Фэнтезийная пошаговая тактическая стратегия с RPG-элементом от словацких разработчиков, после выхода в свет не получившая почти никакой известности, удостоившаяся в основном критических отзывов и нередко сравнивавшаяся - ни много ни мало - с сериями Heroes of Might and Magic и Disciples (разумеется, не в её пользу), хотя на деле назвать её их упрощённым "клоном" всё-таки нельзя.
Сюжет, к сожалению, введён исключительно для формального обоснования происходящего и очень условен - настолько, что ему даже не нашлось места в руководстве пользователя. Действие происходит в некой фэнтезийной и достаточно "аморфной" империи, где за реальную власть соперничают несколько чародеев, - однако на её окраинах неожиданно пробудились не менее абстрактные злые силы, ввиду чего один из могущественных колдунов отправляет своего ученика, юного мага Артемиана, разобраться в происходящем. Первоначально помогать ему будет регулярно упоминаемый в рецензиях молодой рыцарь Яно, но спустя какое-то время он погибнет и будет "заменён" своим братом; первую, обучающую миссию же мы и вовсе проходим "в роли" принца Радзима.
Перспектива обзора в "основном" режиме - фактически сверху, в боевом - в изометрии, причём в нём модели юнитов (которые здесь трёхмерны) показаны более крупно. Управление осуществляется курсором мыши; левая клавиша отвечает и за выделение единиц (а вот правой таковое можно снять), и за отдачу приказов (в том числе о перемещении и атаке). Игровой процесс, как уже отмечалось выше, пошаговый и основан на так называемых "очках действия", в рамках хода тратящихся на любые действия, включая не только различные атакующие и защитные приёмы, но и движение. Интерфейсная панель вертикальная, расположена в правой части экрана и состоит из трёх находящихся друг под другом блоков. Первый - мини-карта миссии, по умолчанию скрытая и открываемая посредством перемещения юнитов по местности; под нею расположены три параметра выделенной сейчас единицы: количество у неё золота (о нём будет сказано далее), порядковый номер совершаемого ею в данный момент хода и порядковый номер игрока (в одиночном режиме он всегда равен "1"). Второй блок появляется при выделении одной или нескольких единиц и отображает их портреты и - правее - три раздела характеристик. Первый - специальные (например, у магов это пиктограмма с кистью руки, обращение к которой открывает книгу заклинаний); второй - четыре вертикальных шкалы: это (слева направо) запас здоровья, количество очков действия на текущий ход (в начале следующего оно автоматически восстанавливается до максимума), магическая энергия - мана (которая, разумеется, есть только у юнитов-волшебников) и опыт (зарабатываемый посредством убийства врагов, а иногда и выполнения заданий); третий - пять дополнительных показателей: броня, скорость и мастерство в атаке, в контратаке и в защите. Наконец, последний, самый нижний блок - набор из семи пиктограмм, одна из которых - вызов главного меню - находится в "окружении" других. Это (по часовой стрелке) завершение хода (иконка с песочными часами), переход к "следующему" юниту или их группе, то же самое, но только к тому юниту или группе, количество очков действия у которого больше нуля, установка палаточного лагеря для отдыха или осады (об этом опять-таки будет сказано далее), дневник (где в том числе можно посмотреть цели миссии, а также разнообразную прочую информацию, получаемую во время прохождения) и бестиарий (где содержатся сведения о встречаемых нами враждебных существах).
