Syberia II

Сибирь II
Syberia II
Жанр: Quest
Разработчик: Microïds
Издатель: Adventure Company, The
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.44 из 10
  • 28
  • 38
  • 35
Вторая часть приключений Кейт Уолкер является прямым продолжением истории, рассказанной и показанной в Syberia.

Заводной поезд, созданный Гансом Форальбергом, а вместе с ним и его пассажиры, отправившись в путь в последней локации из первой части, достигли северных краёв и прибыли в городок Романовск, который сами немногочисленные жители называют "последним форпостом цивилизации". К сожалению, атмосфера ближайших эпизодов является во многом "клюквенной" - романовчане представляют собой стереотипных усреднённых жителей северной постсоветской глубинки, которые, конечно же, далеки от реальности, как и почти всё в Syberia.

Но рельсы не кончаются и здесь - они ведут дальше, в таинственные просторы. В своем дальнейшем путешествии, на этот раз ещё более опасном, Кейт Уолкер посетит затерянный в горах русский монастырь, расправится с угрожающими всем пассажирам поезда преступниками и в конце концов достигнет заповедной земли племени юколов (вдохновение Бенуа Сокаль явно черпал из культур чукчей и эскимосов, но добавил к ней много вымысла и целое море гротеска), о которых ей рассказывал профессор в Баррокштадтском университете.

Геймплей Syberia 2 нисколько не изменился со времён первой части. Разве что инвентарь и главное меню в прямом смысле обледенели, - ведь на протяжении всей игры вокруг будет зима. Вследствие этого обстоятельства вторая часть многим кажется несколько менее разнообразной, чем первая. Это не лишено смысла, но трудно представить, чтобы в таком сюжете присутствовала бы иная локация и это не выглядело бы нелепо. Как бы там ни было, сиквел нисколько не потерял в увлекательности и красоте.

С технической стороны игра улучшилась, но незначительно. Графика стала чуть современнее, улучшилась анимация, выросло число полигонов у трёхмерных моделей. Но неизменным остался стиль Бенуа Сокаля, благодаря которому (но не только) этот квест так запомнился и полюбился игрокам.

Рекомендации, конечно же, будут - всем поклонникам жанра. Однако напомним, что у игр этой дилогии сквозной сюжет, а потому начинать обязательно нужно с первой.
Автор обзора: Вендиго
Syberia
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Вторая часть является достойным (без шуток и иронии) продолжением первой. Но вот сюжет стал более мифологическим. Никакая "клюква" здесь не мешает, так как это игра-сон, альтернативная реальность, в которой существуют Земля Санникова, Лара Крофт, Шерлок Холмс, граф Дракула. Поэтому все отсылке к "клюкве" выглядят странно.

Рекомендую.
Как известно после первой половины первой Сибирии начался лютый театр абсурда от Бени Сокаля и ждать в прямом продолжении этой истории чего-то более разумного не приходилось, скорее наоборот - по логике происходящего градус неадекватности должен был быть повышен до предела. Так он и вышло. Клюква (как здесь правильно заметили, не ироничная, стереотипная, а именно пропагандистская) перешла от злобных русских коммунистов к злобным русским священникам, которые хотят навсегда заточить вас в свой монастырь-тюрьму и открытым текстом предлагают уничтожать северные народы Сибири алкоголем и болезнями. Продолжилось и усилилось нагромождение бредовых калейдоскопичных сюжетных линий и головоломок - накормить леденцами девочку-цыганку, починить механических лошадок для шоу в придорожном сибирском трактире грека Сиркоса, покумарить северные ягодки, чтобы отправится в детство старика Ганса, сыграть мамонтам их любимую мелодию на трубах... В общем, чем дальше в лес, тем веселей грибы. Хотя, на самом деле, весёлого здесь мало - однообразные локации, нудное хождение по которым очень быстро утомляет, бессвязные, пустые диалоги, которые просто раздражают и выбешивают. Глупость, тупость, нелогичность - на каждом шагу.

