Riddle of the Sphinx

Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure
Загадка Сфинкса
Загадка Сфинкса: Египетское приключение
Riddle of the Sphinx
Жанр: Quest
Разработчик: Omni Creative Group International
Издатель: DreamCatcher Interactive
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 1
  • 1
  • 1
В эпоху 1980-х участие в полном цикле разработки компьютерной игры самых приличных масштаба и уровня качества всего одного-двух человек было скорее правилом, чем исключением. Однако с дальнейшим развитием технологий ситуация радикально изменилась: уже где-то с начала-середины 1990-х создание более-менее серьёзного продукта требовало усилий представителей самых разных специальностей, от художников и программистов до композиторов и актёров озвучки, – а потому авторам-одиночкам оставалось довольствоваться скромными и непритязательными проектами, которые впоследствии стали именоваться странным и несколько уничижительным термином «инди». И всё же чудеса продолжали случаться и в этой лёгкой весовой категории, ярким примером чего выступил незабвенный «Myst» от братьев Миллеров, на несколько лет вперёд задавший тренд развития приключенческого жанра, следовать которому были поневоле вынуждены даже многоопытные и многолюдные корпорации наподобие Sierra.

В числе энтузиастов, вдохновившихся неожиданным успехом творения Cyan, оказались и супруги Джефф и Карен Тоблеры из Сент-Луиса, что в штате Миссури. Ещё в 1991 году они основали маленькую и чисто семейную студию дизайна (которая продолжает существовать и почти сорок лет спустя усилиями уже двух их сыновей), занимавшуюся и занимающуюся самыми разными подработками от логотипов и вебсайтов до корпоративных мультимедийных приложений. Приступить к созданию собственной полномасштабной игры при отсутствии что опыта, что помощников было для Тоблеров решением крайне смелым и рискованным. И всё же, потратив более пяти лет упорного труда, предпринятого скорее ради собственного удовольствия, нежели в надежде на коммерческий успех, им удалось в итоге довести проект своей мечты до завершения – и даже найти для него полноценного профессионального издателя в лице канадской DreamCatcher.

Идея приключения с несколько банальным названием «Riddle of the Sphinx» (под которым задолго до того уже выходила парочка не самых примечательных аркад) была проста и элегантна: соединить игровой процесс «Myst» с чем-то в духе «Egypt 1156 B.C.», перенеся действие игры от первого лица с видеовставками и многочисленными головоломками из выдуманного сюрреалистичного мира в реальный. Египетская тематика при всей популярности именно этой древней цивилизации оказалась вполне логичным выбором; на берегах Нила и на плато близ Каира Джефф и Карен на то время ни разу не были, но потратили немало усилий на сбор информации изо всех доступных им источников с целью как можно более точного воспроизведения в виртуальной реальности того самого Сфинкса и пирамиды Хеопса, – а затем ещё и консультировались у нескольких американских египтологов, археологов и специалистов по иероглифам.

Понятно, что в роли программистов, художников, дизайнеров и т. д., а также актёров в FMV-вставках выступили всё же сами авторы; сразу скажем, что озвучка вышла весьма недурной как для проекта такого полулюбительского уровня, а музыка здесь так и вовсе отличная: будучи сыном профессионального джазмена, Джефф Тоблер всю свою жизнь занимался ею весьма серьёзно. В визуально-техническом отношении для такого проекта явно напрашивался бы почти что одноимённый студии-разработчику движок Omni3D от Cryo Interactive, однако на момент начала работ над «Riddle of the Sphinx» он ещё не существовал, да и вряд ли Тоблеры смогли бы заполучить лицензию от французской компании. Так что приходится довольствоваться «народным» Macromedia Director с основательными вкраплениями роликов и панорам в формате QuickTime. Иными словами, нас ждёт преимущественно «слайдшоу» – статические картинки локаций в перспективе от первого лица и с классическим point-and-click управлением посредством мыши в стиле всё того же «Myst» да встречающиеся временами круговые обзоры в исполнении QuickTimeVR. В художественном плане местная картинка смотрится вполне себе неплохо, а в виде скриншотов на обложках коробочных изданий так и вовсе сногсшибательно, – однако в техническом отношении разрешение 640×480 является всё же далеко не самым передовым на момент появления игры на свет и при более близком изучении отдаёт некоторой пикселизацией (особенно в тех самых панорамах).

Предыстория местной сюжетной линии излагается во вступительном «ролике» – в кавычках, ибо таковой здесь достаточно бюджетный и выполнен преимущественно в виде текста с редкими иллюстрациями. Зато приводимая там информация на тему истории комплекса Гизы и его изучения учёными разных времён и народов как раз достаточно точна и достоверна! Хотя понятно, что без художественного вымысла дело тоже не обошлось: события разворачиваются в недалёком относительно даты выхода игры будущем – где-то в начале XXI века. Британский археолог Гил Джеффрис (роль которого исполняет сам Джефф Тоблер), проводящий раскопки у статуи Сфинкса, совершает одновременно и некое великое открытие, и какую-то большую ошибку: об этом он сообщает в письме своему другу – нашему безликому и безымянному протагонисту, которого и призывает срочно прилететь к нему в Гизу. Прибыв на вертолёте к месту раскопок, мы – в лучших традициях «мистоидов» – не обнаруживаем там ни одной живой души – и вынуждены первым делом разбираться в происходящем, собирая и изучая различного рода письма, дневниковые и магнитофонные записи и т. д.; видеовставки с оцифрованными действующими лицами будут попадаться, к сожалению, куда реже. Обратите внимание, что упомянутые выше звукозаписи и вообще речь персонажей субтитрами не сопровождаются, – к счастью, игра официально издавалась в том числе и на русском языке.

