Afterlife

Afterlife
Жанр: Strategy
Разработчик: LucasArts Entertainment Company
Издатель: LucasArts Entertainment Company
Год выхода: 1996
Платформа: Windows/DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.50 из 10
  • 6
  • 7
  • 36
О том, что собой представляет жизнь после смерти, можно спорить до хрипоты. Но зачем, если всё давно известно? Скажу больше: наш брат, геймер, неоднократно бывал на том свете и запросто может приоткрыть завесу тайны. Да было бы что открывать! Всё до банального просто - после смерти с ЭМБО происходит… Что? ЭМБО – это английское сокращение: «Этически развитый биологический организм»… Какой человек? При чём здесь человек? Все совпадения – случайны. Эмбы с планеты Планета не имеют к людям ни малейшего отношения! Итак, после смерти с этически развитым организмом происходит… Всё! А вот так – каждому воздаётся по упованию. Верил ты, положим, что человеку… простите, эмбу надлежит один раз родиться, потом суд – пожалуйста, вот твоя куща на веки вечные (или котёл, ага)! Или считал ты, к примеру, что жизнь есть череда перерождений, – так вон твой поезд обратно в юдоль страданий отходит. Прямо, направо и по указателю «Баобаб»! Не верил в муки? Значит, нет никаких мук, не дрожи. Не верил в загробную жизнь вообще? Тогда ступай отседова - значит, и нету её! Простота, удобство, порядок… Вот примерно так можно обозначить силуэт игры Afterlife. Но, как говорят в Англии, - «дьявол в деталях», и эти детали я постараюсь осветить ниже.

Что представляет собой игра?

Юмористический сплав симулятора бога и градостроительной «песочницы» в изометрической перспективе. Амбициозная попытка маститой LucasArts потеснить Maxis на рынке экономических «менеджеров».

Кто есть игрок?

В первую очередь необходимо подчеркнуть: мы не творец этого мира и даже не верховное божество. Игрок выполняет функции демиурга-воздаятеля, эдакого властелина загробного мира - по образу древнегреческого Аида. Идея такова: некие «Силы Сущие» (powers-that-be) наняли нас для того, чтобы обеспечивать каждому этически развитому организму на Планете заслуженное посмертие. В силу этой функции нам глубоко наплевать, кто и как нас почитает, а моральный облик эмбов нас волнует только в связи с текущей наполняемостью котлов и кущ.

Суть и задача игры:

В нашем ведении находятся два мира – нижний и верхний, если угодно - преисподняя и небеса. Между ними болтается Планета – наш единственный источник душ. Жители Планеты пока живут в пещерах и едва обуздали огонь, но уже имеют развитые представления о том, что хорошо, а что плохо. По ходу игры население планеты будет расти и разрабатывать всё более изощрённые средства отправки собратьев в мир иной. На их развитие мы тоже сможем повлиять, но об этом позднее. Для выполнения обязанностей нам предоставлены две несвязанных карты – «небеса» с живописной речкой и «преисподняя» с угрюмым потоком лавы. В этих загробных царствах необходимо размечать произвольные участки под разные виды посмертных поощрений\наказаний; и там, и там их восемь видов – один универсальный (но одинаково посредственный для всех обитателей) и семь специализированных - по числу главных пороков и добродетелей. Соответственно, это: зависть, алчность, чревоугодие, лень, гордыня, гнев, похоть; и антиподы: довольство, милосердие, умеренность, трудолюбие, кротость, миролюбие и целомудрие.

