Onimusha 3: Demon Siege

Onimusha 3: Demon Siege
Жанр: Adventure
Разработчик: Capcom
Издатель: UbiSoft
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 2
Третья часть знаменитой серии японских приставочных slasher'ов Onimusha - и вторая, портированная на PC; оригинальная версия на PS2 увидела свет в 2004-м, а спустя год с небольшим, в конце 2005-го, игра была перенесена на компьютеры. В отличие от "стереотипных" электронных развлечений родом из Страны восходящего солнца вся данная линейка сразу же предназначалась для широкого международного релиза (и на примере выпуска, выложенного на этой странице, подобное заметно особенно), но вместе с тем содержит и существенную "национальную" специфику, проявляющуюся в первую очередь в антураже, деталях и особенностях сюжета.

Первая часть, Onimusha: Warlords, уже давно представлена на нашем сайте, но, несмотря на это, хотя бы кратко обрисовать то, что именуется не очень приятным на слух словом "сетттинг", применительно к местной "вселенной" необходимо. Действие игр данной серии происходит формально в нашем, но на деле словно бы в "альтернативно-историческом" мире, где события в Японии конца XVI века имели существенное расхождение с реальностью: небезызвестный деятель Ода Нобунага, объединивший большую часть страны, в реалиях Onimusha вступил в сговор с древней расой (или скорее с общностью, состоящей из множества рас) монструозных демонов под названием генма во главе с их правителем Фортинбрасом и его главным приспешником учёным (да, у демонов есть учёные, да ещё какие!) Гильденстерном (удивляться таким отсылкам к "Гамлету" не стоит: это японская фантастика, там это в порядке вещей; к слову, Гертруда здесь тоже будет...), но был убит в одном из сражений, однако затем возвращён к жизни теми самыми демонами, став одним из них и считая себя чуть ли не главнокомандующим их армии, хотя на деле являлся всего лишь "игрушкой" в руках вышеупомянутой парочки. С Фортинбрасом было покончено ещё в Onimusha: Warlords (он выступал там в качестве финального босса), но Гильденстерн (теперь ставший фактическим повелителем генма, которых он, как ни странно, презирает, - но предпочитающий действовать "закадрово") и Нобунага выжили.

Предыстория событий собственно Onimusha 3: Demon Siege следующая. В "альтернативно-исторической" Японии 1582 года идёт война между силами генма, которыми командует Нобунага, вернувшийся в мир живых в обличье получеловека-полудемона, и людьми, возглавляемыми (как минимум де-факто) великим воином Саманосукэ Акэти, протагонистом из первой части, клан которого дружен с они - японскими ограми, воюющими против генма на стороне человечества. Собственно, действие и начинается с того, что упомянутый персонаж врывается в убежище своего врага и, победив его миньона, вступает в схватку с самим Нобунагой - и проигрывает, но внезапно переносится... в будущее, а именно в Париж 2004 года (!). Здесь необходимо сделать важное отступление, ибо соответствующего пояснения в самой игре нет (по обрывочным сведениям удалось установить, что об этом говорилось в не выходившей на PC второй части серии). Дело в том, что генма под руководством Гильденстерна ознакомились с известнейшей фольклорной историей о рыбаке Урасиме Таро, который некогда спас морскую черепаху, оказавшуюся богиней Отохимэ, и в благодарность за это был доставлен ею в чудесное место, где течение времени было совсем иным, - но если в "реальности" таковым был подводный дворец Рюгу-дзё, то в мире игры им стал остров Онигасима, фигурирующий в ряде других японских легенд как место обитания демонов. Отыскав этот клочок суши и высадившись там, генма обнаружили самую настоящую машину времени (кем и когда созданную - непонятно), после чего Гильденстерн, начавший её изучать, открыл портал в будущее, а конкретно - во Францию начала XXI века, что и привело ко внезапному вторжению демонов в Париж, а также, видимо, к спонтанному появлению таких же порталов в разных местах Японии 1582 и Франции 2004 годов с некоторыми интервалами (в один из которых и попал Саманосукэ).

Монстры учинили большие разрушения, но на пути у них неожиданно встал местный "крутой" полицейский-байкер по имени Жак Блан, чья внешность была "скопирована" разработчиками игры с известного французского актёра Жана Рено. Правда, справиться с ними было не под силу и ему, но тут, во-первых, из прошлого подоспел Саманосукэ, оказавшийся (см. чуть выше) "в нужное время и в нужном месте", а во-вторых - спустя буквально несколько мгновений в прошлое - то есть в "альтернативно-историческую" Японию 1582 года - отправился уже сам Жак, будучи затянут во внезапно открывшийся портал. Там он получил от короля они, союзных людям (внезапно явившегося из ниоткуда в виде подобия статуи, висящей в воздухе...), магическое оружие и спутницу - крошечную анимешную крылатую девушку по имени Ако, почему-то относимую игрой к тэнгу (раса крылатых монстров в японском фольклоре, на которых упомянутая героиня совершенно непохожа), и встретился - сейчас лучше сидеть - с... Саманосукэ, но другой (!) его версией. Дело в том (в игре это опять-таки не поясняется), что полицейский попал в несколько более раннее время, нежели показанное во вступительном ролике, - и поэтому тот Саманосукэ, с которым он познакомился, лишь готовится к штурму крепости Нобунаги. При этом отправившийся в будущее "вариант" упомянутого героя спасает от монстров девушку - младшего лейтенанта французского полицейского (или всё-таки армейского?) спецназа по имени Мишель, невесту и сожительницу Жака, которую ненавидит маленький сын последнего Анри, тоскующий по безвременно умершей матери, погибшей в автокатастрофе. Этот мальчик, к слову, будет играть в сюжете определённую роль и не раз появится на экране, в том числе в качестве "спутника", - и его придётся спасать.

А тем временем Гильденстерн (к слову, выглядит он как антропоморфный белокожий - именно в буквальном смысле - "чужой" из одноимённой серии фильмов с лицом стереотипного инопланетянина-"грея", словно бы натянутым на человеческое, - то есть очень мило...) обосновался в подвалах собора Парижской Богоматери и развернул бурную деятельность (безо всякой имитации!), основной целью которой является "расширение" портала из прошлого до такого уровня, чтобы в 2004 год смогла проникнуть вся армия генма во главе с Нобунагой. Воспрепятствовать ему это сделать должны Саманосукэ и Мишель, а Жаку и "раннему" Саманосукэ предстоит сражаться в прошлом с армией Оды; Ако же умеет самостоятельно перемещаться во времени безо всякой машины (!), поэтому помогает то тем, то другим. Скорее всего, читателям, вообще не знакомым с серией Onimusha, "переварить" подобное будет сложно, а то и неприятно, - но впоследствии по части "бреда", равно как и "логики", всё станет только хуже, поэтому есть два пути: либо пытаться (в том числе с привлечением дополнительных источников информации) разбираться во всех местных хитросплетениях (ибо это хоть и трудно и, скажем так, не очень полезно для психического здоровья, но вполне реально: сюжет именно что "фантасмагоричен", но дикости в нём обычно - хотя и не всегда - имеют какое-то обоснование) - либо же просто принимать как данность всё, что мы видим на экране, и ничему не удивляться (это тоже, что называется, "вариант", потому что для формального прохождения знать то, что изложено и не изложено выше, на деле не требуется, - просто тогда некоторые сцены могут действительно оказаться совершенно непонятными - вроде той же встречи в прошлом с самураем, который вроде как отправился в будущее).

В первой части серии (Onimusha: Warlords) главный герой, по сути, один - Саманосукэ; переключение на управление его напарницей Каэдэ имеет место редко и является скорее своеобразным "бонусом". В Onimusha 3: Demon Siege полноценных протагонистов уже двое: начинаем мы в роли Саманосукэ, но затем по воле игры переключаемся на Жака, а дальше снова на самурая и так далее; причём в ряде случаев такие "переходы" формально можно (а на деле нужно) будет осуществлять самостоятельно. Кроме того, в некоторых - и не совсем уж рудиментарных - эпизодах протагонисткой окажется Мишель, по большей же части выступающая в качестве напарницы последнего упомянутого персонажа (самурая), управляемой искусственным интеллектом (как и "ранний" Саманосукэ, помогающий Жаку). Есть и четвёртый "протагонист", Хэйхати, - но о нём мы скажем после, так как в сюжете он играет роль сначала второстепенного антагониста, а затем союзника главных героев, а игровым персонажем оказывается лишь в крошечном бонусном эпизоде, становящемся доступным после прохождения игры. Что касается Ако, то непосредственно играть за неё нельзя, но взаимодействовать (в те моменты, когда она присутствует на экране) желательно, а иногда и необходимо. Отметим, что часть из вышеописанных событий предыстории вообще не показывается на экране, что-то реализовано в виде роликов, но в некоторых из перечисленных сцен игрок должен управлять конкретным героем. Например, в самом начале в роли Саманосукэ требуется перебить некоторое количество демонов и победить, по сути, первого "босса" - человека неопределённого пола (извините, но иначе не сказать) по имени Ранмару Мори, являющегося "главным слугой семьи Ода" (о нём - или о ней - говорилось выше); при этом схватка с Нобунагой, которую протагонист проигрывает, показана уже в виде сюжетной сцены.