Сразу после просмотра длинного вступления (которое при желании можно пропустить несколькими нажатиями левой кнопки мыши) мы оказываемся в вертолёте с манящей наружу приоткрытой дверью. Интерфейс «Riddle of the Sphinx» особым удобством не отличается, что для QuickTime-проектов отнюдь не редкость. Курсор не блещет интеллектом: если при подведении к краям экрана он хотя бы начинает наглядно указывать в соответствующую сторону, то во всех остальных случаях почти всегда принимает одну только форму руки с вытянутым указательным пальцем, так что распознать активные точки интереса с его помощью не так-то уж и просто (на практике это нередко оборачивается пиксельхантингом). Однако в том случае, если перед этим щелчок обычного вида курсором привёл к отображению некоторого фрагмента текущей локации в увеличении, возврат в основной режим будет происходить посредством указателя с пальцем, направленным уже вниз; кроме того, у «входов» в панорамный режим перед нами появляется замысловатая фигура руки с наложенной на неё круговой стрелкой.

Несмотря на ухудшение чёткости картинки, и без того не щеголяющей особо высоким разрешением, QuickTimeVR всё-таки помогает с куда большим успехом ориентироваться на местности: зажатие левой кнопки мыши позволяет здесь вращать изображение на все 360 градусов, тогда как обычные статические локации, как правило, предусматривают всего лишь два «ракурса», из-за чего временами в окрестностях Каира несложно и заблудиться. Примечательно, что в панорамах все точки интереса как раз уже «подсвечиваются» принятием курсором при приближении к ним формы ладони: впрочем, в этом случае они означают исключительно возможность перейти в том или ином направлении к привычному «слайдшоу» (ибо собственно активные предметы доступны исключительно там). Кроме того, при большом желании можно воспользоваться стандартными для QuickTimeVR функциями увеличения и уменьшения обзора посредством клавиш соответственно «Shift» и «Ctrl», – однако с учётом как только что сказанного по поводу объектов для взаимодействия, так и общей пикселизации делать это вовсе не обязательно.

Кстати, об этом самом взаимодействии. При взятии какого-нибудь предмета таковой «приклеивается» к курсору мыши, наконец-то сменяющему свою банальную форму на нечто куда более живописное. Однако ещё одной официальной особенностью «панорамных» локаций (которых тут примерно раза в четыре-пять меньше, чем «статичных») является то обстоятельство, что при входе в режим QuickTimeVR со взятым в руки предметом этот последний временно исчезает из поля зрения. Не пугайтесь: стоит только выйти из панорамы, как он снова окажется с нами! Но вот если попытаться при этом подобрать что-то другое, то первый взятый предмет пропадёт уже по-настоящему, вернувшись на своё исходное место в игровом мире.

Проблема в том, что инвентарь на основном экране, т. е. в режиме исследования локаций – что статичных, что панорамных, – к сожалению, отображаться не умеет: для доступа к нему следует непременно вызывать местное главное меню, совмещённое с ассортиментом настроек и тем самым вещевым мешком. Делается это нажатием пробела; панель рюкзака виднеется здесь в самом низу: чтобы положить что-то в одну из ячеек, нужно щёлкнуть курсором-предметом на сам этот саквояж, красующийся в левом нижнем углу. Выше расположены управляющие кнопки: начало новой игры и загрузка старой, «сброс» текущей до последнего сохранения и выход в систему, а также два способа записать свой прогресс на диск – в последний или в свежий файл (таковые складируются в указанную нами папку в неограниченном количестве). А вот крупную фигуру скарабея по центру лучше не трогать: функция под названием «Помощь» на самом деле препровождает нас к системному браузеру и к давно уже неработающей страничке официального сайта игры. Справа можно видеть панель настроек: здесь дозволяется регулировать громкость звука и скорости отображения переходов между «слайдами», прокрутки панорамного обзора и просмотра видеороликов (эти три сущности вообще можно зачем-то отключить), а также дезактивировать быстрое перемещение в уже посещённые нами места (довольно полезная функция, явно одолженная у «Riven»).

Ибо доступных для посещения локаций здесь и в самом деле огромное множество: авторы говорят о 50 млн. кв. футов «отрендеренного» трёхмерного пространства, из которых не менее 100 тыс. доступны для свободного исследования без каких бы то ни было ограничений. Правда, разворачивается это самое исследование весьма и весьма неторопливо: как уже отчасти пояснялось выше, первым делом нам предстоит освоиться всего лишь в палатке Гила Джеффриса, разбираясь в его записках, шифрах, тайниках и кодовых замках, – и только затем можно будет попытаться проникнуть в саму Великую пирамиду. Да и там опять-таки потребуется провести сначала кое-какие исследования, в частности управляя при помощи сложных и современных устройств маленьким мобильным роботом, прежде чем нашему взору предстанут собственно древнеегипетские интерьеры и загадки.