В Empire of Magic есть возможность объединять юнитов в отряды, каждый из которых может содержать не более трёх единиц (одинаковых или разных); при этом на карте миссии в "основном" режиме он отображается как одна фигурка, а скорость его перемещения равна таковой у самого медленного из составляющих его членов (при условии, что они относятся к разным типам). Вместе с тем общая наша армия, разумеется, может включать множество подобных отрядов, однако любой поединок в "боевом" режиме, судя по всему, всегда осуществляется строго между "единицами", пусть в том случае, если таковая на деле включает двух или трёх юнитов, в битве они и будут действовать самостоятельно, - иными словами, в любом сражении с каждой стороны могут участвовать максимум три существа. Во время сражения интерфейс немного изменяется: портреты и характеристики наших персонажей показываются слева, вражеских - справа, а в нижней части экрана при выделении любого юнита появляются три кнопки для отдачи приказов - атака, контратака и защита, - "назначаемых" после выбора целей для них. Для применения последней перед щелчком по соответствующей пиктограмме в качестве цели нужно (всё той же левой кнопкой мыши) выбрать своего же (другого) воина - и тогда первый будет его "защищать", ввиду чего атакующему того врагу придётся автоматически переключиться на схватку с ним. В рамках боя первыми ходят юниты атакующей стороны (в том числе сразу несколько, если им отдан один и тот же приказ), затем обороняющейся. Повторим, что очки действия расходуются в том числе на перемещение, причём и в "основном" режиме (поскольку он тоже пошаговый, а бой не является отдельным ходом), - то есть, во-первых, иногда первым действием при встрече двух враждебных отрядов будет лишь сближение друг с другом, во-вторых - теоретически может быть так, что атакованным оказывается юнит, у которого нулевое значение очков действия, - и в этом случае он станет полностью беззащитной мишенью. Бой завершается в случае убийства всех воинов одной из сторон, при обнулении у всех его участников показателя очков действия, а также в случае отступления напавших (защищающиеся такой возможности лишены).
Как нетрудно догадаться хотя бы из названия игры, магия и юниты-маги играют в происходящем очень большую роль: заклинания подразделяются на четыре "школы" (точнее, формально на три, но есть и целый ряд не относящихся ни к одной из таковых) и являются по большей части прямо или косвенно боевыми. Применять их во время сражения формально можно лишь на конкретном противнике, но некоторые по факту куда лучше использовать на местности, так как их радиус поражения в этом случае становится куда шире. Важно отметить, что возможность претворения конкретного колдовства в жизнь зависит от текущего запаса маны у юнита-волшебника, а порой и от величины его опыта (чем он выше, тем более мощные чары становятся ему доступны). Есть и другие, намного менее очевидные и странные особенности: например, заклинания требуется применять в определённом порядке сообразно их направленности (сначала "нейтральные", затем защитные и лишь потом атакующие), а чем выше мощь заклинания, тем больше времени требуется на его применение. Интересно, что при наличии в отрядах магов первыми всегда атакуют они, а "обычные" бойцы (обеих сторон) могут вступать в схватку лишь после этого.
Увеличение опыта приводит к росту характеристик юнитов и наделяет их новыми способностями. Восстанавливать здоровье воинов можно при помощи исцеляющих заклинаний, а также в городах (о которых рассказывается чуть ниже) и в упоминавшихся ранее палаточных лагерях, которые мы можем разбивать посредством соответствующего приказа. Если отряд с ранеными, оказавшись в палатке или в городе, имеет максимальное значение очков действия (то есть, грубо говоря, если он ничего не делал в рамках предыдущего хода), то здоровье, а равно и мана его членов восстанавливаются по необходимости в зависимости от их текущих способностей к "регенерации"; отдых же вне этих двух "локаций" восполняет первый из вышеупомянутых показателей на треть от его текущего максимального значения, а второй - на половину. В рамках миссий отряды смогут получать различные задания, в том числе в буквальном смысле от встречных неигровых персонажей, - их успешное выполнение приведёт к зарабатыванию упоминавшегося ранее золота.
В редких рецензиях на игру иногда можно обнаружить упоминание о том, что здесь якобы "нельзя" захватывать города. На самом деле это не так: можно и нужно (причём посредством как штурма, так и осады, осуществляемой при помощи устройства всё того же лагеря), просто большая их часть (однако не все) по умолчанию и так дружественно к вам настроены. В городах можно нанимать новых юнитов (хотя нередко они встречаются и по пути), улучшать характеристики имеющихся посредством платных тренировок, а также опять-таки брать новые задания. Во время пребывания в городе в нижней части экрана отображаются семь пиктограмм. Три (или меньше) левых обозначают членов нашего отряда, зашедшего в него; три правее - защитники города, кои в зависимости от ситуации могут быть отдельными юнитами или их группами (в последнем случае при помощи стрелки можно посмотреть состав каждой таковой), а также являться дружественными или враждебными по отношению к нам; самая правая иконка - опция, позволяющая зашедшему в город отряду остановиться в нём на отдых либо посмотреть перечень тех наших воинов, что уже находятся там на постое. Если в рамках миссии пришлось захватить вражеский город, но сама она на этом не заканчивается, то так или иначе "назначать" для него "защитников" нам придётся самостоятельно (и для этого должно быть достаточно юнитов).