Суть механики: вы строите врата в загробный мир, затем размечаете зоны пороков\добродетелей и прокладываете к ним тропинки. Входящие во врата души оставляют надежду и идут по тропинкам к участкам, на которых образуются соответствующие пристанища. Если вы соблюдаете некие условия, то со временем пристанища разовьются до более продвинутых версий, улучшая эффективность наказаний\вознаграждений на душу населения. Дополнительно для тех эмбов, что верят в реинкарнацию, необходимо строить станции и специальные «железнодорожные» пути до порталов перерождения, присутствующих на карте изначально. За каждого успешно вознаграждённого\наказанного эмба Силы Сущие выплачивают нам некую сумму в игровой валюте – «небесных пенни». Сумма зависит от развития планеты и общего числа ваших постоянных и временных подопечных. Для неприкаянных душ можно построить Бар Лимба, где они будут коротать время, пока вы не обеспечите их пристанищами. Если же у вас нет баров или в них кончились свободные места, то душа считается потерянной и отправляется на Планету греметь цепями. Потерянные души – это плохо: за них вам не только не начислят средства, но ещё и оштрафуют! Население планеты будет увеличиваться и развиваться - соответственно, возрастёт и поток душ. Наша задача – следить за этим потоком и своевременно обеспечивать необходимые для размещения душ условия, не скатываясь в финансовую яму (что очень просто). Помогать нам будут два обаятельных советника – ангел Aria Goodhalo (Ария Нимбсен) и демон Jasper Wormsworth (Джаспер Червертон), а мешать – финансовые трудности, букет разнообразных катастроф и (чаще) собственная недальновидность.

Что напоминает?

Уши SimCity 2000 выглядывают довольно откровенно. В игре действует аналогичный принцип произвольной разметки, застройки и развития разных зон. Есть подобие уровня преступности, загрязнения и привлекательности участков – соответственно плохая и хорошая аура (vibes) некоторых сооружений. Присутствуют своеобразные «электростанции», сифоны бесконечности, исключительно благодаря которым муки и наслаждения могут быть вечными. Похожа транспортная инфраструктура – адские\райские тропинки и их платное обслуживание в зависимости от плотности движения. Есть и случайные бедствия, без которых трудно представить градостроительный симулятор. В наличии даже здания-подарки за определённую численность населения. Ну и «налоги», конечно, – небесные пенни, которых вечно ни на что не хватает.

В чём особенность?

О, это самая интересная тема! Первая истина: что хорошо для рая – плохо для ада. Пешие прогулки утомительны, поэтому в раю действует принцип «прямыми сделайте стези их!» Дорожная система должна быть минимально протяжённой и максимально эффективной, чтобы души не толпились и всегда могли дойти до кущ кратчайшим путём. Казалось бы, аду также не помешает рациональная система раздачи наказаний? Нет! Ад начинается уже с тропинок! Здесь дороги должны быть максимально протяжёнными и запутанными: нелогичные транспортные развязки, бутылочные горла, километровые объезды по зигзагу… всё как в жизни, в общем. Кроме того, в раю любят разнообразие зон, в аду – напротив, всё должно быть максимально однообразным и унылым. Ауры тоже играют нам на руку – хорошая помогает развивать рай, плохая – ад. Сифоны вечности плохо влияют на здания - значит, в раю их надо выносить подальше, а в аду стройте их как можно ближе к жилым кварталам, муа-ха-ха! Исключение – врата, которые одинаково огорчают праведников и радуют грешников, или, например, жилища ангелов\демонов (утопии и дистопии), которые, наоборот, всегда выгодны любому загробному кварталу.

Вторая особенность: механизм верований (tenets), в соответствии с которым каждая душа на вашем плане бытия имеет конкретную цель перемещений. Атеисты (NAAAists) к нам не попадают. Остальные делятся на:
  • HAHAists тех, кто ждёт сначала наказания в преисподней, а потом награды на небесах.
  • HOHOists тех, кто ждёт либо только награды, либо только наказания.
  • OCRAists верят только в небеса.
  • OPRAists верят только в преисподнюю (по понятным причинам, наименее популярное мировоззрение).
  • SUMAists верят, что будут наказаны\награждены за все свои пороки\добродетели по очереди.
  • SUSAists наоборот, считают, что им зачтётся только главный порок\добродетель.
  • ALFists – полагают кошатину деликатесом, что посмертное пребывание - вечно.
  • RALFists – верят в неизбежную реинкарнацию после всех мук\наслаждений.
Из этих модулей составляется код верования каждой души. Пример: HOHORALFSUSAист отправится только в ад или только в рай, где временно получит положенное пристанище, после чего отправится на реинкарнацию. А HAHAALFSUMAист пройдёт и преисподнюю, и небеса, где будет отдыхать и терпеть муки в разных пристанищах, а в последнем обретёт вечный покой.