Общая продолжительность игры может быть оценена как "выше средней": её нельзя назвать по-настоящему длинной, но, вероятно, даже при хороших навыках прохождение займёт не менее двенадцати часов. "Обязательных" уровней в ней как минимум шестнадцать, а их "протяжённость" сильно разнится: есть совсем короткие, но встречаются и более-менее "масштабные". Забегая вперёд, отметим, что в худших приставочных традициях здесь не так уж мало вещей, которые в принципе недоступны изначально и "открываются" только после либо просто одного прохождения как такового, либо ещё и выполнения в ходе него каких-либо специфических условий, а для обретения как минимум одной возможности надо завершить игру дважды.

Перспектива обзора - по-прежнему от третьего лица, но если Onimusha: Warlords немного напоминала Resident Evil, то есть трёхмерные персонажи действовали в заранее отрисованных двумерных локациях, то в Onimusha 3: Demon Siege формально имеет место полное 3D. Но, к сожалению, по факту оно таковым не воспринимается: во-первых, даже на открытой местности пространств для манёвров мало (и всюду поджидают "невидимые стены"), во-вторых - камера здесь фиксированная, причём довольно строго (хотя слегка изменять её ракурс возможно), а уровни не "бесшовные" (если можно так выразиться), а разделены на своего рода "этапные" локации (хотя возвращаться с одной таковой на другую при необходимости обычно вполне можно, просто это будет сопровождаться затемнением экрана на несколько мгновений с последующей полной или частичной сменой обстановки). Суть игрового процесса косвенно была охарактеризована ещё в первом предложении: это slasher, то есть в основном здесь придётся уничтожать толпы монстров (демонов) холодным оружием. Однако, во-первых, для достижения в этом деле хотя бы каких-то реальных успехов придётся изучить множество приёмов (см. ниже), во-вторых - в отличие от первой части в данную внесены какие-никакие ролевой и приключенческий элементы. Первый выражается в условной "прокачке" оружия, доспехов и (формально) боевых навыков персонажа, второй - в наличии головоломок, многие из которых сюжетные и должны быть обязательно решены, причём часть таковых нельзя назвать совсем уж элементарными. Естественно, все эти составляющие более-менее вторичны по отношению к "базовой", но всё же критически важны, - ввиду этого данную вещь уместно относить к категории "action-adventure".

Одной из важнейших основ механики игр серии Onimusha (по крайней мере первой и рассматриваемой сейчас третьей) является сбор так называемых "душ". Подобное название эти "элементы" носят в игре, но правильнее было бы именовать их, например, "составными частями" жизненной силы оппонентов, поскольку даже у самых слабых из них таковых несколько, а чаще всего - не совсем уж мало (у особо сильных же чудовищ - и вовсе уйма). Обычно "души" появляются на экране после гибели противника, но иногда - в первую очередь это характерно как раз для "продвинутых" оппонентов со значительным запасом здоровья типа боссов или самых сильных "рядовых" - подобное происходит и в процессе битвы при получении врагом серьёзных ранений. Выглядят они как хаотично летающие искорки - чаще всего сиреневого цвета (хотя должны бы быть - см. ниже - красного). Наша задача - поглощать их, что возможно при помощи специальной волшебной перчатки они: у Саманосукэ таковая есть изначально, Жак получает её от короля они вместе с оружием, а Мишель (которой они, впрочем, ни к чему, но она затем сможет передать их первому названному персонажу) пользуется для этого специальным браслетом, найденным ею во время прохождения. Но есть три нюанса. Во-первых, "души" существуют в течение непродолжительного времени, ввиду чего "притягивать" их (за это по умолчанию отвечает клавиша "K") требуется оперативно. Во-вторых, поскольку мы практически всегда сражаемся против групп противников (и нередко не очень маленьких и какое-то время "пополняющихся" новыми супостатами), то "собирать" данные бонусы, оставшиеся от очередного убитого оппонента, приходится прямо в пылу схватки, тогда как одновременно заниматься этим и сражаться протагонист не может, ввиду чего от оставшихся в живых врагов требуется ненадолго отбегать на безопасное расстояние (что не всегда легко или возможно) и производить "поглощение". Наконец, в-третьих, данный процесс на момент старта игры осуществляется довольно медленно - для его ускорения перчатку они (как и целый ряд других вещей) в процессе прохождения потребуется улучшать.

"Души" бывают четырёх видов. Приблизительно 99% из них именуются красными (и именно они по факту окрашены в вышеупомянутый сиреневый цвет) - их необходимо собирать в качестве "валюты" для улучшения оружия и доспехов. Три оставшихся вида встречаются значительно реже - настолько, что даже трудно до конца понять, имеют ли бонусы данных категорий иную окраску или нет (но вроде бы всё-таки да). Жёлтые и синие отвечают за восстановление соответственно здоровья и магической энергии (о ней будет сказано далее) и действуют мгновенно после взятия, а не накапливаются, в отличие от красных. Наиболее же ценными "душами" являются фиолетовые, - после сбора пяти таковых протагонист (только Саманосукэ или Жак) получает возможность на время (и, естественно, с исчезновением этих бонусов) превратиться в того самого Онимусю, давшего название серии: это "добрый" демон (вероятно, имеющий отношение к ограм они), обладающий огромной мощью.

Весь базовый "интерфейс" игры отображается в левом верхнем углу экрана: это несколько элементов, соединённых в один причудливый символ. Большой круг в левой его части, имеющий тот или иной цвет, посредством своего окраса даёт понять, какое оружие мы в данный момент используем (и меняется, когда предпочтённым оказывается другое средство убиения). Пять маленьких кружков, расположившихся ниже "параболой", заполняются по мере взятия фиолетовых "душ"; как только это сделано, становится доступным превращение в Онимусю. Правую часть символа составляют три расположенных друг над другом горизонтальных шкалы: верхняя (оранжевая) - здоровье, средняя (имеет тот же цвет, что и большой круг слева, то есть связана с используемым оружием) - магическая энергия, нижняя (сиреневая, по умолчанию отсутствующая) - счётчик собранных красных "душ" (только их), потенциально позволяющих улучшать оружие и доспехи, а цифра правее данного показателя - количество достижений этой шкалой максимума в пределах текущего уровня. При этом в процессе поглощения на фоне данного показателя периодически отображаются цифры: жёлтые - очки за пойманные "души", красные с плюсами перед ними - бонусные увеличения данного значения, происходящие при захвате нескольких таковых объектов сразу. Над этими тремя шкалами и правее большого круга при игре за Саманосукэ и Мишель могут отображаться значок дополнительного оружия в виде соответственно стрел (коих самураю доступно несколько видов) или гранат - и количество данных боеприпасов в виде числа (если, разумеется, они у нас в данный момент есть).

Типы оружия у всех трёх протагонистов различаются, причём на момент старта действия у каждого из них есть только какой-то один его вид (у Жака формально два) - процесс добывания остальных чаще всего связан с решением не самых элементарных головоломок, а успешное "завершение" таковой вкупе с обретением заветного средства убиения сопровождается коротким пафосным роликом на движке. "Базовым" оружием Саманосукэ является катана, но в скором времени он обретёт пару волшебных мечей под названием тэнсо, а дальше будут специфическая штуковина под названием куга, топор тиго, пара "финальных" (то есть обретаемых только в самом конце действия) вещиц и как минимум одна секретная. Кроме того, самураю, как уже говорилось, доступны стрелы, причём - естественно, не с момента начала игры, а потенциально - пяти видов: обычные, огненные, ледяные, электрические и, с позволения сказать, "душевые", применение которых позволяет извлекать из атакуемых ими супостатов дополнительные "души". Все эти боеприпасы не заменяют, а дополняют друг друга, то есть при себе вполне можно иметь стрелы разных типов. Жак наряду с перчаткой они получает от их короля ещё и волшебный хлыст, но при этом сохраняет и верный револьвер, - причём, как ни парадоксально, по прибытии в Японию 1582 года он отдельно обнаруживает, что патроны в нём закончились, однако впоследствии они - наверное, под влиянием магии огров - становятся бесконечными. Однако использовать пистолет как полноценное оружие нельзя - его можно применять лишь в сочетании с "основным" средством атаки в рамках некоторых комбинаций, обычно для "добивания" противников, - но, с другой стороны, это является некоторой компенсацией отсутствия у Жака вспомогательных средств убиения для дальнего боя. Затем в арсенале бравого французского полицейского появятся меч эндзя, превращающийся в подобие огненного хлыста, удлиняющееся и хлыстоподобное же копьё под названием райсэн, ледяное оружие хёсай и одно "финальное". То есть, по сути, дополнительная дистанционная атака ему и не нужна, поскольку, в отличие от самурая, он благодаря особенностям своих видов оружия в основном способен сражаться с противниками, находясь от тех на хотя бы более-менее приличном расстоянии. Броня что у Саманосукэ, что - как ни странно - у Жака имеется сразу и не может быть ни на что заменена, но её, как и оружие, разрешается улучшать.

Мишель же не имеет никаких доспехов и обладает потенциальной возможностью использовать лишь четыре "нормальных человеческих" "ствола": это винтовка, дробовик, снайперская винтовка и гранатомёт; но, как уже отмечалось выше, у неё есть и вспомогательное оружие - ручные гранаты; как-либо улучшать всё это нельзя (точнее, на самом деле можно, но сложно, - см. где-то ниже). Здесь же стоит отметить один важный тактический момент: когда данная девушка является нашей "спутницей", то есть неигровым персонажем, то лишь автоматически следует за протагонистом, но не подчиняется никаким его командам, а действует по своему усмотрению - и в том числе активно пользуется упомянутыми выше боеприпасами. Они обладают не совсем уж маленьким радиусом поражения и способны нанести нам урон, если мы в нём окажемся, - поэтому за её "поведением" необходимо внимательно следить и оперативно отбегать в сторону, если она совершила очередной бросок.

