Pikto

Pikto
Жанр: Action
Разработчик: Canal J, Phaestos Productions
Издатель: EMME Interactive
Год выхода: 1998
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Достаточно трудно хотя бы более-менее чётко пояснить, что такое "пикто", особенно когда даже создатель этого "явления" затрудняется дать ему определение, говоря (буквально), что, мол, это "все мы" (!). Но в общем и целом дело обстоит следующим образом: "пикто" - это разновидность "чернильных" грифонажных человечков и прочих существ (грубо говоря - "каракуль"), придуманных приблизительно в 1995 году малоизвестным французским художником Николя Эоном. Год спустя он начал делать уровни для наверняка всем известной стрелялки Duke Nukem 3D в подобной стилистике, а ещё через аналогичный отрезок времени - то есть в 1997-м - на частном детском французском телеканале "Canal J" стартовало целое одноимённое телешоу в стилистике его "творчества", которое вёл Бертран Амар, продержавшееся на экранах лишь два года (и закрытое вследствие покупки вышеозначенного канала новым собственником), но, по некоторым данным, завоевавшее любовь целевой аудитории и даже ставшее значимой частью тогдашней местной детско-подростковой массовой культуры. В 1998 году, на пике популярности этой передачи, по её условным "мотивам" вышла целая компьютерная игра в жанре action'а от первого лица с небольшим приключенческим элементом, формально ориентированная на детей, - однако она, в отличие от "первоисточника", даже на родине (исключительно в пределах которой, похоже, и издавалась) не получила никакого признания и быстро забылась, а со временем стала какой-никакой редкостью.

К сожалению (или наоборот...), Николя Эон не сопроводил придуманных им существ и их "мир" (кавычки важны) какими бы то ни было "обоснованиями": "пикто" - это просто чёрные фигурки человечков в разных условных костюмах, которые занимаются самыми разнообразными делами, - и всё это представлено в условно "юмористической", но на деле довольно специфической (не только визуально, но и "сущностно") манере. Поэтому у игры, созданной на основе этой "вселенной", де-факто нет никакой предыстории: в руководстве пользователя (к счастью, доступном) после более или менее пространных рассуждений говорится лишь, что наша цель - в роли условного "пикто" пройти "44 приключения". На практике это вполне соответствует действительности, так как игра разделена на одиннадцать миров-уровней, каждый из которых в свою очередь состоит из четырёх этапов. Перспектива обзора - от первого лица ("из глаз"), перемещение свободное, управление осуществляется в основном посредством клавиатуры (хотя для отдельных действий можно использовать и мышь). Прыгать и приседать, увы, нельзя.

Несмотря на поддержку в инсталляторе игры целого ряда языков, сама она поддерживает лишь французский, однако текста здесь, мягко говоря, очень мало, поэтому языковой барьер препятствием для знакомства с нею точно не станет. Главное меню оформлено в виде больших "пиктограмм" без каких-либо подписей. Важнейшие из них - два местных режима: грифонажный человечек на фоне разноцветной "мазни" (самая большая "иконка" в левой части пространства) - запуск "стандартного" варианта действия; аналогичный человечек, бегущий внутри желтоватого прямоугольника (верхняя часть экрана), - старт "прогулки", предназначенной, согласно руководству пользователя, для игроков в возрасте от нуля (!) до четырёх лет, которые "боятся монстров": если выбрать его, то можно свободно бродить по всем игровым этапам без противников и оружия. Четыре других значка - это настройки (увы, не особенно, мягко говоря, продвинутые), таблица рекордов, сведения об авторах и выход из программы; по внешнему виду каждой из них наверняка легко догадаться, за что именно она отвечает.

