие земли, мы расширяем собственные границы, постепенно приближаясь к главной цели - единоличному мировому господству. Для того чтобы сжить со свету конкурента, нужно либо последовательно отобрать у него всё, либо занять столицу, что приведёт к полной и незамедлительной капитуляции.

Упоминавшиеся ресурсы с глобальной карты будут обеспечивать дополнительный приток аналогичных ресурсов на карте тактической, чудеса также будут давать те или иные преимущества. Но вот бонусные карты можно разыграть лишь единожды перед началом какого-либо сражения, причём их воздействие будет весьма существенным: например, это могут быть дополнительные войска, ускорение исследований или усиление какого-либо типа юнитов.

Но, к сожалению, кампания в том виде, в котором она представлена в оригинальной Rise of Nations, являет собой нечто скучное и печальное. Во-первых, эпохи ограничены определёнными отрезками: их доступность зависит от количества прошедших ходов. Во-вторых, RTS-карты генерируются, а не созданы вручную, потому и дизайна никакого не имеют, что не шло на пользу играм жанра никогда. В-третьих, разработчики, видимо пытаясь нивелировать негативный эффект от предыдущего обстоятельства, попытались создать различные условия победы, однако получилось у них это плохо. Очень плохо.

Во многом это вызвано тем самым ограничением в плане “эпохальности” развития: в узких рамках миллитаристические нации имеют тотальное преимущество над прочими, потому кампания за них будет очень простой, а вот за каких-нибудь торговцев или исследователей - очень сложной, так как победа почти всегда достигается исключительно военным путём, а не за счёт, например, строительства чудес света или захвата определённого процента площади карты, как это может быть в одиночном режиме. Рассмотрим несколько примеров.

Одна из ситуаций - даётся город с некоторым количеством построек, в том числе и оборонительных, и нам нужно некоторое время продержаться против непрестанно атакующего врага. На первых этапах - это пятнадцать минут, затем - двадцать пять, затем- сорок пять, затем - шестьдесят… Как же интересно, прямо дух захватывает, не правда ли? Конечно, можно поднакопить сил и контратаковать, - однако сделать это весьма непросто, да и существенного количества времени не сэкономит. Другой сюжет - у нас есть лишь базовое поселение, а у противника их два-три, и они уже относительно развиты. Здесь есть два сценария: если наша нация воинственная, то отстраиваем армию и поэтапно громим супостата, а если мы какие-нибудь испанцы, то терпим и превозмогаем, благодаря чему всё растягивается на ещё больший срок, чем при обороне. Третий случай, который может произойти при атаке на столицу, - у нас есть внушительная армия вторжения, однако нет крестьян и построек. Для того чтобы ими обзавестись, нужно захватить один из пригородов столицы. Вот только делать это вовсе не обязательно - изначальных сил с лихвой хватает на то, чтобы стремительно пройтись по карте паровым катком так, что противник даже опомниться не успеет. И на всё это уйдёт минут пять. Но удовольствия это всё равно не доставит.

Полагаю, что из предыдущего абзаца можно составить представление о том, какой в игре баланс, - он не то чтобы плохой, но очень специфический, и опыт игры в кампанию и скирмиш ощущается очень по-разному, да и проявляются огрехи в разных аспектах (за исключением технических - тут всё просто замечательно, и говорить об этом отдельно мы вообще не будем). Впрочем, чему удивляться, учитывая то, сколько разных концепций решили объединить товарищи из Big Huge Games, да ещё и приправить кое-чем собственным.

В итоге после релиза Rise of Nations встретила пламенные объятия прессы, получив от целого ряда изданий различные хвалебные звания вроде “Игра года”, и публики, которая, однако, во мнениях разделилась. Апологетам нравились новаторство и прогрессивные (серьёзно, некоторые так и говорили) идеи, смелые решения и их качественная реализация, высочайший уровень реиграбельности и прочие достоинства, которых действительно не отнять. Скептики же увидели вместо анонсированного океана возможностей скудный ручеёк генерируемых пространств, серьёзные проблемы с балансом, отсутствие дизайна карт и хоть какой-нибудь истории, которая вела бы за собой эти самые нации. И с этими аргументами тоже нельзя поспорить. Как и поставить в итоге однозначно хорошую оценку.

Но в данном случае нельзя обойтись без post scriptum’а, потому что история Rise of Nations - это история с хорошим концом. Можно даже сказать, что назидательная, потому что разработчики не стали почивать на лаврах, вняли критике и через год выпустил дополнение Thrones & Patriots, в котором исправили все огрехи. И тогда скептиков уже не осталось. Но, как понимаете, это совсем другая история, начало которой лежит здесь, прямо на этой странице.
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Если разберусь как делать описания к играм на сайте - тогда может и опишу, если освежу воспоминания о аддоне и его достоинствах.

Не, в геноциде определённо нет ничего хорошего. Я к тому, что в самой шикарнейшей кампании аддона на глобальной карте была такая возможность - ибо ты наращиваешь атомный арсенал и расставляешь его, враг делает это, рано или поздно он предложит вам договор о сокращении атомных ракет... ну и кульминация - противоборствующая сторона под занавес кампании видя, что её режим крушиться таки запускает весь имеющийся у неё арсенал. Не знаю, можно было как-то этого избежать или всё же это было жёстко заскриптованно - но компьютерный оппонент ради сохранения своей гегемонии устраивал человечеству атомный геноцид.
Да, наверное, нечего в атомном холокосте нет. Я к тому что в аддоне в одной из кампаний просто была такая возможность)
Артём Артемьев
Жалко аддона "Thrones and Patriots" нет до сих пор на сайте
Если опишете, то появится.

Артём Артемьев
на глобальной карте даже можно было устроить атомный холокост человечеству!
И что в этом хорошего?
Жалко аддона "Thrones and Patriots" нет до сих пор на сайте - там была крутецкая кампания, посвящённая Холодной войне: на глобальной карте даже можно было устроить атомный холокост человечеству!
Очень нравилась эта стратегия, особенно благодаря системе изучения разных штук в библиотеке. Также интересно, что у каждой расы есть свои уникальные юниты, хотя в остальном расы мало отличаются, кроме дизайна зданий