Главным достоинством данной вещи являются относительно оригинальные и подчас неожиданные задания, многие из которых не обязательны для выполнения, - в частности, почти в самом начале кампании нас попросит о помощи женщина, которую в буквальном смысле хотят съесть преследующие её скелеты-зомби. Более того, сам процесс получения "квеста" нередко реализован в форме условно интерактивного (но, к сожалению, представленного лишь в текстовом виде) диалога с выбором одного из вариантов ответа или дальнейшей "линии" продолжения беседы, на что порой, кстати говоря, стоит обращать внимание. Но вот те самые пошаговые битвы - основа игры - в большинстве своём чрезвычайно похожи друг на друга, делятся, по сути, лишь на два "вида" (когда в отряде есть маг(и) и когда нет) и из-за своего однообразия в скором времени начинают разочаровывать. Увы, положение дел по-настоящему не спасает ни условное разнообразие юнитов (среди которых есть пехотинцы, всадники и так далее, а равно и несколько персонажей-героев, присоединяющихся к нам), ни более-менее "яркий" бестиарий с наличием некоторых особо сильных врагов.
Графика, как уже говорилось выше, трёхмерная, причём это относится как к моделям юнитов, так и к ландшафтам; последние, к слову, опять-таки разнятся, что радует. В целом эту составляющую игры можно охарактеризовать положительно - но именно в том плане, что, в отличие от многих других стратегий того времени, она благодаря относительно аккуратной манере рисовки не вызывает отторжения. К сожалению, визуальные эффекты от применения большинства заклинаний не особенно зрелищные. Действие сопровождается неплохой и местами даже "душевной" музыкой, а вот озвучка (переведённая в русской версии) вроде бы есть лишь в сюжетных сценах; звуковое сопровождение как таковое, впрочем, крайне минималистичное и во многом ограничивается лишь различными выкриками. Вердикт - бюджетная и, будем честны, относительно "проходная" вещь, которая, однако, всё же объективно содержит в себе некоторые интересные находки в плане механики игрового процесса.
Сюжет, к сожалению, введён исключительно для формального обоснования происходящего и очень условен - настолько, что ему даже не нашлось места в руководстве пользователя. Действие происходит в некой фэнтезийной и достаточно "аморфной" империи, где за реальную власть соперничают несколько чародеев, - однако на её окраинах неожиданно пробудились не менее абстрактные злые силы, ввиду чего один из могущественных колдунов отправляет своего ученика, юного мага Артемиана, разобраться в происходящем. Первоначально помогать ему будет регулярно упоминаемый в рецензиях молодой рыцарь Яно, но спустя какое-то время он погибнет и будет "заменён" своим братом; первую, обучающую миссию же мы и вовсе проходим "в роли" принца Радзима.
Перспектива обзора в "основном" режиме - фактически сверху, в боевом - в изометрии, причём в нём модели юнитов (которые здесь трёхмерны) показаны более крупно. Управление осуществляется курсором мыши; левая клавиша отвечает и за выделение единиц (а вот правой таковое можно снять), и за отдачу приказов (в том числе о перемещении и атаке). Игровой процесс, как уже отмечалось выше, пошаговый и основан на так называемых "очках действия", в рамках хода тратящихся на любые действия, включая не только различные атакующие и защитные приёмы, но и движение. Интерфейсная панель вертикальная, расположена в правой части экрана и состоит из трёх находящихся друг под другом блоков. Первый - мини-карта миссии, по умолчанию скрытая и открываемая посредством перемещения юнитов по местности; под нею расположены три параметра выделенной сейчас единицы: количество у неё золота (о нём будет сказано далее), порядковый номер совершаемого ею в данный момент хода и порядковый номер игрока (в одиночном режиме он всегда равен "1"). Второй блок появляется при выделении одной или нескольких единиц и отображает их портреты и - правее - три раздела характеристик. Первый - специальные (например, у магов это пиктограмма с кистью руки, обращение к которой открывает книгу заклинаний); второй - четыре вертикальных шкалы: это (слева направо) запас здоровья, количество очков действия на текущий ход (в начале следующего оно автоматически восстанавливается до максимума), магическая энергия - мана (которая, разумеется, есть только у юнитов-волшебников) и опыт (зарабатываемый посредством убийства врагов, а иногда и выполнения заданий); третий - пять дополнительных показателей: броня, скорость и мастерство в атаке, в контратаке и в защите. Наконец, последний, самый нижний блок - набор из семи пиктограмм, одна из которых - вызов главного меню - находится в "окружении" других. Это (по часовой стрелке) завершение хода (иконка с песочными часами), переход к "следующему" юниту или их группе, то же самое, но только к тому юниту или группе, количество очков действия у которого больше нуля, установка палаточного лагеря для отдыха или осады (об этом опять-таки будет сказано далее), дневник (где в том числе можно посмотреть цели миссии, а также разнообразную прочую информацию, получаемую во время прохождения) и бестиарий (где содержатся сведения о встречаемых нами враждебных существах).