В "стандартном" режиме мы сначала должны выбрать один из трёх уровней сложности, а затем - условный "профиль" для сохранения будущего прогресса; для каждой из степеней трудности предусмотрены десять таковых (хотя, разумеется, можно элементарно обходиться и одним). После этого игрок с видом от первого лица и без оружия оказывается в "галерее монстров" - относительно небольшом помещении без врагов, где стоят одиннадцать статуй чудовищ, каждая из которых являет собой переход к одному из местных миров: чтобы отправиться туда, необходимо подойти к ней и нажать "пробел" либо "Enter". В режиме "прогулки" уровней сложности нет - мы сразу попадаем в "галерею", а при выборе конкретного мира можем предпочесть ещё и любой из четырёх этапов, его образующих. В "стандартном" варианте такой возможности нет - и там эти самые этапы в рамках уровня необходимо преодолевать последовательно, но вот посещать сами миры можно тоже в произвольном порядке.

Несмотря на фактическое отсутствие сюжета, понять общий порядок действий и суть происходящего можно без проблем. Есть, как уже было сказано, одиннадцать миров - всегда весьма сюрреалистичных и оформленных в той или иной стилистике (полярные области, пещеры с гигантскими насекомыми, "цирк", "острова", более напоминающие Венецию, Дикий Запад, опять-таки похожий скорее на абстрактную Мексику, и так далее), - каждый из которых включает четыре этапа сравнительно небольших размеров. Задача на любом из последних - отыскать и решить (причём первое порой тоже не совсем элементарно сделать, хотя второе, разумеется, куда сложнее) какую-либо "загадку", чтобы тем самым получить одну из сорока четырёх частей "великого пазла", сборка которого и является конечной целью, и перейти к следующему отрезку. Для каждого мира характерны уникальные обитатели различных типов, и три разновидности - на конкретном этапе могут присутствовать все таковые либо только две из них - всегда враждебны по отношению к протагонисту (почему - не поясняется, но можно предположить, что они просто не рады чужаку), тогда как другие не представляют для него никакой опасности. Видов оружия на любом уровне-мире тоже три, причём доступны они исключительно на нём. В момент появления у нас всегда есть при себе одно средство убиения, а два других, как правило, можно подобрать сразу же или сравнительно быстро. Весь интерфейс расположен в нижней части экрана: слева внизу - шкала и число правее неё, выражающие запас здоровья, число под ними - текущий счёт; правее в виде иконок (на старте этапа - одной иконки) отображаются доступные виды оружия, а шкала под каждым из них - количество "боеприпасов" к нему, что бы они собой ни представляли.

Разумеется, доступны несколько видов бонусов. Жёлтые кружки с изображением протагониста (чёрного грифонажного человечка) при наличии у нас ранений восстанавливают здоровье частично, а такие же объекты с красным сердечком - полностью из любого состояния. Красные кружки с различными числами добавляют к счёту (по умолчанию возрастающему от убийств врагов и решения головоломок) то или иное прописанное на каждом таковом значение; жёлтые кружки со знаком умножения и цифрой "2" увеличивают его показатель в два раза. Синие кружки с жёлтыми молниями на несколько секунд делают протагониста неуязвимым, а жёлто-красно-синие частично восполняют боезапас. К этой же категории относятся и сами средства убиения, которые в данной игре исключительно необычны и по данному критерию, хорошо это или нет, существенно превосходят врагов (речь о которых пойдёт чуть ниже). В частности, в пещерах насекомых нам предстоит орудовать инсектицидным спреем, мухоморами и паутиной, на "островах" - бананами, плёночным фотоаппаратом и якорями, в "цирке" - игральными картами, палочками фокусников и лентами-серпантинами, ну и так далее. Здесь же стоит обратить внимание на несколько моментов. Любое оружие на местности может быть представлено в двух видах - непосредственном и в формате боеприпасов к нему, которые иногда тождественны (например, в случае с якорями, бумерангами, упоминавшимися мухоморами и так далее), но чаще - нет. Скажем, "зарядами" для фотоаппаратов являются рулончики фотоплёнки, для паутины - катушки с нитками (!), для водяного пистолета - вёдра с водой и так далее. Само оружие, судя по всему, содержит больше боезапаса, чем его даёт взятый "заряд", а последний, будучи поднят без наличия у нас именно соответствующего средства убиения как такового (а не обнуления его "магазина"), не может быть применён, - но на практике последняя описанная ситуация может возникнуть разве что вследствие намерений игрока.

