T-Zero

T-zer0
Trauma Zero
T-Zero
Жанр: Arcade
Разработчик: Trauma Zero Team
Издатель: PXL Computers
Год выхода: 1999
Платформа: Amiga
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 12
Описание игры T-Zero, являющейся эксклюзивом для платформы Amiga, начать стоит вот с чего: эта игра на самом деле есть. Это не миф, не выдумка несчастных ностальгирующих фанатов, не чей-то жестокий обман. Это реально существующая вещь, хотя в это довольно трудно поверить: как так, ведь на дворе уже 1999 год, PC уже, казалось бы, безраздельно правит миром, в начале года вышли две последние коммерческие игры под DOS, эра 3dfx в самом разгаре, Windows – практически в каждом доме, где есть компьютер, Mac’и уже произвели на свет трилогию Marathon и, по сути, превратились в малоценную для игрока платформу, где своих эксклюзивов не выпускают. Об Амиге же, пусть она формально ещё и есть, практически все забыли, а прочие компьютеры давно уже погибли во мраке прошлых лет. Всё, конец? Нет.

Нет, потому что Амига пока ещё живёт, – живёт, возможно, по принципу «вопреки», но живёт и будет жить ещё три года как платформа, на которой выпускаются коммерческие игры, с обозрением которых продолжают выходить журналы. Конечно, ни о какой настоящей конкуренции с PC речи уже не идёт (это попробует сделать через два года (в 2001) Hyperion Software, впав, видимо, в какое-то безумие и начав попытку портирования на Амигу современных игр, что приведёт к окончательному краху) , но игры выходят. Причём в том числе – коммерческие игры, технологический уровень которых соответствует амижному железу тех лет, которое парадоксальным образом продолжало развиваться, и которые, как бы дико это ни прозвучало, даже по графике, не говоря уже об игровом процессе, не уступали современным им PC-играм – по крайней мере, в рамках своих жанров. Таких игр было очень мало, их можно буквально пересчитать по пальцам, и сейчас перед вами – одна из них.

При игре в T-Zero может невольно возникнуть ощущение, что эта игра создана как будто «назло». Словно чтобы доказать, встав и дерзко крикнув в лицо, что это – возможно. Вы взяли и выбросили это, забыли об этом или даже не думали, но это – возможно. Классический shoot-em’up. Та самая леталка с видом сбоку, в которые все заигрывались в детстве на игровых автоматах и которых спустя несколько лет стало более чем достаточно на любой платформе, включая и PC. Но другие компьютеры умерли, а вот PC… Помните ли вы хоть одну настоящую классическую леталку, вышедшую после середины, а то и первой половины 90-х годов? Да, на Тайване их делали и в 1998, и даже в 2000, но, во-первых, это всё равно были несколько «не те» леталки, во-вторых – в технологическом отношении они выглядели слабенько, а главное – не были особенно известны на Западе. А вот как насчёт того, чтобы вспомнить какую-нибудь такую леталку, которая бы до буквы, до последней запятой соответствовала бы хардкорным принципам детства, но при этом в технологическом отношении отвечала бы последним достижениям в области железа? То есть чтобы с трёхмерными роликами, восхитительной музыкой в аудиотреках, со спецэффектами и прочим? На PC всяко могли создать такую игру. Но не создали – наверное, в первую очередь потому, что в неё даже тогда, в конце 90-х, вряд ли кто-то стал бы играть. Ведь век аркад ушёл. И самое интересное – неизвестно, стал бы кто-то играть в такую игру в 1999 году на Амиге, которая в этот момент была уже полутора ногами в могиле. Но, тем не менее, там такую игру выпустили. В точности сообразно описанию выше. Леталка с видом сбоку. Хардкорная до дикости. Размером в целый огромный CD-диск – с роликами, с треками, со спецэффектами. И с кучей всевозможных дополнительных мелочей, придумать которые могли, наверное, только на Амиге.

Сюжет – есть. Точнее, мы знаем, что он есть. Во втором вступительном ролике (и не последнем) девушка рассказывает нам что-то про 2199 год, нападение на Землю пришельцев, войну, последнюю надежду в виде нас и так далее. А может быть, и не всё так рассказывает – для нас ведь главное не это, а возможность скорее приступить к игре! Но пока рано: если первые ролики были короткими и воображение не поражающими (а часто – просто рисованными вставками), то в последнем нас ждёт большой сюрприз: и графика, и музыка ничем не уступают аналогам с PC, а всё действо в целом заставляет вспомнить атмосферу некоторых моментов «Звёздных войн»! Но вот мы наконец-то в меню (о нём самом поговорим позже). Проделываем ряд действий, запускаем игру – и не верим своим глазам. Это ведь «шмап»!!! Самый настоящий, классический, до боли знакомый «шмап», но, похоже, доведённый до предела графического и прочего совершенства!