В Empire of Magic есть возможность объединять юнитов в отряды, каждый из которых может содержать не более трёх единиц (одинаковых или разных); при этом на карте миссии в "основном" режиме он отображается как одна фигурка, а скорость его перемещения равна таковой у самого медленного из составляющих его членов (при условии, что они относятся к разным типам). Вместе с тем общая наша армия, разумеется, может включать множество подобных отрядов, однако любой поединок в "боевом" режиме, судя по всему, всегда осуществляется строго между "единицами", пусть в том случае, если таковая на деле включает двух или трёх юнитов, в битве они и будут действовать самостоятельно, - иными словами, в любом сражении с каждой стороны могут участвовать максимум три существа. Во время сражения интерфейс немного изменяется: портреты и характеристики наших персонажей показываются слева, вражеских - справа, а в нижней части экрана при выделении любого юнита появляются три кнопки для отдачи приказов - атака, контратака и защита, - "назначаемых" после выбора целей для них. Для применения последней перед щелчком по соответствующей пиктограмме в качестве цели нужно (всё той же левой кнопкой мыши) выбрать своего же (другого) воина - и тогда первый будет его "защищать", ввиду чего атакующему того врагу придётся автоматически переключиться на схватку с ним. В рамках боя первыми ходят юниты атакующей стороны (в том числе сразу несколько, если им отдан один и тот же приказ), затем обороняющейся. Повторим, что очки действия расходуются в том числе на перемещение, причём и в "основном" режиме (поскольку он тоже пошаговый, а бой не является отдельным ходом), - то есть, во-первых, иногда первым действием при встрече двух враждебных отрядов будет лишь сближение друг с другом, во-вторых - теоретически может быть так, что атакованным оказывается юнит, у которого нулевое значение очков действия, - и в этом случае он станет полностью беззащитной мишенью. Бой завершается в случае убийства всех воинов одной из сторон, при обнулении у всех его участников показателя очков действия, а также в случае отступления напавших (защищающиеся такой возможности лишены).
Как нетрудно догадаться хотя бы из названия игры, магия и юниты-маги играют в происходящем очень большую роль: заклинания подразделяются на четыре "школы" (точнее, формально на три, но есть и целый ряд не относящихся ни к одной из таковых) и являются по большей части прямо или косвенно боевыми. Применять их во время сражения формально можно лишь на конкретном противнике, но некоторые по факту куда лучше использовать на местности, так как их радиус поражения в этом случае становится куда шире. Важно отметить, что возможность претворения конкретного колдовства в жизнь зависит от текущего запаса маны у юнита-волшебника, а порой и от величины его опыта (чем он выше, тем более мощные чары становятся ему доступны). Есть и другие, намного менее очевидные и странные особенности: например, заклинания требуется применять в определённом порядке сообразно их направленности (сначала "нейтральные", затем защитные и лишь потом атакующие), а чем выше мощь заклинания, тем больше времени требуется на его применение. Интересно, что при наличии в отрядах магов первыми всегда атакуют они, а "обычные" бойцы (обеих сторон) могут вступать в схватку лишь после этого.