Добываются "пушки" и боеприпасы к ним, равно как и все вышеперечисленные типы бонусов, тремя способами: непосредственно подбором с земли, уничтожением (посредством всё того же оружия) различных крупных предметов, опять-таки лежащих на поверхности (это требуется делать обязательно), и убийством врагов, каждый из которых оставляет после себя как минимум какой-то один объект, а нередко - сразу два или три. В руководстве пользователя сказано, что средства самозащиты отличаются по убойной силе - и это, в общем-то, действительно так, но тут явно имеются различные нюансы, а условное "третье" оружие далеко не всегда однозначно мощнее "первого", хотя боеприпасы для него и правда встречаются реже. Создаётся впечатление, что эффект применения конкретной "пушки" сильно зависит и от типа супостата: на ком-то лучше срабатывает что-то одно, на другом - иное. Что касается описанного выше бонуса в виде трёхцветного круга, то он, судя по всему, частично восстанавливает боезапас у всех имеющихся у нас видов оружия. Важно также отметить, что шкала, показывающая количество "зарядов" каждой "пушки", здесь по мере их расхода не сокращается, а становится тоньше, после чего исчезает, - это, мягко говоря, неудобно.

Отдельным важным бонусом, присутствующим на каждом этапе, является радар. По умолчанию его у нас никогда нет - данный объект необходимо отыскать, обычно посредством уничтожения какого-либо предмета на земле и последующего подбора, после чего он начинает отображаться в правом нижнем углу экрана (изначально пустом). Радар предназначен для облегчения поиска места, в котором необходимо решить головоломку, что и станет завершением текущего этапа с возможностью перехода на следующий, - при приближении к нужной точке он подаёт сигнал. Впрочем, как правило, обнаружить соответствующую область не составляет особого труда и без него (она помечена логотипом игры в виде грифонажного человечка), - куда большие сложности нередко связаны с самим решением, ибо оно порой не столь очевидное и де-факто всегда требует подбора специфического предмета, а то и двух таковых. К примеру, один раз нам придётся срубить бамбук при помощи мачете, а в другой раз - поместить в ведро другой объект, который опять-таки нужно будет найти. И естественно, что загадка на каждом последующем этапе всегда сложнее, нежели на предыдущем. Для претворения в жизнь решений головоломок задействуется клавиша "Enter".

Противников, как легко подсчитать, в игре всего тридцать три вида, причём почти все они тоже более-менее оригинальные (хотя и, увы, объективно уступают в данном плане оружию). Например, в мире "островов" это одноногие пираты, злые аквалангисты и гориллы, кидающиеся кокосами, в "доисторическом" - динозавры, птерозавры и негры с дубинами, а в "пещерно-энтомологическом" - антропоморфные богомолы, антропоморфные же скарабеи голубого цвета и бабочки. Многие враги обладают дистанционными атаками и приличным запасом здоровья, а некоторые даже имеют зачатки искусственного интеллекта: так, упомянутые чуть выше богомолы (в отличие от тех же скарабеев) способны уворачиваться от испускаемых нами "зарядов" и даже перепрыгивать их. Поскольку игра формально детская, то никакой крови и детализации насилия в ней, разумеется, нет, а попасть в нас недруги (умеющие стрелять) могут только с очень близкого расстояния; кроме того, они чаще всего наносят (чем бы при этом ни атаковали) не очень большой урон и обычно (хотя и не всегда) не склонны нас преследовать. Запас здоровья у протагониста, к счастью, довольно приличный, но его сокращение куда удобнее отслеживать посредством числового значения, а не изменения внешнего вида соответствующей шкалы, ибо оно реализовано странновато.