Теперь пришло время поговорить о боевых приёмах и магической энергии, упоминавшейся выше несколько раз. В данной игре доступны, если говорить обобщённо, три типа ударов: обычные, с оружием, заряженным той самой магической энергией (но при этом по факту те же, что в первой категории), и особенные, возможные лишь в принципе при применении данной волшебной силы (что, как и в предыдущем случае, приводит к сокращению её запаса, но намного более существенному), которая, таким образом, используется вовсе не для каких-то "заклинаний", а именно для боевых приёмов. Здесь же стоит отметить, что даже приёмы из первой категории, при использовании которых "мана" (если её допустимо так назвать) не расходуется, всё равно отнюдь не тривиальны: в их числе блок (ни разу не являющийся "панацеей", но всё-таки очень важный), "простой" выпад (по нашему желанию превращающийся в серию таковых), апперкот, "таран", "добивание", пинок ногой и так далее. Для претворения в жизнь большей части перечисленных приёмов нужно задействовать две кнопки на джойстике, геймпаде или клавиатуре, а в ряде случаев и больше; всевозможные "комбо", разумеется, присутствуют. Есть отдельная опция для зарядки оружия магической энергией (причём мощность её накопления бывает трёх степеней и зависит, как ни странно, от "прокачанности" перчатки, отвечающей за поглощение "душ"), а равно и, естественно, для применения специальных приёмов, при использовании которых расходуется упомянутая энергия. Следует также отметить, что есть как общие (например, перечисленные выше) приёмы, доступные и Саманосукэ, и Жаку, так и "персональные". У первого героя это уже неоднократно упоминавшаяся стрельба из лука, а также, скажем, удары с вращением вокруг своей оси и некоторые особенные серии, а у второго - то самое использование пистолета, особо мощные пинки ногами, удушение врагов хлыстом, захват их данным оружием с последующим поднятием и швырянием (при этом чем лучше "прокачана" перчатка они - тем более тяжёлых недругов можно поднимать), захват хлыстом валунов и метание тех в противников (прицела, к сожалению, нет) и так далее. Мишель же никаким приёмам не обучена - и может лишь стрелять и кидать гранаты.

Переход в состояние Онимуси, как уже отмечалось, доступен Саманосукэ и Жаку после собирания пяти фиолетовых "душ", но происходит не автоматически, а по нашему желанию. В этом состоянии внешний вид протагониста несколько изменяется; он также начинает светиться, становится почти (а если верить руководству - даже полностью) неуязвимым, мощь его атак весьма существенно возрастает, а из врагов он выбивает исключительно жёлтые "души", которые восстанавливают здоровье. Разумеется, пребывать в таком обличье разрешено лишь ограниченное время, причём, мягко говоря, очень непродолжительное: шкала здоровья после превращения заменяется на толстую фиолетовую, которая сразу же начинает довольно быстро сокращаться, то есть общее время нахождения в таком состоянии всегда составляет где-то лишь секунд двадцать пять или даже меньше. Кроме того, есть три тонкости. Во-первых, в форме Онимуси разрешено применять требующие использования магической энергии специальные приёмы (превращающие персонажа и вовсе в "машину для убийств"), однако это сокращает и без того крайне небольшой срок существования в таком виде. Во-вторых, если во время нашего пребывания в этом состоянии автоматически запускается какая-либо сюжетная сцена, то протагонист возвращается к исходному облику, при этом пять фиолетовых "душ" у него сохраняются - и по желанию по завершении ролика он может вновь "трансформироваться", но на меньшее время, чем по умолчанию (ибо будет "зачтён" тот период, который уже был проведён в этом обличье). В-третьих, если персонаж погибает при наличии у него пяти фиолетовых "душ", то автоматически возрождается как Онимуся (и, естественно, с исчезновением вышеупомянутых бонусов), а спустя сколько-то секунд возвращается в исходное состояние - причём по умолчанию вроде бы с крошечным запасом здоровья, но на практике всегда есть возможность хотя бы в значительной мере успеть восполнить его жёлтыми "душами".

В процессе прохождения на местности будут встречаться несколько типов объектов и предметов; и если их присутствие в "альтернативно-исторической" Японии ещё можно как-то объяснить, то откуда всё это взялось в Париже 2004 года (где оно тоже присутствует в изобилии) - совершенно непонятно, но лучше, вероятно, об этом просто не думать. Наиболее важными и, к счастью, достаточно часто встречающимися являются магические зеркала (или скорее "тумбы" с круглыми зеркалами). При приближении к такому объекту и его активации появляется меню из четырёх пунктов. Первый позволяет сохраниться (и это единственный способ фиксировать свой прогресс в игре), второй - улучшить оружие или доспехи (к коим относится и перчатка они), третий - тренироваться (см. про это ниже), четвёртый - выйти из режима "работы" с зеркалом. Как уже косвенно отмечалось выше, для улучшения имеющихся у нас средств убиения и защиты требуются красные "души"; любой предназначенный для данного процесса объект можно совершенствовать дважды. При этом, естественно, при помощи пункта "Enhance" появляющегося меню можно выбрать, что именно мы хотим "прокачать", а каждая такая операция в зависимости от её уровня и типа улучшаемого предмета требует определённого количества красных "душ" (поэтому "всё сразу" осуществить не получится). Здесь же необходимо отметить, что если соответствующая шкала достигает максимума во время битвы, то попросту обнуляется, а собранные "души" теряются, - поэтому если она более-менее близка к данной отметке, то желательно постараться найти зеркало (благо что таковые имеются в количестве нескольких штук почти в любой локации) и "сбыть" там накопленное.

В ряде случаев можно обнаружить "боевые книги они" (в различных описаниях игры чаще именуемые "свитками"): иногда они в буквальном смысле лежат на земле, но чаще обнаруживаются в ящиках (речь о которых пойдёт ниже). Каждый таковой предмет, будучи подобранным, формально позволяет персонажу "изучить" основы какого-либо специфического боевого приёма - и затем получить право на соответствующую тренировку для оттачивания этого навыка. Осуществляется она через упоминавшийся выше пункт меню "работы" с магическим зеркалом (под названием "Train"): после его выбора необходимо предпочесть конкретный из имеющихся у нас свитков, что позволит протагонисту перенестись в отдельную локацию, где и будет происходить тренировка по теме, описанной в найденной "книге", в ходе которой опять-таки предстоит сражаться с монстрами, но погибнуть там вроде бы нельзя. Впрочем, итогом прохождения каждого такого "обучения" по факту становится не разучивание реального нового умения, а скорее выполнение конкретной поставленной задачи. В общей сложности типов тренировок десять, и в большинстве своём они совпадают для обоих главных героев (хотя минимум две предназначены только для Жака), но запускать, естественно, разрешено лишь те, "книги" для доступа к которым мы в данный момент имеем. Наградой за успешное завершение этих боёв являются, во-первых, собранные "души", во-вторых - какой-нибудь предмет, но обычно (хотя и не всегда) не имеющий никакой особенной ценности (и в любом случае доступный для получения иным способом в ходе "основной" игры).

Второй тип важнейших и часто встречающихся объектов можно условно обозначить как "ящики". Собственно, в основном он и представляет собой именно ящики различных форм и размеров, но сюда же можно отнести сундуки, коробки, бочки и многие другие подобные вещи. Эти сущности делятся на несколько категорий: открываемые без разрушения - в них обычно (хотя и не всегда) находятся какие-либо полезные предметы; требующие для открытия уничтожения (там также чаще всего что-то есть); закрытые (и неразрушаемые) "сюжетные", для отпирания которых нужны ключи; предназначенные для открытия только силами крылатой девочки Ако (о них речь впереди); опять-таки запертые (и тоже неразрушаемые), для получения содержимого которых требуется решить головоломку. Последняя по своему принципу всегда одна и та же: это своего рода гибрид трубопроводного пазла и "пятнашек" 3х3. Смысл состоит в следующем: имеется поле, состоящее из девяти ячеек, одна из которых пустая, а в оставшихся восьми находятся плитки с изображёнными на них трубами - пустыми либо заполненными водой. При этом два таких элемента всегда содержат характерные символы, обозначающие начало и конец трубопровода; задача - изменить взаимное расположение плиток таким образом, чтобы две с вышеозначенными изображениями соединялись между собой только содержащими рисунки заполненных водой труб, причём "конфигурационно" совпадающие друг с другом. Дело дополнительно осложняется ограничением на количество ходов - различным для каждого конкретного ящика: в режиме решения головоломки оно отображается слева вверху. Впрочем, никаких специфических "штрафов" нет: если не получилось решить загадку сразу, то просто происходит автоматическое возвращение к основному действию, причём можно тут же активировать этот же ящик (стартовый расклад задания и доступное количество ходов останутся теми же самыми) - и так сколько угодно раз. Отметим, что ни одно из этих заданий не является критически важным для прохождения: подобные ящики практически всегда содержат довольно ценные предметы - волшебные камни (см. про них ниже), которые, разумеется, не помешают, но справиться без них вполне реально, ввиду чего заниматься решением этих головоломок не обязательно.