Поначалу (в первые секунды) игра может показаться нам не очень интересной: наш кораблик летит горизонтально (прокрутка экрана, разумеется, есть, но не автоматическая, то есть мы можем застыть на месте), а навстречу ему движутся орды различных (в плане дизайна, а как мы вскоре выясним – и не только) вражеских корабликов – и почему-то никто в нас не стреляет. Но очень скоро этих корабликов станет что-то совсем уж много, а ведь любое столкновение с другим корабликом (как, впрочем, и вражеское попадание, но это потом) наш кораблик мгновенно уничтожает. Практически сразу же мы заметим, что, судя по всему, место действия – это не открытый космос, а какая-то не то пещера, не то поверхность астероида: под нами – тёмная каменистая поверхность, и стоит лишь опуститься к ней поближе (а наш кораблик умеет и подниматься, и опускаться) – как тут же произойдёт смертельное столкновение. Причём поверхность совсем не так далеко, как кажется, а если ещё учесть, что врагов на экране всё больше и больше…

Другими словами, сложность игры вы почувствуете ещё до первого выстрела. А выстрелы здесь будут. Сначала отдельные, пусть и меткие и целыми очередями, посылаемые из орудий стационарных больших кораблей, висящих в самом верху. Практически одновременно с ними на вашем пути появится особый тип вражеских истребителей, напоминающих внешне Tie-Fighter’ы из «звёздных войн»: эти создания (а это именно создания – всё здесь кажется живым, потому что только что-то живое можно так ненавидеть) по своему поведению не очень похожи на встреченных ранее – они любят подлететь к вам, затем чуточку податься назад, а потом вдруг резко сделать петлю вниз, задев тем самым вас: погибнет сам – но и вас с собой заберёт. Задний ход кораблик наш подавать может, но полноценно развернуться и лететь в обратную сторону – нет. И иногда создаётся такое впечатление, что ваши враги не только понимают это, но и координируют свои действия. Предположим, вы пролетели под зависшим кораблём, увернувшись от его очереди, и столкнулись с надвигающейся на вас ниже армадой. Вы хотите подать назад, но тут, пока вас ещё нет в том месте, где вы были за секунду до этого, большой корабль снова посылает очередь, и вы натыкаетесь на неё в тот самый момент, когда даёте задний ход… И всё это – только самое начало игры: что будет потом – описать словами довольно трудно. Можно однозначно сказать лишь одно: делать здесь что-либо тому, кто не помнит, как работать пальцами в старых «шмапах», просто нечего. Он попросту не дойдёт до начала настоящей Игры.

Вернёмся к меню. Необходимый выбор перед началом игры, вообще говоря, только один – нужно выбрать один из трёх типов кораблика (сложно сказать, что игра за каждый чем-то очень уж отличается, но всё-таки кое-что различно), с остальными настройками можно согласиться. Но, к примеру, вам ничто не мешает сыграть вдвоём за одним компьютером (это ли не признак настоящего «шмапа»?..), поставить тяжёлый уровень сложности вместо нормального (хотя и на нормальном будет, мягко говоря, несладко, а лёгкого тут просто нет, почему – см. выше) или играть «кампанию» (story mod) с различными последовательными миссиями или же arcade mod, чтобы всё стало совсем как «тогда», с бонусами-фруктами… Автоматический огонь – пожалуйста (а не хотите – не будет); гамма по умолчанию кажется слишком яркой (хотя сама игра и выполнена по большей части в мрачных тонах), из-за чего врагов плохо видно, - без проблем, всё можно настроить, даже цвет взрывов – и то можно настроить, хотя они в любом случае будут потрясающе красивы. И это далеко не всё – такое впечатление, что здесь настраивается в буквальном смысле всё что угодно; даже игру без корабля (!) начать можно – другое дело, что вы проиграете на первой же секунде.