После прочтения этих слов может показаться, что данная игра проста, - но на деле это совершенно не так. Во-первых, уровни здесь, как уже отмечалось, нередко не очень большие, а количество противников на них пусть и не особенно существенное, но всё-таки приличное (и, похоже, зависит в том числе от уровня сложности), - так что "уклониться" от контакта с ними можно далеко не всегда. Во-вторых, недруги чаще всего погибают вовсе не от одного меткого попадания (хотя бывают и исключения, если удачно подобрать "подходящее" оружие). В-третьих, все они спустя какое-то время после убийства возрождаются - равно как бонусы и предметы, содержащие их, что лежат на земле, - однако со вторыми это происходит совсем не в таких масштабах, как с первыми, и, судя по всему, только до определённого момента, после которого новые "полезности" более не появляются. В-четвёртых, крайне нежелательно атаковать упоминавшихся выше мирно настроенных существ - мы всё равно не причиним им ни малейшего вреда, а вот сами вследствие такого действия (даже если оно произошло по чистой случайности) потеряем некоторое количество здоровья. Наконец, в-пятых - и это, пожалуй, самое главное, - "магазин" любого оружия здесь просто смехотворный по объёму и позволяет сделать всего лишь несколько (!) выстрелов, чего нередко недостаточно для убийства даже одного (и далеко не самого сильного) противника. Да, можно переключаться между разными "стволами" прямо во время боя (отметим на всякий случай, что это делается при помощи клавиш "1", "2" и "3", а сама стрельба ведётся "пробелом"), а в случае исчерпания боезапаса в одном из них и наличия такового в другом подобное происходит автоматически, - но на деле риск остаться беззащитным здесь крайне высок. Причём возможны самые разные нюансы: например, вокруг могут быть предметы, содержащие в себе боеприпасы, - но поскольку у нас нет "зарядов", то мы не можем их расстрелять; либо же, как отмечалось выше, процесс возрождения бонусов вообще прекратился - и тогда очевидно, что восполнить "магазин" мы более не сможем. Замечено также, что описанный выше радар, будучи найденным и поднятым, может неожиданно пропасть - то ли вследствие атаки врага, то ли просто по прошествии какого-то времени. Судя по всему, теоретически имеется даже риск случайно уничтожить (но вряд ли "необратимо") и квестовые предметы, необходимые для решения головоломок.

В итоге Pikto оказывается сравнительно сложной и едва ли подходящей для маленьких детей вещью: здесь не только не совсем глупые и довольно сильные противники, но и далеко не самые "дружелюбные" условия для "пребывания" и прохождения, по факту предполагающие чуть ли не ограничение по времени. Ибо на деле, по всей видимости, сражаться хоть и нужно, но строго "по необходимости", а главной задачей являются оперативный (и это ключевое) поиск места для решения головоломки (в идеале - с предварительным обнаружением радара) и одновременное выявление способа осуществления этого, что, как отмечалось выше, опять-таки предполагает находку как минимум одного, а иногда и двух объектов.

С точки зрения графики данная игра, скажем так, крайне специфична: её палитра на редкость "ядовитая", "кислотная" и словно бы нарочито убогая (собственно, это практически наверняка именно что сознательное решение), а стиль напоминает нечто среднее между африканской национальной живописью и рисунками детей старшей ясельной группы. Несмотря на заявления разработчиков о "3D", на деле все модели врагов здесь спрайтовые, причём их анимация и вообще все сопутствующие эффекты оставляют желать, скажем так, много лучшего (хотя перемещение протагониста по воде с автоматическим запрокидыванием головы реализовано, скажем так, необычно). Теоретически у кого-то может даже заболеть голова от лицезрения всех здешних "красот", - но, с другой стороны, невозможно отрицать, что вся игра выдержана в единой визуальной манере и что ей присуща собственная, причём совершенно особая и неповторимая эстетика. Об аудиальном сопровождении, пожалуй, стоит сказать только то, что часть его представлена музыкой в формате "CD audio".

Вердикт - спорно во всех смыслах, но всё-таки однозначно культурно значимо, ибо перед нами редчайший пример самого настоящего арт-объекта, являющегося при этом ещё и вполне полноценной игрой, к тому же не самой простой и местами оригинальной с точки зрения механики.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.