Ещё три типа полезных объектов, встречающихся уже нечасто, - это фонтаны (позволяют восполнять магическую энергию, причём если выйти из локации и затем вернуться туда, то данный источник вновь будет функциональным), а также "вместилища душ" и, скажем так, "точки перемещения во времени", которые будут рассмотрены позже. Что касается вторых, то обычно они представляют собой статуи, хотя на одном из первых уровней - во внутренних помещениях парижской Триумфальной арки - есть некая "Soul Shrine" (она же встретится кое-где и далее), внешне чуть смахивающая на небольшие стоячие часы. Все эти объекты содержат некоторое количество красных (вроде бы исключительно) "душ", которые можно оттуда "вытянуть", дабы пополнить соответствующий запас. Наконец, при игре за Жака часто попадаются так называемые "светлячки они", внешне больше напоминающие висящие в небе фонарики. За них необходимо цепляться хлыстом, чтобы затем подтягиваться при помощи этого оружия и таким образом "перелетать" через препятствия либо оказываться в местах, недоступных иным способом. Данные объекты иногда выступают и в качестве "вещей": они могут скрываться в подобиях ящиков, переноситься монстрами (!), а иногда их "обретение" (с последующим моментальным "использованием") является целью решения целой сюжетной головоломки

Следующая важная составляющая - предметы, которые опять-таки делятся на несколько категорий (оружие, описанное выше, к ним не относится). Самая многочисленная - это различные лечебные средства: травы, таблетки, мази, наборы первой медицинской помощи, более увесистые аптечки и так далее; они различаются "силой" оказываемого эффекта (то есть аптечка, естественно, восстанавливает куда больше здоровья, чем трава), но, что радует, совсем бесполезных среди них нет. Чаще всего они обнаруживаются в ящиках или их аналогах, хотя травы периодически выпадают из поверженных противников и должны "притягиваться" точно так же, как "души"; кроме того, именно они - точнее, те или иные их виды - чаще всего (но не всегда) являются наградами за успешное прохождение тренировок. Вторая разновидность - это средства для восполнения магической энергии; в одном из пиратских переводов игры на русский язык они были названы "странными мазями". Судя по всему, их тоже бывает несколько видов, опять-таки различающихся по своей "силе". В отличие от "душ", отвечающих за восполнение соответствующих показателей, эти бонусы не применяются автоматически, - но про это вновь будет рассказано далее.

Третья группа - волшебные драгоценные камни, имеющие полукруглую форму и напоминающие маленькие рога, которые бывают двух видов: одни увеличивают максимальный размер шкалы здоровья, другие делают то же самое с доступным запасом "маны". Именно эти предметы можно находить в ящиках, открываемых лишь посредством головоломок, описанных выше, - но, вопреки сказанному в некоторых прохождениях и рецензиях, встретить их в других местах (помимо данных ящиков) всё-таки реально, хотя это и случается крайне редко; кроме того, их можно получить за успешное прохождение двух типов тренировок (за конкретное упражнение выдаётся определённый же камень). Так что если вы хотите реально увеличить значения двух ключевых характеристик персонажа, то решать те самые пазлы всё-таки придётся. Четвёртая категория - различные сюжетные вещи. Чаще всего - но далеко не всегда - это ключи, необходимые для отпирания некоторых ящиков, дверей и прочего. Не так уж редко встречаются и другие предметы - скажем, зеркало, вентиль, долька арбуза (!) и многое другое.

Пятый тип - "документы", к которым относятся различные (около)сюжетные вещи (от записок до формально целых книг), иногда по факту совершенно бесполезные, а порой, напротив, критически важные для понимания происходящего или своих дальнейших действий, - и те самые свитки с приёмами для активации тренировок в магических зеркалах, о которых говорилось выше. Шестой можно охарактеризовать как особые предметы для столь же нестандартных целей. Например, во время прохождения мы несколько раз встретимся с необходимостью поглощать некую тёмную энергию (!) для того, чтобы иметь возможность продвинуться дальше, - с этой целью придётся обзавестись вещицей под названием "Anti-Dark Charm". Или, например, деревянная статуэтка под названием "Wood Charm" - её наличие у протагониста позволяет ему в случае гибели возродиться с полным здоровьем; этот предмет можно как найти непосредственно во время основного действия, так и получить в награду за прохождение самой сложной тренировки или одной из составляющих "тёмной реальности" (см. ниже). Сюда же можно отнести и шары, обнаруживаемые в последнем упомянутом месте. Седьмой тип, как бы банально это ни прозвучало, - карты уровней (речь о них пойдёт дальше). Восьмой, не менее банальный, - боеприпасы, а конкретно - стрелы разных типов: они, к слову, в основном обнаруживаются опять-таки в ящиках, но иногда, подобно лекарственным травам, выбрасываются противниками и "притягиваются", как "души". Кроме того, есть ещё одна разновидность предметов - так называемые "экоспириты", особые небольшие камушки, необходимые для Ако, к которой теперь наконец-то можно перейти.

На первый взгляд эта крошечная анимешная крылатая девочка-"тэнгу" производит исключительно комично-раздражающее впечатление, ибо постоянно мельтешит вокруг, а в сюжетных сценах то ноет, то дразнится, то требует, чтобы её ценили, - но на самом деле приносит немало пользы, пусть и, как уже отмечалось, непосредственно играть за это существо и формально даже управлять им нельзя. Во-первых, она сражается вместе с протагонистом, хотя урон врагам обычно наносит небольшой, так что особо полагаться на неё в данном вопросе не стоит. Во-вторых, иногда девочка может помочь с поиском какого-либо предмета или тайника (секретов в игре, к слову, хватает). В-третьих, её тоже можно "прокачивать", причём рост способностей данной героини будет положительно сказываться на наших. Но делается это весьма специфическим образом - посредством поиска и последующей активации различных типов женских хаори (национальная японская одежда наподобие жакета), как раз и скрывающихся в тех самых особых ящиках, о которых говорилось выше (они имеют форму восьмиугольников). Как только Ако обнаруживает таковой, она подаёт протагонисту сигнал - и тот почему-то должен дать ей команду на его вскрытие (за это действие, как и за очень многие другие в игре, отвечает клавиша "U"), после чего та произведёт его и получит хаори. Всего таких костюмов в игре восемь, но ящиков с ними - семь; последний вручается за успешное прохождение второй по сложности тренировки. Правда, перед использованием эти самые хаори нужно активировать, для чего как раз и нужны упоминавшиеся выше "экоспириты"; чем "серьёзнее" жакет, тем больше для него требуется камушков (а всего их в игре, к слову, тридцать семь - ровно столько, сколько требуется для активации всех вариантов данной одежды). К счастью, можно приказывать нашей спутнице "переодеваться" - и тем самым менять способности - в любое время, но, естественно, только в уже однажды "задействованные" костюмы.

Использование в нужные моменты конкретных хаори, кстати говоря, является важным тактическим элементом. Например, самый первый обнаруживаемый жакет позволяет Ако увеличивать нашу скорость поглощения "душ", - это довольно важно, пока не прокачана перчатка они, потому что, повторим, по умолчанию данный процесс осуществляется не так уж быстро и при этом практически всегда во время битвы. Второй костюм делает все "души", вылетающие из врагов, исключительно красными либо фиолетовыми (последние всё так же будут попадаться крайне редко), - данная опция на первый взгляд полезна, но по факту сомнительна, ибо, как уже говорилось выше, абсолютное большинство их и так представлено именно этим типом. Прочие хаори дают ещё более полезные эффекты: один увеличивает силу атаки девочки, другой автоматически восстанавливает наше здоровье, если она находится рядом и - это важно - на героя в данный момент никто не нападает, третий заставляет любых врагов испускать из себя "души" после каждого удара - и так далее; есть даже такой, который позволяет видеть здоровье наших противников. Впрочем, способности каждого конкретного наряда следует изучить отдельно, ибо они могут иметь "подводные камни": к примеру, самый продвинутый из них существенно увеличивает силу нашего удара и заставляет врага испускать после него "души", причём обязательно жёлтые, восстанавливающие здоровье, но одновременно каждая такая атака отнимает у нас жизненные силы в размере половины от наносимого супостату урона.

Вторая важнейшая способность Ако, о которой косвенно говорилось выше, - это возможность путешествовать во времени. При этом по ходу развития сюжета она делает это по собственной воле и без каких-либо дополнительных условий, но претворение подобной процедуры в жизнь по нашему приказу почему-то требует наличия объекта, внешне напоминающего магическое зеркало, - упоминавшейся выше "точки перемещения во времени", она же "Time Warp". Необходимо это для того, чтобы передать какие-либо предметы от одного героя другому (события, происходящие в прошлом, могут что-то изменить в будущем, но не наоборот, - вместе с тем отправлять что-либо друг другу придётся обоим персонажам). Одновременно крылатая девочка может переносить не более четырёх вещей, причём не любых - некоторые из них в принципе не "транспортабельны". Собственно, в эти же моменты будет осуществляться формально "произвольное" (но на деле необходимое) переключение с одного главного героя на другого по выбору игрока.