Отсюда вытекает третья особенность – не забыли про Планету? Специальное окно с глобусом позволяет не только узнать средний технологический уровень, популярные верования, пороки и добродетели будущих подопечных, но и повлиять на них! Слишком мал поток душ? Можно открыть смертному изобретателю, допустим, идею пороха. Сразу народ потянется! Хотите сосредоточиться на обустройстве небес - пошлите видение какому-нибудь шаману, пусть распространит OCRAизм. Простаивают котлы для жадных? Подкиньте идейку смертным маркетологам. И так далее - любой каприз за ваши пенни! Минусы: 1) Цены кусаются, 2) Можно перестараться. Гневливость + Расщепление атома = полное вымирание клиентов (а радскорпионов, кротокрыс и прочих супермутантов на тот свет не пускают).

Ну и четвёртый достойный упоминания нюанс. Ваши пристанища сами по себе не работают, а обслуживаются соответственно ангелами и демонами. Изначально вы выписываете их из других посмертий, но это весьма накладно. Лучше как можно скорее начать обучение своих кадров прямо из праведников и грешников. В идеале у вас должен получиться свой штат высокопрофессиональных сотрудников, но если не контролировать набор и обучение персонала – неизбежно получите кучу безработных, которые очень любят посвящать свободное время разрушительным рейдам по другому царству, оставляющим без работы уже соседей. Запущенный случай кончается бессмысленной и беспощадной войной «бобра с ослом», в которой игрок не участвует, поскольку любуется экраном проигрыша.

Райское:

Концепция двух противоположных по духу царств работает неплохо. При грамотной и эффективной застройке ваши две карты становятся разительно непохожи. Разнообразие геймплея от этого, конечно, только выигрывает. Приятны различные атмосферные нюансы – например, небесное бедствие, стая райских птиц, имеет подземный аналог – стаю летучих мышей, и если первое портит как постройки, так и отдых праведникам, то второе… портит здания, но улучшает качество наказаний! Действительно, что может быть хуже, чем жариться на сковородке в аду? Только жариться по уши в гуано. Ещё нужно отметить разнообразные юмористические тексты и отсылки. Например, камни, из которых мы качаем ad infinitum, энергию бесконечности, – это не просто летающие булыжники, а те самые камни из философского парадокса, которые не может поднять всемогущее божество. Хорош и сам полёт фантазии – диву даёшься, сколько творческого труда ушло на сотни забавных сооружений и остроумных описаний к ним. Сюда же запишем регулярные перебранки между вашими советниками, которые не только забавно составлены, но и качественно озвучены. Упомяну интересные сценарии с готовой проблемой: «город» на грани войны между ангелами и демонами, убыточный «город» с нерациональной структурой, крупное бедствие и его последствия… разумеется, концепция внаглую позаимствована у Maxis, но от этого играть не менее интересно. Ещё один плюс – грамотно созданная атмосфера; есть у меня любимая строчка в описании задания: «Ваш предшественник строил домики от балды, а когда запахло жареным – смылся. Разгребайте!» Сколько сразу эмоций! После пяти минут игры уже хочется догнать этого демиурга и от души пожать ему шею. Ну и в целом – дизайн игры приятен для глаз: палитра подобрана хорошо, причём как в аду, так и в раю.

Адское:

Первое и основное – звериный оскал капитализма. Всё построено на принципах рыночной экономики, так что никаких «то дров нет, то котлы дырявые, то черти на митинге»: всё должно функционировать и за всё надо непрерывно платить. Животрепещущий пример – чтобы пристанища росли уровнем, в них нужно регулярно поддерживать баланс между умственным и физическим трудом обитателей. Да, вручную. Щёлкать на каждом домике и возить ползунок. (Здесь предлагаю посмотреть скриншот, прикинуть количество домиков и ужаснуться.) Не хотите? Можно доверить баланс автомату… и пожертвовать половиной дохода от пристанища. Отключение катастроф на панели инструментов тоже обойдётся в половину дохода. Смешно сказать: даже чит-код на деньги можно набрать только пять раз, после чего к вам заявится Святой Квентин Карантино на Звезде смерти и раскатает обе ваши конторы в блин. Смерть злостным читерам! Прибавим, что рост потока душ неизбежен и не всегда предсказуем (на Планете тоже случаются бедствия), - значит, развиваться необходимо, но с развитием усугубляются и финансовые проблемы. Развлекаться? Шутить изволите? Какие игры, когда в бюджете опять дыра? Иногда сидишь и думаешь, «так вот ты какой, ад для нерадивых мэров SimCity!».