Увеличение опыта приводит к росту характеристик юнитов и наделяет их новыми способностями. Восстанавливать здоровье воинов можно при помощи исцеляющих заклинаний, а также в городах (о которых рассказывается чуть ниже) и в упоминавшихся ранее палаточных лагерях, которые мы можем разбивать посредством соответствующего приказа. Если отряд с ранеными, оказавшись в палатке или в городе, имеет максимальное значение очков действия (то есть, грубо говоря, если он ничего не делал в рамках предыдущего хода), то здоровье, а равно и мана его членов восстанавливаются по необходимости в зависимости от их текущих способностей к "регенерации"; отдых же вне этих двух "локаций" восполняет первый из вышеупомянутых показателей на треть от его текущего максимального значения, а второй - на половину. В рамках миссий отряды смогут получать различные задания, в том числе в буквальном смысле от встречных неигровых персонажей, - их успешное выполнение приведёт к зарабатыванию упоминавшегося ранее золота.
В редких рецензиях на игру иногда можно обнаружить упоминание о том, что здесь якобы "нельзя" захватывать города. На самом деле это не так: можно и нужно (причём посредством как штурма, так и осады, осуществляемой при помощи устройства всё того же лагеря), просто большая их часть (однако не все) по умолчанию и так дружественно к вам настроены. В городах можно нанимать новых юнитов (хотя нередко они встречаются и по пути), улучшать характеристики имеющихся посредством платных тренировок, а также опять-таки брать новые задания. Во время пребывания в городе в нижней части экрана отображаются семь пиктограмм. Три (или меньше) левых обозначают членов нашего отряда, зашедшего в него; три правее - защитники города, кои в зависимости от ситуации могут быть отдельными юнитами или их группами (в последнем случае при помощи стрелки можно посмотреть состав каждой таковой), а также являться дружественными или враждебными по отношению к нам; самая правая иконка - опция, позволяющая зашедшему в город отряду остановиться в нём на отдых либо посмотреть перечень тех наших воинов, что уже находятся там на постое. Если в рамках миссии пришлось захватить вражеский город, но сама она на этом не заканчивается, то так или иначе "назначать" для него "защитников" нам придётся самостоятельно (и для этого должно быть достаточно юнитов).
Главным достоинством данной вещи являются относительно оригинальные и подчас неожиданные задания, многие из которых не обязательны для выполнения, - в частности, почти в самом начале кампании нас попросит о помощи женщина, которую в буквальном смысле хотят съесть преследующие её скелеты-зомби. Более того, сам процесс получения "квеста" нередко реализован в форме условно интерактивного (но, к сожалению, представленного лишь в текстовом виде) диалога с выбором одного из вариантов ответа или дальнейшей "линии" продолжения беседы, на что порой, кстати говоря, стоит обращать внимание. Но вот те самые пошаговые битвы - основа игры - в большинстве своём чрезвычайно похожи друг на друга, делятся, по сути, лишь на два "вида" (когда в отряде есть маг(и) и когда нет) и из-за своего однообразия в скором времени начинают разочаровывать. Увы, положение дел по-настоящему не спасает ни условное разнообразие юнитов (среди которых есть пехотинцы, всадники и так далее, а равно и несколько персонажей-героев, присоединяющихся к нам), ни более-менее "яркий" бестиарий с наличием некоторых особо сильных врагов.
Графика, как уже говорилось выше, трёхмерная, причём это относится как к моделям юнитов, так и к ландшафтам; последние, к слову, опять-таки разнятся, что радует. В целом эту составляющую игры можно охарактеризовать положительно - но именно в том плане, что, в отличие от многих других стратегий того времени, она благодаря относительно аккуратной манере рисовки не вызывает отторжения. К сожалению, визуальные эффекты от применения большинства заклинаний не особенно зрелищные. Действие сопровождается неплохой и местами даже "душевной" музыкой, а вот озвучка (переведённая в русской версии) вроде бы есть лишь в сюжетных сценах; звуковое сопровождение как таковое, впрочем, крайне минималистичное и во многом ограничивается лишь различными выкриками. Вердикт - бюджетная и, будем честны, относительно "проходная" вещь, которая, однако, всё же объективно содержит в себе некоторые интересные находки в плане механики игрового процесса.
- Перспектива:
Вид сверху
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Чехия и Словакия - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая
Тактика - Язык:
Русский
English