При прочтении ряда расположенных выше абзацев наверняка возникает вопрос о том, где хранится всё, что собирает протагонист (за исключением "душ"). Для размещения данных объектов предназначен инвентарь, вызываемый нажатием "пробела" и разбитый на пять разделов (не считая выхода): "Equip" (оружие, доспехи, боеприпасы; собственно, он и разделён на "Weapon-Armour" и "Arrow"), "Item" (почти все прочие предметы - то есть аптечки любых видов, драгоценные камни, различные ключи, иные "сюжетные" вещи и так далее), "Ako" (работа с описанными выше хаори; рядом с каждым из них указано число "экоспиритов", нужных для его активации, а ниже их списка отображено имеющееся у нас количество данных предметов вместе с опцией для их использования применительно к конкретному неактивному пока жакету), "File" (подразделяется на "Document" и "SCRL"; первый подраздел - различные околосюжетные записи, второй - "боевые книги они"; о том и другом говорилось выше, и именно здесь соответствующие материалы можно читать), "Map" - карта текущего уровня, рассказать о которой стоит чуть подробнее. Формально "составлять" таковую можно самостоятельно и автоматически - по мере посещения локаций, образующих его; но при подобном подходе в момент обращения к данному разделу инвентаря будут отображаться только те места, которые мы уже однажды посетили. Если же обнаружить и взять упоминавшуюся выше (в рассказе о типах предметов) бумажную карту, которая имеется на каждом уровне (но не всегда так уж легко отыскивается), то мы сразу получим полный план места, в котором оказались. Главная польза от карты в том, что на ней всегда отмечено расположение магических зеркал, но и в целом ориентироваться с её помощью куда проще, тем более что наше текущее местоположение на ней всегда указано; плюс уже посещённые и ещё не исследованные области уровня там закрашены разным цветом.

Существенная часть игровых действий, как упомянутых выше, так и нет, осуществляется "вручную" при помощи только что описанного инвентаря. В частности, для того чтобы лечиться при помощи аптечек, необходимо открыть его, перейти в раздел "Item", выбрать там конкретный тип лекарства и применить; к счастью, если подобное происходит во время битвы, то она на период нашей работы со снаряжением "замирает". Точно так же осуществляется, например, применение "странной" мази для восполнения "маны", ключа для отпирания двери или любого другого "квестового" предмета и так далее. Собственно, даже смена оружия и то происходит именно здесь, - хотя переключаться с основного средства убиения на лук и обратно при игре за Саманосукэ можно непосредственно в игре (но вот тип стрел, если таковых имеется при себе несколько, уже придётся выбирать здесь), - и, кстати, при запуске посредством магического зеркала описанного выше процесса "прокачки" нашего снаряжения выбор объектов для улучшения осуществляется тоже в инвентаре. В нём же есть опция для передачи предметов Ако с целью их транспортировки в прошлое через Time Warp (это тоже рассматривалось ранее), - но здесь же стоит отметить, что сам по себе раздел, названный её именем, активен лишь на тех уровнях, где она присутствует.

Несколько раз за время прохождения у протагониста появится возможность попасть в так называемую "тёмную реальность" ("Dark Realms"). Опознать входы туда можно по наличию висящего под потолком привратника - странного человекоподобного усатого существа, с которым необходимо "поговорить" (если это можно так назвать). Тамошние локации - это лабиринтообразные наборы однотипных комнат, населённых демонами и соединённых между собой по умолчанию неактивными порталами; дабы задействовать любой таковой, необходимо уничтожить всех противников в конкретном помещении. Посещение "тёмной реальности" опционально и может быть ошибочно принято за "продвинутый" аналог тренировки (уже с реальным риском для жизни), но на самом деле главная цель пребывания там - это добывание различных полезных предметов, в том числе таких, которые не удастся найти в "основной" игре. Схватки же с местными врагами устроены "обидно": любая полученная здесь красная "душа" приносит куда меньше (как минимум на 50, а иногда и на целых 80 процентов) очков увеличения соответствующей шкалы, чем полагается по умолчанию. В каждой из комнат есть столб белого света, при помощи которого можно вернуться в "нормальный" мир (например, если у нас осталось очень мало здоровья), но вроде бы только в том случае, если комната, где мы в данный момент находимся, зачищена. Возвращаться в "тёмную реальность" не запрещается, но в этом случае все монстры в уже "пройденных" комнатах возрождаются, тогда как имевшиеся там полезные предметы - нет. Поэтому в случае повторного "захода" с практической точки зрения имеет смысл посещать лишь те помещения, где мы ранее ещё не были. В рамках текущего же пребывания повторно заходить в уже зачищенные комнаты (если это вдруг зачем-то понадобится) можно без опасений - там никого не будет.

Точек входа в "тёмную реальность" в общей сложности четыре, однако при первом прохождении доступны только три (последняя же откроется лишь по его успешном завершении). Вместе с тем каждая из них существует одновременно в двух временах (в пределах одной и той же локации), причём планировка, а иногда и количество комнат, в которые мы попадаем, воспользовавшись ею, в обоих этих случаях оказываются разными. Таким образом, на деле элементов этой "реальности" не три (четыре), а шесть (восемь), причём проходить каждую из "половин" придётся строго за определённого персонажа, находящегося в той или иной эпохе. Первая из "тёмных реальностей" состоит из пяти либо шести комнат (в зависимости от времени), но вот вторая содержит уже целых двадцать таковых (вроде бы в обоих своих вариантах), а никакой карты, в отличие от "основной" игры, там не предусмотрено, ввиду чего блуждание там с "топографической" точки зрения не то чтобы сложное, но порой оказывается несколько "запутанным". Наиболее ценными вещами, которые можно получить в случае успешного изучения локаций "тёмной реальности", являются мощное оружие и три печати - огня, ветра и грома (нужные опять-таки для открытия одного "секрета" при следующем прохождении). Кроме того, здесь обнаруживаются упоминавшиеся выше шары разных цветов: красные и синие в количестве нескольких штук, которые требуются для совершения определённых действий прямо "на месте", а также зелёный и фиолетовый, представленные в единичных экземплярах. Каждый из последних обретается определённым героем - и должен быть передан другому с Ако через Time Warp, чтобы помочь тому пройти "свой" (формально один и тот же, но на деле, как пояснялось выше, существующий в двух ипостасях) вариант второго элемента "тёмной реальности": только при наличии данного предмета протагонист сможет получить самую ценную из тамошних вещей.

Сейчас наконец-то пришло время рассказать о, вероятно, наиболее интересной для большинства игроков составляющей - местном бестиарии. И сразу спешим обрадовать: он вышел хоть и не поражающим воображение, но весьма милым, поскольку разновидностей монстров не так уж мало, причём они подчас сильно различаются между собой по внешнему виду, способностям и поведению. Их искусственный интеллект нельзя назвать высоким, но он всё же присутствует, хотя "тактики", используемые оппонентами, практически исключительно "индивидуальные": несмотря на то что, как уже говорилось, мы практически всегда сражаемся против не таких уж маленьких скоплений чудовищ, причём с регулярным (на протяжении какого-то времени) появлением новых особей, они по факту не умеют действовать "в группах". Важно уточнить, что в большинстве случаев (хотя и не абсолютно всегда) возвращение на какой-либо формально зачищенный "этап" уровня приводит к возрождению его обитателей - причём порой в "усиленном" составе. Поэтому "убить их всех" в данной игре совершенно точно не получится.

Немаловажно отметить и ещё два момента, наверняка важных для противников "жестокости". Во-первых, среди всех типов "рядовых" врагов (а их здесь как минимум девятнадцать, не считая подвидов, имеющихся у многих созданий, - с учётом же таковых и вовсе получится почти три десятка или даже больше), по сути, только один напоминает более-менее нормальных (хотя по факту всё же отнюдь не совсем) людей; во-вторых - каким бы это ни показалось невероятным, но уровень "детализации насилия" здесь просто на удивление низкий с учётом жанра и страны происхождения. Да, кровь из демонов льётся реками, причём красная (хотя всё же несколько иного оттенка, нежели у людей), но, скажем, отрубить кому-либо конечности или сделать что-то подобное невозможно в принципе; сцены убийств французских спецназовцев и мирных людей чудовищами тоже показаны хоть и с кровью, но в остальном максимально "щадяще", а какой-либо визуализации увечий нет вообще ни для кого (включая монстров) и ни в каких случаях.

Первые существа, с которыми предстоит столкнуться, - мечники и топорщики, два подвида "swordsman'ов", различающиеся оружием и головными уборами: первые носят азиатские шляпы (больше всего напоминают вьетнамские нолпа), а вторые - что-то вроде "пиратских" платков. Это самые слабые демоны, но всё-таки отнюдь не безопасные и не совсем глупые (в частности, они даже умеют ставить блок!), причём вторая разновидность явно сильнее и выносливее первой. В скором времени появятся и лучники - уже куда более опасные, поскольку попадание стрелы в протагониста на несколько мгновений обездвиживает его, чем могут воспользоваться другие чудовища. А поскольку эти существа (как и прочие) практически всегда действуют в не самых маленьких группах (где кроме них наверняка есть и другие типы), то риск погибнуть от стрел, наносящих к тому же довольно серьёзный вред здоровью, не так уж мал. Поэтому лучников желательно уничтожать в первую очередь, если, конечно, поблизости нет более мощного врага с дистанционной атакой. Выглядят, к слову, все пока перечисленные существа как условно гуманоидные зубастые скелеты, обтянутые кожей.