Второе, что можно выделить, – спорное чувство меры художников. Большинство пристанищ непропорционально высоки и пестрят множеством деталей. Оригинально, да, но плотно застроенный «город» превращается в такую мешанину, что без фильтра отдельное здание толком не найдёшь. Так что оформление на любителя - как, впрочем, и музыкальное сопровождение. Нет, всё логично: угадываются индуистские напевы, западнохристианские хоровые композиции, но… тоже на любителя, в общем.

И последнее – чувствительность к знанию языка. Нет, чтобы играть, хватит и основных геймерских знаний, однако человек, не знающий языковых тонкостей, неизбежно лишится огромного количества забавных отсылок и намёков. Пример – по вашему Раю начинает летать гигантская корзинка, которая перекидывает райские здания в ад. Англичанину уже смешно, потому что в их языке есть идиома «Катиться к чертям в корзинке», что аналогично нашему пожеланию «Катиться к чёртовой бабушке». Похожую отсылку представляет собой замерзающий под весёлую рождественскую музыку ад («Когда ад замёрзнет» аналогично нашему «Когда рак на горе свистнет»). Адекватно перевести всё это на русский язык – весьма и весьма непросто. С другой стороны, тот, кто интересуется английским языком, может превратить для себя этот недостаток в достоинство.

Что имеем в сухом остатке:

Продукт на любительский вкус. Оригинально, живо, красиво, остроумно, но местами ужасно запутанно и нудно. Трудная и неоднозначная игра. Равно может стать как раем перфекциониста, так и адом бухгалтера.

Кому рекомендовать:

Человеку с оригинальным вкусом, неравнодушному к экономическим песочницам. Найти с игрой общий язык также поможет терпение, лёгкое занудство и выраженная бухгалтерская жилка. Чувство юмора – обязательно, вероисповедание значения не имеет. Резко противопоказано людям с излишне серьёзным отношением к жизни. Я лично не нахожу в игре ничего обидного: стёбу подвергаются исключительно народные стереотипы о посмертии – все эти ангелы с арфами на облачках и черти с котлами, которые к серьёзной религиозной системе имеют такое же отношение, как байки о псоглавцах к запискам этнографов. Если бы я пробовал оскорбиться на такое, то чувствовал бы себя крайне глупо. Однако чувство юмора, как и чувство меры с чувством вкуса, - у всех разные, поэтому игра имеет шансы найти как ярых фанатов, так и ярых ненавистников.
Автор обзора: Faramant
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Тоже своего рода дедушка микротранзакций. Лукасы приложили к официальной версии игры только тоненький мануал про то как кнопочки нажимать (ну и кое-какие основы), а полноценное Руководство по стратегии (strategy guide) продавали отдельно за 15 долларов. Тогдашний пользователь их, мягко говоря, не понял.
Впрочем, учитывая общую капиталистическую направленность игры, получилась удачная инсталляция на тему: "вы и здесь будете непрерывно платить за каждый чих!"
Помните "Тёркин на том свете"?
Ну вот...
Вы - управляющий "ихнего" (западного) загробного мира.
Души, не верящие в перерождение, остаются на Вашей территории и могут быть превращены в новых работников индустрии развлечений или наказаний (ангелов или демонов).
Другие души, получив награду или наказание, уходят.
Ваша задача - обеспечить максимальную "пропускную способность" вашего участка загробного мира.
Этакий Simcity 2000 в декорациях Ада и Рая :)
Игра на любителя, похоже LucasArts решила попробывать себя на поприще SimCity, графика от SimCity 2000. Одновременно управляешь и Адом, и Раем, выбираешь "жилые" зоны, обустраиваешь и т.д..
Невпечатлило.
игра спокойно пошла под 2000 винду но вот че там делать я так и не понял.