Люди, которые создавали квесты про Габриеля Найта пусть немного, но изучали историю, ну или хотя бы читали Умберто Эко. У людей, которые создавали Сибирию, в голове только комиксы, поп-корн и ничего больше, пустота. Отсюда мы и имеем пингвинов на Севере, незамерзающие реки и железную дорогу, проведенную неизвестно кем, неизвестно для чего прямиком до деревни "скрывающегося от цивилизации", "никому не известного" и "загадочного" племени северных аборигенов. "Кто там будет задавать вопросы и вдаваться в подробности" - подумали создатели, главное что есть красивая картинка, героиня - женщина и пробивающий на слезу сюжет. Что вам ещё нужно? Ешьте, не испачкайтесь!
@bernobas, ни в коем случае не играйте в квесты о Нэнси Дрю.
Сибирь, все части прекрасны, даже не смотря на то что порой хочется врезать по хлебалу разным (мужеского полу) эксплуататрорам женского тела в роли парнишки на побегушках - сбегай туда, принеси то. Сразу видно что оне все кругом хранцузы, как и Бенуаль Сокаль, и понимают где место женщины в тяжелом, утомительном странствии по бескрайним просторам Сибири, даже аутоматоны у них закоренелые хранцузы и диалог с женщиной сразу начинают с самого важного - "прежде чем мы перейдем к следующему шагу, метнись, разведай почему мы не можем двигаться дальше и заодно шпалу с путёв убери, шкаф переставь, поезд заправь и т.п., дорогуша". И суть в том что Кейт всю игру воспринимаешь как некую Жызель, но надо учитывать что она юрист мотающийся по командировкам по всему миру и возможно совсем не Жызель, просто её персонаж и характер не раскрыт и, к сожалению, всю игру тамошние мужики используют её тело для решения своих насущных вопросов :) (это я только недавно промзнул, поиграв немного в Сиберию Тхе Ворлд Бифо)
Весь этот феминистичный трэш перекрывают местные красоты, фантастические виды, архаичные конструкции, колоритные, высосаные не то что из пальцев а из под ногтей пейсателей антиутопистов персонажи.
Но все играют в эти игры не ради реализма, а как будто читают интерактивную книгу с хитроумными загадками, мистическими тайнами, красивыми описаниями загадочных невиданных мест и творений. Ведь Дюну и Зённые Войны все читали несмотря на то что там бред чистой воды высосаный просто из пустого места и не имеющий никаких отсылок к нашему реальному миру как в играх Бенуаля Сокаля ;)
Dar_Morar
Мне ещё надо давать ответ на вопрос?))
Надеюсь, это было не слишком утомительно или скучно.

Dar_Morar
Если вдруг да, то нагоню ещё больше тумана, т.к. играл очень давно. Если уж речь про вторую сибирь, то что там у нас клюквенного?
Конкретно Syberia II является звеном в целом клюквенной линейки, всё с тем же пьяным космонавтом и настойчивыми попытками условных русских персонажей лишить Кейт свободы в разных частях игры.

Dar_Morar
Пропаганда чего и кому? Игрокам в квесты?
Эта часть моего комментария была про то, что вы назвали стереотипом, который "достаточно силён и поныне в Европе". Я вижу разницу между бытовыми стереотипами ("лондонский туман", русский акцент, толстый американец) и пропагандистскими установками, которые тиражируются через массовую культуру, в том числе компьютерные игры, на протяжении десятилетий. Например, гигиенический "нигилизм" французов — это бытовой стереотип, а не пропаганда :) Быть ли проводником, выбирает автор. На мой взгляд, Сокаль выбрал использовать эти установки. Именно эту часть его работы я называю "вторсырьём", поскольку в этом он транслирует чужое, а не создаёт свой мир, не привязанный к реальным странам.

Dar_Morar
Почему автор сделал «вторсырьё»? Потому что если б показал обычную страну, лишь немногим отличающуюся от «родного мира», то это мало кто купил бы.
Нет, полностью вторсырьём я Syberia не называла.

Dar_Morar
Почему мы сейчас решаем за покойного автора
Если честно, даже не знала, что он покойный. За него не решаем, но анализируем его решения, скажем так.