Несколько более опасными, но всё равно достаточно слабыми существами являются трёхглазые ниндзя - те самые единственные враги, которые условно напоминают нормальных людей. Они в числе прочего умеют применять серии ударов (а также, разумеется, ставить блок) и даже используют как минимум один особый приём, в случае успешного проведения отбирающий немало здоровья, а равно и тоже делятся на два подвида, несколько похожих внешне. Однако условный "второй" несравненно опаснее, так как его представители не только носят перчатки с огромными когтями, но и способны буквально из воздуха порождать собственных призрачных клонов с таким же количеством здоровья, но погибающих в случае смерти "создателя" (распознать "фантомов" можно по характерному мерцанию). Из глаз эти существа выпускают тонкие красные лучи (в количестве, естественно, трёх штук), но, похоже, это какая-то особенность их демонической физиологии, поскольку незаметно, чтобы те причиняли нам какой-то ущерб. Zorm - по сути, тот же мечник, но обладающий четырьмя кривыми ногами (что делает его похожим на гуманоида-арахнида, пусть конечностей у него всего шесть), к тому же умеющий отбивать удары. Zagat и более сильный Zabiet - два подвида демонов с четырьмя руками, чернокожих и носящих доспехи наподобие древнеегипетских; все эти существа, как и трёхглазые, имеют специальные приёмы и сильнее перечисленных в предыдущем абзаце, но всё-таки не представляют настоящей угрозы, по крайней мере сами по себе и в единичных экземплярах.

Первым по-настоящему серьёзным типом противников станут Gacha. Это милейшие гуманоиды примерно в два с половиной раза выше человека, отличающиеся мощным телосложением, огромными нижними челюстями с выпирающими клыками и вооружённые подобиями кистеней - гигантскими каменными шарами на цепях, которыми наносят сокрушительные удары. Впрочем, они довольно неповоротливы, поэтому при должной сноровке победить их относительно легко - но только в схватке один на один. Помимо обычного подвида с коричневой кожей есть и другой, под названием Don Gacha, - он несколько крупнее, с серой кожей, рогом и вооружён чем-то вроде дубины; здоровья у него явно побольше, но эффективность атаки, пожалуй, ниже. Ближе к "концу начала" игры придётся сражаться одновременно с двумя Gacha и одним Don Gacha - и назвать это испытание лёгким никаким образом нельзя.

Batabone и Batachaika - формально две разновидности одного демона, но по факту они сильно отличаются друг от друга, хотя те и другие могут быть названы гибридами рептилоидов и русалок. Вместо ног у данных существ рыбьи хвосты, которыми представители первого подтипа, впрочем, весьма неплохо и "больно" дерутся (в прыжке), но зато не обучены каким-либо специфическим приёмам, хотя, с другой стороны, отличаются довольно существенным запасом здоровья (при этом ростом они лишь чуть выше людей и не особо мощные). Второй подтип внешне выглядит совсем иначе - это маленькие и отнюдь не выносливые существа, но зато обладающие аж двумя видами дистанционных атак: они стреляют из луков и плюются кислотой, ввиду чего при хотя бы относительно приличном количестве (а так чаще всего и бывает) способны убить нас с расстояния довольно быстро. Bazu и Dotabazu - ещё более сильные "рептилоиды", немного напоминающие антропоморфных анкилозавров или даже стегозавров: их спины обильно увенчаны пирамидальными шипами, а сами они умеют в том числе (но не только) сворачиваться клубком и катиться на нас, при столкновении нанося резкие и чувствительные удары, - у первого подтипа таковой за раз один, а у второго - целая серия из трёх, после чего они на какое-то время "распрямляются". Ростом эти существа примерно как протагонисты или даже ниже, но более плотно сложены.

Bhaza - красные крылатые (и, естественно, летающие) гуманоиды, похожие в большей степени на птиц или летающих ящеров, чем на человекоподобных существ. У них немного здоровья и не особо сильная атака, но по очевидным причинам достать их подчас нелегко. К счастью, в основном они пытаются пикировать на нас, чтобы ударить мощными длинными клювами (если успеть отскочить, то существо врежется в землю, хотя при этом вроде бы даже не пострадает), но иногда, оказываясь на поверхности, они дерутся лапами, а находясь в воздухе, могут атаковать, извините, собственной рвотой. При игре за Саманосукэ лучше всего уничтожать их стрелами, что получается без особых проблем, но вот на этапах за Жака они могут доставить некоторые неудобства. Zolworm - ещё один замечательный тип существ, напоминающий гигантских слизняков со щупальцами в пастях. Дистанционной атаки у них нет, они практически не могут перемещаться и даже на месте двигаются медленно, но периодически наносят сокрушительные удары "мордами", захватывая протагониста упомянутыми щупальцами и затем буквально впечатывая его в землю, при этом изгибаясь дугой и как бы "накрывая" собой. Такой удар в случае успешного его проведения отнимает много здоровья, поэтому во время битвы с этими созданиями важно стараться держать дистанцию и не забывать отскакивать после одного-двух ударов (либо же наносить серии мощных, не давая супостату опомниться). При гибели каждый Zolworm распадается на несколько маленьких, которые способны двигаться и начинают прыгать вокруг. Они формально уже не могут атаковать нас и спустя какое-то время самоуничтожаются - но если при этом запрыгнут на протагониста, то нанесут ущерб его здоровью. Вместе с тем их очень легко ликвидировать, причём можно сделать это даже собственными ногами, просто пробежав по ним, - в таком случае они тоже подорвутся, но без вреда для нас.

Fugaku - крайне оригинальное создание, куда более необычное, чем кажется на первый взгляд. Изначально они напоминают высоких (примерно в полтора раза выше нас) и мощных людей, облачённых в доспехи и вооружённых дубинами, - но если сбить с существа броню (что неизбежно происходит в ходе боя) и "обнажить" его торс, то обнаружится, что у данного монстра вообще нет головы, а в центре груди находится огромный красный глаз... При этом надо отметить, что своим оружием представители этого типа демонов пользуются на удивление (по местным меркам) умело и грамотно, поэтому иногда к ним даже сложно приблизиться, тем более что урон в случае попаданий они наносят очень большой. Вместе с тем, начав серию ударов, Fugaku никогда не прекращает её, даже если рядом нет нашего альтер эго, а по завершении всегда сколько-то мгновений отдыхает, - и именно эта особенность его поведения и является ключом к победе (нужно успевать вовремя отскакивать и затем возвращаться). Zmoh - весьма крупный и сильный враг, напоминающий смесь гориллы и прямоходящего дракона; он не имеет оружия, а атакует своими огромными когтистыми лапами, причём отлично бегает и прыгает и норовит, предварительно разогнавшись, сбить нас с ног, а затем подмять под себя и драть, - хотя это далеко не единственная возможная его атака.

Наконец, Dordo - самый сильный из "рядовых" типов врагов, напоминающий, если можно так выразиться, здоровенного роботизированного самурая с "иллюминатором" вместо головы, вооружённого не менее огромным мечом. Эти существа отличаются продвинутым интеллектом, большим запасом здоровья, умением пробивать наш блок, а главное - на удивление высокой (по местным меркам) скоростью передвижения вкупе с длинными лезвиями мечей, что делает некоторые их атаки почти что дистанционными. Кроме того, в отличие от едва ли не всех прочих типов супостатов, они в случае падения протагониста не ждут, пока тот встанет, а пытаются его добить. Если с теми же Zmoh'ами лучше всего сражаться если не при помощи специальных приёмов, то как минимум с заряженным энергией оружием, то в схватках с Dordo - особенно когда тех одновременно два или более (а такое бывает) - фактически единственным способом является оперативное применение особых ударов, расходующих "ману", ибо при помощи обычных мы едва ли сумеем к ним приблизиться, а зарядить оружие попросту не успеем ввиду упомянутой быстрой скорости перемещения существ.

Но этими типами "обычные" враги не ограничиваются - в процессе прохождения встретятся и другие создания. Так, живые доспехи двигаются не менее быстро, чем Dordo, и имеют целых два типа атаки: вблизи они пользуются мечами, а на расстоянии выпускают огненные сферы, которые, к счастью, можно отбить. Главная их неприятная особенность - "любовь" к внезапным нападениям со спины. В ящиках вместо бонусов иногда обнаруживаются анимешные разумные куклы девочек в платьицах - так называемые Gajimaro; этот тип противников не очень опасен и введён, скорее всего, в качестве комического элемента. Очутившись на свободе, куклы начинают с огромной скоростью носиться вокруг нас и изредка слабо атакуют; попасть по ним, правда, трудно, но делать это крайне желательно, так как после гибели они всегда дают именно и только жёлтые "души", восстанавливающие здоровье. Ouija - крайне опасные крупные гуманоидные летающие существа с огромными нижними челюстями, частично объятые огнём (своего рода помесь големов и джиннов). Они как атакуют напрямую, так и временно окружают протагониста энергетическими синими кругами, что не даёт ему двигаться, и дистанционно высасывают его жизненную энергию. К сожалению, отбить эти типы атак нельзя, поэтому остаётся лишь уворачиваться от них. К счастью, уничтожить самих данных существ не так уж сложно (хотя и не очень легко): перво-наперво их нужно сбить, а затем, когда они оказались на земле, где почти не могут перемещаться, обязательно подбежать и добить.