Про графику косвенно уже упоминалось выше. Вообще говоря, графика в T-Zero – это то, что нужно увидеть своими глазами. Не понравиться она может разве что тем, кто считает, что красивым может быть только 3D. Нет, в 3D в T-Zero только ролики, всё остальное – чистое 2D, но такое, какого на PC, пожалуй, попросту и не увидишь, ибо чёткость прорисовки буквально каждого крошечного элемента мира и красочность различных эффектов способны довести любого истинного олдгеймера до очень и очень широкой улыбки – такой, когда всё понятно и без слов. Музыка, кстати, тоже есть. И её тоже надо просто послушать.

Но T-Zero – это не просто «классический шмап». Точнее – не только. Может быть, кому-то было бы с лихвой достаточно и того, что описано выше, но на Амиге самокопированием не занимались. В T-Zero есть то, чего ни в каких других леталках вы просто не встретите. Как вам, например, то обстоятельство, что каждый уровень можно пройти (с определённого момента) двумя (!) различными путями, правда, в любом случае столкнувшись с ордами врагов?.. Два варианта прохождения – двойная (а то и большая) реиграбельность. И может быть, что какой-то из путей окажется всё-таки легче, только не факт, что вы его выберете… Но и это не всё. Желая, видимо, сделать свою игру Игрой с большой буквы, которая перевернёт представление о (под)жанре и останется в игровой истории, разработчики T-Zero сделали то, чего ни до, ни после них в «шмапах» не делал никто. Они добавили в игру встроенный редактор, который позволяет создавать свои собственные уровни. Хоть целую кампанию. Хоть целый мир, наводнённый армадами врагов. Ваш собственный мир, где демиург может пройти испытание на прочность. Это впечатляет. Это действительно впечатляет.

Но что в итоге? Кто сейчас помнит T-Zero? Поставим даже вопрос иначе: кто хотя бы тогда, в 1999 году, вообще знал о том, что эта игра вышла? Много ли таких было? Вряд ли. Амиги на тот момент были у не столь уж большого числа людей, да и то – преимущественно старые, тогда как игра требовала для запуска самую мощную Амигу на тот момент, ибо использовала, как уже было сказано выше, абсолютно все возможности последней модели по максимуму. Может быть, у кого-то тлела надежда, что ради T-Zero люди бросятся покупать новые Амиги, и Амига как игровая платформа переживёт второе рождение. Но этого не произошло. Игра нигде не рекламировалась, о ней написали лишь пару восторженных рецензий, она вышла в скромном джевеле (на котором даже не было игровых скриншотов!) и… забылась. Забылась, даже не будучи запомненной. Несмотря на всю свою гениальность, она оказалась игрой ни для кого. Шедевром, буквально выброшенным из истории. Каким-то странным артефактом, который появился не в то время и не в том месте, а потому сразу же оказался вне времени. Тупиковая ветвь эволюции. Самый настоящий артефакт прошлого, который не просто не помнят, а о котором не знают.

Сейчас, когда в наших руках есть продвинутые технологии эмуляции и столь же мощные компьютеры, способные поддерживать эту эмуляцию, то есть поиграть в T-Zero реально, мы, с высоты сегодняшнего дня, наконец-то имеем возможность оценить эту уникальную игру по достоинству. Может быть, она и не является какой-то вехой в мировом игростроении, но своей печальной судьбы она не заслужила никаким образом. Может быть, если бы её если не выпустили, то хотя бы портировали потом на PC, то тогда если не у Амиги, то у самого (под)жанра «шмапов» была бы совсем иная судьба, так как на более многочисленной PC-аудитории наверняка нашлись бы любители старого доброго хардкора, а даже сравнительно высокие продажи позволили бы направлению развиваться и дальше. Может быть. Но ничего этого не случилось. Классический «шмап», который мог родиться заново, в 1999 году умер окончательно (вновь повторим, что более поздние тайваньские подобные игры – это всё-таки несколько не то). И T-Zero, ставший своеобразной жирной точкой в его истории, реквиемом – но вместе с тем и светлой, пусть и не сбывшейся, надеждой, вполне заслуживает того, чтобы занять своё место в сердце каждого, кто помнит старые добрые времена. Не потому, что это «экзотика с Амиги, про которую никто не знает». И не потому, что здесь столько всевозможных интересных особенностей. А просто потому, что это – шмап. Последний шмап в истории. Последний бой старого мира, проигранный, но проигранный настолько достойно, что победитель сам встаёт на колени. Это шмап. И в него можно – и нужно сыграть. И кто знает – может быть, тогда вы поймёте, что бой на самом деле… не проигран, а только начат?...
Автор обзора: kreol
Project-X
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.