Как известно, «мистоиду» можно простить практически какие угодно недочёты и шероховатости по части внешности или управления, но вот именно что загадки должны быть выполнены безукоризненно, – к счастью, в этом отношении «Riddle of the Sphinx» действительно оказывается на высоте. Традиции соблюдены и в отношении качества, и в плане количества и разнообразия: так, нам предстоит, по ходу своих странствий тщательно переписывая вручную в реальный блокнот все буквы с цифрами и перерисовывая диковинные символы, складывать и вычитать данные из книги Чисел Ветхого Завета, стрелять из гигантского стационарного арбалета и изучать древнеегипетские музыкальные инструменты, реконструировать погребальную ладью фараона и проводить наблюдения звёздного неба, сопоставляя современные очертания созвездий с их древними аналогами (кстати сказать, несколько раз протагонисту понадобится по нашей команде ложиться спать и снова просыпаться, сменяя день ночью и наоборот)… И это не говоря уже о многочисленных ключах с замками, о загадочных механизмах с рычагами и о непременном запутанном лабиринте. Как и в том же «Riven», одна из первых встреченных нами загадок окажется и самой последней из подлежащих освоению, а многие из прочих здешних головоломок отличаются завидной «многоуровневостью», т. е. первым делом нужно будет догадаться, в чём стоящая перед нами задачка собственно заключается, – а затем уже приступать к её решению.

При этом, если не считать описанного уже малость затянутого вступления с выяснением способа проникнуть в потайные камеры пирамиды Хеопса, древнеегипетское приключение от первого лица радует солидной дозой нелинейности: большинство помещений становятся доступными практически одновременно, так что многие загадки запросто можно решать параллельно. Приятным сюрпризом оказывается и возможность выбраться из душных помещений (пусть и совсем даже не тёмных благодаря не затухающим тысячи лет светильникам: эта игровая условность так и останется навсегда на совести авторов вечной тайной высоких древнеегипетских технологий…) на свежий воздух – и посетить роскошный и красочный храмовый комплекс Ра на речном побережье. Вот уж где местная графика однозначно порадует глаз вопреки своему не самому высокому разрешению! Правда, стоит упомянуть и не такую уж и редкую (особенно по меркам поджанра) возможность погибнуть, подпав под действие загадочного древнего проклятия: не забывайте почаще сохраняться и внимательно следите, к чему вы прикасаетесь во время исследования древнеегипетских тайн. Некоторые сомнения вызовет разве что финал, который может показаться неожиданным и нелогичным пользователям, не догадавшимся к тому времени о конфессиональной принадлежности авторов игры.

Короче говоря, нисколько не удивительно, что полулюбительскому, но тщательно и любовно проработанному творению четы Тоблеров удалось снискать что коммерческий успех, что признательность критиков. Разумеется, прежде всего в пределах круга поклонников именно что неторопливых и вдумчивых «мистоидов»: на рубеже тысячелетий жанр приключенческих игр переживал уже не самые лучшие свои времена, а авторы игры сразу предупреждают, что ждать от неё возможности позаниматься отстрелом мумий никак не стоит. И всё же «Riddle of the Sphinx» выдержала достаточно большое количество изданий, включая позднейшее бюджетное на одном диске (вместо исходных трёх) с некоторыми неизбежными сокращениями и русскоязычную локализацию от «Акеллы», последовавшую спустя целых три с половиной года после выхода оригинала (уже на двух CD-ROM – к счастью, без обрезаний, с полной озвучкой и на вполне приемлемом уровне качества). В том же 2003 году на свет появилось и официальное продолжение под названием «The Omega Stone», отличавшееся достоинствами и недостатками, свойственными большинству «сиквелов» (в частности, акцентом на количественный прирост в ущерб качественным новшествам), – а вот запланированный было «ремейк» в полном 3D в реальном времени, т. е. со свободным, а не дискретным перемещением, уже не состоялся, уступив место появившейся спустя ещё несколько лет HD-версии, сохранившей формат «слайдшоу», но значительно похорошевшей в плане разрешения и детализации картинки. Так что если у вас имеется Windows 10 или 11 (ибо заставить эту новую игру работать на более ранних версиях ОС Джеффу Тоблеру, увы, не удалось), а главное – желание поддержать авторов материально, обязательно обратите внимание на «Riddle of the Sphinx: The Awakening (Enhanced Edition)» 2021 года выпуска.

Ну а подвести итоговый вердикт оригиналу достаточно просто. Если вы относите себя к числу поклонников что «мистоидов», что Древнего Египта, то «Riddle of the Sphinx» – это воплощение ваших самых смелых мечтаний. Всем прочим пользователям, не отличающимся терпением, усидчивостью и склонностью к созерцательности и к решению хитрых головоломок, заходить в недра Великой пирамиды следует с большой осторожностью.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.