Gyaran - пожалуй, самое удивительное из враждебных нам местных существ, которое, вопреки некоторым руководствам, нередко находится в гуще сражения, а вовсе не на "краю карты". Этот монстр представляет собой летающее сферообразное множество сращенных фиолетовых условно человеческих черепов с решёткой между ними - и не атакует нас, а собирает "души" павших генма, пытаясь не давать протагонисту делать то же. Но при этом, видимо, он, как и мы, накапливает их, поэтому, как и сказано в некоторых рецензиях, вполне можно не препятствовать ему заниматься этим процессом, а, напротив, дать собрать определённое количество - и затем убить (сопротивления он почти или совсем не оказывает) и постараться схватить все выпавшие "души" сразу или хотя бы за несколько приёмов, чтобы получить много бонусных очков к росту соответствующей шкалы. Есть и два типа хищных растений - Bera и Nurabis. Первые напоминают гибрид тростника и цапли (и выглядят очень неприятно): они растут скоплениями и атакуют только при приближении к ним вплотную, причём не очень уж сильно (хотя всё же чувствительно). Запас здоровья у них формально очень небольшой, но Жаку, которому в основном придётся иметь с ними дело, для достижения успеха в "выкашивании" этих созданий, скорее всего, потребуется хотя бы слегка продвинутое оружие, ибо обычный хлыст справляется с данной задачей из рук вон плохо. А вот вторые - это настоящий кошмар: неправдоподобно огромные (размером с высокие здания!) и обладающие колоссальным запасом здоровья "саженцы", атакующие как вблизи, так и издали (неким подобием кислоты). Из-за "прочности" убивать их - а это необходимо, поскольку они, как и Bera, нередко банально преграждают нам путь, - следует исключительно специальными приёмами.

Разумеется, помимо "рядовых" противников в игре имеются и боссы. Первым таковым (не считая упоминавшегося выше мечника непонятной половой принадлежности) станет несколько неожиданный для такого антуража безногий робот типа "мех" с шевроном французской армии на "плече" - одно из творений Гильденстерна; вторым - напоминающий они высоченный гуманоид с рогом на лбу. Естественно, все "главари" отличаются весьма существенным запасом здоровья, неплохим интеллектом и разнообразными - причём в том числе особыми и дистанционными - атаками, ввиду чего справиться со многими из них (даже с первыми двумя, упомянутыми выше, - самыми слабыми из таковых) отнюдь не элементарно. Радует, что поединки с данными монстрами обычно (хотя и не всегда) происходят один на один, но, к великому сожалению, шкалы с отображением уровня жизненных сил, позволявшей бы отслеживать прогресс в деле их убиения, не предусмотрено, ввиду чего в ходе боя совершенно непонятно, насколько мы продвинулись в этом вопросе. Впрочем, изредка по данной части может помочь Ако с соответствующим жакетом, - но беда в том, что сражаться с боссами по сюжету обычно приходится без неё. Следует отметить, что для победы над каждым таким чудовищем, как правило, критически важно применять особую тактику, зависящую как от особенностей его атак, так и от способностей конкретного протагониста. Например, второй упомянутый выше босс (с рогом), драться с которым придётся Жаку, периодически бьёт по полу своим мечом, что приводит к появлению круговой энергетической волны, наносящей герою, если тот оказывается в радиусе её действия, очень серьёзный ущерб. Выход - цепляться хлыстом за крюк (или его подобие) на потолке в эти моменты, чтобы избегать вредного воздействия. Без вычисления и использования таких приёмов победить многих боссов в принципе невозможно. Несколько печалит то, что некоторые из "главарей" выглядят почти совсем как люди - но, к счастью, далеко не все. Скажем, упоминавшаяся где-то выше Гертруда - это вовсе не человек, а милейшая четвероногая зверушка, напоминающая увеличенного в несколько раз комодского варана...

Выше несколько раз говорилось про приключенческую составляющую, которая представлена в первую очередь сюжетными загадками. Обычно они не очень сложные, но всё же порой и не самые тривиальные, а также, что радует, более-менее разнообразные по своей сути. Где-то потребуется так или иначе вычислить верную последовательность цифр для взлома замка, наступить на конкретные напольные плитки в правильном порядке или расставить таким же образом книги; порой необходимо отыскать "сюжетный" предмет, причём вовсе не обязательно упоминавшийся ранее ключ, - это может быть, скажем, золотой череп или каменный глаз, который следует вставить в определённое место. Иногда, как уже косвенно отмечалось, извлекать важную для продвижения информацию придётся из обнаруживаемых текстовых материалов (к примеру, чтобы узнать тот же код), поэтому читать их всё же очень желательно.

Есть и загадки, представляющие собой целые цепочки "логических" действий, до которых не так-то просто додуматься. Например, Жак в "альтернативно-исторической" Японии найдёт отправленные туда демонами (в числе прочих предметов из будущего) наручные часы, которые потребуется выменять на... дольку арбуза. Её затем нужно отдать стоящему у большой плетёной вазы мальчику, который первым заметил в ней что-то блестящее и пытается это достать, чтобы тот перестал претендовать на находку (просто оттолкнуть ребёнка благородный полицейский, видимо, не может...), - это позволит обрести "фонарик они" (см. про них выше), при помощи которого протагонист, зацепившись за него хлыстом, сможет попасть в недоступную никаким иным способом критически важную для прохождения локацию. Некоторые головоломки связаны с перемещением предметов во времени, что порой реализовано очень оригинально: скажем, Саманосукэ отправляет Жаку (по ходу сюжета оказывающемуся во Франции 1582 года...) в прошлое саженец, дабы тот посадил его в определённом месте, - и в итоге в "настоящем" там внезапно появляется огромное дерево, по которому можно взобраться в нужную область. А однажды придётся решать оригинальную мнемоническую загадку, в роли Жака в точности повторяя движения, информацию о которых ему телепатически передаёт его сын Анри (соответствующие инструкции показываются на экране в текстовом виде).

Возможностей, открывающихся после прохождения игры (о которых уже упоминалось ранее), к счастью или к сожалению, немало. В частности, успешное завершение всех тренировок они открывает доступ к Oni Training Mini Game (в ней уже есть риск погибнуть). Игр в ней всего восемь (каждая - за того или иного протагониста); их суть - отразить стрелы, сбить противника с ног, схватить его хлыстом и бросить и так далее (последний этап, увы, весьма сложен - там требуется не отбивать, а "отражать" летящие в нас стрелы так, чтобы они попали в противников...). За победу в ней - то есть за прохождение всех данных "мини-испытаний" - дают костюм панды (!!!) для Саманосукэ, в который можно "нарядить" героя при следующих прохождениях. Есть ещё два наряда, самурайский для Жака и ковбойский для японца, - но условия их получения какие-то иные (цензурных комментариев для подобного нет, поэтому не будет никаких). Если собрать все три упомянутых выше печати в "тёмных реальностях", то при следующем прохождении мы сможем получить секретное оружие для Саманосукэ. Если собрать и активировать все восемь жакетов Ако, то по завершении игры будет продемонстрирована (в виде ролика) расширенная концовка, позволяющая лучше понять её финал. Если открыть все запертые на "головоломки" сундуки, имеющиеся в игре, то станет доступна "Genma Puzzle Game", где нас отправят в "тёмную реальность" решать аналогичные же задачки. Возможно, что есть и другие подобные моменты.

Кроме того, после победы в главном меню открывается отдельная мини-игра Oni Target Practice: это своего рода виртуальный тир с видом от третьего лица со спины. Играть там можно за Саманосукэ или Жака, вооружённых соответственно луком со стрелами или пистолетом, а цель - разбивать движущиеся "контейнеры" с "душами" и поглощать их содержимое, вылетающее оттуда, - причём последнее названное действие нужно осуществлять именно вручную, как в "обычной" игре. Упомянутые "ёмкости" летают на небольшой высоте туда-сюда по горизонтали, иногда в один ряд, иногда в несколько - скажем, один на переднем плане, другой на заднем. В некоторых рецензиях они называются "яйцами", но на деле имеют различную форму: какие-то действительно похожи на данные объекты, а какие-то, например, напоминают скорее огромные брошки; по большей же части они выглядят как огромные "склянки". Раундов всего восемь; все таковые ограничены по времени (таймер в виде обратного отсчёта расположен по центру вверху экрана), и на каждый из них выдаётся строго определённое количество боеприпасов (показывается слева внизу), восполнить которое в процессе "этапа" невозможно, но это происходит по его завершении - причём чем лучше оказался результат, с которым мы закончили "отрезок", тем больше стрел или пуль будет получено для следующего. Между персонажами есть не такая уж маленькая разница в механике управления процессом. В частности, Саманосукэ стреляет намного медленнее Жака (ибо ему требуется натягивать тетиву), но зато стрелы требуют меньшей точности прицеливания и "толще", ввиду чего при "близком" контакте с большей вероятностью поражают цели, а пистолет к тому же имеет небольшую отдачу.

Счёт в данной забаве формируется посредством создания так называемых "комбинаций" - последовательностей выстрелов без единого промаха; количество последних указывается справа внизу рядом со словом "Combo". Если же хотя бы одна наша атака уходит "в молоко", то это значение по умолчанию обнуляется. По мере роста попаданий их числовое выражение периодически становится другого цвета; итоговый результат раунда представляет собой в том числе (но не только - система расчёта там сложная и нигде не поясняется) произведение собственно этих очков и количества смен окраса вышеупомянутого значения. Для перехода к следующему раунду требуется определённое минимальное число "душ", но ни в коей мере не запрещается набрать и гораздо большее, так как "этап" заканчивается только по исчерпании времени. Количества имеющихся и необходимых для формальной победы данных объектов указаны в соответствующих строках в правом нижнем углу под пунктом "Combo".

Типов "контейнеров" с "душами" всего пять; они различаются цветами и, как уже говорилось, формой. Зелёные всегда содержат лишь по одной "душе" и движутся медленно. В синих "бонусов" уже несколько, но и перемещаются они быстрее. В красных "душ" ещё больше, а при попадании таковые не только уничтожаются сами, но и подрывают соседние (причём иногда даже те, с которыми формально не "соприкасаются"), если находятся относительно близко от них (и этим следует обязательно пользоваться). В случае уничтожения двух и более "контейнеров" (что порой возможно не исключительно при попадании в красные "ёмкости", так как реально, например, поразить сразу два элемента, расположенных в разных рядах друг за другом, плюс бывают и другие похожие ситуации) справа внизу - над строкой "Combo" - на мгновение показывается, сколько целей было уничтожено нами за раз (а это порой не только две, но и три, и даже пять), и подобное явно увеличивает общий счёт раунда. Стальные являются настоящими "вместилищами" добываемых нами объектов, но для ликвидации требуют двух точных попаданий, а не одного, как все прочие. Поражение же фиолетовых при условии, как и в "обычной" игре, поглощения пяти (вроде бы) "душ" оттуда позволяет протагонисту на всё то же весьма непродолжительное время превратиться в Онимусю (к сожалению, ввиду некоторых особенностей сложно понять, сколько именно бонусов в каждой "ёмкости" упомянутого цвета, но одной для превращения всегда хватает). В этой форме у него не расходуются боеприпасы (визуальное отображение их количества временно заменяется на нули) и не исчезает значение в строке "Combo" в случае промахов. Время пребывания в таком состоянии отмеряет такая же, как и в "основном" режиме, быстро убывающая фиолетовая шкала в левом верхнем углу экрана, однако здесь её можно пополнять, уничтожая новые фиолетовые "контейнеры" и поглощая оттуда "души", - то есть теоретически есть шанс провести в данном облике существенную часть раунда. И интересно, что если последним имеющимся боеприпасом поразить фиолетовую "ёмкость", то ввиду сказанного выше будет возможность продолжать вести огонь, пока сохраняется состояние Онимуси. Честно говоря, назвать это "развлечение" действительно интересным едва ли можно, но определённую "изюминку" оно всё же содержит, а победить в нём, то есть "одолеть" все раунды, довольно проблематично. За победу в данной забаве игру разрешается пройти в так называемом "Ultimate Mode" - судя по имеющейся информации, там у персонажа уже на момент старта имеется весьма мощное оружие, шкалы здоровья и "маны" по умолчанию увеличены и так далее.

Ещё один "бонус", о котором говорилось выше, - это дополнительная "игра" (кавычки поставлены не просто так) с Хэйхати в главной роли, формальная цель которой - более подробно пояснить смысл одного эпизода из "основного" сюжета. О ней мы, пожалуй, особо говорить не будем, так как она совсем короткая (хотя всё же не миниатюрная) и местами напоминает аркадный "stealth", так как победить некоторых противников вряд ли возможно (и придётся аккуратно "обходить" их). Важным отличием вышеупомянутого персонажа от Саманосукэ и Жака является доступность исполнения специальных приёмов без расходования магической энергии, - но это можно назвать скорее вынужденным упрощением, поскольку как боец Хэйхати намного слабее главных героев. Радует, что в этом маленьком "приключении" предстоит не только сражаться, но и "решить" несколько несложных головоломок с применением предметов, - хотя оно всё равно удручает своей крайне малой продолжительностью.

По умолчанию игра запускается исключительно на условном "среднем" уровне трудности, но после победы будет предложено пройти её повторно на сложном. Если это сделать, то мы получим улучшения для оружия Мишель при очередном (то есть уже третьем по счёту...) прохождении. Если же несколько раз погибнуть, то, напротив, будет предложено снизить уровень сложности до лёгкого (но в случае прохождения таким образом всех вышеописанных "плюшек" вроде бы не будет).

Несколько слов стоит сказать и об управлении. Выше кратко уже говорилось о том, что за абсолютное большинство ударов отвечают комбинации клавиш, - и некоторые из них явно придётся "заучить наизусть" и применять оперативно и, что называется, "на автомате". В рецензиях, посвящённых PC-версии игры, данная составляющая практически всегда критикуется и приводится как один из характерных примеров "плохого портирования" с PS2. Это одновременно так и не так, и данный момент нуждается в пояснениях. Дело в том, что эта игра почти "официально" рекомендуется к прохождению при помощи джойстика или геймпада, но в печатном руководстве пользователя (представленном, если что, на нашем сайте) рассматривается и вариант управления с клавиатуры (пусть и изложенный с некоторыми неточностями). Но вот инструкции по данной теме в самой игре, увы, действительно содержат упоминания лишь кнопок джойстика, причём приставочного, - вероятно, рецензенты имеют в виду именно это, и данный момент и правда печалит. Тем более что как минимум один раз он доставит серьёзнейшее неудобство - речь идёт об упоминавшейся выше головоломке, в которой Жак должен повторять движения согласно инструкциям от Анри: увы, последние при выводе на экран будут содержать именно что "джойстиковые", а вовсе не "клавиатурные" "термины", - и с учётом того, что выполнить всё желательно довольно быстро, только ради этого момента крайне желательно заранее изучить в упомянутом руководстве сравнительную таблицу по управлению при помощи различных устройств ввода.

Графика, к сожалению, является одной из наиболее спорных составляющих Onimusha 3: Demon Siege. Причём на первый взгляд, несмотря на довольно внушительные для времени выхода системные требования и использование шейдеров, всё выглядит приемлемо даже для олдгеймеров. В частности, трёхмерные модельки персонажей ровные и аккуратные и даже с неплохо прорисованными лицами, а дизайн монстров и вовсе выше всяких похвал и может считаться как раз огромным достоинством игры - далеко не везде встретишь настолько оригинальных и красивых во всех смыслах чудовищ. Но, к сожалению, по этой части есть несколько серьёзных проблем. Часть таковых явно связана всё с тем же "кривым" портированием - в первую очередь это касается очень неудачной реализации игры света и тени (первый порой отсутствует, а вторые часто искажены). Визуальные эффекты при применении нами и противниками особых атак, разумеется, есть, но, честно говоря, не особенно зрелищные и выглядят, как правило, более-менее однотипно.

Однако главная проблема - это локации. И опять-таки - их фоны прорисованы отнюдь не плохо и нередко имеют какую-никакую детализацию (в частности, на парижских улицах немало вывесок), а равно и отличаются объективным (и даже весьма значительным) разнообразием: душа сильно радуется, когда действие внезапно переносится из "альтернативно-исторического" японского густого леса в канализацию французской столицы. Но размеры всего этого - вероятно, во многом из-за технических ограничений "исходной" платформы - чаще всего настолько незначительные, что это положительно удручает. Из-за обилия "невидимых" стен даже открытые пространства по факту оказываются более или менее узкими "коридорами", вследствие чего мир игры воспринимается как нечто сугубо "камерное" и "неживое", а "исследовать" его из-за этого даже если порой и возможно, то попросту неинтересно, так как банально негде "развернуться". То же касается и отдельных сцен с неигровыми персонажами: скажем, в том же японском порту их всего несколько - и каждый из них зацикленно выполняет одни и те же действия. Если бы пространства было больше, то и оценка могла оказаться выше, - но имеем то, что имеем.

Про звуковую составляющую сказать что-либо отдельно сложно: она есть, но не вызывает особых эмоций какого бы то ни было плана. Разве что, пожалуй, разочаровывает фактическое отсутствие у монстров действительно различающихся вокализаций, - в целом же лязг оружия, понятное дело, раздаётся почти перманентно. А вот озвучку на английском языке (другая автором описания не проверялась) стоит скорее похвалить: все диалоги в сюжетных сценах озвучены - и явно профессиональными актёрами, работавшими с душой. Причём в первых сценах во Франции персонажи, что интересно, в любом случае говорят на своём родном наречии. Музыка присутствует и по большей части радует слух, хотя и не "трогает сердце".

Вердикт вынести чрезвычайно сложно, но всё-таки он будет скорее положительным, поскольку хорошего в данной игре всё же куда больше, чем плохого. Да, action-составляющая здесь всецело доминирует над условной "приключенческой", причём реализована довольно однообразно, а управление, в особенности при помощи клавиатуры, очень неудобное и требует длительного освоения; да, размеры уровней очень малы, а большая часть того, что представлено на экране, - всего лишь декорации. Но зато здесь, как бы это ни прозвучало, практически нет "ненужных" составляющих игрового процесса: почти всё, о чём говорилось выше (и из-за чего описание вышло таким трудночитаемым...), от поглощения "душ" и прокачки с их помощью до жакетов Ако, разгадывания головоломок с ящиками и посещения "тёмной реальности", является или желательным, или совершенно необходимым для изучения. Вкупе с тактическими ухищрениями во время схваток, решением различных "пазлов" и прочими упоминавшимися выше моментами это приводит к неожиданному итогу: Onimusha 3: Demon Siege внезапно оказывается вовсе не очередной "тупой рубилкой", коей она способна показаться на первый взгляд, а неплохо (местами же и вовсе на удивление) проработанной и разнообразной игрой, для достижения успеха в которой вовсе не достаточно широких ладоней с ловкими пальцами, - не раз, не два и даже не пятьдесят в ней придётся именно что думать, причём порой основательно, а иногда ещё и быстро. Однако для некоторых, к сожалению, её недостатки всё же перевесят достоинства, поэтому рекомендации в этот раз даны хоть и будут, но с осторожностью: это по-своему очень интересная (хотя в иных случаях, напротив, сильно раздражающая) вещь, но всё-таки отнюдь не в качестве "приставочного развлечения на вечер", а именно для целенаправленного и порой вдумчивого освоения.
Автор обзора: kreol
Onimusha: Warlords
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.